As
bisbilhotices de Volo (de certa forma polidas
por Elminster, cujas sobrancelhas sobem mais
do que em uma ocasião enquanto lêem
isto) trazem desta vez algo que o Velho Mago
estava pretendendo omitir do estudo dos poderosos
dragões do Norte: um dragão lich.
Então, você esta agora lendo algo
que até mesmo Elminster decidiu deixar
fora de em livro!
Por que um dos mais poderosos magos de toda
Toril quebrou uma de suas próprias regras
agora? Bem, este ancião morto-vivo atrai
muita atenção. Não somente
por sua influencia que esta rapidamente se espalhando,
mas o dragão lich Daugothoth esta tentando
ganhar habilidades de outros tipos de dragões
(ele foi originalmente um grande ancião
negro) e para “voltar à vida”
suficientemente para criar sua verdadeira e
legitima nova espécie de dragão.
Estas gêmeas obsessões de alcançar
supremacia pessoal e criar uma nova raça,
tem mantido Daurgothoth ocupado durante um século,
aprimorando suas habilidades do modo que puder,
e procurando uma companheira adequada –
ou planejando como construir uma, assim como
ele, modificada em um morto-vivo.
As implicações do fascinante empenho
de Daurgothoth são obscuras, de fato.
A únicas razões para que hordas
de aventureiros ainda não migraram até
o dragão lich, procurando sua destruição,
é que eles não conhecem nada sobre
ele. Entretanto, muitos rumores estão
se espalhando…
Tanto Tolgar Anuvien quanto Malchor Harpell
estão (independentemente) começando
a desvendar a localização e atividades
do ancião morto-vivo, mas os únicos
que conhecem a vasta verdade sobre a natureza
e metas de Daurgothoth são os Escolhidos
de Mystra, poderosas figuras como Elminster,
Khelben, Laeral e Alustriel. Esses arquimagos
não vão atuar ou falar contra
ele, já que os experimentos mágicos
e avanços que Daurgothoth está
engendrando são precisamente o tipo de
coisa que a Divina Mystra encoraja para que
a magia continue a crescer.
Daurgothoth não esta sob nenhuma restrição
e procura energicamente destruir qualquer criatura
que descubra suas metas ou que perturbe seu
covil. Ele já matou nada menos do que
três grupos de aventureiros de aluguel
que trabalhavam para ele em Águas Profundas
– mas que ele julgou que haviam começado
a suspeitar muito sobre ele. Suas magias permitem
a ele falar com tais subalternos por meios de
imagens (de aparência humana) projetadas
e para espionar-lhes à distância.
Enquanto isso, Daurgothoth, como de costume,
possui alguma espécie de mago deliberadamente
misterioso e renegado.
Em tais funções, este dragão
lich tem começado a atuar em aumentar
suas atividades nos trabalhos sombrios nas cidades
de Águas Profundas, Portal de Baldur,
Inverno Remoto e Secomber. Primeiramente, ele
tem perseguido a aquisição de
magias, itens mágicos e substancias que
podem servir como componentes mágicos,
mas isto tem chamado a atenção
de muitos conjuradores alarmados e autoridades
(uma destas apelidou a causa desconhecida dos
roubos de “A Maldição Rastejante”,
um titulo que Daurgothoth alegremente adotou),
então ele tem encoberto suas atividades
atrás de uma teia de muitos grupos de
bandidos e astutos mercantes, sem que estes
soubessem.
Uma vez um grande ancião de considerável
tamanho, com uma distintiva cicatriz em seu
flanco esquerdo (um ferimento velho e quase
mortal), Daurgothoth foi transformado em dragão
lich pelo mago insano do Culto do Dragão,
Huulukharn. Ele inicialmente matou o mago e
desapareceu do conhecimento e da influência
do Culto.
Hoje em dia, a Maldição Rastejante
possui todos os poderes normais de um grande
ancião negro dragão lich que é
também um mago de 20° nível
e arquimago de 5° nível (detalhado
no Cenário de Campanha dos Reinos
Esquecidos, paginas 42 e 43). Daurgothoth
é conhecido por desenvolver outros ataques
de sopro – em particular procurando modificar
algumas de suas magias nesta forma de ataque.
A filacteria de Daurgothoth é descrita
como uma opala negra de insignificante tamanho,
e ela pode estar escondia em um imenso amontoado
de gemas de todos os tipos e tamanhos que quase
preenche a caverna e também possui ossos
de corpos de seis dragões menores que
servem a ele como uma sucessão de corpos
substitutos. Esta caverna é murada por
uma rocha tombada em algum lugar sob a caverna
principal preenchida com as gemas de Darugothoth.
(a rocha escavada lateralmente para alcançar
a caverna pode conter a própria pilha
de ossos do dragão lich).
Daurgothoth é um brilhante artesão
mágico, uma criatura eternamente inquisitiva
e um prático observador com impressionante
memória. Ele é governado por uma
prudente paranóia que mantém ele
sempre atento a inimigos o espreitando e possíveis
ataques, e isso faz com que ele trabalhe constantemente
em melhorar seu poder pessoal e suas defesas.
Este é um ancião que nunca vai
ser encontrado com a maioria ou todas as suas
magias exauridas. Se ele alcançar tal
estado (no calor da batalha), ele rapidamente
parte para se esconder bem longe até
que sua magia esteja novamente fortalecida.
