A
pesquisa sobre os dragões governantes
do Norte conduzida pelo notório Volo
(e corrigidas por Elminster) continua com um
dos mais famosos dragões de toda Faerûn:
Balagos, a Chama Alada. Este grande ancião
vermelho é lendário por seu tamanho
gigantesco e temperamento, e pelas magias que
conjura muitas vezes e imprudentemente em sua
tempestuosa luta para construir uma supremacia
(que ele planeja) sobre todas as raças
de dragões de Faerûn. Balagos age
muito como os dragões mais jovens, não
demonstrando nenhuma fraqueza nem desperdício
de fogo e exibindo sabedoria somente ao evitar
magos bem preparados que vêm a sua procura.
Ele ataca cruel e inesperadamente, e tem matado
tantos outros dragões, que os elfos o
apelidaram de “Ruína dos Dragões”.
Balagos é Ulla Bahor na língua
dos gnolls. Reduzido para Bahor, este nome tem
passado a ser usado amplamente entre os humanos.
Independente de como ele é chamado, este
gigantesco dragão é um temível
adversário que se deleita em massacrar
aventureiros, magos e dragões também.
Ele foi a ruína da Companhia da Estrela
de Fogo (fundamentada em Esmeltaran), da Companhia
da Moeda (de Água de Amn), da Companhia
de Caravanas dos Grandes Transportes Lince Risonho
de Riatavin, dos magos da Torre de Tyruld a
leste de Keshla, e do total de sete barcos da
frota pirata da Companhia de Abordagem Espadas
de Prata!
Além disso, presume-se que Balagos tenha
destruído Tastrar Nagthalass e, no mínimo,
quatro outros Arcanos Vermelhos, bem como três
ou mais magos Zhentarim enviados, separadamente,
em uma missão para roubar magias do tesouro
de Chama Alada. Esta tola missão foi
ordenada por Lorde Manshoon não para
adquirir magia poderosa, mas na esperança
de que Balagos se estimulasse em perseguir os
magos para recuperar seu tesouro perdido –
somente para ser atraído para uma armadilha.
Certo de que os antigos beholders que ajudaram
(alguns vão dizer manipularam) Manshoon
a desenvolver uma magia na qual acreditaram
que iria (se eles cercassem o grande ancião
e conjurassem-na juntos) colocar Balagos em
escravidão mental para eles, indefeso
para que escapasse da influência infinitamente
alerta de uma dúzia de antigas e poderosas
mentes beholder. Presumidamente, esta armadilha
ainda espera por Balagos, que a evitou ao massacrar
todos os Zhentarim que ousaram aproximar de
seu covil.
Balagos é um megalomaníaco que
acredita que possui, de verdade, a inteligência
e poder para governar todos os dragões
de Faerûn – e conduzir-lhes em uma
guerra de extermínio contra os humanos
e elfos, deixando outras criaturas como alimento
para serem devoradas à vontade pela vitoriosa
espécie anciã. Seu poderoso ego
e temperamento furioso não fazem dele
um estúpido, entretanto. Onde muitos
dragões vermelhos se encarregam de esperar
a morte, Balagos friamente trama de longe e
conspira vingar-se, atingindo adversários
em seus pontos mais fracos (ele tipicamente
voa ao longe para atingir os lares e companheiros
daqueles que estavam procurando matá-lo,
se puder descobrir quem são e onde tais
alvos estão). O grande ancião
vermelho é mais inteligente do que a
maioria dos dragões vermelhos e possui
três excelentes talentos: ele nunca esquece
o rosto, nome ou atitude de qualquer criatura
que ele encontre (dragão, humano, ou
outros); ele é um perspicaz juiz de caráter
(de muitas raças, não apenas de
dragões); e ele sempre olha adiante para
as conseqüências e prováveis
resultados. Estas faculdades permitem-lhe atuar
apenas no caminho certo para derrotar adversários
ou alvos seguintes tão eficazmente quanto
possível.
Se acuado ou pressionado em uma luta, Balagos
é cruel e destemido, recebendo ferimentos
se necessário for para incapacitar um
adversário quando enfrenta muitos oponentes,
e se movimentando para forçar os inimigos
a recuarem ou atingirem um ao outro com magias
e armas empunhadas intencionadas para ele. Ele
é chamado de “a Chama Alada”
pela mira eficaz de seu mergulho ao soprar fogo,
mas ele prefere arrebatar rochas, carroças
ou cavalos e soltá-los em cima dos adversários
antes de mandar seu sopro de fogo nestes, ou
chegando perto o suficiente para encarar as
lâminas de seus adversários diretamente.
