A
asquerosa brutalidade deste imenso e velho dragão
vermelho tem se tornado algo digna de nota no
Norte da Costa da Espada, traduzida para a língua
comum em tais expressões como esta: “Não
vá para perto dele cedo nas manhãs;
ele está apto a ser um certo Klauth até
que tenha feito uma estupidez ou duas“,
ou então, “Sangue e corpos por
toda a parte… parecia como se o próprio
velho Klauth tivesse sido chamado!“, ou
a variante mais curta (usada para descrever
o massacre): “Trabalho regular de Klauth!”.
A habitual expressão facial deste assustador
ancião deu a ele o popular apelido de
“Velho Rosnado”.
Klauth é um dos maiores e mais temíveis
dragões vermelhos que alçam vôo
em Faerûn. Ele passa seus dias pensando
em terríveis suspeitas ou atacando outros
anciões. Velsaert, do Portal de Baldur,
(o sábio que agora é reconhecido
como uma autoridade em dragões por toda
a Costa da Espada), descreve Klauth como “um
cruel, asqueroso e visivelmente intimidador
imenso ancião vermelho que tem destruído
muitos rivais em uma carreira dedicada a ataques,
destruindo agressivamente tudo ao seu alcance”.
Os sábios especulam que Klauth é
extremamente paranóico e sempre teme
que outros dragões estejam prosperando
para ultrapassá-lo em poder, atingindo
aqueles que ele vê como rivais a qualquer
momento que julgue ser a hora certa. Klauth
também é conhecido por assustar
exércitos, por pousar em cima de uma
horda de orcs e rolar por cima deles (esmagando
milhares), e por atacar, sem aviso, as torres
dos magos, fazendo-as cair com seus residentes
dentro.
Somente o seu inesperado e grande poder tem
mantido Klauth de ser o tipo de ameaça
que arquimagos reunidos tentam localizar e destruir
no que é conhecido como a Grande Caçada
(tais tarefas têm sido o destino de muitas
bestas titânicas em séculos recentes,
tais como o Anglatha de Tulmon, uma cativa cria
das profundezas alterada magicamente que expelia
somente beholders). Somente ameaças que
aparentam alcançar e ameaçar Klauth
– principalmente outros dragões
– estão por si mesmas postas em
perigo pelo Velho Rosnado.
Enquanto sua seqüência de triunfos
aumenta, entretanto, a reputação
de Klauth tem se tornado mais obscura, e ele
pode em breve se tornar o alvo da primeira Grande
Caçada em quase oito anos. Pelo menos
um mago de nota, Malchor Harpell, tem clamado
pela destruição de Klauth após
descobrir as recentes aquisições
mágicas do dragão. A resposta
de Klauth foi atacar a Torre do Crepúsculo,
onde o massivo volume do dragão quase
o carregou através da defensiva rede
de campos de relâmpagos da torre,
antes de seus efeitos combinados causarem a
convulsão dos músculos do dragão
tão incontrolavelmente que seu coração
tremeu e ele não pode durante muito tempo
bater suas asas para voar. Foi reportado que
Klauth arremessou-se para um lado, bateu no
chão no gramado diante do lago da torre,
rolou para longe entre as arvores, e alçou
vôo novamente, fugindo antes que o mago
pudesse mandar qualquer magia em sua dureção.
Este tipo de ataque súbito e desaparecimento
são típicos do estilo de combate
de Klauth. Ainda que ele prefira matar qualquer
adversário com que lute, ele não
está mais do que adiando a ameaça
que eles oferecem ao infligir tanto dano quanto
puder sem custos para si próprio, e então
desaparece antes que seu adversário possa
responder.
Entretanto, O Velho Rosnado não é
um persistente destruidor de tudo que encontra.
Muitas vezes ele obedece a estranhos caprichos
que o leva agir por bondade ou ajudar criaturas
que ele não pensa que possam feri-lo.
Uma tal receptora desta surpreendente caridade
foi à feiticeira élfica Jhanandra,
que Klauth encontrou chorando no meio das ruínas
de uma vila élfica que ela chegou tarde
demais para defender contra uma invasão
de bandoleiros. Nos braços de Jhanandra
estava o único sobrevivente do ataque,
uma criança confusa cujos únicos
parentes moravam na distante Evereska. O dragão
voou com ambos para Evereska deitados em suas
garras, “com uma gentileza que até
aqui eu conhecia somente na minha própria
espécie”, disse Jhanandra. Ela
descreveu Klauth como tendo um imenso tamanho,
mas gracioso, com movimentos suaves, como se
fosse um gato caçando. Seu focinho, cabeça
e corpo estavam todos cobertos de velhas, graves
e visíveis cicatrizes, onde escamas despedaçadas
haviam saído e nunca mais cresceram de
volta. Volo anotou as palavras da feiticeira,
mas zombou da história dela. Elminster,
entretanto, severamente insiste que o conto
é verdadeiro… e que a criança
resgatada naquele dia esta crescendo majestosamente
rápido – e brevemente poderá
ser conhecida por toda a vasta Faerûn.