Ele é paciente em suas negociações
e calmo em batalha; ninguém pode provocá-lo
com sucesso, e o orgulho nunca o leva a ter
excesso de confiança em uma batalha,
ou qualquer recusa teimosa em recuar. Para um
dragão lich imortal que toma muito cuidado
em resguardar a si próprio da destruição,
sempre haverá um outro dia para lutar
– ou procurar por vingança.
Daurgothoth possui um cruel senso de humor e
desfruta de táticas antecipadas, sempre
à frente em qualquer conflito. Ele almeja
por musica e companhia de tempos em tempos,
mas ele nunca leva essas necessidades a comprometer
a segurança de seu covil. Lindas bardas
que conseguem audiências com misteriosos
homens solteiros em seus acampamentos no Norte
são advertidas que poderão estar
entretendo simples viajantes, licantropos ou
doppelgangers, Harpistas – ou a Maldição
Rastejante. Daurgothoth raramente molesta ou
devora boas cantoras.
O Covil de Daurgothoth
O covil da Maldição Rastejante
localiza-se na cidade abandonade de gnomos conhecida
como Dolblunde, que fica a nordeste de Águas
Profundas. Entradas conhecidas para este labirinto
subterrâneo incluem os “Túneis
dos Bandidos”, próximo da Tumba
Torre da Donzela, certas passagens na vasta
masmorra do complexo do Subterrâneo, e
um inundado túnel que conduz a partir
do fundo lamacento do Rio Dessarin. Esta última,
a mais larga das rotas, é uma das mais
usadas por Daurgothoth, embora o dragão
lich utilize a magia teletransporte
em certas ocasiões. As magias de Daurgothoth
escavaram muitas cavernas para sua conveniência,
formando uma cadeia de sempre crescente de túneis
que se dirigem para o noroeste, para uma saída
de emergência planejada, localizada nas
montanhas ao norte de Águas Profundas.
Para desencorajar intrusos, o ancião
morto-vivo tem colocado muitas armadilhas nas
pequenas passagens criadas pelos gnomos ao redor
da grande caverna do covil. Há umas algumas
armadilhas blocos oscilantes sobre fossos de
diversas profundidades, mas a maioria desses
perigos são as armadilhas de queda de
espinhos de pedra, que consistem de pedras afiadas
suspensas no teto. Esses perigos mecânicos
são auxiliados por indesviáveis
servidores mortos-vivos – presas da morte
(detalhado no Races of Faerûn
[Raças de Faerûn]), espreitadores
ósseos e ferrões ósseos.
Os últimos são os resultados animados
das antigas tentativas do ancião em criar
um ferrão na cauda.
Queda de Espinhos: ND 1; mecânica;
gatilho local; reativação manual;
Atq à distância +10 (5d4/x2); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Preço
de Mercado: 1.000 PO. Nota: O
dano é aplicado somente naqueles abaixo
dos espinhos.
No centro do complexo de cavernas de Daurgothoth
existe uma passagem lateral grande o suficiente
para um dragão voar baixo. Ela é
guardada por uma muralha de esqueletos Grandes
(os restos mortais de uma tribo de gigantes
da colina, armados com suas clavas grandes)
que têm ordens para atacar todas a criaturas
que passarem pelo túnel e que não
forem o próprio Daurgothoth. Acima deles
encontra-se um tirano da morte (um beholder
morto-vivo detalhado no Cenário de
Campanha dos Reinos Esquecidos, páginas
309-310; os poderes de seus preciosos olhos
são desconhecidos) com ordens similares.
Além destes guardiões, o túnel
conduz a uma porta de pedra fechada, que é
por si só um golem de pedra que ataca
qualquer um que tentar abri-lo. A porta abre-se
para uma vasta e devastada caverna de no mínimo
três quartos de quilometro de comprimento,
suas paredes queimadas e marcadas, e seu piso
com amontoados de pedras quebradas. Esta é
a câmara de conjuração do
dragão lich, onde ele faz seus experimentos
com magia.
Um túnel lateral menor conduz para fora
desta caverna, serpenteando muitas vezes até
alcançar a caverna cheia de gemas onde
Daurgothoth dorme e descansa sobre uma imensa
pilha de ossos. Ao lado da câmara murada
cheia de rumores que contém seu hospedeiro,
duas cavernas menores separam-se da principal:
uma vasta caverna abarrotada de tesouros mágicos
de todos os tipos, estatuetas, moedas e coisas
do tipo; e uma sala de estocagem onde o dragão
mantém seus grimórios, itens mágicos
que ele conhece o suficiente para se sentir
seguro para usar (quais são estes itens
permanece sendo um mistério) e uma prisão-fosso
de muros lisos onde ele deixa criaturas vivas
para usar depois. Este fosso possui muros lisos
(uma muralha de pedra fundida até quase
um estado de vidro devido às muitas aplicações
de seu sopro e de certas magias) com 9 m de
abertura e 30 m de profundidade. O fundo do
fosso é de areia úmida, e perdido
nele existe um cajado do mago (fato
desconhecido por Daurgothoth). O dragão
geralmente laça uma corda ao redor dos
prisioneiros e lança-os ao fundo do fosso,
prendendo a ponta superior da corda em uma “tampa”
que consiste de uma imensa placa de pedra de
quatro toneladas que cobre o topo do fosso.
