Esta visão geral, reimpressa da Dragon
Magazine Anual 3 e atualizada para usar a 3ª edição
do Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS
tem como base envolver a série Anciões
do Norte.
Volo está muito orgulhoso de seus esforços
em reunir conhecimento sobre dragões
que atualmente florescem no Norte da Costa
da Espada, então ele preparou este sumário
de ancião por ancião tendo como
base seus domínios sem nome e suas atitudes
com respeito a intrusos (para venda através
do Norte como um panfleto para aventureiros
interessados).
O notório mago Elminster editou muito
do trabalho dracônico de Volo, mas ele
se opõe a idéia de “um
sanguinário guia de aventureiros para
dragões” e se recusou a corrigir
erros e omissões neste — salvo
advertir leitores que eles podem chamar à memória
quase quarenta dragões ativos na área
e que estão ausentes neste levantamento.
Em outras palavras, não pense que os
territórios de dragões são
completamente tão arranjados como o
mapa demonstra… ou que estes anciões
são os únicos perigos dracônicos
aguardando um viajante.
Arauthator
(A Velha Morte Branca)
De seu covil na Presa Solitária, este
antigo dragão branco patrulha incansavelmente
um domínio que se alonga da Corredeira
Fria, a leste, até o Monte Gaumarath
(o pico no extremo norte das Montanhas de Gelo)
ao longo da Espinha do Mundo, com uma desconhecida
fronteira mais ao norte e uma extensão
a sudeste da Passagem Caída em um grande
arco para abranger toda a terra ao norte do
Salão de Mithril e a Cidadela da Muitas
Flechas (a nascente do Rio Surbrin). Arauthator
nunca caça na Floresta da Lua, na Floresta
Fria ou Vale do Vento Gélido, mas procura
matar qualquer dragão que passar os
limites de seu domínio. Ele deleita-se
em batalha, mas é muito mais paciente
do que a maioria dos dragões. Ele passa
muito do seu tempo escavando túneis
sob o Mar do Gelo Eterno, alegremente devorando
os remorhazes que encontra lá.
Para Arauthator, todas as criaturas que habitam
no frio são presas a serem devoradas.
Dragões e outros adversários
formidáveis são rivais para serem
destruídos ou expulsos. Se isto significar
que permitir-lhes explorar o domínio
ou covil sem algum desafio por um tempo, que
assim seja. Somente Arveiaturace é aceitável
como uma companheira, e ela é sempre
escoltada para fora do domínio quando
sua gravidez é alcançada. Exploradores,
mineiros e aventureiros são o pior perigo
invasor, mas podem se perder ao caçar
gansos selvagens ou em atacar outros anciões
próximos. Avalanches são armas úteis
contra todos adversários.
Se mineiros encontrarem minérios, Arauthator
imediatamente deixa-lhes sem molestar e tenta
não demonstrar-se próximo ao
céu; comunidades mineradoras significam
caravanas de trenós ou carroças
de minérios puxados pela refeição
do dragão, e humanos sempre trazem animais
domésticos. Se um dragão gentilmente
devorar o estoque, os mineradores serão
obrigados a trazerem mais, morrendo de fome
nos piores meses do inverno, ou partir (e na
jornada de saída, inconscientemente
oferecem a si mesmos como alimento).
Arveiaturace
(Garras Gélidas/O Verme
Branco)
Do seu covil nos Picos Gelados, esta antiga
dragonesa branca mantém controle sobre
um território que se estende sobre o
Mar Sem Rastros de Tuern e do Mar do Gelo em
Movimento ao sul até as margens de Lantan,
limitada à leste pelo pontal da Costa
da Espada do norte de Tethyr até Monte
Sar, e indo a oeste por uma linha invisível
correndo paralelamente até o Costa da
Espada que começa tão distante
a oeste enquanto alguém puder voar e
ainda ver Tuern, e corre bem a leste de Gundarlun,
Mintarn e das Moonshaes. Arveiaturace algumas
vezes caça nos Rochedos e mais ao norte
da Floresta de Inverno Remoto, mas outros dragões
(notavelmente Claugiyliamatar) disputam seu
direito por esta região.
Uma solitária exceção
quando ela (raramente) se acasala com Arauthator
e educa sua prole. Arveiaturace é inteligente,
sensível, desconfiada e sempre vigilante.
Ela considera os humanos — particularmente
aqueles abordo de barcos — como sua comida,
e ela adora mergulhar em uma batalha feroz
quando combate criaturas que voam em sua atmosfera
sobre o Mar das Espadas. De outro modo, sua
solidão muitas vezes leva-na a deixar
viver aqueles que conversam com ela. Ela respeita
e é respeitada por Laeral, a Senhora
Maga de Águas Profundas, e o construtor
naval Velho Aldon de Mintarn. Ela procura um
mago poderoso em que possa confiar em ser seu
companheiro e cavaleiro.
Arveiaturace não está mais do
que enchendo os ouvidos de uma pessoa sociável
que decidiu compartilhar os contos de “A
Ilha do Tesouro Perdido dos Nove Magos” (que
a maioria dos sábios concorda que é completa
invenção dela): uma ilha em algum
lugar entre as Moonshaes e Encontro Eterno
que se ergue de tempos em tempos, revelando
as torres afundadas dos magos — abarrotadas
com seus itens mágicos, gemas e ouro — por
um período ou então antes de
afundar uma vez mais. Naturalmente, de acordo
com Arveiaturace, ela esteve sempre apenas
flutuando — apenas o assunto para barco
após barco de gananciosas pessoas de
Amn, piratas Nelanther e corajosos cidadãos
de Baldur virem à procura… ou
barco após barco de comida para um verme
branco que vagueia pelo mar.
Balagos
(Bahor, Ruína dos Dragões,
A Chama Alada, O Rei Dragão)
O domínio deste grande ancião
vermelho se estende da margem mais ao sul da
Floresta dos Dentes Afiados até as Montanhas
Marcha dos Gigantes e da margem sul do alto
Rio Chionthar (próximo a Iriaebor) até o
Rio Ith. Toda Wealdath e extremidades deste
domínio são reclamadas por outros
dragões, mas a Chama Alada possui uma
casual atitude particular em relação
a domínios dracônicos que outros
dragões têm aprendido a aceitar
(a maioria esconde-se quando o vêem,
ou permanecem em seus covis e ignoram sua passagem).
Balagos considera toda Faerûn sua; outros
anciões estão meramente de custódia
de áreas dentro de seu território,
mantendo suas posições e vidas
ao seu prazer. Às vezes ele mata um
dragão aleatoriamente para manter os
outros com medo, e então voa sobre a
metade de Faerûn em um vagaroso triunfo
com o corpo de sua vitima pendurado em suas
mandíbulas para todos verem.
Megalomaníaco, Balagos é um adversário
destemido e cruel que sente prazer em massacrar
aventureiros, magos e dragões. Ele possui
três excelentes talentos: nunca esquece
a aparência, nome ou hábitos de
qualquer criatura encontrada; é um astuto
juiz de caráter; e considera conseqüências
e prováveis resultados. Nenhum adversário
deve ser subestimado, mas nenhuma criatura é digna
de sua amizade e amor, ou a nenhuma criatura
será permitida a permanência em
qualquer lugar (ou em posse de qualquer propriedade)
que a Chama Alada desejar para si. Ele adora
empregar vingança pública e espetacular
em todos que desafiam ou se opõem a
ele.
Durante os últimos dois verãos,
Balagos têm ficado furioso sobre sua
inabilidade de encontra e matar um grupo de
Harpistas que saquearam um esconderijo de magias
alguns meses após ele o ter estabelecido.
Pior ainda, palavras de seu esforço
tem se espalhado entre Harpistas, e por toda
parte que o dragão voa escuta a canção
de insulto tocada por uma “espada cantante” que
estava entre o despojo roubado dele; alguns
Harpistas que nunca viram a espada, mas que
tinham percebido sua canção tocada
para eles, utilizam magias menores para fazer
sua melodia quando vêem Balagos. No começo,
a fúria do dragão o atraía
para dentro de uma variedade de armadilhas – mas
agora ele apenas rosna e aguarda, amaldiçoando
Harpistas e imaginando modos para as mortes
de todos que tocam harpa.
