As
investigações de Volo incluem
algumas confusas notas sobre um “gigantesco
dragão azul que habita o deserto que
parece ter alguma conexão mágica
com um… tipo de tempestade de areia? Magia
especial?”. Elminster tem consentido revelar
pouco mais do que perguntas ocultas a Perdição
do Deserto, Iymrith, a dragonesa azul das Areias
Congelantes. Poucas pessoas no Norte alguma
vez viram esta lendária “Dragonesa
das Estatuas”, a menos que tenham enfrentado
os descampados frígidos de Anauroch ao
leste das ruínas de Ascore, ou que tenham
desafiado explorar as ruínas Netherese
espalhadas ao longo das Terras Arruinadas junto
da margem mais a oeste do Grande Deserto. Iymrith
perambula por estas regiões incansavelmente.
Ela esta engajada em uma extensa exploração
das ruínas restantes de Netheril e já
adquiriu muito da magia antiga existente nelas.
Ela também tem desenvolvido por completo
algumas magias raras. Talvez a mais importante
destas seja a magia que a tem mantido viva dessa
forma até aqui: força incendiária,
uma magia derivada de um feitiço deixado
para trás pelos magos Netherese, e que
é mortal para uma raça subterrânea
conhecida como phaerimms. O medo da magia os
fazem fugir e ignorarem Iymrith, preferindo
isso do que voltar seus poderes para a tarefa
de destruí-la.
Aventureiros estão informados que Iymrith
tem desenvolvido magias para utilizar a areia
como uma arma – e que, aparentemente,
lhe confere a habilidade de usar tais magias
em alguns dos muitos gárgulas que ela
criou. Iymrith foi citada pela primeira vez
no diário de um aventureiro, descrita
em cerca de 570 CV como uma jovem e agressiva
dragonesa que esmagou um acampamento de comerciantes
Bedines na margem do deserto, e que destruiu
uma parte da caravana na fronteira da distante
Costa da Espada, deixando o campo carregado
com gemas abandonadas.
Iymrith, aparentemente, desafiou um dragão
mais velho em algum lugar na vizinhança
dos Charcos Elevados imediatamente após
seu surgimento em Anauroch – e ela teve
que fugir por sua vida. Gravemente ferida, ela
colidiu contra algumas ruínas (possivelmente
remanescentes da caída Netheril) na Floresta
Esquecida e se ocultou por alguns anos, curando-se
lentamente e infiltrando-se em seguida, somente
à noite, para encontrar comida. Em algum
ponto durante este tempo de caçada noturna,
de alguma forma ela adquiriu magia além
da capacidade normal dos dragões azuis
mais velhos; Elminster acredita que ela tenha
sido capturada por um poderoso arquimago que
a modificou para servir como um servo inteligente.
Esta crença é suportada pelas
aparições de um dragão
azul sobrevoando o Vale Delimbiyr com um esqueleto
humano decomposto e vestindo robe, posicionado
entre seus ombros e montado em uma grande sela.
Quase que certamente este dragão era
Iymrith, que logo começou a atacar caravanas
acampadas e povoados da Costa da Espada, durante
a noite, conjurando magias arcanas de uma lista
forte e variada o suficiente, na qual muitos
magos usaram magias – em vão –
para caçar um abatido mago ladino que
eles acreditavam estar escondido em algum lugar
nas Montanhas Pico Cinzento.
Iymrith, aparentemente, voltou-se para a escavação
das ruínas ao longo da parte mais a oeste
do Deserto quando uma vez pousou para descansar,
carregando seu baú de pedra cheio de
grimórios acumulados. Sua entusiástica
escavação a colocou frente-a-frente
com seu primeiro phaerimm, e sua vida absolutamente
quase terminou ali, mas a fuga apertadas a alertou
para esta poderosa ameaça vinda de baixo,
e ela redobrou seus esforços para encontrar
magia, as quais que ela carregou para o topo
de uma montanha exposta ao vento. Inevitavelmente,
Iymrith foi vista voando pra lá e pra
cá e foi confrontada por um grupo de
aventureiros esperando serem ricos matadores
de dragões até o fim do dia. Ao
invés disso, eles terminaram como cadáveres,
e Iymrith foi estimulada a experimentar certas
magias que já havia encontrado para fazer
seu primeiro gárgula. Iymrith necessitava
de servos leais e vigorosos para guardar seu
covil enquanto matinha vigia em relação
aos phaerimms e humanos de um ponto de vantagem
a salvo. Seus gárgulas começaram
como monstros de pedra rudes, toscos e esguios,
mas em pouco tempo tornaram-se mais distintos
e mortais.