Prisioneiros perigosos (tais como aventureiros
conjuradores) são amarrados com um conjunto
de faixas de ferro de Bilarro primeiramente;
estas esferas estão preparadas em um
buraco fora do fosso. Muito do restante das
coisas nesta caverna de estoque incluem uma
vasta coleção de estranhas substâncias
que podem servir como componentes materiais,
incluindo corpos conservados de monstros grandes,
tais como tartarugas-dragão, vermes púrpuras
e remorhazes (e, naturalmente, muitas espécies
de dragões).
Em seu covil principal, as maciças pilhas
de ossos de Daurgothoth dão a ele matéria-prima
para alguns ataques relacionados a ossos que
ele atualmente está pesquisando.
Os Domínios de Daurgothoth
A partir de Dolblunde, Daurgothoth se mantém
atento sobre o trafego na Estrada Alta, na Estrada
Longa e no Rio Dessarin, bem como em todo o
território desde a muralha ao sul dos
Campos Dourados até oeste na margem do
Dessarin até a Ponte Zund, e ao norte
de lá ao longo da costa até quase
o Monte Sar. Ele não tem tempo para espionar
Águas Profundas, mas emprega uma magia
de olho arcano modificada para longas
distâncias para ficar horas observando
atentamente os acontecimentos na Cidade dos
Esplendores quando está interessado e
alguma coisa (quando há informação
na cidade sobre um duelo de magos, por exemplo,
ou quando Ordem Vigilante está reunida
para discutir alguma coisa importante). Daurgothoth
está interessado em todas os coisas sobre
magia e em novidades sobre novos dragões
e seus feitos. Entretanto, ele não está
interessado em ser identificado e localizado
por clérigos ou magos, então ele
raramente aparece abertamente em seu “território”.
Um dia, quando seu covil alcançar a superfície
em algum lugar nas montanhas, ele poderá
voar adiante cada noite para destruir qualquer
um que questione sua autoridade – uma
vez que suas armadilhas estão preparadas
para lidar com os arquimagos que vão
inevitavelmente tentar destruí-lo. Brevemente,
talvez…
Enquanto isso, Daurgothoth prefere empregar
vários magos menores inescrupulosos (incluindo,
notavelmente, muitos magos Zhentarim que fugiram
do Forte Zhentil) e grupos de aventureiros.
Ele mantém estas forças acreditando
que eles estão trabalhando para um nobre
de Águas Profundas que faz uso de magia
para ocultar sua identidade, e tenta manter
cada grupo de seus agentes ignorando a existência
de outros. Algumas vezes ele testa a lealdade
deles mandando vários agentes para a
mesma tarefa, para ver quem prevalece, como,
e o que eles reportam para ele sobre suas tarefas.
Estes agentes recolhem vários itens mágicos,
magias e substancias que possam servir em conjurações.
Daurgothoth freqüentemente emprega nomes
falsos como “o Mestre Mascarado”
ou “Onalibar” quando tratando com
seus subalternos (o último nome é
uma piada particular: ele certa vez pertenceu
a um mago do Culto que tentou escravizar o dragão
lich após sua inicial rebelião
– e que foi prontamente devorado por seus
tormentos). Ele recompensa os magos com magias
úteis de sua coleção, guiando-os
para roubarem ou desenvolverem outras magias
para ele, em retorno.
Os Feitos de Daurgothoth
Livre da necessidade de caçar ou consumir
qualquer tipo de alimento, Daurgothoth pode
aspirar suas grandiosas realizações
mágicas mais ou menos constantemente.
Daurgothoth tenta se ocultar de outros dragões
liches e de dragões vivos quando é
possível, bem como, também, dos
irritantes e enérgicos membros do Culto
do Dragão. Ele decidiu que se a após
a organização provar ser muito
irritante, ele vai tentar tomar a liderança
do culto (ocultando sua verdadeira natureza)
e colocá-los para trabalhar em sua busca
pessoal de encontrar ou fazer uma companheira
perfeita.
Daurgothoth é especialmente cuidadoso
e fascinado por dragões ametista. Ele
julga que suas habilidades fazem deles imprevisíveis
e, por essa razão, perigosos, além
de ele também considerar a possibilidade
deles serem a fonte de alguma coisa que possa
ser criada ou modificada em sua companheira.
Estudar as atividades do Culto do Dragão
e dos magos em geral (enquanto se mantém
bem distante de fortes grupos organizados de
magos tais como os Magos Vermelhos de Thay ou
os arquimagos de Halruaa) ocupa muito de seu
trabalho diário. Ele está sempre
considerando planos para aumentar os poderes
de quaisquer subalternos ou servidores construídos
para “arrebatar” novas magias desenvolvidas
por tais fontes não detectadas –
ou, pelo menos, de tal modo que eles não
possam ser realmente seguidos. Muitas vezes
ele pondera como poderia controlar a mente de
um estudioso do Forte da Vela o suficiente para
aprender coisas “mente-a-mente”
e direcionar para quais livros o indivíduo
leu, enquanto, ao mesmo tempo, frustra os esforços
de qualquer um procurando por tal vinculo mental
(aqueles com poder no Forte da Vela o fazem
regularmente, pois tais infiltrações
já foram tentadas varias vezes no passado
recente).
As atuais atividades de Daurgothoth incluem
tentativas de se infiltrar em templos de Lathander
para ganhar a magia relacionada com criação
da vida (para seus próprios planos de
criação) e, pessoalmente, tentar
desenvolver um sopro que funcione como a disjunção
de Mordenkainen contra a magia dos outros,
exceto na sua.