Claugiyliamatar
(Velha Morde-Ossos)
De seu covil na Caverna Profunda, esta antiga
dragonesa verde comanda um domínio que
se estende descendo pela Costa da Espada, da
margem sul do Rio Mirar até a margem
norte do Dessarin. Quase todo este território é reclamado
por outros dragões, mas Claugiyliamatar
não se importa. Ela raramente deixa
seu covil, preferindo planejar e observar o
mundo através de cristais de observação
enquanto emprega dúzias de humanos e
halflings para conduzir sua vontade. Entretanto,
ela abandona sua preguiça para defender
seu território contra dragões
intrusos. Ela desfruta devorar aventureiros
e caravanas inteiras.
Astuta, paranóica e absolutamente cruel,
Claugiyliamatar mora sozinha, expulsando dragões
verdes que a venham cortejar. Através
de seus agentes, ela sente prazer em manipular
incidentes em Inverno Remoto e Águas
Profundas. A maior parte dos ganhos da Velha
Morde-Ossos é investida para instigar
rivalidades e fortalecer organizações
que ela controla para criar mais desgraças
e tirar lucro novamente.
Claugiyliamatar é fascinada pelas mulheres
humanas e élficas que empunham poder,
e passa horas observando-as. Ela também
está interessada em magia, especialmente
itens que habilitam-na tomar a forma humana
e permanecer com seus poderes dracônicos.
Ela anseia participar do alvoroço e
da intriga na vida da cidade, de facadas em
becos até namoros apaixonados e coquetéis.
Desde que suas próprias magias são
muito fracas para ganhar a forma humana, ela
espiona os nobres magos para descobrir quem
possui magia e onde eles a mantêm escondida,
e então manda seus agentes adiante para
roubá-las. Ela não tem interesse
na companhia de outros dragões, e valoriza
outras criaturas somente como ferramentas.
Sua mais recente ferramenta é a Coroa
Vermelho Sangue, uma dúzia de entediadas
e cansadas jovens nobres senhoras de Águas
Profundas que formaram seu próprio grupo
de aventureiros para sentirem-se tanto ativas
quanto importantes. Elas carregam magias insignificantes
consigo, mas Claugiyliamatar tem secretamente
orientado-as para tumbas e ruínas em
ou próximas de Inverno Remoto e Águas
Profundas. As senhoras da Coroa têm descoberto,
em grande parte, somente magias menores e de
valor irrelevante, mas Velha Morde-Ossos está aguardando
o dia em que elas encontrarem alguma coisa
realmente útil — e assim, enviar
agentes para pegá-las.
Daurgothoth
(A Maldição Rastejante)
De seu covil em Dolblunde, este dragão
lich (em vida, um dragão negro grande
ancião) espreita em um território
limitado pela costa da foz do Dessarin até o
Monte Sar, a leste até Amphail e a Estalagem
da Barcaça do Artesão, desse
ponto baixando o Dessarin até o mar
uma vez mais. Daurgothoth se concentra suas
observações no tráfego
da estrada. Ele está interessado em
todas as coisas mágicas e noticias de
atividades de dragões. Para escapar
da detecção de magos e aventureiros
bisbilhoteiros, ele raramente atua abertamente.
Daurgothoth está obcecado com duas metas:
ganhar habilidades de outras raças de
dragão para tornar-se o dragão
supremo, e “voltar à vida” suficientemente
para procriar a sua própria nova espécie
de dragão. Ele se esforça continuamente
para aprimorar suas magias e achar uma companheira
adequada – ou construir uma, assim como
ele foi modificado em um morto-vivo para ganhar
uma cauda com ferrão e vários
sopros.
Ele irá massacrar energicamente qualquer
criatura que descubra seus esforços
ou encontre seu covil, incluindo grupos de
aventureiros trabalhando para ele, que julgue
ter começado a descobrir coisas demais.
Daurgothoth usa a magia projetar imagem para
falar com subordinados enquanto coloca-se como
um mago humano deliberadamente misterioso,
orientando-lhes em assuntos sombrios em Águas
Profundas, Portal de Baldur, Inverno Remoto
e Secomber. Suas ousadas aquisições
iniciais de magia alarmaram magos e autoridades,
então ele se ocupou em trabalhar através
de uma rede de ladrões inconscientes
e mercadores inescrupulosos. Daurgothoth é um
brilhante artesão mágico, infinitamente
curioso, e um observador que não perde
nada, e com uma memória impressionante.
Ele é paranóico, paciente e calmo,
e não poder ser estimulado ou cegado
pelo orgulho.
De tempos em tempos, ele sente a necessidade
por companhia e musica, então procura
bardos viajantes, raramente demonstrando-lhes
violência ou revelando sua verdadeira
natureza. Temendo uma captura por parte do
Culto do Dragão, ele ataca seus agentes
sempre que puder, mas sempre tomando cuidado
para não revelar a localização
de seu covil. Ele recentemente descobriu o
grupo de aventureiras de estimação
de Claugiyliamatar e pretende usá-las
para segui-la — assim ele poderá dirigir-se
para pegar a magia tanto das aventureiras quanto
da dragonesa verde, não importando a
quantidade de sangue que será derramado.
Deszeldaryndun
Asa Argêntea
(O Guardião
de Everlund, O Dragão Amável)
De “Asa Leve”, o covil na Montanha
Flutuante que ele divide com a dragonesa de
ouro Valamaradace, este dragão de prata
adulto perambula por um território determinado
e patrulhado por sua consorte. Suas fronteiras
consistem da Floresta da Lua, uma linha a sudeste
através da Passagem do Orc Morto até Sundabar,
a partir da li até sudoeste ao longo
do Rio Rauvin até Turlangtor, e para
dentro das Florestas de Turlang tão
distante quanto os Picos Perdidos, deste ponto
junto ao Dessarin até um ponto ao sul
da Rocha da Pederneira, e de lá segue
ao norte através dos Charcos Eternos
até o Rio Surbrin, e ao longo de suas
margens de volta para a Floresta da Lua novamente.
Asa Argêntea é gracioso, prudente,
bem humorado e auxilia humanos e outros povos
civilizados em necessidade — geralmente
fornecendo cura e abrigo, mas algumas vezes
os ajudando em esforços e metas pessoais.
Ele evita a sociedade humana e políticas,
mas trabalha nos bastidores contra trolls,
hordas de orcs e outras perversidades, preferindo
fazer adversários simplesmente desaparecerem.
Ele e sua companheira não gostam de
caçadas abertas e da disseminação
do medo praticado por muitos dragões.
Deszeldaryndun prefere fornecer ajuda disfarçado,
mas não hesita em revelar seus verdadeiros
poderes. Um astuto juiz de caráter,
ele utiliza magias secretamente para investigar
tendências e verdadeiras naturezas. Ele
prefere simplesmente viver nas florestas e
contata humanos freqüentemente em seus
próprios termos, passando muito do seu
tempo colocando-se como um lenhador humano
ou — com sua permissão — como
a feiticeira humana Alustriel — com quem
ele passa tempo suficiente para poder retratá-la
perfeitamente. Asa Argêntea se diverte
conversando com humanos inteligentes e sensivelmente
bem intencionados. Ele possui um talento natural
para mímica, se especializando em vozes,
movimentos e maneirismos humanos e meio-élficos.
Ele é um perfeito cantor e adora fofocas,
descobrindo segredos e observando as completas
implicações das atividades humanas
no Norte. Desinteressado pelos (e ignorante
de) feitos de outros dragões, Deszeldaryndun
odeia somente dragões lich e o Culto
do Dragão, mas investiga todos os intrusos
dentro de seu domínio comum com um olhar
para manter-se livre da opressão e cruel
destruição.
Eldenser
(O Ancião Envolto em Lâminas,
O Espreitador)
Este grande ancião de ametista utiliza
magia para deixar seu corpo atrofiado e enfraquecido
preservado magicamente em um esconderijo “seguro” ao
transferir sua essência para dentro da
lâmina de qualquer arma de metal temperado
afiada (que de onde ele pode perceber e empregar
sua magia com se estivesse em seu próprio
corpo). Nesta forma, ele perambula por toda
Faerûn dentro de espadas, considerando
nenhuma delas seu território, mas todas
elas sendo suas para circular livremente.