Quando seu exercito de gárgulas ficou
forte o suficiente, Iymrith os posicionou em
uma escavação nas ruínas
Netherese, enquanto passava horas voando alto,
acima da parte mais a oeste do deserto e das
terras adjacentes, procurando rebanhos de rothé
ou semelhantes para se alimentar, e também
procurando por ruínas que poderiam não
ser visíveis do ar. As imprevisíveis
areias de Anauroch em breve a recompensariam
quando descobriu o topo de uma solitária
torre de feitiçaria. Iymrith a partiu
e abriu, e dentro encontrou sua riqueza mágica.
Lá ele fez seu covil durante séculos,
até que um dia os phaerimms vieram incomodá-la
em suas profundezas para matá-la. Até
então, Iymrith estava preparada para
isso. Sua magia força incendiária
e outras magias destruíram muitos phaerimms
e colocou o restante para fugir – e desta
vez ela conseguiu conquistar sua vitória.
Extasiada, a Perdição do Deserto
se preparou para juntar seu tesouro e carregá-lo
para uma outra ruína, no norte, que ela
encontrou com as revoltosas areias mostraram:
uma cidade rochosa habitada somente por esqueletos
de Bedines mortos-vivos. A dragonesa ainda não
descobriu o nome da cidade, mas reside nela
desde então, expulsando todos os outros
dragões e phaerimms que se aproximam,
e sempre fazendo gárgulas mais fortes
para cavar as tumbas das cidades e porões
para que ela possa guardar o que já ganhou.
A chave para o caráter de Iymrith é
sua ambição voltada para a destruição.
Nas palavras de Elminster, ela é “a
menos vagarosa e preguiçosa anciã
que eu, alguma vez, conheci”.
O Covil de Iymrith
Ainda que ela possua muitas cavernas nos Picos
Cinzentos e nas Montanhas do Crepúsculo
(cavernas que têm suas próprias
poças de água, mas que ela mantém
vazias), o covil da Perdição do
Deserto é uma cidade em ruínas
sem nome que esta situada à nordeste
de Ascore, semi-enterrada na areia. Lá,
ela se acomoda em cima do seu amontoado de gemas
em um imenso templo ou salão de reuniões,
com sua cauda preenchendo a entrada para a pequena
câmara de magia. Todos ao seu redor são
gárgulas guardiãs, e seus servos
gárgulas menores voam patrulhando sempre
atentos para intrusos nos túneis e nas
câmaras cheias de areias e nas passagens
sob as ruínas. Ela transporta rochas,
incansavelmente, das montanhas próximas
para criar uma permanente “duna quebra-vento”
ou uma muralha no lado aonde sopra o vento na
cidade.
Pelo menos um grupo de aventureiros tem reportado
pessoas atingidas por “mecanismos lançadores
de rochas” (trebuchets) que são
mirados e remirados com grande precisão
pelas gárgulas procurando dissuadir qualquer
invasão da cidade. Estas armas podem
lançar chuvas de rochas a quase um quilômetro
e meio das desmoronadas muralhas exteriores
da antiga cidade – reforçado pelas
gárgulas atacando os intrusos do alto,
soltando rochas sobre eles.
Armadilhas de fosso com pedras oscilantes e
gárgulas conjurando magias foram reportadas
pelo único mago que alcançou as
ruas da cidade e sobreviveu (ele conquistou
a entrada – e em pouco tempo a deixou
apressadamente – através de magias
de teletransporte).
Os Domínios de Iymrith
Da sua cidade sem nome, Iymrith perambula na
margem mais a oeste de Anauroch, bem como no
distante sul das Colinas do Manto Cinzento e
no extremo oeste da margem mais a leste da Floresta
Alta (agora que o Forte Portão do Inferno
não é mais o perigo que já
foi). Ela é vista, igualmente, em climas
mais frios, diferente da maioria dos dragões
azuis, e ocasionalmente voa atacando no distante
norte onde as Montanhas de Gelo se encontram
com as geleiras.