O Destino de Daurgothoth
A Maldição Rastejante é
tão ambiciosa que seus planos parecem
destinados a falhar. Mesmo o próprio
Daurgothoth está atento de que espalhar
uma raça de descendestes tendo poderes
semelhantes aos seus pode trazer sua eventual
própria condenação (pelas
mãos deles). Ainda, mesmo que ele nunca
faça um par, seu continuo crescimento
em poder é um assunto de grande importância
para toda a população sobre Faerûn,
sejam eles dragões ou humanos.
O dragão lich não vai parar por
nada, e Mystra parece contente de que ele esteja
tornando a si mesmo uma das maiores criaturas
mágicas de toda Toril se ele alcançar
suas metas. Ao mesmo tempo, sua busca solitária
por uma companheira abre para si ataques de
inimigos astutos, e se sua busca por magia se
tornar mais bem sucedida, então ele não
sentirá mais falta disso.
Daurgothoth: dragão
negro grande ancião dracolich Mag20/Aqm5;
ND 49; morto-vivo colossal (água); DV
37d12 mais 25d4 (302 PV); Inic +0; Desl 18 m,
nado 18 m, vôo 60 m (desajeitado); CA
44 (toque 6, surpresa 44); BBA +37/+32/+27/+22;
Agr +71; Atq total corpo a corpo: mordida +59
(dano: 4d6+13 mais 1d6 por frio mais toque paralisante),
2 garras +54 (dano: 2d8+6 mais 1d6 por frio
mais toque paralisante), 2 asas +54 (dano: 2d6+6)
e golpe com a cauda +54 (dano: 2d8+19); face/alcance
6 m x 12 m/4,5 m; AE: Controlar mortos-vivos,
fogo arcano, habilidades similares a magias,
magias, olhar paralisante, rasteira com a cauda,
sopro (36 m jato de ácido, 24d4), toque
paralisante; QE: Alcance arcano, corromper
água, domínio dos elementos,
domínio em alteração, dragão
lich, enfeitiçar répteis,
invulnerabilidade, morto-vivo, percepção
às cegas 108 m, poder mágico +1,
respirar na água, RM 31, sentidos aguçados,
vôo; Tend. CM; TR Fort +32, Ref +32, Von+37;
For 37, Des 10, Cons --, Int 23, Sab 21, Car
22.
Perícias e Talentos:
Alquimia +41, Arte da Fuga +37, Blefar +16,
Concentração +37, Conhecimento
(arcano) +43, Conhecimento (história)
+43, Conhecimento (natureza) +43, Conhecimento
(os planos) +43, Conhecimento (religião)
+43, Diplomacia +47, Escalar +19, Esconder-se
–12, Identificar Magia +45, Intimidar
+45, Natação +21, Observar +42,
Ouvir +42, Procurar +43, Saltar +19, Sentir
Motivação +11, Sobrevivência
+23; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos,
Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Escrever
Pergaminho, Foco em Magia (Abjuração),
Foco em Magia (Evocação), Foco
em Magia (Necromancia), Foco em Magia (Transmutação),
Foco em Perícia (Identificar Magia),
Forjar Anel, Inversão, Investida Aérea,
Magia Penetrante, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa,
Magias em Combate, Pairar, Preparar Poção,
Separar, Trespassar Aprimorado, Trespassar.
Alcance Arcano: Daurgothoth
pode utilizar suas magias de toque em alvos
a até 9 m de distancia. Se uma magia
necessitar de um ataque de toque (corpo a corpo
ou a distancia), o conjurador é obrigado
a fazer um ataque de toque a distância.
Características de Dragão
Lich: Daurgothoth é imune ao
frio, eletricidade, paralisia, metamorfose e
efeitos de sono. Semelhante a um esqueleto,
ele recebe somente metade do dano de armas perfurantes
e cortantes. Ele possui visão na penumbra.
Característivas de Morto-Vivo:
Daurgothoth é imune a veneno, sono, paralisia,
atordoamento, doença, efeitos de morte,
efeitos de necromancia, efeitos de ação
mental e qualquer efeito que necessite de um
teste de resistência de Fortitude, a menos
que também afete objetos; imune a sucessos
decisivos, dano por contusão, dano de
habilidade, dreno de habilidade ou dreno de
energia. Energia negativa o cura e ele não
corre risco por morte devido dano maciço,
mas pode ser destruído quando chegar
a 0 pontos de vida ou menos (mas veja invulnerabilidade
acima); Daurgothoth não pode ser revivido
e ressurreição funciona
somente se for de sua vontade.
Controlar Mortos-Vivos (Esp):
Uma vez a cada 3 dias, Daurgothoth pode usar
controlar mortos-vivos como se fosse
um feiticeiro de 15° nível. Ele não
pode conjurar outra magia enquanto esta habilidade
estiver em efeito.
Corromper Água (Esp):
Uma vez por dia, Daurgothoth pode estagnar um
cubo de 3 m3 de água, tornando-a suja
e imprópria para suporte da vida animal.
Esta habilidade arruína líquidos
que contenham água. Itens mágicos
(tais como poções) e itens em
posse de outras criaturas são obrigados
em obter sucesso em um teste de resistência
de Vontade (DC 33) ou estragarão.
Domínio dos Elementos:
Daurgothoth pode alterar uma magia arcana quando
a conjurar para que possa utilizar um elemento
diferente daquele normalmente utilizado. Esta
habilidade pode alterar somente magias com os
descritores ácido, frio, fogo, eletricidade
ou sônico. O tempo de conjuração
não é afetado. Daurgothoth decide
se ele vai alterar ou não o tipo de energia
da magia e escolhe o novo tipo de energia quando
começar a conjuração.