Eldenser ignora outros dragões a menos
que eles o descubram, e em conseqüência
disso ele luta animadamente contra tentativas
de ameaçá-lo ou controlá-lo
ou ameaçar e controlar qualquer um empunhando “sua” lâmina.
Ele tem pouco interesse em matar outros dragões,
mas não gosta de fugir deles, escolhendo
a melhor maneira de sobrepujá-los. Um
fã de aventureiros (que como portadores
da lâmina podem levá-lo em instigantes
viagens), Eldenser é cauteloso somente
diante de conjuradores que procuram examinar
magicamente a lâmina em que ele esta — e
ajuda ativamente e espiona qualquer um trabalhando
com magia que possa permitir um dragão
a regenerar ou substituir um corpo envelhecido
e decadente.
Ele atualmente devota-se a observar as belezas
de Faerûn e os divertidos esforços
de seus habitantes (meio-elfos, humanos e elfos,
em particular); ele tenta influenciar eventos
políticos para ajudar heróis,
autoridades enfraquecidas e, geralmente, promover
oportunidades de se divertir observando o futuro;
também, segue um misterioso processo
para alcançar a imortalidade dracônica
conhecida como Caminho de Ossavitor. Eldenser
recentemente descobriu uma magia que o habilita
(de dentro de uma lâmina, e silenciosamente)
animar brevemente uma arma de lâmina
não mágica que esteja nas proximidades,
mas esta deve ser menor do que a em que esteja – tal
como uma adaga se ele estiver em uma espada
curta ou longa – e pode usá-la
isso para matar pessoas que ele acredita que
possam suspeitar de sua presença e que
tentem controlá-lo.
Felgolos
(O Infortúnio Alado)
Este jovem dragão de bronze perambula
por Faerûn mais ou menos livremente,
ignorando territórios reclamados por
outras criaturas — e a maioria das criaturas
tem aprendido que é mais fácil
ignorar suas intrusões (ele é desajeitado
e possui um talento especial de trombar ou
destruir as coisas sem querer, cometendo o
erro grave de entrar no meio de situações
delicadas ou perigosas, e geralmente causando
desordem). Combater ou tentar capturá-lo
sempre acarreta um custo, e Felgolos claramente
não possui a intenção
de criar um domínio para si próprio,
pegar tesouros ou competir por comida.
Dono de uma estrutura corpórea suave,
curiosidade inabalável e uma natureza
boa infalível, Felgolos se recusa fazer
inimigos ou ser prudente, e vagueia por Faerûn
intrometendo-se por toda a parte e alegremente
se arriscando em grandes perigos. Ao longo
dos anos observando as coisas ao seu redor
em perpétua admiração,
Felgolos tem levado uma vida encantada; ainda
que muitas vezes ele tenha se ferido e sido
forçado a fugir, ele sobreviveu. Sensível
para com as carências e as necessidades
dos outros (uma vez que as tenha descoberto),
ele tende evitar casais de dragões que
saiba que são muito jovens. Noticias
de perigos, de qualquer forma, atraem Felgolos
mais do que dissuadi-lo. Ele não tem
receio de nenhuma criatura e não vê ninguém
como seu adversário — até o
atacarem. A curiosidade para com as ações
de outros o guia.
Galadaeros
(A Chama do Poente, O Dragão
de Chamas)
A partir da ilha de Lar da Chama (também
conhecida com “Galadros” ou “a
Ilha do Dragão”), este dragão
de cobre adulto maduro perambula pelas águas
em um largo circulo que começa nas Rochas
Púrpuras, defendendo-as ardentemente
contra dragões invasores. De qualquer
forma, ele considera-se dispensado das reclamações
territoriais de outros dragões e voa
para onde e quando deseja. Fora de seu próprio
domínio, seus encontros com dragões
são tão educados, breves e casuais
quanto possível; ele não oferece
nenhuma ameaça, ignorando-a quando oferecida
a ele, logo partindo. Galadaeros habita algumas
cavernas no mais alto pico no Lar da Chama
e diz-se que ele possui três magos-sombra,
ou magas selvagens, ou até algumas das
Sete Irmãs, como servos. Ele passa seus
dias atuando como montaria, reforço
e conselheiro para todas as fêmeas da
Companhia Galadran, cerca de vinte e trinta
fêmeas humanas aventureiras (zombeteiramente
conhecidas como “Línguas Afiadas”)
cuja camada social originalmente consiste de
nobres senhoras de Águas Profundas.
Galadaeros é gentil e bem humorado,
desprovido do típico orgulho dracônico,
e possui uma fantástica habilidade para
julgar as necessidades e esquemas dos humanos
(das fêmeas em particular). Ele possui
poucos adversários conhecidos, mas o
Culto do Dragão – e aventureiros
que vêm ao Lar da Chama com o intento
de carregar para longe seu tesouro ou atacar
as Galadrans — estão definitivamente
entre eles.
Gaulauntyr
(Língua Gloriosa, O Dragonesa
Ladina)
Esta dragonesa de topázio adulta jovem
reside na minúscula ilha de Rocha de
Alsapir, no litoral próximo ao Monte
Sar, costumando perambular pela Costa da Espada,
de Portão de Baldur até Luskan,
e geralmente próximo de Águas
Profundas ou pelo exterior das Moonshaes, mas
algumas vezes chegando até as Nelanther.
Gaulauntyr é uma dragonesa solitária
e move-se muitas vezes para evitar outros dragões
(preferindo uma vida discreta em e sobre as
cidades humanas para descansar em um covil
no coração de um território).
Ela tem encontrado a Cidade dos Esplendores
cada vez mais abarrotada de dragões
(e outras criaturas formidáveis) trabalhando
secretamente e então tem feito poucas
e tímidas investidas na cidade, bem
menos do que já fez um dia.
Língua Gloriosa passa seus dias observando
a vida humana na Costa da Espada e desenvolvendo
novos caminhos para furtar gemas ou comida
(ela adora queijos exóticos). Um dos
mais inteligentes — e paranóicos — dragões
do Norte, ela disfarça sua verdadeira
natureza com ilusões e se esconde sempre
que possível. Uma perfeita mímica
de vozes humanas, ela possui uma compreensão
distorcida e perspicaz de naturezas humanas
e dracônicas, sempre tendo uma rota de
fuga preparada, um plano para desaparecer ou
um disfarce para adotar, e sempre conta com
planos secundários se os primeiros falharem.
O apelido de Gaulauntyr veio de seu hábito
de fazer magias de toque com sua língua
alongada (e a magia que usa para transformar
sua língua). Muitos dragões e
outros que ela roubou procuram recuperar suas
perdas, mas Língua Gloriosa não
possui adversários fortes ou persistentes
(o Culto do Dragão vai tornar-se um
se algumas vez descobrirem quem esta por trás
de todos dos roubos de tesouros de dragão).
Cada vez mais ela tem se ocupado em roubar
aventureiros exaustos ou feridos que estejam
acampados ou que tenham ido dormir em uma fortaleza “segura”.
Hoondarrh
(A Fúria Vermelha de Mintarn,
O Terror Vermelho, O Ancião Adormecido
de Skadaurak)
Este dragão vermelho antigo considera
as ilhas litorâneas por toda a Costa
da Espada como seu domínio, mas perambula
por Faerûn à vontade (evitando
reinos magicamente fortes tais com Encontro
Eterno, Thay e Halruaa), preferindo caçar
em Shaar ou outras terras selvagens. Ainda
que seja grande e agressivo, Hoondarrh sente
seu vigor diminuindo. Cada vez mais ele tem
evitado outros dragões, mesmo ele sendo
um lutador de experiência e astúcia,
possuindo as habilidades de um conjurador completo
em evolução e comande a formidável
magia de Ongild, uma esmeralda mágica
que está em suas vísceras.