Balagos parece necessitar de menos sono que
a maioria dos dragões vermelhos e passa
o tempo extra que está acordado em cautelosa
observação da terra ao redor.
Muitas vezes ele permanece imóvel no
topo do pico em uma montanha em seu domínio,
olhando sobre a paisagem durante horas. Como
o sábio Thoravus de Athkatla comentou
em um discurso público (dado em 26 de
Mirtul de 1354 CV), “A mente de Balagos
nunca esta tranqüila. Ele está sempre
pensando – pensando em como, da melhor
maneira, erguer-se para governar toda Faerûn.
A maioria dos dragões vermelhos pensa
que eles são aptos a governar o mundo,
mesmo que somente o resto de nós possa
reconhecer-lhes. Balagos sabe que apenas ele
pode acabar com toda a arrogância e com
os insucessos que compõem a raça
dos dragões de hoje, e fazer os dragões
funcionar corretamente. Ele permanece atento.
Ele sempre vai permanecer atento”.
Três dias após esse discurso, Balagos
desceu do céu claro e devorou Thoravus,
esmagando parte da casa do sábio no centro
de Athkatla e criando pânico. A maioria
das pessoas que testemunhou o ataque diz que
a intenção do dragão era
de ser visto, pois ele tomou uma deliberada
e vagarosa aproximação, e depois
do ataque fez uma pose majestosa no topo das
ruínas para assegurar que tantos humanos
quanto possíveis vissem-no e ficassem
impressionados. Os arqueiros de uma companhia
caravana mercenária de escolta lançaram-se
para rua para, disparando contra o dragão,
mas ele ignorou as flechas enquanto voava pelo
céu, circulando lentamente, e então
voou para longe – mas no dia seguinte,
quando essa companhia deixou a cidade guardando
uma caravana de várias mercadorias agrupadas
para Iriaebor, Balagos mergulhou das nuvens
e atingiu ou devorou cada cavalo e criatura
da companhia de escolta – deixando a caravana,
em si, intocada. Por isso não é
de se admirar que, em Amn e nas terras ao arredor,
Balagos seja profundamente temido. Sua segurança
e poder fazem com que ele aparente ser um verdadeiro
“Rei Dragão”.
O Covil da Chama Alada
Balagos reside no Pináculo da Fumaça,
o pico mais a oeste daquele braço da
Montanha dos Trolls que abriga o planalto das
florestas de Amn ao norte de Eshpurta, e que
aponta em direção à Cadeia.
O Pináculo da Fumaça é
um vulcão já extinto, com um cone
central ou túnel cujas paredes estão
cobertas de cavernas e fossos. A maioria destas
Balagos tem transformado em armadilhas, preenchendo
os fossos com os ossos irregulares e quebrados
de criaturas que ele já devorou, e então
lhes cobrindo com as escamas de adversários
dracônicos caídos, e sujeira. Os
fossos centrais são adornados com um
amontoado de cofres de pedra enegrecida e moedas
derretidas, sobre o qual estão presos
os ossos de um dragão carbonizado, os
restos de Hulrundrar, o antigo dragão
vermelho que Balagos matou para tomar seu covil.
Com a ajuda de algumas magias de fogo para fornecer
um odor de queimado e alguma fumaça levada
pela corrente, alguns aventureiros fazem a besteira
de pensar que Balagos esteja morto – mas
seu adversário está geralmente
observando-lhes de cima, ou espreitando em uma
fenda lateral que se abre na base do fosso central,
o que permite a Chama Alada mandar seu sopro
através do fosso carbonizado em um fatal
lençol de chamas.
Contando com sua imunidade ao fogo, o grande
ancião vermelho muitas vezes apresenta-se
para adversários. Enquanto eles estão
concentrados nele, ele ativa a mais mortífera
armadilha em seu covil: o cajado de fogo
de Aunagar, o Negro (um mago de Tashluta
falecido há muito tempo). Esta arma está
enterrada entre os cofres queimados de modo
que sua extremidade fique exposta, e Balagos
possa ativar somente um de seus poderes à
distância – o que libera uma chuva
de meteoros silenciosamente em qualquer
direção desejada – utilizando
a magia ativar à distância.
A Chama Alada engatilha o item atrás
de um grupo de aventureiros que o esteja enfrentando,
e frequentemente os funde ou, no mínimo,
lhes frita todos antes que uma simples magia
possa ser conjurada ou uma espada erguida em
retaliação.