Klauth não é conhecido por ter
demonstrado algum tipo de bondade para outros
dragões. Se ele acasalou alguma vez,
ninguém tomou nota disso. Tampouco ele
cortejou dragõas vermelhas com algum
visível interesse romântico, ainda
que ele tenha devorado uma, com um rugido, voando
e batalhando sobre os telhados de Mirabar. Espectadores
informaram que Klauth parece ter deliberadamente
iniciado o conflito para melhorar sua reputação
no Norte.
Diz-se que Klauth possuir o orgulho comum de
sua espécie, ainda que aventureiros tenham
falhado em jogar com ele para estimulá-lo
em atitudes imprudentes; ele aparenta ser muito
sábio e controlado para permitir que
o orgulho cegue-o a ponto de levá-lo
até os perigos ou atrair-lo para armadilhas.
Também é dito que ele também
se permite recusar amigos verdadeiros ou semelhantes
aquisições entre outros dragões.
Sua aparição no céu coloca
a maioria dos anciões em fuga para se
proteger tão rápido quanto eles
possam, arremessando a si mesmos através
do ar. Pelo bem geral da paz no Norte, tais
aparições são raras.
A chave para a personalidade de Klauth pode
ser sua constante antecipação
de perigos em potencial e a formação
de cuidadosos planos de reação.
Outros anciões podem sonhar com glorias
passadas ou triunfos futuros, mas o Velho Rosnado
passa seu tempo observando, julgando rivais
em potenciais e fazendo alguma coisa sobre isso.
Ele não faz mais do que se infiltrar
próximo a um covil ao cair da noite e
causar um deslizamento de rochas para sepultar
um rival vivo ou, literalmente, roubar magias
de um outro dragão como se fosse um ladrão
furtivo na calada da noite. É dito que
Klauth é completo nas artes de se rastejar
por aí com incrível furtividade
e silêncio para uma criatura tão
grande.
Acredita-se que ele, também, amplamente
(e Elminster diz, corretamente) cace e devore
os ovos e filhotes de todos os tipos de dragões
– exceto pelos ovos de dragões
vermelhos, os quais Klauth usa em um processo
mágico secreto para aumentar seu tamanho,
saúde e vigor. Ele parece um perfeito
mestre na arte de enganar dragões fora
de seus covis (deixando sua prole ou ovos desprotegidos)
então ele pode entrar e pegar o que procura.
Em no mínimo uma memorável ocasião,
ele falhou em sua tarefa e foi preso na caverna
pelo dragão dono do covil, que retornava
(o dragão das brumas Narnardinath, que
morava na margem da praia na Costa da Espada,
perto da boca do Mar do Gelo em Movimento).
Klauth trouxe abaixo o teto para realizar sua
fuga ao, propositalmente, golpear muitos pilares
de pedra natural, danificando-lhes com seu enorme
corpo. O Grande Machado Brilhante, um grupo
de aventureiros de Inverno Remoto que estava
se esgueirando na caverna para explorar, desatentos
que um dragão residia na caverna e um
outro já estava roubando-lhe antes deles,
testemunharam o colapso que matou Narnardinath.
Isso lhes custou horas de escalda sobre o entulho
que enterrou o dragão das brumas e seu
tesouro para encontrar o caminho que o ferido
dragão vermelho tomou para a liberdade
do ar livre.
Até mesmo Elminster fica um pouco confuso
sobre como Klauth descobriu como usar ovos de
dragão vermelho para tornar a si próprio
mais poderoso, mas ele conhece a magia que o
ancião emprega para isso: uma magia Netherese
chamada Argauneau Thellar, após
o mago que a desenvolveu (um arquifeiticeiro
que se deleitou em “melhorar” dragões
com seus experimentos, ao longo de uma carreira
que produziu um dragão de duas cabeças
e muito mais subespécies estáveis).
O Covil de Klauth
Klauth
estava gravemente ferido no quarto dia de Mirtul
do Ano da Torre, quando foi emboscado por dois
dragões brancos e um dragão azul
trabalhando juntos. Os quatros anciões
engajaram em uma batalha aérea espetacular
que irrompeu através dos céus
do Norte da Costa da Espada, do Mar do Gelo
em Movimento até o Passo do Caído.