O povo de Mintarn paga a Hoondarrh um tributo
em dinheiro em troca de sua proteção
contra os piratas. Ele se alegra em divertir-se
com os barcos ao sul de Mintarn; apenas seus
Longos Sonos têm mantido os humanos de
abandonar viagens aquáticas na região.
Entre seus descansos, ele entretém-se
com a observação dos feitos humanos
(principalmente em Águas Profundas).
Ele recompensa aqueles cujas brincadeiras,
induções corajosas, traições
e intrigas divirtam-no — mas caça
incansavelmente qualquer um que ouse lhe roubar.
Hoondarrh muitas vezes executa elaboradas enganações
de si mesmo e considera aventureiros procurando
por seus tesouros ou por sua vida como entretenimento.
A recente contenda entre o grupo de aventureiros
anão Escudos de Pedra e o élfico
Aventureiros da Flor Branca foi ação
de Hoondarrh… bem como foram os contos
do perdido Trono Mágico de Malavarr
(um assento com espaldar alto que flutua baixo
e que permite não conjuradores sentados
nele a conjurar magias poderosas) que foi encontrado
por uma família nobre de Águas
Profundas e escondido em algum lugar na cidade
para seu uso pessoal.
O Fúria Vermelha sonha com uma companheira
e uma prole, e isso o tem deixado cada vez
mais impaciente pela realização
de sua imortalidade, pois ele não ousa
permitir-se manter relacionamentos íntimos
até estar seguro de sua eterna proteção.
Ele procura análises de magos trabalhando
em magias referentes à vida eterna ou à longevidade
prolongada, e procura por itens mágicos
que possam ajudá-lo a adquirir a vida
eterna. Nesse meio tempo, ele prolonga sua
expectativa de vida natural dormindo durante
décadas ou séculos de tempos
em tempos.
Iymrith
(A Perdição do Deserto,
A Dragonesa das Estátuas)
Dirigida por uma ambição totalmente
consumidora, esta anciã azul vive em
uma cidade arruinada sem nome no grande deserto
de Anauroch, a nordeste de Ascore. Ela mata
todos os intrusos e é auxiliada por
muitas gárgulas de sua própria
criação. As gárgulas voam
patrulhando, constroem túneis para manter
a areia distante e transportam rochas das montanhas
próximas para expandir a muralha “duna
quebra-vento” no lado onde sopra o vento
na cidade. Iymrith também controla um
grupo de aventureiros, a Companhia da Aranhas
Flamejantes, que ela mantém presos do
lado de fora da cidade e os usa para atacar
intrusos.
Iymrith perambula na margem mais a oeste de
Anauroch, bem como no distante sul, sempre
dentro da vista das Colinas do Manto Cinzento,
tão distante a oeste como no extremo
leste da Floresta Alta e ao norte até aonde
as Montanhas de Gelo se encontram com as geleiras.
Ela está continuamente tentando construir
e animar novos corpos para si própria,
de modo que possa mover-se de corpo para corpo
e eternamente enganar a morte. Ela irá fazer
qualquer coisa para ganhar toda a magia que
puder, e assim ascender para a supremacia sobre
toda Faerûn. Então poderá viver
eternamente, desenvolvendo magias sempre mais
fortes. Ninguém sabe se algum dia ela
vai se sentir segura o bastante para pensar
em acasalar, residir em outro lugar ou compartilhar
sua magia — mas por enquanto ela é uma
entusiástica ameaça para todos
que se aventuram dentro de seu alcance.
Este alcance pode em breve estender-se para
muito mais distante do que antes: Iymrith acabou
de encontrar um meio de abrir portais de curta
duração (do por do sol até o
por do sol) para distantes localizações
(tais como as ricas cidades em Sembia, Amn
e na própria Águas Profundas)
e enviar grupos invasores de gárgulas
através deles na busca por magia. Se
ela aperfeiçoar a magia em que está trabalhando
e que vai permitir que temporariamente habite
o corpo de uma gárgula e não
sofrer dano se for destruída, a Perdição
do Deserto (com magias em prontidão)
pode brevemente se reunir a tais investidas — e
iniciar seu grande plano de saquear cada torre
de mago em Toril.
Jalanvaloss
(A Anciã das Muitas Magias)
Uma dragonesa de aço adulta jovem que
não defende um território, Jalanvaloss
está feliz em dividir a cidade de Águas
Profundas com outros dragões que se
escondem na forma humana assim como ela. Ela
tolera a breves visitas de tais vermes como
Galadaeros (mantendo a si própria oculta),
mas revela-se para combater ferozmente qualquer
dragão que ouse atacar cidadãos
de Águas Profundas, saquear a cidade… ou
fazer mal a ela.
Jalanvaloss é uma observadora perspicaz,
nunca esquecendo os mais pequenos detalhes,
e aparenta alegrar-se em ser parte da relação
de muitas intrigas e enganações
o quanto possível. Ela é uma
atriz de primeira categoria e uma mímica
adequada, e se diverte em manipular os outros
e maquinar. Sobre os anos de residência
em Águas Profundas (em uma sucessão
de fictícios disfarces de fêmeas
humanas), ela se tornou experiente em recordar
as genealogias, relacionamentos, intrigas e
alianças de cidadãos de Águas
Profundas das classes altas e baixas. Ela está ativa
na sub-vida da cidade, mas também se
diverte com o entretenimento fornecido pelas
pretensões e indulgência de seus
nobres.
Antigamente a montaria do mago Rythtalies,
Jalanvaloss foi magicamente alterada por ele
(em um processo perdido com sua morte) e é agora
uma pródiga conjuradora, ainda que não
tenha nascido uma.
Klauth
(O Velho Rosnado)
Um imenso dragão vermelho grande ancião
com muitas cicatrizes, Klauth é conhecido
pelos ataques rápidos e brutais, mas
tem recentemente se retirado pela considerada
paranóia em seu covil no “Vale
Klauthen” (um estreito e sinuoso vale
nas montanhas a leste da Rocha do Corvo) para
construir sua força, aguardando o dia
quando for poderoso o bastante para emergir
como o mestre inquestionável da raça
dos dragões. Habitualmente irritado
e selvagem, ele é também muito
imprevisível — e pode ajudar criaturas
feridas (exceto dragões, que ele expulsa
ou mata à primeira vista) mais do que
as devorar. Ovos de dragão é uma
refeição favorita (salvo por
aqueles de dragões vermelhos, que Klauth
utiliza para aumentar magicamente sua vitalidade).
Ele nunca acasalou ou demonstrou bondade para
um outro dragão.
Klauth deixa seu vale em raras investidas para
matar potenciais rivais e para procurar pelos
tesouros de dois dragões brancos que
matou. Ele não defende um domínio
e considera-se livre para perambular (mas reconhece
que excursões sobre Águas Profundas
ou a cidade no deserto de Iymrith possam ser
perigosas e imprudentes). Recente prudência
o tem levado a empregar discrição
e invadir o domínio de outros dragões
somente por razões especificas, além
de executar suas tarefas rápida e eficientemente.
Ao longo dos anos ele se tornou experiente
em criaturas do norte e adquiriu meios mágicos
de afixar varinhas em suas asas e acioná-las
enquanto mergulha contra adversários.
Pensa-se que ele tenha barganhado informação
com Alustriel das Sete para ganhar um acordo
de “viva e deixe viver”. Semelhante
a Iymrith, ele está experimentando com
magias que o permitam transferir seu intelecto
de corpo para corpo — no caso de Klauth,
os corpos crescem de ovos de dragão
vermelho (logo que ele adquira a habilidade
de criar dragões completamente crescidos
sem suas próprias mentes, então
ele poderá armazená-los em êxtase
mágica até que os necessite).
Lhammaruntosz
(As Garras da Costa, Mãe
Anciã)
Uma caseira, caprichosa, amável e inquisitiva
dragonesa de bronze muito antiga, Mãe
Anciã é famosa por possuir e
operar sua própria frota de navios mercantes
na Costa da Espada, o Olho Escamoso, e por
seu “mergulho do céu” para
resgatar humanos náufragos. Sua frota é de
cerca de duas dúzias de barcos fortes,
e ela muitas vezes aparece quando um está em
perigo (sugestionando que ela observe magicamente à distância
o progresso dos mesmos). Ela saqueia piratas à vontade;
suas depredações têm feito
os Nelanther transitarem em barcos em anos
recentes. Lhammaruntosz muitas vezes entrega “mensagens
rápidas” e pequenos itens de barco
para barco, fazendo uso de entregas em sobrevôo.