Aqueles que livram a si mesmos desta armadilha
descobrem que o Pináculo da Fumaça
foi escavado com túneis largos e de paredes
lisas onde Balagos deleita-se em esquivar para
dentro e para fora, fatigando intrusos até
eles pararem para um descanso – e, desta
forma, tornando-se presas fáceis para
magias ou sopro de fogo mandado entre os túneis.
Balagos mantém todo o seu tesouro mágico,
e a maioria de suas gemas, enterradas sob a
areia em duas das mais profundas cavernas de
seu covil, mas a maior parte dos intrusos nunca
encontra tais tesouros: eles geralmente estão
ocupados batalhando um do trio de dragões
jovens ou adultos (nunca antigos; Balagos os
devora quando crescem e ficam mais velhos),
que Balagos capturou e forçou a guardar
áreas de seu covil, suas asas mordidas
e sua fome mantida voraz.
Balagos não passa a maior parte do seu
tempo nos Pináculos da Fumaça,
usando-o, ao invés disso, como uma isca
para aventureiros, Cultistas do Dragão
e outros adversários e pretensos ladrões.
Quando ele não está fora explorando
Faerûn (voando livremente, enfrentando
outros dragões para desafiá-los
enquanto em seus territórios) ou impondo
seu domínio crescente, ele está
inspecionando seu outro covil, em Tethyr: o
Poço do Ancião, no Monte Thargil
(na parte mais a leste das Montanhas do Pináculo
das Estrelas), supervisionando o antigo ducado
de Sulduskoon (as fazendas no planalto entre
Rio Sulduskoon superior e a Floresta de Tethyr).
Este covil foi nomeado devido o fosso em sua
entrada – um caldeirão natural
formado pelos longos anos de colapso de um vulcão.
Um dragão marrom adulto jovem, miserável
e sempre com frio (encontrado no Monstros
de Faerûn), Altagos, habita este
vale esférico, passando a maior parte
do seu tempo contraído em um túnel
onde fica se esfregando nas cinzas, tentando
se aquecer. Ele arrasta-se com esperteza quando
intrusos entram no caldeirão: eles são
quase a única comida que ele recebe.
Altagos é o guardião da entrada
de um covil que começa como uma imensa
caverna no lado mais a leste das muralhas do
fosso – uma caverna que é lar para
morcegos. Altagos lança-se entre eles
de boca aberta, enquanto eles saem ao anoitecer
e retornam ao amanhecer, mas ele pega morcegos
suficientes para alimentar um dragão
faminto. Este é também o lar para
muitos horrores de elmo (encontrado no Monstros
de Faerûn), operando sob ordens para
atacar todos humanóides que tentarem
entrar ou deixarem a caverna desacompanhados
por Balagos.
Esta caverna conduz para um túnel descendente,
muito inclinado, cujo chão é uma
rampa lisa de vidro derretido e fundido (preparado
por Balagos, com seu sopro de chamas) e cujo
teto é gravado com marcas regulares pelas
garras do dragão (Balagos escorrega para
dentro do covil ao entrar – de costas,
com as asas dobradas de forma a ficar encaixado
dentro do túnel – e escala ao sair).
No fundo do túnel esta uma caverna natural
larga e irregular, cujas paredes derretidas
lembram blocos de gelo vermelho-ferro (tudo
é liso e limpo, devido a rocha que fluiu
como água antes de endurecer), e que
era, antigamente, uma cavidade gasosa no coração
do vulcão. Na melancolia sulfúrica
deste lugar desliza um jovem dragão negro,
Auroxas, sem as asas (graças às
garras de Chama Alada) e amarrado neste local
com a corrente de mithral da angústia
por Balagos, de forma a servir como um segundo
guardião do covil. Esta corrente é
muito curta para permitir que ele alcance o
fundo do túnel, e quando Balagos entra
nesta caverna inferior, ele pode evitar contato
com qualquer ácido que Auroxas possa
ousar cuspir ao girar para a esquerda, abaixo
de um caminho ao longo da margem da caverna
que mantém muitos pilares de rocha entre
os dois dragões.
Esta rota leva para um ponto onde a caverna
estreita-se, onde nocivos vapores vulcânicos
elevam-se no ar dentro dela, e um canal de lava
quente e sufocante cruza o espaço aberto.