A Perdição do Deserto estima sua
cidade – e os caminhos sob ela, tão
profundos quanto possam ser – como seu
exclusivo território. Qualquer phaerimm,
drow, aventureiros humanos ou qualquer outro
que entrar, se tornarão sua comida tão
rapidamente quanto ela possa trazer tal destino.
O restante da área ela sobrevoa, decidindo
rapidamente sobre os eventos observados do que
empregando sua vontade. Ela é conhecida
ocasionalmente por fazer vôos em caçadas
(em busca de rebanhos de animas, geralmente)
que ela carrega para longe do solo.
Hábitos e Façanhas de
Iymrith
A dragonesa azul das Areias Gélidas possui
magias que transformam o gelo derretido em água
potável. Há gelo em abundância
sob sua cidade, e muito mais, somente a um curto
vôo distante em todas as direções
exceto ao sul ou a oeste. Ela, aparentemente,
come qualquer coisa, desde que haja grandes
quantidades, mas ela não parece ficar
muito faminta frequentemente. Ela passa a maior
parte dos seus dias examinando itens mágicos
trazidos até ela por suas gárgulas
mineradoras, e experimentando magias e itens
que ela já possui para produzir novas
e mais poderosas magias.
Iymrith cria novos servidores gárgulas
a cada doze dias ou mais, mas ela está
se tornando progressivamente obcecada com sua
própria sobrevivência e tem interrompido
o comum aumento do seu exercito de gárgulas
para fazer experimentos com a criação
de múltiplos corpos para si mesma. Atualmente
ela pode “saltar” a essência
de seu corpo real para um corpo mecânico
e para, no mínimo, duas estatuas, mas
ela ainda não conseguiu construir um
segundo corpo vivo.
As estátuas que Iymrith tem construído
são tão grandes quanto ela, e
todas as seis parecem poses rígidas de
um dragão azul feito de um único
e liso bloco de rocha (atualmente, ela está
fundindo rochas com a magia moldar rochas
para fazer as estátuas). Quando ela se
teletransporta ou se conecta às estátuas,
seja para conjurar magias através delas
(exatamente como um mago humano que pode fazer
certas magias emanarem da magia projetar
imagem) ou para mover sua própria
essência consciente para dentro delas,
os olhos sem pupilas das estatuas ganham vida
como minúsculas chamas.
O objetivo de Iymrith é adquirir toda
a magia que puder, e, através disso,
erguer-se para a supremacia sobre todos os outros
dragões, phaerimms ou qualquer um que
possa desafiá-la. Então, ela poderá
viver eternamente, sempre desenvolvendo poderosas
magias. Ninguém sabe se ela vai se sentir
segura o bastante para pensar em acasalar, residir
em outro lugar ou compartilhar sua magia com
seres que não sejam de sua própria
criação.
Certas tribos de Bedines adoram Iymrith –
de uma distância segura. Eles deixam para
trás oferendas de safiras polidas. Até
aqui, Iymrith tem tolerado que eles vivam e,
até mesmo, permitido que eles se aproximem
a salvo das muralhas da cidade até possam
ver claramente o salão central da dragonesa.
Entretanto, ela nunca lhes presta a menor ajuda,
e pode estar apenas debochando deles.
Iymrith tem dominado vários meios mágicos
de teletransportar grupos de criaturas, e é
conhecida por usar este método para capturar
rebanhos de rothé da neve e outras bestas
comestíveis quando seu suprimento de
comida está baixo (o clima cruel e o
pasto limitado fazem com que esta falta aconteça
frequentemente).
A Perdição do Deserto parece procurar
itens esgotados, mas consertá-los com
a conjuração de magias garante
a ela uma infinita fascinação
e consome a maior parte dos seus dias. Talvez
uma vez a cada oito dias ou até que ela
se canse momentaneamente da experimentação
mágica, ela concede a si própria
um tempo para observar Faerûn de forma
a manter um conhecimento do que esta acontecendo
em outros lugares. Ela faz isto de obsessivamente
ao invés de forma cuidadosa ou defensiva.
Menos de uma década atrás, as
magias de Iymrith derrubaram a Companhia das
Aranhas Flamejantes. Nomeada por um exótico
dançarino que lhes patrocinou, este grupo
de magos errantes e desafeiçoados mercenários
foi formado em Athkatla. Após alguns
não remunerados ataques nos Charcos Elevados
e nas ruínas de Illefarn, eles tomaram
para si uma comissão da Liga Mercante
para explorar a parte mais fria ao norte dos
alcances de Anauroch, procurando uma rota de
comércio ao leste ou em, no mínimo,
uma serie de pontos de referência nas
quais viajantes através das movimentadas
areias pudessem contar.