Desprovida de orgulho e desinteressada por
território, Lhammaruntosz evita combate
sempre que possível, e nunca hesita
em destruir adversários, simplesmente
atacando para defender-se, terminando um problema
urgente, e seguindo seu caminho. Ela carrega
itens mágicos que podem causar explosões
esféricas de ácido mortais em
pleno ar, além de possuir vigorosos
poderes regenerativos pessoais que a permitem
ignorar os elementos largamente.
Lhammaruntosz não considera suas perambulações
como limites de um domínio exclusivo;
ela vai ignorar ou calmamente cumprimentar
e passar por outros dragões que a tratem
do mesmo modo, combatendo somente aqueles que
oferecem a batalha ou que atacarem seus amigos
ou pessoas e propriedades do Olho Escamoso.
Ela possui dois covis, um escondido no interior
da terra e lar de seu tesouro e um “covil
de descanso” nos cumes de Orlumbor. Entretanto,
ela fica quase sempre em Orlumbor ou voando
ao longo da Costa da Espada, visitando agentes
costeiros (e evitando Águas Profundas
e Portal de Baldur).
Mãe Anciã recentemente ordenou
a construção de seis grandes,
rápidas e modernas caravelas mercantis
em Águas Profundas para sua companhia;
há rumores de que ela descobriu uma
baía em algum lugar em Nelanther onde
mais que uma dúzia de barcos jazem submersos,
abarrotados com tesouro pirata.
Malaeragoth
(O Invisível Dragão,
O Dragão Invisível)
Este dragão de safira muito antigo vive
em uma vasta rede de cavernas sob as Montanhas
do Pico Cinzento que ele chama de seu Reino
de Pedra e Sombras. Espelhos de observação
posicionados ao longo de suas passagens são
muitas vezes utilizados por Malaeragoth para
espionar Faerûn, submetendo muita de
sua atenção em Sembia e no Culto
do Dragão (algumas vezes ele se coloca
como um humano enquanto os usa para procurar
conselhos ou manipular habitantes da superfície).
Malaeragoth comanda legiões de esqueletos
e zumbis, mas não possui aliados e prefere
a solidão.
Além de seu abrangente covil, Malaeragoth
não reclama território, mas considera-se
livre para viajar em e para qualquer lugar.
Em suas raras investidas aéreas, ele
não hesita em lutar se qualquer um barrar
ou disputar seu caminho. Ele observa aproximações
em seu covil, tendo desenvolvido uma intensa
antipatia por convidados surpresa e visitas.
Paciente e astuto, ele odeia o Culto do Dragão
e tornou-se experiente em manipulá-los
(através de disfarces mágicos
e agentes não cientes) e está bem
no caminho para controlá-los.
Recentemente, ele acertou em cheio na idéia
de proteger aventureiros (enquanto coloca-se
como um humano) e lhes ajuda em erguerem-se
para governar os reinos de Faerûn — enquanto
espreita magicamente suas mentes. O Dragão
Invisível prefere manter suas manipulações
ocultas durante o controle de seus peões
pata alcançar precisamente suas próprias
metas — mas a extensão de suas
manipulações, bem como número
de pessoas envolvidas como seus agentes, são
incríveis.
Miirym
(A Anciã Sentinela)
Tudo que restou desta atual grande anciã de
prata é uma malevolente e diligente
força guardiã confinada sob o
Forte da Vela, como tem sido durante mil e
quinhentos anos. Nesse tempo, seu covil, uma
ilhota semelhante a um pilar logo nas margens
da Barba de Ulgoth, sofreu colapso dentro do
mar. Miirym antigamente perambava as terras
costeiras entre os Charcos Elevados e o Mar
das Espadas (e tão distante quanto as
margens do Mintarn), sul dos Picos das Nuvens
e norte até o Monte Helimbrar, mas seu
território está agora tão
perdido quanto seu nome e corpo.
Hoje Miirym é pouco mais do que um conjunto
de mandíbulas espectrais observadora
que podem morder ou liberar o sopro de qualquer
dragão cromático ou metálico.
Torturada pela solidão, sua sanidade
não está vigorosa. Ela deseja
conversar e ter companhia (e naturalmente,
liberdade para perambular por toda a Faerûn
em seu próprio corpo novamente), e traição
ou ataques furtivos contra ela evocam ataques
selvagens e furiosos. Presa em uma infinita
proteção do Forte da Vela, Miirym
perambula por um “domínio” limitado
por passagens subterrâneas e só é acompanhada
pelos ocasionais monges e pelas esferas “guardiãs
de vidro”, flutuantes e refletoras de
magia. Ela ataca todos os intrusos que procuram
forçar seu caminho para dentro do Forte
da Vela, ou qualquer um portando qualquer tipo
de pergaminho, livro ou manuscrito.
Mornauguth
(A Anciã do Charco)
Uma clériga de Shar presa na forma de
dragão por rivais, esta dragonesa verde
jovem adulta reside na Floresta Rochosa, uma
região sem trilhas de áreas devastadas,
freqüentada por monstros, que fica na
parte mais a nordeste do Charco Elevado. Ela
reside em abrangentes cavernas sob o Vale da
Folha Verde (um vale florestal profundo), mas
o usa somente quando ferida ou como abrigo
do cruel clima invernal, passando a maior parte
de seu tempo espionando os feitos de outros
ou se aquecendo na cordilheira das altas montanhas
ao redor de Amn, sempre conspirando. Mornauguth
aparenta ignorar o absoluto conceito de território
dracônico, nunca defendendo seu próprio
covil nem se importando se enfurece outros
dragões pelas suas perambulações.
Somente o medo de ser capturada sobre a água
interrompe suas viagens, que estão relacionadas
com as ações do clero de Shar,
irmandades de clérigos rivais e outras
intrigas humanas, interrompidas pelas viagens
para caçar e investidas exploratórias.
O único “domínio” que
ela defende contra outros dragões são
os templos de Shar em Faerûn (os de Amn
em particular).
Subsistindo de caçadas violentas, aventureiros
e caravanas, Mornauguth procura desesperadamente
reaver sua forma humana de volta. Ela reza
muitas vezes para Shar por esta benção
e doa toda a riqueza que adquire para o templo
do Abraço Negro, em Amn. No mínimo
uma vez por mês ela executa alguma proeza
ousada (muitas vezes um ataque em uma construção
do governo, palácio, prisão ou
fortaleza) em nome de Shar. Em raras ocasiões,
o clero do Abraço Negro solicita seus
serviços como uma montaria ou ajuda
em um ataque a um alvo poderoso (geralmente
um templo de Selûne), e em grande parte
ela se oferece espontaneamente; sendo assim,
por muito tempo ela vai continuar a fazer isso
sem qualquer recompensa ou sinal dos resquícios
do favor de Shar terem sido vistos.
Nurvureem
(A Dragonesa Drow, A Senhora Sombria)
Esta dragonesa adulta é atualmente uma
forma de dragão do som, alterando entre
as formas drow e dragonesa das sombras. Usando
magias de ilusão para aparentar ser
humana, ela se coloca como a Senhora Sombria
da Mansão Rundreth, uma ruína
que tem uma vista panorâmica da Estrada
Longa ao norte de Amphail, e sempre atrai homens.
A maioria ela rouba, mata e devora durante
o tempo livre, mas alguns ela seduz e liberta.
Companheiros liberados que falam da Senhora
Sombria são caçados e destruídos;
aqueles que mantém o silêncio
e permanecem amigáveis são tolerados
que vivam (Nurvureem usa os homens que andam
em outros lugares e que são devotos
a ela para lhe trazer de volta itens mágicos,
poções e pergaminhos mágicos — e
para mantê-la informada de aventureiros
e agentes do Culto do Dragão). Ocasionalmente
ela visita alguns destes “Poucos Fiéis” para
ter companhia e para verificar suas ações.