Somente um dragão vermelho ou outra criatura
imune aos efeitos do fogo e calor podem saltar,
esgueirar-se ou escalar através do canal,
sem danos. Alem do canal, o caminho alarga-se
novamente em duas câmaras menores, onde
Balagos mantém seus principais metais
acumulados (moedas, barras de comércio
e itens, tais como cofres, castiçais
e bandejas, que são confeccionados de
metais preciosos). Ninguém sabe exatamente
qual a quantidade de riquezas que existe acumulada
nesse local, mas o dragão guardião
Auroxas acredita que ambas as cavernas estão
preenchidas, quase que completamente, devido
as crescentes quantidades de moedas que são
derramadas na passagem abaixo, onde elas refletem
o tedioso e inflamado brilho vermelho da lava.
Balagos mantém seus dois servos e guardiões
dracônicos famintos e odiando um ao outro
(a troco da oferta anual de liberdade para qualquer
um que mate o outro, e, então, rebocando
Auroxas para dentro do Poço para batalhar
com Altagos, somente para declarar nenhum dos
dois merecedores da liberdade, até que
ambos caiam por causa dos ferimentos), mas ambos
cooperam em um determinado momento se acreditarem
verdadeiramente que vão adquirir sua
liberdade fazendo isso. O problema é
que eles não acreditam que exista uma
criatura em Faerûn – semideuses
e coisas do tipo – que possa derrotar
Balagos, então eles não ousam
ajudar qualquer intruso contra Chama Alada,
por temer sofrer o destino que ele muitas vezes
lhes promete: cozinhar pequenas porções
do corpo deles com sua chama e então
jantar, deixando-os vivos enquanto ele mordisca
os pedaços, fazendo uma refeição
após refeição.
Os Domínios de Balagos
Balagos possui influencia sobre um domínio
que se estende da margem mais ao sul da Floresta
dos Dentes Afiados até as Montanhas Marcha
dos Gigantes, e da margem sul do Rio Chionthar
superior (quase nas muralhas de Iriaebor) até
o Rio Ith.
Muitas faixas de terra ao redor das fronteiras
desta área – e de toda a Floresta
de Tethyr, dentro dela – são reivindicadas
por outros dragões, mas Chama Alada possui
uma atitude especialmente casual em relação
ao domínio dracônico que outros
dragões têm aprendido aceitar.
A maioria dos dragões esconde-se quando
o vêm voar ou ficar em seus covis, e ignoram
sua passagem. Balagos considera que tudo em
Faerûn é seu, e dragões
menores (isto é, todos os outros dragões)
são meramente de sua custódia
ou de parte dela, e possuem suas funções
e vivem por seu prazer. De vez em quando, ele
pega um dragão qualquer como exemplo
para manter os outros com medo; sua prática
comum em tais ocasiões é matar
o outro dragão, e então voar lenta
e triunfalmente ao redor de parte do continente
com o corpo de seu adversário derrotado
balançando em suas garras, de forma que
os dragões e o “gado” (humanóides)
observarem-no e sintam-se incompetentes perante
ele.
Balagos adquiriu sua enorme propriedade pessoal
ao matar o antigo dragão vermelho Hulrundrar
(em 1258 CV) e o venerável dragão
de prata Eacoathildarandus (em 1216 CV), cujo
covil estava no topo do Penhasco Scarsiir, no
lado mais ao norte dos Picos das Nuvens, com
vista panorâmica para o Pescoço.
O covil abandonado é agora um lugar freqüentado
por monstros, com wyverns e perytons batalhando
pelo uso das bases altas, e lesmas gigantes
e coisas piores perambulando nas profundezas.
Façanhas de Balagos
Balagos aprecia mais a carne humana, particularmente
a de fêmeas bastante jovens, embora poucas
comunidades pensem que ele possa ser acalmado
através de uma oferenda de donzelas vivas
como sacrifício (como acontecia nas vilas
da parte mais a leste de Amn, em tempos menos
civilizados). Ele saboreia uma boa luta quase
tanto como uma boa refeição, e
ele brinca com a presa que se arrasta para escapar
ou tenta contra atacar, enquanto ignora seres
aterrorizados que se encolhem de medo nos campos
a mera vista do dragão.
A Chama Alada gosta de se banhar (coisa pouco
comum em um dragão vermelho), e prefere
fazer isso no Chionthar (do qual ergue-se, gotejando,
ao anoitecer, para aterrorizar muitos barqueiros).