Domínio em Alteração:
Daurgothoth pode alterar a área e efeito
das magias que utiliza às seguintes categorias:
explosão, cone, cilindro ou especial.
A alteração consiste em criar
espaços na área da magia ou efeito
que não estão sujeitos à
magia. A dimensão mínima para
estes espaços é um cubo de 1,5
m. Além disso, qualquer magia moldável
(M) possui uma dimensão mínima
de 1,5 m ao invés de 3 m.
Enfeitiçar Répteis
(Esp): Três vezes por dia,
Daurgothoth pode produzir um efeito idêntico
à magia enfeitiçar monstro
em massa, exceto que ela somente funciona
em répteis. Ele pode se comunicar com
qualquer réptil enfeitiçado como
se tivesse conjurado a magia falar com animais.
Fogo Arcano (Sob): Daurgothoth
pode canalizar energia mágica arcana
em fogo arcano, manifestado como um raio mágico
de energia bruta. O raio é um ataque
de toque a distancia com alcance longo (180
m) que causa 5d6 pontos de dano mais 1d6 pontos
de dano por nível da magia canalizada
para criar o efeito.
Golpe com a Cauda: Daurgothoth
pode dar uma rasteira com a cauda como uma ação
padrão. A rasteira afeta um semicírculo
com 9 m de diâmetro, estendendo-se a partir
da retaguarda do dragão em qualquer direção.
Criaturas dentro da área que forem quatro
categorias, ou mais, inferiores em tamanho do
que Daurgothoth são afetadas. A rasteira
causa 2d6+19 pontos de dano mais 1d6 pontos
de dano por frio mais toque paralisante. Uma
criatura afetada pode fazer um teste de resistência
de Reflexos (CD 28) para receber metade do dano.
Habilidades Similares à Magia
(SM): 3x/dia – escuridão
(36 m), praga de insetos; 1x/dia –
ampliar plantas. 20° nível
de conjurador; CD base 16 + nível da
magia.
Invulnerabilidade: Se Daurgothoth
for morto, seu espírito imediatamente
retorna para sua filacteria, uma opala negra
de tamanho insignificante. Se não tiver
nenhum corpo reptiliano dentro de 27 m de alcance
para seu espírito possuir, ele ficará
confinado dentro da filacteria até que
um corpo se torne disponível. Se o seu
espírito estiver na filacteria, destruir
este item enquanto não houver nenhum
corpo disponível dentro do alcance o
destruirá efetivamente. Da mesma forma,
Daurgothoth estará inábil para
outras possessões se sua filacteria for
destruída.
Magias: Em adição
às suas magias de mago, Daurgothoth conhece
e conjura magias como se fosse um feiticeiro
de 15° nível.
Olhar Paralisante (Sob): O
olhar dos olhos brilhantes de Daurgothoth pode
paralisar cada vitima dentro de 12 m de distância
do dragão lich que falharem em um teste
de resistência de Vontade (CD 34). Se
obtiver sucesso no teste, a criatura fica eternamente
imune ao olhar de Daurgothoth. Entretantp, se
falhar, a vítima fica paralisada durante
2d6 rodadas.
Percepção às Cegas
(ExT): Daurgothoth pode executar manobras
e combater por meios não visuais (principalmente
através da audição e do
faro, mas também através de vibrações
e outras mudanças no ambiente). Invisibilidade
e escuridão são irrelevantes,
ainda que ele possa discernir criaturas etéreas.
A percepção às cegas de
Daurgothoth possui um alcance efetivo de 108
m. Ele geralmente não necessita de testes
de Observar ou Ouvir para detectar criaturas
dentro do alcance de sua habilidade de percepção
às cegas.
Poder Mágico +1: Esta
habilidade aumenta a CD dos testes de resistencia
feitos contra as magias arcanas de Daurgothoth
e dos seus testes de nível de conjurador
de suas magias arcanas para sobrepujar resistência
à magia em +1 (já estão
incluídos nos CD dos testes acima).
Respirar na Água (Sob):
Daurgothoth pode respirar sob a água
indefinidamente e pode usar livremente seu sopro,
magias e outras habilidades enquanto estiver
submerso.
Sentidos Aguçados (Ext):
Daurgothoth enxerga quatro vezes mais que um
humano em condições de pouca luz
e duas vezes mais em ambientes de iluminação
normal. Ele também possui visão
no escuro (36 m).
Sopro (Sob): Daurgothoth pode
soprar um jato de ácido de numa linha
de 36 m que causa 24d4 pontos de dano por ácido
(teste de resistência de Reflexos CD 28
para metade do dano). Uma vez que ele sopre,
ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes
de poder utilizar o sopro novamente.
Toque Paralisante (Sob): Uma
criatura atingida por qualquer um dos ataques
físicos de Daurgothoth é obrigada
a fazer um teste de resistência de Fortitude
(CD 34) ou ficará paralisada durante
2d6 rodadas. Um sucesso no teste contra este
efeito não confere qualquer imunidade
contra ataques subseqüentes.