Uma dúzia de Aranhas Flamejante evitaram
Ascore (cuja terrível reputação
tem se espalhado através do Norte), mas
se juntaram para viajar em um largo anel ao
redor das ruínas, tomando nota de qualquer
ponto de referência no deserto ao longo
do caminho. Eles logo tiveram a visão
da cidade que abrigava a Perdição
do Deserto – tarde demais para tentarem
voltar, evitando serem vistos e capturados por
ela. Iymrith não fez nenhuma imposição
aos aventureiros; ela simplesmente fez uso da
magia teletransporte em massa para
mantê-los dentro de uma região
em forma de anel nas movimentadas areias ao
redor da cidade, puxando-lhes sem cerimônia
de volta se tentassem atacar a partir do deserto
ou alcançar a cidade (que eles apelidaram
de “as Torres Inacessíveis”).
Enquanto ficaram nesta indefinida área
do deserto, Iymrith permitiu-lhes vagar e atuar
livremente. Suas gárgulas de forma sub-reptícia
plantaram comida e itens para que eles encontrassem
(até mesmo pás, quando as tempestades
do deserto expunham as interessantes ruínas
Netherese), mantendo-os interessados durante
suas eternas perambulações. A
qualquer momento que grupos de aventureiros,
Bedines ou outros intrusos ousarem vagar muito
perto de sua cidade sem nome, Iymrith usa as
Aranhas Flamejantes com o propósito de
capturar-lhes: como inconscientes defensores
de sua privacidade, confrontando-os com os recém
chegados.
A maioria dos Bedines atacam diante do súbito
aparecimento do bando de guerra Amniano e acabam
presas das magias de dois magos das Aranhas
Flamejantes, mas os Aranhas Flamenjantes algumas
vezes favorecem intrusos. A magia teletransporte
em massa e as gárgulas evitam qualquer
invasão da cidade em tais ocasiões,
mas se nenhuma das atividades for montada, a
Perdição do Deserto usa seus gárgulas
para mandar um banquete, então emprega
magias para escutar atrás das paredes
qualquer conversa sobre a festa, procurando
aprender o que o amplo mundo conhece dela, bem
como noticias interessantes. Iymrith parece
ter adotado os Aranhas Flamejantes como animais
de estimação, da mesma maneira
como soldados desenvolvem um casual afeto por
cães perdidos, para com quem eles jogam
os restos do acampamento. Ela utiliza suas magias
para separar os Amnianos um do outro se seus
argumentos conflitantes acabarem em violência.
A maioria dos experimentos mágicos conduzidos
pela dragonesa azul das Areias Gélidas
envolve alterar encantamentos para trocar os
efeitos das magias; apos séculos lidando
com isto, ela pode arrumar suas magias instintivamente
e aprendeu como conjurar uma magia em batalha,
observando seus efeitos e alterando uma segunda
conjuração imediatamente para
alcançar um resultado diferente. A magia
a excita, mas desafios e perigos (aparentemente)
a deixam friamente calma; ela tem um autocontrole
muito alem da compreensão da maioria
dos dragões, um feito único dela.
Quando não esta alterando ou combinando
magias, Iymrith este, geralmente, tentando infundir
alguma parte de um corpo dracônico artificial
com uma propriedade mágica ou poder.
As extensões superiores das câmaras
de sua cidade estão cheias de partes
flutuantes de corpos de pedra esculpida e corpos
mais ou menos completos. Em varias ocasiões,
experimentos mágicos que deram errado,
despertaram estes fragmentos flutuantes de dragão
em selvagens erupções de movimento
e poder mágico, massacrando gárgulas
e fazendo até mesmo com que Iymrith recuasse
e destruísse qualquer coisa que se aproximasse.
Um furtivo Arcano Vermelho deliberadamente causou
aquela explosão de caos alguns anos atrás,
quando Iymrith descobriu que ele a estava espiando.