Ele geralmente bebe água no Lago Esmel
ou na Cascata da Face Bocejante (onde a Correnteza
Bocejante, o mais a oeste dos dois afluentes
do alto Rio Esmel, que se juntam na Montanha
dos Trolls, e então corre para o sul
para se juntar ao Esmel no Vau do Troll, sua
nascente). Balagos caça em qualquer lugar
que lhe agrade, sempre sobre a terra e geralmente
pegando criaturas em movimento, e não
sobre as montanhas (o grande ancião é
muito astuto para confiar em espaços
confinados e na cobertura que as cavernas e
pináculos de rocha fornecem aos inimigos).
Para Balagos não existe um dia comum
ou igual ao outro. Ele está sempre variando
o que fazer, então nenhum inimigo pode
pegá-lo em uma rotina e nenhuma criatura
viva em seu domínio pode vir a se sentir
a salvo e tranqüilo. É provável
que ele pouse no teto de um caríssimo
salão em Athkatla, exponha-se ao sol
nas altas cordilheiras na Montanha dos Trolls,
e que freqüentemente voe vigorosa e rapidamente
ao longo do Caminho do Comércio, a aproximadamente
12 m do solo, aterrorizando cavalos e humanos,
e mandando mercadorias e carroças ao
chão com o vento de sua passagem. Se
um fazendeiro em Amn olhar por sobre seus ombros
na direção do telhado de seu celeiro
quando vem do campo ao anoitecer, dizendo que
“o Rei de Todos os Dragões pode
estar sentado lá – ou em qualquer
lugar!”, Balagos fica satisfeito; isto
é exatamente o que ele quer que sintam
todas as criaturas a qual ele governa.
Tal comportamento não tem dado a ele
nenhuma falta de adversários, e muitos
magos têm procurado ganhar fama como “o
destruidor do terrível Balagos”
– mas tais títulos devem ser conquistados,
e ainda que um solitário dragão
não precise estar apto a prevalecer contra
certas combinações de magias e
itens, de alguma forma Balagos sempre aparenta
sobreviver, e a lista de magos que acabaram
como ossos queimados cuspidos em um buraco para
ossos feito por Chama Alada cresce cada vez
mais.
Balagos não tem companheiras, ainda que
isso seja dito que ele uma vez acasalou com
Uluuthavarra, uma venerável dragonesa
vermelha que habitava em algum lugar próximo
do Lago de Vapor. No final, ele precisou assassinar
toda a sua prole após eles matarem e
devorarem sua mãe e se voltarem contra
ele. Muitos magos (incluindo Elminster) dividem
a crença de que Balagos está secretamente
tentando pesquisar magias para clones ou uma
nova espécie de transformação
em lich que vai permitir que retenha mais de
seus poderes do que os dragões mortos-vivos
auxiliados pelo Culto, que ele desdenhosamente
chama de “dragões de ossos”.
Balagos não tem nenhuma afinidade especial
ou ódio por alguém; todas as criaturas
são seus justos subalternos, e todos
que desobedecem a ele são obrigados a
serem destruídos. Para muitos observadores,
ele parece um dos poucos loucos tiranos em Faerûn
que podem ter a chance para carregar tal posição
e sobreviver, como ele tem feito, por mais de
mil anos.
Atualmente, imagina-se que Balagos esteja montando
um pequeno grupo de leais agentes humanos cuja
tarefa vai ser fulminar qualquer organização
humana ou cabala de dragões que planejem
trabalhar juntos contra ele. Os primeiros números
destes agentes já causaram a morte de
um Arcano Vermelho que tentou envenenar a Cascata
da Face Bocejante, tentando deixar Balagos cego
e paralisado (o mago possuía a concentração
errada de líquidos, o que fez somente
com que o grande ancião sentisse desconforto
por vários dias).
O Destino de Balagos
É concebível que Simbul e quaisquer
outras duas das Sete Irmãs, ou uma cabala
de magos liderados por Khelben, Elminster, ou
talvez Halaster da Montanha Subterrânea,
possam derrotar Balagos em uma batalha cara
a cara – e que um número ou mais
de criaturas residentes ao longo da Costa da
Espada, tais como o ultra-lich Larloch, possam
destruir Chama Alada se eles o atacarem em seus
territórios, onde podem chamar criaturas
servidoras, itens mágicos e armadilhas.
Ainda, nenhuma destas poderosas figuras jamais
encurralou Balagos – por isso seu arrogante
domínio continua através das décadas,
séculos e eras. Um acidente ou um ataque
afortunado pode enfraquecer o ancião
e deixá-lo vulnerável para os
ataques de seus vários inimigos, mas
o momento de tal destino parece improvável.