Aqueles que se provam fracos ou que se voltam
contra ela tornam-se aliados forçados,
servos temíveis ou (a maioria das vezes)
são rapidamente mortos. Alguns deles
permanecem como seus desejosos servos por toda
a vida. Ela aparenta estar procurando amigos
de longa data, e talvez um companheiro adequado.
Somente conjuradores humanos, meio-élficos
e élficos costumam impressionar Nurvureem;
ela trata tais indivíduos com cautela
até que possua uma avaliação
de seu poder e decidir se vai seduzi-los, permanecer
oculta, pegar sua mágica enquanto dormem
ou simplesmente atacar e obter uma outra refeição.
Carne de dragão pútrida é sua
comida favorita, geralmente obtida pelos dragões
aventureiros devorados ou enfraquecidos pelo
clima. Ela não possui gosto por batalhas
honradas e abertas. Wyverns são sua
segunda comida favorita, seguida por humanos.
Nurvureem é solitária, provavelmente
menos do que sã, e tão maligna
que nunca expressa arrependimento, contentando-se
abertamente em roubar e realizar brincadeiras
cruéis. Ela acha divertimento em conspirações
contra si — salvo por aquelas lançadas
por dragões, que a deixam emocionalmente
irritada — e considera esforçados
aventureiros como seu entretenimento pessoal.
Ela muitas vezes espiona grupos de aventureiros
para desfrutar “o show” (e janta
seja lá o que for que eles matem). Ela
despreza e destrói dragões lich
e membros do Culto do Dragão imediatamente,
mas não perde tempo em persegui-los.
Ela odeia outros drow, evitando companhia,
modos e crenças drow, e é tanto
fascinada quanto temerosa de outros tipos de
elfos. Elfos que a tratam arrogantemente nunca
falham em enfurecê-la, mas ela também
experimentou muitas armadilhas que estimularam
sua fúria em um ataque momentâneo.
O “território escolhido” por
Nurvureem é o vale do Dessarin ao sul
de Triboar, o Delimbiyr inferior tão
a leste quanto Secomber, e as terras costeiras
ao sul até a Estalagem do Caminho. Ela
conhece cada ravina e riacho sem nome neste
território, mas não se incomoda
de patrulhar ou defendê-lo como um domínio
formal.
Nymmurh
(O Ancião que Vigia, O Guardião
dos Silmerhelves)
Um amável dragão de bronze antigo,
agora sonolento por causa da idade, Nymmurh
tem devotado muito de sua vida a observar os
Silmerhelves, uma nobre família humana
de Águas Profundas. Ele confeccionou
muitos espelhos mágicos e molduras em
seus lares para servirem como constantes portais
de observação através
dos quais ele possa ver, escutar e falar à vontade
(permanecendo oculto a menos que deseje de
outra forma). Estes portais entretêm
Nymmurh enquanto os Silmerhelves vivem suas
vidas sob seu olhar examinador. Ele revela-se
para no mínimo um membro da família
de cada geração, desse modo aconselhando
o clã. Assim, ele se tornou uma lenda
da família.
Mais do que uma vez ele secretamente arranjou
casamentos para os Silmerhelves. Ele considera
a família sob sua proteção,
mas não cuida dos jovens membros rebeldes
e não considera-se responsável
pela sobrevivência e sucesso de indivíduos
em particular. Se a família em algum
momento encarar a extinção, ele
irá raptar e esconder alguns Silmerhelves
para continuar a linhagem da família
enquanto garanta certos assuntos em Águas
Profundas para um eventual retorno da família.
Nymmurh pode espionar todos os seus portais
constantemente e ajustar sua magia para permitir
que ele próprio, uma outra criatura
ou itens viajem através deles em qualquer
direção. Caprichoso, de boa natureza
e curioso, Nymmurh deseja aprender mais sobre
a raça humana visto que ele os vê como
a “grande força de desenvolvimento” destinada
a governar ou influenciar todos em Faerûn
durante sua expectativa de vida.
Ele vê os dragões tal como os
humanos: fontes potencialmente perigosas de
entretenimento sobre a qual é prudente
em descobrir tudo que puder. Nymmurh tenta
ocultar sua existência dos outros dragões
tanto quanto possível, surgindo para
se alimentar à noite, e quase nunca
se aventurando fora de seu covil na forma de
dragão.
Nymmurh possui a necessidade constante descobrir
mais sobre Toril. Ele gosta de supor o que
há pela frente sobre políticas,
comércio e tecnologia, achando isso
tudo muito interessante. Ele não tem
desejo de governar e não acha contentamento
em enganar ou prender outras pessoas, preferindo
observar em segundo plano, despercebido — e
não sendo atacado.
Nymmurh reside nos picos de Alaron nas Moonshaes,
no Poço, uma rede de cavernas abarrotadas
com itens estranhos de todos os tipos; ele é um
incurável coletor de souvenires. Nymmurh
ignora o conceito de domínios, alegremente
vagando pelo Norte (a Costa da Espada e suas
ilhas longe da margem, em particular) sem prestar
atenção em quais dragões
habitam certos pontos. A única área
que ele defende contra intrusos é seu
próprio covil e uma ilha despensa que
ele estabilizou no Arquipélago Korinn.
Olothontor
(O Ancião Menestrel)
Um dragão azul muito antigo que reside
no Monte Araddyn (logo ao norte do Monte Sar
junto da Estrada da Costa), Olothontor adora
música. Por cerca de um quinto de cada
ano, Harpistas e outros bardos podem ser encontrados
em seu covil, que ele raramente deixa, na promessa
de “retorno para visitas” (alguns
têm feito aparições anuais
por quase vinte anos). Estas visitas raramente
se sobrepõem; o Ancião Menestrel
prefere hospedar apenas uma visita durante
certo período.
A frente do covil de Olothontor é uma
velha mansão de pedra desmoronada construída
por titãs (portanto, grande o suficiente
para o dragão) e encantadas por ele
de modo que entrar nas salas faz com que suas
canções favoritas sejam escutadas.
Estas “gravações” mágicas
alertam Olothontor de intrusão e compele
tímidos intrusos a fugir deste lugar “assombrado”.
Convidados especiais ou em potencial são
quase que implorados a permanecer e suspender
a solidão do dragão com música,
mas os hostis ou discordantes sentem as magias
ou sopro do dragão imediatamente.
Quando Olothontor alça vôo, ele
pode ser encontrado em qualquer lugar entre
Mintarn e o Anauroch, Inverno Remoto e Lua
Argêntea, e ocasionalmente tão
distante ao sul em Tethyr — em todo lugar
em que possa escutar música. Olothontor
está bem atento que outros dragões
consideram certas áreas como seus domínios
pessoais e voa alto (ou muito baixo, perto
do chão) para evitar chamar atenção
para si — mas este é seu habito,
de qualquer jeito. Ele considera tentativas
por parte de qualquer outro dragão de
habitar ou pousar no Monte Araddyn como uma
invasão de seu próprio domínio
e ferozmente combate qualquer ancião
idiota o suficiente para morar próximo
dele. Olothontor procura apenas ser deixado
sozinho por outros dragões, hordas de
orcs, aventureiros e qualquer um outro que
não ame a música.
Palarandusk
(O Protetor Invisível, O
Dragão do Sol)
Jovem quando Netheril era recente, este grande
ancião de ouro prolongou sua existência
além da morte natural e se sacrificou
através de magia poderosa, mas as magias
que mantém sua forma magicamente unida
estão agora falhando, e ele ousa se
materializar por somente uns poucos minutos
por dia — geralmente por poucos segundos,
para oferecer ou pegar alguma coisa…ou
atacar.
Na forma sólida, Palarandusk mostra-se
como um feroz dragão de ouro cujas mandíbulas
são brancas por causa da idade, cujas
escamas estão rachadas e pálidas,
e que chora quando é obrigado a matar — mas
mata apesar de tudo, sem hesitação
ou misericórdia. Sua maestria mágica
e lista de magias é a de um feiticeiro
de 28º nível, e ele emprega muitas
magias esquecidas nos dias de hoje. O restante
do tempo Palarandusk existe como uma entidade
invisível que pode observar, ouvir,
falar e mover-se, mas que não pode fazer
ataques físicos ou conjurar magias (exceto
aquelas que afetam somente a si próprio).