Ele provavelmente escapou do fuirioso disparo
de magias da dragonesa, mas outros magos mais
lentos na fuga (incluindo um ambicioso aprendiz
da Irmandade Arcana e muitos Zhentarim) têm
pagado o preço final por ousar olhar
dentro do covil da Perdição do
Deserto. Testemunhando de longe, no mínimo,
duas destas mortes, tem discernido um padrão
para os duelos mágicos de Iymrith, ou
no mínimo um método favorito de
ataque: Os dragões azuis gostam de empregar
uma tempestade glacial ou outras magias
de dano, com efeito de área que durem
por mais que uma rodada e, enquanto um adversário
está se defendendo contra isso, os dragões
conjuram uma magia para destruir qualquer escudo
de proteção que os adversários
possam erguer. Este ataque é seguido
imediatamente por uma magia designada forçosamente
para trocar suas formas – geralmente em
alguma coisa muda e imóvel, tal como
um molusco gigante.
As defesas de Iymrith podem ser mais bem descritas
como relaxadas. Ela ignora ataques a menos que
eles causem imediatas conseqüências
contra si, em seguida enviando aglomerados de
gárgulas contra seus oponentes –
se ela achar isso necessário –
e umas poucas magias devastadoras ou combinações
de magias para derrotar ou incapacitar a ameaça,
então ela pode voltar sua atenção
para o que seja que estivesse fazendo quando
o perigo apareceu. Adversários (tais
como, em uma recente e fatal ocasião,
um superconfiante grupo de magos de aluguel
de Sembia) que acreditam que tais reações
rápidas dão a ela uma fraqueza
para explorar rapidamente, estão corretos
em um ponto – mas tais audaciosos adversários
necessitam melhorar suas explorações
muito rápido e muito esforçadamente,
ou uma agitada Iymrith vai começar a
mandar todas as defesas de sua cidade contra
eles. Em poucos dias, ela evidentemente coloca
criaturas hostis, de remorhazes até aventureiros,
em algum tipo de estase mágico, então
os guarda em câmaras seladas, a salvo
de criaturas famintas, das areias ásperas
e do tempo devastador. Ela pode despertar estes
grupos em massa, teletransportando-os na presença
de um adversário – ou para uma
posição justamente acima dos oponentes,
trazendo-lhes abaixo para colidirem contra as
cabeças dos inimigos.
O mago Tathtlan, de Inverno Remoto, agora falecido,
descobriu Iymrith em suas primeiras explorações
com uma antiga pedra de observação
Netherese, e a observou diversas vezes. Suas
notas (a partir das quais o conhecimento de
Elminster sobre a Perdição do
Deserto é derivado; o Velho Mago enfatiza
que embora a aparição de Iymrith
se torne previa ao seu observador, ela não
toma nenhuma ação contra ele e
não causa sua morte) indicam que, de
tempos em tempos, entradas e pináculos
na cidade sem nome mudam de lugar sozinhos.
Ainda que suas alterações possam
ser causadas ou engatilhadas pelos experimentos
mágicos de Iymrith, ela foi surpreendida
pelas trocas em mais de duas ocasiões,
e Tathtlan acredita que alguma outra força
foi, e está, desperta e ativa na cidade.
Talvez phaerimms estejam se livrando de alguma
magia anterior à Perdição
do Deserto, ou a antiga magia residente ou seres
ocultos estão no trabalho. Estas trocas
nunca aparentam ser um desafio direto a Iymrith,
e sua causa e verdadeira natureza são
misteriosas.
Tathtlan foi da opinião que Iymrith está
ficando cada vez mais caprichosa e satisfeita
enquanto envelhece – mais pega no jubilo
de empunhar magia e menos progressivamente cuidando
do mundo ao seu redor e de sua própria
segurança. Ele comparou seu comportamento
para com de alguns elfos antigos, saudosos por
uma união com a magia, sussurram as lendas,
e que levaram alguns deles a procurar outras
formas de existência – até
mesmo, em alguns casos irônicos, a forma
de dragão. Elminster acredita que as
tentativas de Iymrith em transferir sua consciência
dracônica de corpo para corpo já
pode ter conduzido-a para perto de um transcendente
estado de existência como um espírito
voador incorpóreo e nebuloso. Ainda que
ela tenha um longo caminho de escolhas, tal
estado de poderosa forma dracônica é
mais familiar a ela, e o Velho Mago acredita
que um ataque que destrua seu corpo pode não
matá-la, mas pode ao menos direcioná-la
para uma continua existência fantasmagórica.