Vôo (Sob): Daurgothoth
agora pode voar sem a ajuda de suas asas ósseas.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/8/7/7/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nível
da magia ou 19 + nível da magia para
as magias de Abjuração, Evocação,
Necrômancia e Transmutação):
0 – abrir/fechar, consertar, detectar
magia, ler magias, luz, mãos mágicas,
marca arcana, prestidigitação,
romper mortos-vivios; 1° – alarme,
armadura arcana, compreensão de kinguagens,
escudo arcano, ventriloquismo; 2° –
agilidade do gato, alterar-se, detectar
pensamentos, força do touro, tranca arcana;
3° – dificultar detecção,
dissipar magia, toque vampírico, velocidade;
4° – detectar observação,
enfeitiçar monstros, invisibilidade maior,
observação; 5° –
criar itens temporários, dominar
pessoas, névoa mortal, pesadelo;
6° – analisar encantamento, mover
terra, visão da verdade; 7°
– rajada prismática, teletransporte
exato, visão; 8° – discernir
localização, limpar a mente, ordem;
9° – desejo, disjunção
de Mordenkainen, sexto sentido.
Magias de Mago Preparadas:
(4/8/8/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 17 + nível
da magia ou 19 + nível da magia para
as magias de Abjuração, Evocação,
Necrômancia e Transmutação):
0 – globos de luz, mãos mágicas,
pasmar, raio de gelo; 1° – área
escorregadia, cerrar portas, leque cromático
(2), mísseis mágicos, transformação
momentânea; 2° – cegueira/surdez,
flecha ácida de Melf, localizar objetos,
névoa, riso histérico de Tasha,
ver o invisível; 3° –
bola de fogo, imobilizar pessoas, nevasca,
proteção contra elementos, sugestão;
4° – metamorfosear outro, metamorfosear-se,
muralha de gelo, tentáculos negros de
Evard (2); 5° – cone glacial,
criar mortos-vivos menor, imobilizar monstro,
pedra em lama, teletransporte; 6° –
círculo da morte, desintegrar, globo
de invulnerabilidade, névoa acida, sugestão
em massa; 7° – cubo de força,
dedo da morte, passeio etéreo, projetar
imagem; 8° – derreter ossos,
enfeitiçar multidões, invocar
criaturas VIII, proteção contra
magias; 9° – alterar forma,
chuva de meteoros, estase temporal, grito da
banshee.
Grimório: 0
– abrir/fechar, brilho, consertar,
detectar magia, detectar venenos, globos de
luz, ler magias, luz, mãos mágicas,
marca arcana, pasmar, prestidigitação,
raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos,
som fantasma; 1° – área
escorregadia, causar medo, cerrar portas, identificação,
leque cromático, mísseis mágicos,
raio de enfraquecimento, toque chocante, toque
macabro, transformação momentânea;
2° – arrombar, aterrorizar, cegueira/surdez,
flecha ácida de Melf, localizar objetos,
mão espectral, névoa, riso histérico
de Tasha, toque do carniçal, ver o invisível;
3° – bola de fogo, descanso tranqüilo,
esfera de invisibilidade, imobilizar mortos-vivos,
imobilizar pessoas, nevasca, proteção
contra elementos, relâmpago, sugestão;
4° – drenar temporário,
medo, metamorfosear outro, metamorfosear-se,
muralha de gelo, pele rochosa, pequeno globo
de invulnerabilidade, praga, tempestade glacial,
tentáculos negros de Evard; 5°
– compor, cone glacial, criar itens
temporários, criar mortos-vivos menor,
imobilizar monstro, muralha de energia, pedra
em lama, permanência, teletransporte;
6° – campo antimagia, carne para
pedra, circulo da morte, corrente de relâmpagos,
desintegrar, globo de invulnerabilidade, imagem
programada, névoa acida, sugestão
em massa; 7° – bola de fogo
controlável, cubo de força, dedo
da morte, observação aprimorada,
passeio etéreo, projetar imagem, rajada
prismática, reverter magia, viagem planar;
8° – antipatia, aprisionar a alma,
derreter ossos, enfeitiçar multidões,
esfera telecinética de Otiluke, evaporação,
forma etérea, invocar criaturas VIII,
muralha prismática, proteção
contra magias; 9° – alterar
forma, chuva de meteoros, esfera prismática,
estase temporal, grito da banshee, palavra de
poder: matar, parar o tempo, projeção
astral.
Idiomas: Alzehedo,
Comum, Dracônico, Anão, Élfico,
Loross, Netherese, Roushoum.
Pertences: Incontáveis
moedas no valor de aproximadamente 200.000 PO
no total, incontáveis variedades de gemas
no valor de aproximadamente 850.000 PO no total,
vários objetos de arte no valor de aproximadamente
50.000 PO no total, uma caveira negra,
um talismã do crânio de dragão
(detalhado no Magia de Faerûn),
faixas de ferro de Bilarro, uma
mão do mago, uma orbe das tempestades,
um buraco portátil, um anel
da evasão, um bastão
de detecção de metais e minerais,
um espelho do poder mental, um
cajado do mago (completamente carregado),
um bastão do grande poder, uma
varinha de bola de fogo (10° nível
de conjurador), um cajado do poder
(completamente carregado), uma vingadora
sagrada, uma armadura celestial,
um escudo absorvente, um martelo
de arremesso anão, numerosos grimórios,
um anel de refletir magias e um periapto
dos titans (detalhado no Magia de Faerûn).
Mestres podem se sentir livres para adicionar
itens épicos vindos do Livro dos
Níveis Épicos no lugar de
muitos outros itens.