Seus recentes esforços para alcançar
a imortalidade, ou no mínimo uma segunda
chance, sugerem que Balagos está finalmente
sentindo a passagem do tempo… mas isto
também significa que sua primeira morte
pode não ser a sua última. Somente
sua imprevisibilidade mantém sua tirania
de tornar-se intolerável – e por
quanto tempo seu esplendor não se perder
em tolices, Faerûn vai viver com medo
de Chama Alada por muitos séculos por
vir.
A Magia de Balagos
Poucas informações precisas são
conhecidas sobre as magias de Balagos, mas é
certo que ele usa alguns itens poderosos criados
por outros. Um destes itens é um artefato
menor conhecido como corrente de mithral
da angústia e o outro é o
já mencionado cajado de fogo de Aunagar,
o Negro.
Corrente de Mithral da Angústia:
Este item antigo e raramente visto pode ter
sido criado em Netheril há muito tempo
atrás, onde eles capturavam, subjugavam
e controlavam grandes monstros como dragões
(utilizando-os como montarias, forças
de escavação ou bestas de carga).
O item consiste de dois grilhões de mithral
que se expandem ou se contraem magicamente (de
7,5 cm até um raio interior de 6 m) para
passar ao redor do corpo vivo ou de pilar de
pedra que eles estão tocando quando uma
palavra de comando for pronunciada (eles não
mudam de tamanho se estiverem em contato com
madeira ou metal). Uma segunda palavra de comando
faz com que os grilhões contraiam-se
novamente até tocarem alguma coisa sólida
– permitindo-lhes, por exemplo, ser colocados
sobre a cabeça de um homem e então
se contrair para prender seu pescoço
confortavelmente.
Para abrir um grilhão ou trocar seu tamanho,
a palavra de comando correta deve ser pronunciada
pela criatura que está diretamente tocando
o grilhão para ser afetada. Uma pesada
corrente de mithral une os grilhões de
uma corrente de mithral da angústia.
A corrente possui 12,5 m de espessura, dureza
15, 150 PV, CA 9 e uma CD 40 para quebrar.
A corrente e os grilhões possuem uma
resistência tanto para ácido quanto
para eletricidade (similar às magias
proteção contra elementos
(ácido) e proteção
contra elementos (eletricidade) conjuradas
no 20º nível). Como resultado, tentativas
para usar qualquer um destes elementos no item
podem ter seus esforços infrutíferos
e igualmente dolorosos (veja abaixo).
A criatura que atinge os grilhões ou
a corrente diretamente ou com qualquer tipo
de arma (independente de sua condutividade)
sofre os efeitos da magia relâmpago,
e tais ataques não causam nenhum dano
para o item (criaturas que estejam aprisionadas
nos grilhões neste momento também
não sofrem o dano). Ataques de projéteis
não atingem o autor do disparo, mas eles
também não afetam a corrente.
Tipicamente, uma corrente de mithral da
angústia é utilizada para
amarrar uma criatura poderosa em um pilar de
pedra ou duas criaturas uma na outra, geralmente
com a corrente entre elas arranjada ao redor
de um pilar de pedra ou outra âncora (em
tal caso, o nível horizontal da corrente
pode ser alterado se ambos prisioneiros trabalharem
juntos para alterar o arco acima ou abaixo do
pilar, isto porque este tipo de amarra muitas
vezes envolve a passagem da corrente através
de um buraco ou de um espaço muito estreito
para que os prisioneiros passem entre a ancoração
e qualquer prisioneiro).
Nível de Conjurador: 20º; Pré-requisitos:
Criar Item Maravilhoso, proteção
contra elementos (ácido), proteção
contra elementos (eletricidade), relâmpago;
Preço de Mercado: 150.000 PO; Peso: 25
kg.
Cajado de Fogo de Aunagar, o Negro:
O cajado de fogo de Aunagar, o Negro,
um mago de Tashluta falecido há muito
tempo, foi criado do coração de
uma árvore suth. Ele permite que seu
usuário conjure as seguintes magias:
• Chama contínua (1 carga)
• Bola de fogo (1 carga)
• Muralha de fogo (2 cargas)
• Bola de fogo controlável
(2 cargas)
• Chuva de meteoros (3 cargas)
O cajado de fogo também garante a seu
usuário atual um bônus de +1 para
os testes de resistência contra efeitos
de fogo e –1 de penalidade para os testes
de resistência contra efeitos de frio.