Conforme for, ele enxerga o futuro da Perdição
do Deserto com interesse.
A Magia de Iymrith
Das várias classes de magias utilizadas
pela Perdição do Deserto (que
parecem ser equivalentes a de um feiticeiro
de 20° nível em termos de habilidade
de conjuração, ainda que ela nunca
esteja sem algumas preparadas, ou então
de itens mágicos que ela pode disparar
a vontade), aqui estão as magias que
aventureiros estão mais inclinados a
experimentar se encontrarem qualquer uma das
gárgulas e a magia da dragonesa, que
a tem mantido viva quando enfrenta o ataque
dos phaerimms.
Areias Escaldantes
Evocação [Fogo]
Nível: Drd 3, Fet/Mag
4
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura (ou área
de água) por rodada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Fortitude para metade (ver texto)
Resistência à Magia:
Não
Você dispara nas proximidades adiante
um fluxo forte e fino de areia derretida, atingindo
um alvo por rodada. Acertar um alvo requer um
ataque de toque a distancia. O fluxo causa 1d6
pontos de dano de fogo por nível (até
um máximo de 15d6 para feiticeiros e
magos e 10d6 para druidas).
Se o alvo falhar em um teste de resistência,
seu equipamento exposto também é
afetado; todos os itens de vidro quebram, superfícies
reflexivas (tais como espelhos) ficam embaçados,
e todas as gemas e cristais tornam-se revestidas
com a areia (necessitando 1 hora de trabalho
e um teste de Ofícios (lapidação)
[CD 15] para remover a areia sem danificar a
gema). Um sucesso no teste de resistência
diminui o dano pela metade e nega os efeitos
da magia contra o equipamento.
Se disparado em uma área com água
(excluindo criaturas feitas de água),
a água ferve em uma nuvem de vapor momentânea.
A criatura que estiver na área da água
atingida é obrigada fazer um teste de
resistência normalmente e todas as criaturas
dentro de 1,5 m do local do alvo devem fazer
testes de resistência para a metade do
dano também. Se utilizada deste modo,
a magia não danifica o equipamento. A
fervura não reduz significantemente o
volume de água.
Força Incendiária
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Longo (120 m + 12
m/nível)
Alvo: Uma criatura dentro de
uma linha de 1,5 m de comprimento na extensão
do alcance
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência:
Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia:
Sim (ver texto)
Você cria um brilhante projétil
cilíndrico de força com 1,5 m
de largura e 3 m de comprimento. Você
é obrigado a fazer um ataque de toque
a distância para atingir o alvo do projétil,
mas se errar, você pode tentar atingir
sucessivas criaturas no trajeto da magia até
finalmente acertar uma.
Uma criatura atingida pelo projétil sofre
1d6 pontos de dano de força para cada
dois níveis de conjurador (máximo
de 25d6) e é obrigada a obter sucesso
em teste de resistência de Vontade ou
perderá 1d4 magias preparadas ou espaços
de magia (cada um determinado aleatoriamente).
Magias ou espaços de magias perdidos
desta maneira estão disponíveis
novamente após um normal período
de descanso. Se uma criatura possui menos magias
ou espaços de magias restantes que o
número resultante da jogada, a magia
atinge tantas quantas magias puder, e magias
extras são eliminadas. Somente magias
ou espaços de magias pertencentes ao
alvo podem ser perdidos deste modo; magias guardadas
em itens (incluindo itens de armazenar magia
ou magias em potencial dentro de um bastão
de absorção) não são
afetadas (note que matriz mágica
de Presper do livro Magia de Faerûn
diz que seus feitiços são tratados
como magias preparadas, então, esta magia
pode afetar magias guardadas em uma matriz).
Por exemplo, um clérigo com um aliado
extraplanar menor, duas oração,
e duas magias santuário preparadas,
falha em seu teste de resistência contra
força incendiaria. O Mestre rola 1d4
e obtém um 2, então, o clérigo
vai perder duas magias. O Mestre, então,
joga 2d4 para determinar o nível de magia
de cada magia, obtendo um 1 e um 4, e o clérigo
perde um santuário (nível
1) e um aliado extra-planar menor (nível
4). Se o clérigo tem preparado magias
diferentes do 1° nível ao invés
de múltiplas da mesma magia, o Mestre
vai ter que determinar aleatoriamente qual magia
do 1° nível vai ser perdida. Bardos,
feiticeiros, e outros conjuradores que não
preparam magias perdem espaços de magias
disponíveis da mesma maneira descrita
acima.