A Magia de Daurgothoth
A Maldição Rastejante comanda
uma vasta quantidade de magias pessoalmente
modificadas, assim como fazem as Sete Irmãs,
ou como outros conjuradores poderosos, tais
como Elminster e Khelben Arunsun. Esta descrição
poderia ser muito extensa, mas as magias mais
letais merecem mais atenção por
causa de seus efeitos espetaculares. Também,
uma variação de uma magia comum
merece atenção, já que
Daurgothoth freqüentemente a utiliza quando
interage com outras criaturas:
Derreter Ossos
Necromancia
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Efeito: Especial
Duração: 1 dia/nivel
(D)
Teste de Resistência:
Fortitude parcial
Resistência à Magia:
Sim
Voce transforma os ossos de uma criatura vertebrada
viva em geléia. Esta magia não
surte efeito em criaturas do tipo construto,
morto-vivo, plantas, limos, vermes, elemental
ou aberrações.
Se o alvo da magia obtiver um sucesso no teste
de resistência de Fortitude, somente um
membro será afetado (determinado aleatoriamente,
não incluindo a cabeça ou cauda,
se possuir). O membro se torna uma substância
pendente, tipo uma massa gelatinosa sem força
para segurar ou carregar qualquer item. Se o
membro for usado para locomoção
(por exemplo, uma perna), o deslocamento do
alvo diminui para três quartos do total
e a destreza sofre uma penalidade circunstancial
de -8. Se o membro for usado para manipulação
(por exemplo, um braço), a destreza do
alvo sofre uma penalidade circunstancial de
-8 e todas as conjurações requerem
um teste de Concentração (mínimo
CD 15). Itens segurados caem, mas itens usados
não são derrubados.
Se o alvo falhar em seu teste de resistência
de Fortitude, a vitima colapsa (no final de
sua próxima ação) e fica
indefesa, como uma bolha escorregadia semelhante
a uma ameba. Respirar e se movimentar rastejando
(deslocamento 3 m) é possível,
mas escalar, voar, empunhar itens e realizar
outras tarefas do tipo se tornam impossíveis.
A vítima não morrerá decorrente
desta alteração, mas muitas vezes
resultará na rápida falta de mobilidade
causada pela magia.
Após falhar em seu teste de resistência
inicial, o alvo desta magia pode fazer um teste
de resistência de Fortitude adicional
a cada 24 horas. Se ele obtiver sucesso, sua
forma troca para o mesmo estado, como se ele
tivesse obtido sucesso no teste original.
Projetar Imagem Alternada
Ilusão (Sombra)
Nivel: Fet/Mag 7
Componentes: V
Tempo de execução:
1 ação
Alcance: Longo (120 m + 12
m/nível)
Efeito: Uma imagem de sombra
Duração: 1 hora/nível
(D)
Teste de Resistência:
Vontade desacredita (se interagido com ela)
Resistência à Magia:
Não
Como projetar imagem, exceto que a
imagem de sombra pode ter a forma de qualquer
criatura, incluindo a sua própria, como
visualizado por você durante a conjuração.
Monstros de Ossos |
|
|
|
Espreitador de Ossos |
Ferrão de Ossos |
|
Morto-Vivo Grande |
Morto-Vivo Médio |
Dado de Vida |
3d12 (19 PV) |
2d12 (13 PV) |
Iniciativa |
+4 |
+7 |
Deslocamento |
6 m, vôo 9 m (fraco) |
0 m |
CA |
12 (toque 9, surpresa 12) |
15 (toque 13, surpresa 12) |
Ataques |
Corpo a corpo pancada +5 |
Corpo a corpo ferrão-espada +6 |
Dano |
Pancada 1d8+7, agarrar aprimorado, paralisia |
Ferrão-espada 2d6+7 |
Face/Alcance |
1,5 m por 3 m/1,5 m |
1,5 m por 1,5 m/1,5 m |
Ataques especiais |
Constrição 1d8+7 |
Ferrão-espada, ferimento |
Qualidades especias |
Imunidades, morto-vivo |
Imunidades, morto-vivo |
Testes de Resistência |
Fort +1, Ref +1, Von +3 |
Fort +0, Ref +3, Von +3 |
Habilidades |
For 20, Des 10, Cons – , Int –
, Sab 10, Car 11 |
For 20, Des 16, Cons – , Int –
, Sab 10, Car 11 |
Pericias |
– |
– |
Talentos |
Iniciativa Aprimorada |
Iniciativa Aprimorada |
Clima/Terreno |
Qualquer terrestre e subterrâneo |
Qualquer terrestre e subterrâneo |
Organização |
Qualquer |
Qualquer |
Nivel de Desafio |
2 |
1 |
Tesouro |
Nenhum |
Nenhum |
Tendência |
Sempre neutro |
Sempre neutro |
Progressão |
4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso) |
4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso) |
Monstros de ossos são
mortos-vivos que foram reunidos de ossos de
criaturas caídas e acumulados juntos
com magias necromânticas. Eles são
autômatos sem inteligência que obedecem
as ordens de seus mestres malignos. Se destruídos,
eles desmoronam em uma pilha de ossos soltos.
Espreitador de Ossos
Estes mortos-vivos se parecem com uma grade
ou cortina criada de ossos humanos e de bestas
entrelaçados e adornados com afiadas
esporas de ossos.
Um espreitaodor de ossos pode ser criado a partir
da magia criar mortos-vivos menor,
e necessita de três corpos pra criar um
espreitador de ossos.