Nível de Conjurador: 17º;
pré-requisitos: Criar Cajado,
bola de fogo controlável, bola de
fogo, chama continua, chuva de meteoros, muralha
de fogo, resistência; Preço
de Mercado: 135.375 PO.
Uma magia empregada por Balagos é conhecida
de Elminster:
Garra Sufocante
Evocação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Efeito: Mão de 3 m
Duração: 1 rodada/nível
(D)
Teste de Resistência:
Não
Resistência à Magia:
Sim
Garra sufocante cria uma mão mágica
Grande na forma de uma garra negra e com unhas
afiadas, que se move e ataca enquanto direcionada
por você (você a direciona como
uma ação livre). A mão
flutuante pode se deslocar até 18 m e
atacar na mesma rodada. Já que esta mão
é direcionada por você, sua habilidade
para perceber ou atacar criaturas invisíveis
ou ocultas não é melhor do que
a sua. A mão ataca uma vez por rodada,
e ela ataca com bônus igual a seu nível
+ seu modificador de Inteligência ou Carisma
(para um mago ou feiticeiro, respectivamente),
+7 pelo valor de Força da mão
(25), -1 por ser Grande. O dano da mão
é de 1d8+7. A mão não pode
atordoar, agarrar ou fazer um ataque de encontrão.
Esta garra flutuante e incorpórea possui
3 m de comprimento e o mesmo de largura com
seus dedos estendidos. Ela possui tantos pontos
de vida quanto você quando não
está ferido e sua CA é 20 (-1
tamanho, +11 natural). Ela causa dano como uma
criatura normal, mas a maioria dos efeitos mágicos
que não causam dano não a afetam.
A mão não pode prosseguir através
de uma muralha de força ou entrar em
um campo antimagia. Ela sofre os efeitos
totais de uma muralha prismática
ou esfera prismática. A mão
faz testes de resistência como seu conjurador.
Desintegrar ou um sucesso em dissipar
magia destrói a mão.
Concentrando-se (como uma ação
padrão), você pode designar um
novo oponente para a mão.
Foco: A garra com unhas de alguma besta.
Novos Talentos
Sopro Prolongado [Geral]
Graças à sua capacidade pulmonar
expandida, seu sopro dura muito mais do que
a maioria das criaturas.
Pré-requisito: Sopro.
Benefício: Cada uso
de seu sopro prolonga-se até o próximo
turno da criatura, e aqueles que entrarem ou
permanecerem dentro da área de efeito
na segunda rodada podem receber o dano (veja
abaixo). Aqueles usando o Sopro Prolongado devem
escolher antes de soprar se estão utilizando
o talento, de outra forma, o sopro funciona
como normalmente. O dano causado na segunda
rodada é reduzido pela metade. Por exemplo,
um grande ancião vermelho pode normalmente
soprar um cone de fogo a cada 1d4+1 rodadas
que dura 2 rodadas, causando 24d10 de dano na
primeira rodada e 12d10 de dano na segunda rodada.
Normal: Cada uso de um sopro
dura normalmente uma rodada.
Vivacidade [Geral]
Você necessita de menos sono para agir
do que os outros membros de sua raça.
Benefício: Você
necessita somente metade da quantidade de sono
por noite para sua espécie para ter uma
boa noite de descanso. Você pode se recuperar
da fadiga após 4 horas de completo descanso.
Você pode sair de exausto para fatigado
após meia hora de completo descanso.
Normal: A maioria das criaturas
necessita de 8 horas de sono por noite. Um personagem
pode ser recuperar da fadiga após 8 horas
de completo descanso. Um personagem exausto
fica fatigado após 1 hora de completo
descanso.
Balagos: dragão vermelho
macho grande ancião; ND 20; dragão
Colossal (fogo); DV 40d12+400 (660 PV); Inic.
+4; Desl 12 m, vôo 60 m (desajeitado);
CA 41 (toque 2, surpresa 41); Ataque corpo a
corpo: mordida +49 (dano: 4d8+17) e 2 garras
+47 (dano: 4d6+8) e 2 asas +47 (dano: 2d8+8)
e pancada com a cauda +47 (dano: 4d6+25), ou
esmagar +49 (dano: 4d8+25), ou rasteira com
a cauda +49 (dano: 4d6+25); Face/Alcance 12
m x 24 m/4,5 m; AE Sopro (cone de fogo de 21
m, 24d10), presença aterradora, habilidades
similares à magia; QE Percepção
às cegas 108 m, redução
de dano 20/+3, dragão, subtipo fogo,
visão na penumbra, RM 32; Tend CM; TR
Fort +32, Ref +22, Von +30; For 45, Des 10,
Con 31, Int 26, Sab 27, Car 26.