Esta magia foi criada especificamente para afetar
phaerimms. Um phaerimm atingido pelo projétil
recebe 1d6 pontos de dano de força por
nível do conjurador (máximo 25d6)
e não recebe resistência à
magia.
O Destino de Iymrith
É improvável que a Perdição
do Deserto ganhe magias o suficiente para se
sentir segura, mas se ela puder sobreviver aos
ataques dos phaerimms por uma outra década
ou mais, ela poderá controlar a habilidade
para se mover à vontade de corpo em corpo;
há poucos dragões lich e corpos
de monstros mecânicos em Faerûn
que ela possa se apropriar.
Este poder provavelmente vai lhe assegurar sua
sobrevivência de um ataque centralizado
por parte dos phaerimm ou de um dragão
– uma coisa boa para ela, visto que quase
certamente ela também atrairá
a atenção do Culto do Dragão
(como mais do que uma obscura lenda do Norte)
e encarar ataques bem organizados de dragões
lich atuando em acordo com as outras forças
do Culto. Os recursos de Elminster vão,
de qualquer forma, estar voltados para Iymrith
em qualquer confronto – ainda que ele
conheça mais do que alguns poucos magos
que provavelmente gostariam apenas de observar.
Iymrith: Fêmea dragoa
azul antiga Fet 7; ND 27; dragão Imenso
(terra); DV 33d12+231 mais 7d4+49 (PV 511);
Inic. +4; Desl.: 12 m, cavando 6 m, vôo
60 m (desajeitado); CA 38, toque 6, surpresa
38; Atq Corpo a corpo: mordida +44 (dano:4d6+12/19-20)
e 2 garras +39 (dano:2d8+6) e 2 asas +39 (dano:2d6+6)
e pancada com a cauda +39 (dano:2d8+18); Face/Alcance:
6 m x 12 m/4,5 m; AE: sopro (linha de eletricidade
de 36 m, teste CD 33), esmagar, presença
aterradora, habilidades similares à magia,
magias, rasteira com a cauda; QE: percepção
às cegas 90 m, criar/destruir água,
visão no escuro 300 m, RD 15/+2, imunidades,
visão na penumbra, imitar som, RM 27;
AL LM; TR Fort +27, Ref +20, Von +27; For 35,
Dex 10, Cons 25, Int 22, Sab 19, Car 22.
Perícias e Talentos:
Alquimia +13, Arte da Fuga +20, Blefar +36,
Concentração +40, Conhecimento
(arcano) +43, Conhecimento (geografia) +34,
Conhecimento (historia) +38, Conhecimento (local
– Anauroch) +11, Conhecimento (natureza)
+8, Conhecimento (os planos) +8, Conhecimento
(religião) +7, Diplomacia +34, Esconder-se
+12, Espionar +39, Identificar Magia +42, Intimidar
+10, Observar +25, Ofícios (lapidação)
+13, Ouvir +24, Procurar +21, Sentir Motivação
+25; Ataque Poderoso, Aumentar Magia, Estender
Magia, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea,
Magia em Combate, Magia Gêmea, Magia Penetrante,
Potencializar Magia, Sucesso Decisivo Aprimorado
(mordida), Trespassar.
Criar/Destruir Água (Esp):
Iymrith pode usar esta habilidade três
vezes por dia. Ela funciona como a magia criar
água, exceto que ela pode decidir
destruir água ao invés de criá-la,
o que automaticamente estraga líquidos
que contenham água. Itens mágicos
(tais como poções) e itens em
posse de uma criatura são obrigados a
obter sucesso em um teste de Vontade (CD 32)
ou ficarão arruinados.
Esmagar: Quando voa ou pula,
Iymrith pode aterrissar em oponentes como uma
ação padrão, usando todo
o peso de seu corpo para esmagá-los.
Seu ataque de esmagar é eficaz somente
contra oponentes de tamanho Médio ou
menores, ainda que ela possa tentar uma investida
normal ou ataques de agarrar (bônus de
agarrar +60) contra oponentes maiores. Um ataque
de esmagar afeta tantos oponentes de tamanho
apropriado quanto possam caber sob seu corpo.