Combate
Um espreitador de ossos ataca caindo em sua
presa e envolvendo-se ao redor dela. Cair desta
maneira é considerado um ataque de investida
vindo da parte de cima. Um espreitador de ossos
que errar seu ataque inicial, frequentemente
voa para cima e tenta cair sobre a vítima
novamente.
Constrição (Ext):
Um espreitador de ossos causa 1d8+7 pontos de
dano com um sucesso no teste de agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se
um espreitador de ossos acertar um oponente
com no mínimo uma categoria de tamanho
menor do que a sua com seu ataque de pancada,
ele causa dano normal e pode iniciar a manobra
agarrar como uma ação livre sem
provocar ataques de oportunidade (+10 de bônus
em agarrar). O espreitador de ossos tem a opção
de conduzir a manobra agarrar normalmente ou
simplesmente usar seu corpo para prender o oponente.
De qualquer modo, cada sucesso no teste de agarrar
feito durante as rodadas sucessivas automaticamente
causa o dano de pancada mais o de constrição.
Paralisia (Ext): Qualquer criatura
atingida pela pancada de um espreitador de ossos
é obrigada obter sucesso em um teste
de resistência de Fortitude (CD 11) ou
ficar paralisado durante 1d6+2 minutos.
Imunidades (Ext): Espreitador
de ossos são imunes a frio. Já
que eles não possuem carne ou órgãos
internos, eles recebem somente metade do dano
de armas perfurantes e cortantes.
Características de Morto-Vivo:
Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento,
doença, efeitos de morte, efeitos de
necromancia, efeitos de ação mental
e qualquer efeito que necessite de um teste
de resistência de Fortitude a menos que
também afete objetos; imune a sucessos
decisivos, dano por contusão, dano de
habilidade, dreno de habilidade ou dreno de
energia; não pode curar dano porque não
possui valor de inteligência (embora a
cura acelerada e a regeneração
funcionem normalmente); energia negativa o cura;
imune a morte por dano maciço, mas é
destruído quando chega a 0 pontos de
vida ou menos; visão no escuro 18 m;
não pode ser revivido; ressurreição
funciona somente se a criatura desejar.
Perícias: Um espreitador
de ossos adquire perícias como um construto.
Ferrão de Ossos
Essas criaturas se assemelham a grandes serpentes
de ossos reunidos que são fixados em
uma muralha, teto ou piso. Eles possuem um comprimento
de 2,4 m a 4,8m quando completamente esticados,
e uma espessura de 30 cm.
Um ferrão de ossos pode ser criado a
partir da magia criar mortos-vivos menor,
e necessita de dois corpos pra criar um ferrão
de ossos.
Combate
Um ferrão de ossos ataca se enrolando
e chicoteando a partir do ponto que ele está
ancorado. Ele corta ou apunhala com um “ferrão-espada”
ósseo tão longo quanto a altura
de um homem. Se for arrancado de seu ponto de
fixação, um ferrão de osso
é destruído.
Ferrão-espada (Ext):
A “cauda” de um ferrão de
ossos é conhecida como um ferrão-espada.
Esta arma natural causa dano cortante (decisivo
19-20).
Ferimento (Sob): O dano de
um ferrão-espada sangra por 1 ponto de
dano por rodada após o dano inicial.
Múltiplos ferimentos vindos de um ferrão-espada
resultam em sangramento cumulativo (dois ferimentos
por 2 pontos de dano por por rodada, e assim
por diante). O sangramento somente pode ser
interrompido com um sucesso da perícia
Cura (CD 15) ou o uso de qualquer magia curar
ou outras magias curativas (cura completa, circulo
da cura e assim por diante).
Imunidades (Ext): Ferrão
de ossos são imunes a frio. Já
que eles não possuem carne ou órgãos
internos, eles recebem somente metade do dano
de armas perfurantes e cortantes.
Características de Morto-Vivo:
Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento,
doença, efeitos de morte, efeitos de
necromancia, efeitos de ação mental
e qualquer efeito que necessite de um teste
de resistência de Fortitude a menos que
também afete objetos; imune a acertos
críticos, dano por contusão, dano
de habilidade, dreno de habilidade ou dreno
de energia; não pode curar dano porque
não possui valor de inteligência
(embora a cura acelerada e a regeneração
funcionem normalmente); energia negativa o cura;
imune a morte por dano maciço, mas é
destruído quando chega a 0 pontos de
vida ou menos; visão no escuro 18 m;
não pode ser revivido; ressurreição
funciona somente se a criatura desejar.
Perícias: Um ferrão
de ossos adquire perícias como se fosse
um construto.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é um pesado
e peludo ladino que usa óculos e que
ama rastejar através de cavernas e balançar
sua espada contra inimigos imaginários.
O que ele fez para o armoreiro do museu local
no ultimo ano foi puramente um mal entendido.
Ele, assim como seu alter ego Elminster, é
alto, barbudo, desarrumado, brincalhão
e geralmente irritante – mas ele livremente
admitiu tudo isso.
O artigo Anciões do Norte de Ed Greenwood
foi publicado na Dragon Magazine 230
até 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faerûn.
Ainda que escrito para a 2° edição
de AD&D, os artigos originais
largamente ignoram estatísticas de jogo
em favor de um texto descritivo, com exceção
de ocasional magia ou item mágico. Estes
artigos foram republicados em uma série
de artigos regular na página da web da
Wizards of the Coast com a adição
de estatísticas de jogo, magias e itens
mágicos atualizados para o novo D&D.
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