Ainda que Klauth tenha matado todos os seus
agressores e não perdeu tempo em agarrar
o tesouro do vencido dragão azul Irdrithkryn,
ele, então, procurou se esconder. Elminster
explica que de acordo com um temeroso jovem
aprendiz de mago que estava praticando suas
magias de vidência perto de Inverno
Remoto, o Velho Rosnado veio de sua batalha
com uma asa praticamente dilacerada e um grande
ferimento aberto em seu flanco: a maior parte
da metade do seu corpo tinha sido congelada,
despedaçado e, então, arrancada.
Ninguém viu onde o ferido ancião
fugiu ou o pouso que quase o matou. Klauth usou
todo o seu tesouro e a magia recém roubada
para manter-se vivo e para construir um covil
em que pudesse se esconder e curar-se. Ele escolheu
um abismo estreito e sinuoso nas montanhas a
leste da Rocha do Corvo, que é um vale
isolado e sem nome que é cheio de ovelhas,
cabras e rothés roubados de todos os
lugares do Norte. Lá, ele ainda sobrevive
entre seu pronto suprimento de comida, restaurando
sua força e praticando suas magias, e
esperando o dia quando será poderoso
o bastante para continuar como o inquestionável
mestre da raça dos dragões no
norte.
Esse dia pode nunca chegar; Klauth tem se tornado
um ancião que vê potenciais rivais
em cada dragão que acaba de sair de seu
ovo – e sua paranóia não
é tranqüilizada por muitos monstros
e aventureiros que entram em seu vale para alimentarem-se
com sua comida.
Destes intrusos, no entanto, Klauth têm
ganhado muitos itens mágicos, dentre
eles muitas varinhas. Por trabalhar com sua
própria magia e empregando uma magia
chave roubada do tesouro do dragão do
deserto, Iymrith, ele tem usado as varinhas
em suas asas e estabelecido um controle mental
sobre elas para que possa ativá-las enquanto
voa. Deste modo, ele surpreendeu e matou um
mago voador e dois dragões intrusos que
estavam esperando lidar somente com um sopro
do dragão vermelho e talvez uma magia
ou duas. Acredita-se que os corpos dos dragões
repousam onde caíram: nas profundezas
do minúsculo, mas muito profundo Poço
de Oronthryn, que é um lago no coração
do pequeno vale de Klauth.
Palavras sobre o “Vale Klauthen”
estão agora se espalhando através
do Norte nas tavernas de Mirabar, e aventureiros
podem brevemente tornar-se uma real dor de cabeça
para Klauth. Seu tesouro é de tamanho
lendário, e o povo fala (corretamente)
que apesar de seu avanço de idade, o
Velho Rosnado ainda deixa o vale de tempos em
tempos para matar potenciais rivais e procurar
pelos tesouros dos dois dragões brancos
que ele matou na grande batalha (Aerihykloarara
e Ruuthundrarar, ambos aparentam ter usado muitas
cavernas de descanso, mas que mantinham seu
tesouro escondido em outro lugar).
Não se sabe se o Vale Klauthen possui
qualquer armadilha ou guardiões além
de seu famoso proprietário (que, sabe-se,
repousa algumas vezes em uma plataforma alta
em uma de suas muralhas, de onde ele pode atingir
os intrusos no solo do vale). As muralhas do
vale são perfuradas pelas muitas cavernas
naturais, onde, no mínimo duas, são
largas o suficiente para abrigar Klauth. Ele
mantém seu tesouro em uma rede de túneis
simples e pequena sob uma das cavernas. A única
entrada para seu complexo subterrâneo
é através do soerguimento de uma
imensa placa de pedra – uma tarefa somente
para criaturas tão grandes e tão
fortes quanto dragões podem facilmente
conseguir.
Os Domínios de Klauth
Klauth não defende ou patrulha um território
do modo que muitos dragões fazem, ele
considera a si mesmo como livre para perambular
sempre que desejar em suas raras investidas
fora de seu vale. Isto não significa
que ele não reconheça que excursões
sobre Águas Profundas ou para a cidade
do deserto de Iymrith possam ser ambas perigosas
e imprudentes. Ele invade os domínios
de outros dragões somente por razões
especificas e executa as tarefas que designa
a si próprio tão rapidamente e
tão eficientemente quanto possível.
Ele não atua sem medo, mas sem a prudência
que tem se tornado a fundação
de seu caráter.
Hábitos e Façanhas de
Klauth
Klauth passa a maior parte de seu tempo acordado,
observando o mundo ao redor através de
suas magias. Ele provavelmente conhece mais
sobre as façanhas e locais das criaturas
do mundo da superfície no Norte da Costa
da Espada do que qualquer ser vivo atualmente.