Em sua forma semi-sólida e invisível
Palarandusk não envelhece, e as magias
que o mantém não se deterioram
também, e ele não sofre dano
dos elementos.
Palarandusk é agora o guardião
de Ieirithymbul, uma minúscula vila
mineradora de gnomos no vale de Felrenden (na
parte mais a oeste das Montanhas da Espada,
não muito distante da Estrada Alta,
a sudeste de Leilon). Ele considera os gnomos
como seus filhos e os observa como seu “Protetor
Invisível”. Ele irrita-se com
sua decadência, todavia, e sonha ser
mais uma vez um poder amplamente respeitado
no Norte da Costa da Espada (como foi certa
vez, como “o Dragão do Sol”,
protetor de Inverno Remoto).
Escravizado por um feiticeiro Netherese que
alterou sua longevidade e eventualmente sua
natureza e habilidades, Palarandusk prosperou
por séculos antes que seus poderes começassem
a falhar, e o medo da ascensão da Irmandade
Arcana de Luskan o levou a “desaparecer”.
Ele estudou magia, oculto na forma humana,
por décadas antes de ser atacado por
aventureiros — e foi tão devastado
nesta batalha que seu corpo foi somente mantido íntegro
por “uma rede de magias fragmentadas”.
Ele reconstruiu sua estrutura lentamente até decadente
forma de Protetor Invisível que é hoje.
O corpo de Palarandusk continua a se deteriorar
a despeito dos muitos acréscimos mágicos.
Ele recentemente aprendeu muito sobre as atuais
alianças comerciais e práticas
ao longo da Estrada Alta e permanece alerta
por notícias de acontecimentos em outros
lugares no Norte (que possam com o tempo afetar
o vale que ele protege).
O envelhecido ancião de ouro possui
uma completa e simpática compreensão
da natureza humana e gnoma. Ele acredita que
dragões possuem o dever de viver em
harmonia com a terra, devorando presas somente
quando necessário, saqueando coisas
somente quando a ruína não pode
ser evitada, e protegendo seus domínios
contra danos de enchentes, incêndios
e invasões.
O Protetor Invisível é levado
pela corrente de um gnomo para outro, tipo
um ansioso, mas invisível cão
pastor, tentando manter uma visão ampla
do andamento e paradeiro dos acontecimentos
de todos os gnomos leirithyn. Ele os defende
sem pensar em sua própria segurança,
nunca empregando armadilhas ou artimanhas e
nunca dormindo. Enquanto age, está sempre
ponderando caminhos em que seu corpo possa
ser magicamente fortalecido.
Raulothim
(A Sombra Silenciosa, O Ancião
de Axard)
Este gigantesco grande ancião de esmeralda
ganhou seu mais famoso apelido pelo hábito
de voar sobre quase cada evento importante
no Norte da Costa da Espada um século
atrás, observando e nunca falando. Há muitas
especulações em relação
a que mestre misterioso ele serviu, mas a verdade
foi simplesmente que Raulothim gosta de deslizar
nos grandes ventos e ser uma parte de tudo.
Agora, porém, um maduro Raulothim passa
longos dias deitado imóvel, vislumbrando
o Norte do seu covil no Poço das Estrelas,
um caldeirão de um vulcão em
Axard, a ilha no extremo nordeste de Ruathym.
A visão de um barco movido à magia
e a abertura de um portal para um outro plano
o aterrorizou profundamente: Quantos reinos
desconhecidos dele existem? Quem observa Toril
a partir deles, e quais são suas metas?
Raulothim pondera… sempre que não
está aumentando seu poder mágico
para o dia que alguém de outro lugar
que ele imagina que o conheça muito
virá para matá-lo.
A Sombra Silenciosa adquiriu magia pelo saque
de ruínas e tumbas, destruindo torres
de magos feridos ou ausentes, e pegando ou
comprando magia de aventureiros. Ele ignora
amplamente domínios (ainda que ele defenda
Axard como um), considerando-se livre para
perambular por toda Toril. Bem ciente de outros
dragões que reclamam territórios,
ele escapa de sua atenção inteiramente
por nunca se intrometer desnecessariamente
em seus territórios.
Saryndalaghlothtor
(A Senhora Manto de Gemas,
A Mãe Machado)
Esta dragonesa de cristal adulta fez seu covil
em uma caverna nos Rochedos, tendo uma vista
panorâmica de Mirabar. Uma recém
chegada no Norte, ela se apossou de uma rica
mina de gemas desenvolvida pela tribo de goblins
Kreeth (a quem ela exterminou) e passou muito
do seu tempo em suas profundezas, devorando
os minérios expostos.
Certos anões corajosos se aproximaram
dela para obter a permissão para minerar
em seu covil e fizeram uma barganha: Eles estavam
livres para minerar, defendê-la contra
intrusos e até habitar em certas partes
de suas extensões, em troca por alimentá-la
com todas as gemas e metais que ela desejasse.
Ela está completamente feliz em comer
gemas defeituosas e fragmentadas, minérios
metálicos de baixa qualidade e sucata
enferrujada, e então veio a confiar
nos anões — que em troca a vêem
como a “mãe” sob cuja proteção
eles podem fundar uma nova cidade ou clã.
Ela considera uma área muito pequena
(Mirabar e um pequeno alcance dos Rochedos)
seu domínio, defende-o ardentemente.
Outros dragões, predadores de todos
os tipos (incluindo humanos gananciosos) e
qualquer um que os anões não
querem que estejam por perto são considerados
indesejados e tratados de acordo. A Senhora
Manto de Gemas supostamente possui uma característica
cruel em batalha e adora mutilar e matar adversários
espetacularmente (desmembramentos e esmagamentos
são seus favoritos).
Thalagyrt
(O Velho Senhor da Memória)
Este dragão das brumas muito antigo
reside em uma rede de cavernas úmidas
e gotejantes na margem do Mar das Espadas,
a norte do Porto Llast. Ele resguarda-se tanto
quanto possível, e muitas pessoas que
habitam as proximidades não sabem que
ele existe. Seu hobby é coletar e relembrar
valiosos conhecimentos arcanos das raças
inteligentes que residem no Norte (tais como
itens singulares de tesouros ou itens mágicos),
mas se alguém é obrigado a negociar
informação para obter o desejado
conhecimento vindo dele, deve superar seu desgosto
por ser perturbado.
Thalagyrt pode empregar suas próprias
magias para projetar (como imagens tridimensionais)
cenas que vivem em sua memória — e
sua mente possui milhares e milhares de tais
memórias, algumas delas surpreendentemente
importantes para humanos, elfos ou outras raças
civilizadas (ele tem feito uma coleção
de imagens mentais de pessoas mortas e outros
que desejam dividir e preservar recordações
de eventos).
Um visitante que persuadir (geralmente pelo
pagamento de grandes quantias de moedas de
ouro) o Velho Senhor da Memória, por
exemplo, pode ver e escutar o confronto na
sala do trono em Suzail, onde o erguido Azoun
confronta os traidores que procuravam assassiná-lo… ou
um delicado e sussurante encontro de amor entre
o grandes magos Elminster e Simbul, a Rainha-Bruxa
de Aglarond. Estes são, porém,
dois exemplos de, literalmente, milhares de
cenas, algumas destas cruciais para o entendimento
das agora desmoronadas alianças de heróis,
governantes e vilões há muito
tempo mortos.
Thalagyrt ignora o conceito dracônico
de domínios e evita combater qualquer
outro ancião que encontra. “Apenas
deixe-me sozinho” pode bem ser seu mote.
Isto significa que ele é tímido,
mas não covarde. Se forçado a
lutar, ele supostamente poderá convocar
(vindo de longe, por meios mágicos)
uma rápida e poderosa ajuda dos Escolhidos,
dos Arautos, de Malchor Harpell e de outros
que valorizam o conhecimento que ele preserva.