Cada criatura potencialmente afetada é
obrigada obter sucesso em um teste de resistência
de Reflexos (CD 33) ou ficará imobilizada,
recebendo automaticamente 4d6+18 pontos de dano
de concussão nesta rodada e a cada rodada
subseqüente que permanecer imobilizada.
Habilidades Similares à Magia:
3x/dia – ventriloquismo; 1x/dia
– terreno ilusório, véu.
20° nível de conjurador; CD base
16 + nível da magia.
Imitar Som (Ext): Iymrith pode
imitar qualquer voz ou som que ela tenha escutado,
a qualquer hora que quiser. O ouvinte é
obrigado obter sucesso em um teste de Vontade
(CD 32) para detectar a farsa.
Imunidades: Iymrith é
imune à eletricidade, paralisia e sono.
Magias: Iymrith pode conjurar
magias como se fosse um feiticeiro de 20°
nível.
Percepção às Cegas (Ext):
Iymrith pode discernir criaturas por meios não
visuais (geralmente escutando e farejando, mas
também sentindo as vibrações
e outros indícios nos arredores) com
um alcance de 90 m. Invisibilidade
e escuridão são irrelevantes,
ainda que ela não possa discernir seres
etéreos. Ela geralmente não necessita
fazer testes de Observar ou Ouvir para sentir
a presença de criaturas dentro do alcance
da sua habilidade de percepção
às cegas.
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade toma efeito automaticamente
quando Iymrith ataca, investe ou voa sobre a
cabeça de algum oponente. Ela afeta somente
oponentes com 32 ou menos Dados de Vida ou níveis
dentro de um raio de 90 m. Cada criatura afetada
é obrigada obter um sucesso no teste
de resistência de Vontade (CD 32) para
resistir ao efeito. No caso de falha, uma criatura
com 5 ou menos Dados de Vida ou níveis
fica abalada durante 4d6 rodadas, e uma criatura
com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis
fica em pânico durante 4d6 rodadas. Sucesso
indica que o alvo é imune a presença
aterradora de Iymrith durante um dia.
Rasteira com a Cauda: Iymrith
pode dar uma rasteira com sua cauda como uma
ação padrão. A rasteira
afeta criaturas Pequenas ou menores dentro de
um semicírculo com um diâmetro
de 9 m, centrado em suas costas. A rasteira
causa automaticamente 2d6 +18 pontos de dano
de concussão (Reflexos CD 33 para metade
do dano).
Sopro (Sob): Iymrith pode soprar
uma linha de eletricidade a até 36 m
e que causa 20d8 pontos de dano (Reflexos CD
33 para metade do dano). Uma vez que ela tenha
usado seu sopro, ela é obrigada esperar
1d4 rodadas antes de usá-lo novamente.
Visão na Penumbra: Iymrith
enxerga quatro vezes melhor do que um humano
em condições de pouca luz e o
dobro com luz normal.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/8/7/7/7/7/6/6/6; CD base 16 + nível
da magia): 0 – abrir/fechar, detectar
magia, globos de luz, jato ácido
(Magia de Faerûn), ler magias,
mãos mágicas, marca arcana, raio
de gelo, som fantasma; 1° – apodrecer
o espírito (Magia de Faerûn),
armadura arcana, ataque certeiro, identificar,
salto; 2° – agilidade felina,
esplendor da águia (Cenário
de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS),
flecha ácida de Melf, rajada de sombras
(Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS),
vigor; 3° – baforada
ácida de Mestil (Magia de Faerûn),
luz negra (Cenário de Campanha
dos REINOS ESQUECIDOS), muralha de
vento; 4° – areias escaldantes,
metamorfosear outros, observação,
tempestade glacial; 5° – golpe
vítreo de Dhulark (Magia de
Faerûn), moldar rochas, recipiente
arcano, teletransporte; 6° –
controlar clima, corrente de relâmpagos,
dissipar magia aprimorado; 7° –
blasfêmia, matriz mágica de
Presper (Magia de Faerûn),
teletransporte em massa (Magia
de Faerûn); 8° – (desconhecida,
presumidamente a magia para criação
de gárgulas), evaporação,
metamorfosear objetos; 9° – estase
temporal, força incendiária, retorno
de Alamanther (Magia de Faerûn).

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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