Perícias e Talentos:
Avaliação +28, Blefar +48, Escalar
+37, Concentração +50, Diplomacia
+44, Arte da Fuga +30, Esconder-se -16, Intimidar
+32, Senso de Direção +23, Saltar
+57, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento
(geografia) +28, Conhecimento (historia) +18,
Ouvir +48, Espionar +38, Procurar +48, Sentir
Motivação +23, Identificar Magias
+48, Observar +48, Natação +32,
Sobrevivência +18; Trespassar, Investida
Área, Pairar, Iniciativa Aprimorada,
Sopro Prolongado, Ataques Múltiplos,
Ataque Poderoso, Arrebatar, Rastrear, Vivacidade,
Inversão.
Características de Dragão:
Imune a efeitos de sono e paralisia.
Habilidades Similares à Magia
(SM): 12/dia – localizar objetos;
3/dia – sugestão; 1/dia
– discernir localização,
encontrar o caminho; CD Base 18 + nível
da magia; conjura magias como um feiticeiro
de 12º nível.
Percepção às Cegas
(Ext): Balagos manobra e luta tão
bem utilizando os sentidos não visuais
(geralmente faro ou escutando), tanto quanto
se usasse a visão. Invisibilidade e escuridão
são irrelevantes, ainda que ele não
possa discernir criaturas etéreas. Balagos
geralmente não faz testes de Observar
ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance
de sua habilidade de percepção
às cegas.
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade tem efeito automático
a todo o momento que Balagos ataca, investe
ou sobrevoa um inimigo. Isso afeta somente oponentes
com menos do que 40 Dados de Vida ou níveis.
A criatura afetada é obrigada a obter
um sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 38) ou ficará abalada.
Sucesso indica que o alvo é imune à
presença aterradora de Balagos durante
um dia. Em caso de falha, criaturas com 4 ou
menos DV ficam em pânico durante 4d6 rodadas.
Aqueles com 5 ou mais DV ficam abalados durante
4d6 rodadas.
Sopro (Sob): Balagos pode soprar
um cone 21 m de fogo a cada 1d4 rodadas que
causa 24d10 pontos de dano de fogo. Seu ataque
de sopro permite um teste de resistência
de Reflexos (CD 40) para metade do dano. Balagos
é imune ao seu próprio sopro.
Subtipo Fogo: Imune a dano
por fogo; recebe o dobro de dano por frio, a
menos que um teste de resistência para
metade do dano seja permitido, nesse caso ele
recebe metade do dano em um sucesso e o dobro
em uma falha.
Visão na Penumbra (Ext):
Balagos pode enxergar quatro vezes tão
bem quanto um humano em condições
de pouca luz e o dobro em condições
de luz normal.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; CD Base = 18 + nível
da magia): 0 – marca arcana, detectar
magia, luz, mãos mágicas, consertar,
abrir/fechar, prestidigitação,
ler magias, resistência; 1º
-- alarme, mãos flamejantes, aumentar,
recuo acelerado, escudo arcano; 2º
-- força de touro, agilidade do gato,
esplendor da águia (ver Forgotten
Realms Cenário de Campanha), pirotecnia,
ver o invisível; 3º -- dissipar
magias, bola de fogo, velocidade, lentidão;
4º -- escudo de fogo, grito, pele rochosa,
muralha de fogo; 5º -- expulsão,
enfraquecer o intelecto, criar passagens, olhos
observadores; 6º -- ataque visual,
transformação de Tenser, visão
da verdade; 7º -- bola de fogo
controlável, reverter magia, teletransporte
exato; 8º -- nuvem incendiaria,
corpo de ferro, limpar a mente; 9º
-- sexto sentido, chuva de meteoros.
Pertences: Dobro do
Padrão = Incontáveis moedas (muitas
fundidas em escória), gemas, barras de
comércio, e outros itens feitos de metais
preciosos incluindo cofres, castiçais,
e bandejas, com valor de aproximadamente 24.625
PO, cajado de fogo de Aunagar o Negro,
corrente de mithral da angústia,
e 3 poções de força
de touro.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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