Tostyn Alaerthmaugh
(A Chama Argêntea)
Este orgulhoso e impulsivo dragão de
mercúrio adulto jovem esté rapidamente
surgindo para a proeminência nas noticias
diárias do Norte, porque ele procura
estar “no” centro de tudo que é importante
que ocorre. De temperamento quente e ainda
galante e variável em seus gostos de
desgostos, Tostyn é alegre e entusiasta
por natureza, e passa seu tempo lançando-se
no alto, mergulhando para fazer ataques ou
giros baixos no ar. Ele reside nas profundezas
do Lago Eterno, no coração dos
Charcos Eternos, mas passa pouco tempo em seu “lar”.
Tostyn fez seu covil onde descobriu uma invisível
coluna de ar que mantém a água
fora de uma mansão subterrânea
(provavelmente antigamente a residência
de um mago poderoso). Agora ela abriga sua
coleção de magias ou simplesmente
valiosos autômatos, barcos e coisas por
demais estranhas. Seu proprietário é muitas
vezes encontrado em algum lugar próximo
de Águas Profundas, gabando-se sobre “ser
uma parte das coisas”. Até magias
terem sido colocadas para afastá-lo,
ele havia desenvolvido completamente o hábito
de “estraçalhar” grupos
locais de nobres de Águas Profundas.
Domínios não significam nada
para ele — ele apenas leva em consideração
o suficiente para evitar cometer o grave erro
em encarar dragões muito maiores e mais
antigos. Ele não odeia ninguém
até cruzar com atos perversos ou cruéis;
oponentes que “jogam pelas regras” são
respeitados. Ele despreza criaturas que usam
venenos ou trapaças mágicas,
mas ele é essencialmente alegre e vive
para o momento; rancor e contendas não
são para ele.
Valamaradace
(A Rainha Dragonesa de Lua Argêntea)
A Rainha Dragão é uma dragonesa
de ouro antiga raramente vista pelos humanos,
exceto como Targarda, uma ágil e pequena
mulher humana de aparência “élfica” (sua
forma preferida quando em raras investidas
em lugares civilizados).
Valamaradace reside com seu cônjuge,
o dragão de prata adulto Deszeldaryndun
Asa Argêntea, na Montanha Flutuante,
uma gigantesca, rocha oval oca que é mantida
no alto por suas magias (que também
a envolve em brumas e a direciona para qualquer
lugar quando ela desejar). Geralmente ela paira
baixo sobre as florestas a oeste de Everlund,
ou ao sul de lá, nas fronteiras da Floresta
Alta. O casal dragão refere-se a ela
como “Asa Leve”. Valamaradace determina
as fronteiras de seu dividido domínio
(detalhado sob a descrição de
Deszeldaryndun). Ela própria se preocupa
em patrulhar suas fronteiras e planeja como
melhor administrar seus assuntos, da mesma
maneira que um humano diligente considera um
estimado jardim. Seu companheiro trata com
a maior parte dos intrusos e criaturas “civilizadas” dentro
do território, enquanto Valamaradace
se preocupa em remover árvores e plantas
doentes, plantando novas, equilibrando luz
e sombra, pântano e terra seca, e assim
por diante, para criar uma terra tão
rica em flora e estável de fertilidade
quanto puder. Ela está constantemente
ocupada “ajustando o balanço” das
coisas vivas e refinando suas magias para lhe
dar um controle maior sobre seu domínio — e
armas mais afiadas em batalha.
Criaturas de tendência neutra são
toleradas como viajantes em seu domínio,
mas não como residentes; criaturas de
tendência maligna são destruídas
ou expulsas quando detectadas (o que tem levado
algumas criaturas de tendência benigna
e Harpistas a descrever o domínio de “o
Paraíso”).
Valamaradace é gentil e de voz suave;
ela repreende orgulho e arrogância a
sempre que os encontre — e acha que muitas
criaturas benignas demonstram tais defeitos
em demasia para o mundo. Ela usa os dons dados
a ela para o beneficio de todos, de modo que
ninguém possa estar faminto ou em necessidades
no Paraíso. Criaturas que tomam vantagem
desta posição para vagar longos
dias aqui esperando por comida de graça
e esmolas são visitadas por superiores,
credores ou outros (enviados pela Rainha Dragão)
para serem “mandados de volta para destinadas
tarefas”.
Voaraghamanthar
(O Ancião da Lagoa,
A Morte Negra)
No coração da Lagoa dos Cadáveres,
o vasto pântano costeiro entre Leilon
e Águas Profundas, reside o dragão
negro Voaraghamanthar. Este saqueador do pântano
evita outros dragões que penetram na
Lagoa ou a declaram como parte de seu domínio
e se diz que ele possui estranhos poderes — ele é hábil
em emergir subitamente do fundo das águas
sempre tranqüilas do pântano, em
interpretar e entender inteligentemente, e
ser paciente e humilde como um sábio
humano, além de estar em dois lugares
ao mesmo tempo.
Este último poder é devido à verdadeira
natureza do ancião: ”Voaraghamanthar” são,
na verdade, dois dragões negros adultos
gêmeos idênticos que se posicionam
como um dragão em seus relacionamentos
com intrusos dentro da Lagoa e com membros
do Culto do Dragão. Seus nomes verdadeiros
são Voaraghamanthar e Waervaerendor,
mas eles se dirigem um ao outro pelos nomes
abreviados Weszlum e Wulzour — ou seja,
quando precisam realmente falar. Os gêmeos
dividem um vínculo empático e
trabalham juntos sem nenhum traço de
inveja. Imagina-se que eles estão procurando
a imortalidade (assim como todos os dragões) — por
isso seus relacionamentos com o Culto. Os Seguidores
do Caminho Escamoso têm, até aqui,
sido inábeis em convencer Voaraghamanthar
a procurar qualquer coisa além do que
os completos e exaustivos detalhes da transformação
em dragão lich.
Eles também aparentam estar interessados
nos tesouros que possam estar situados sob
as águas turvas da Lagoa (relíquias
de reinos humanos do passado) e em espreitar
sob a água ou deitados no leito do lago
quando outros dragões estão próximos — não,
aparentemente, por medo, mas por que eles não
estão interessados em disputas com outros
dragões.
Zundaerazylym
(A Anciã Sorridente)
Esta dragonesa de aço antiga não
possui um domínio real, mas considera
a cidade de Inverno Remoto seu território,
defendendo-a contra outros dragões que
ousam se revelar ou tentam dominar seu habitantes.
Batalhas a excitam tanto que ela gargalha e
assovia quase constantemente; portanto, seu
apelido.
Zundaerazylym morou “oculta” em
Inverno Remoto por anos, tomando a forma de
dragão somente para lutar contra um
mago invasor da Irmandade Arcana e para devorar
um par de wyverns que moravam muito próximos,
nos Rochedos. A Anciã Sorridente se
coloca como Amundra Nelaerdra, uma alegre,
gorducha e fofoqueira lavadeira e costureira.
Mais do que uma vez a “Lavadeira Sorridente
de Inverno Remoto” contrabandeou convidados
importantes para fora da Máscara, um
notório salão de festas, em gigantescas
cestas de lavanderia, permitindo-lhes evitar
confrontos com rivais, parceiros, superiores
ou admiradores. A dragonesa de aço possui
um acordo com a proprietária da Máscara,
a conjuradora Ophala Cheldarstorn, que algumas
vezes ajuda Zundaerazylym com suas magias.
Zundaerazylym gosta de aventureiros, é desconfiada
de magos que não conhece, e não
gosta de tiranos de todos os tipos, de pessoas
governando sobre outras em ruas estreitas e
até de reis que mal tratam seu povo
e tentam conquistar novos territórios;
mais do que uma vez ela ensinou aos marinheiros
de Luskan e magos aventureiros pretensiosos
uma lição – geralmente
atraindo-os para lugares privados ao se colocar
como uma garota flertadora de taverna, então
mudando para a forma de dragão com as
mandíbulas rangendo e dando risadas
selvagens. Entretanto, ela deixa aqueles que
ela aterrorizou fugirem ilesos, mas ela também
tem sido conhecida por romper o cajado de um
mago, rasgar mantos vestimentas ou quebrar
a espada de um marinheiro, e o braço
que segura.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do
Norte foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D. |