Além disso, Velho Rosnado pensa mais
sobre o que vê do que a maioria que apenas
espiona através da magia; ele raramente
está apenas olhando uma coisa ou pessoa,
e ele possui a inteligência (e experiência
em seu uso) para acessar problemas e considera-os
sem hesitação. Ver carroças
serem carregadas com espadas em um local o faz
observar por atividades entre os fabricantes
de armaduras em todos os lugares para que aquelas
carroças possam logicamente estar sendo
conduzidas. Uma exibição de forças
em uma companhia mercante ou em mansões
nobres traz sua completa atenção
para os propósitos dessa atividade e
seus potências resultados.
A esperteza de Klauth nas atividades e conduta
de outros no Norte é quase tão
formidável quanto uma arma, assim como
os jatos de fogo e feixes de mágica que
emergem para fora de suas asas quando ele desce
sobre seus adversários… quase.
Isso também dá a ele alguma coisa
completamente de valor para barganhar quando
trata com adversários que ele prefere
não desafiar; imagina-se que o Velho
Rosnado está chegando a um acordo “viva
e deixe viver” com Alustriel das Sete,
neste sentido.
O Destino de Klauth
É menos provável que o Velho Rosnado
morra por causa de desventuras comparado à
maioria dos dragões. Enfraquecimento
(devido à idade), doença ou uma
cabala de adversários atuando juntos
são as sentenças mais prováveis
a clamar por sua vida. A última causa
mencionada vai provavelmente envolver uma batalha
titânica; os outros podem atingi-lo silenciosamente
ou podem incitar Klauth a um último grande
vôo suicida de destruição
através do Norte.
Qualquer que seja o caso, uma vez que as palavras
sobre a morte do Velho Rosnado se difundam,
o Vale Klauthen provavelmente testemunhará
uma “corrida do ouro” conduzida
por aventureiros famintos por riqueza e magos
famintos por magia, como nenhuma outra no Norte
dos dias de hoje. Se mesmo que um destes perseguidores
recuperem uma magia de tríptico
intacta, bem… como Elminster observou,
“Então, temo ser um pouquinho tarde
demais para a tradicional tática de ‘se
voltar para outro lado e procurar outro caminho’”.
A Magia de Klauth
Imagina-se que o Velho Rosnado possua um generoso
número de itens mágicos e magias
conhecidas. Ainda que ele possua mais varinhas
do que suas asas geralmente ostentam, trocá-las
exige uma longa e cansativa tarefa de conjuração
de magias de ligação e controle
que devem ser quebradas e então conjuradas
novamente. Das muitas estimativas (dadas pelos
aventureiros, magos e observadores que Volo
julga não estarem inventando ou exagerando
demais), uma “lista” tenta reunir
e descrever as varinhas que Klauth usa em suas
asas. É importante lembrar que a lista
de varinhas nas asas fornecida aqui provavelmente
contenha um ou mais erros.
Na asa esquerda de Klauth:
1. Na extremidade: varinha de tempestade
glacial
2. No meio: varinha de bola de fogo
3. Na parte proximal: varinha de metamorfosear
outros
Na asa direita de Klauth:
4. Na extremidade: varinha de imobilizar
pessoas
5. No meio: varinha de relâmpago
6. Na parte proximal: varinha de dissipar
magia
As conexões que Klauth tem estabelecido
(através de magias ainda secretas desenvolvidas
pelo velho dragão) habilitam-no empregar
os efeitos da magia tríptico
de Alaunghaer à vontade (em outras palavras,
ativando múltiplos itens sem na verdade
conjurar a magia tríptico) ativam
a varinhas #1, #2, e #4 em harmonia, ou engatilha
as varinhas #3, #5, e #6 juntas.
A descrição dessa magia tríptico,
que vem de uma magia original que Klauth roubou
do covil do dragão Iymrith, habitante
do deserto, (uma magia possivelmente de origem
Netherese, e que, presumivelmente carrega o
nome de seu criador), segue-se adiante.
Tríptico de Alaunghaer
Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Até três
itens mágicos
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência:
Especial
Resistência à Magia:
Não (objeto)
Você ativa até três itens
que esteja usando ou carregando, que, juntos,
contam como uma magia acelerada (se você
ativar um, dois ou três itens, eles contam
como uma magia acelerada por essa rodada, impedindo
você de conjurar uma outra magia acelerada
na mesma rodada). Estas ativações
ocorrem em qualquer ordem que você desejar.
Somente uma habilidade de qualquer item em particular
pode ser ativada por um particular uso desta
magia, e a habilidade deve ser uma magia de
gatilho – ou palavra de comando –
que ative a habilidade. Os itens devem ser aqueles
que você possa, de outra forma, ativar
(por exemplo, você tem que conhecer a
palavra de comando para um item, um personagem
sem níveis de clérigo não
pode usar esta magia para ativar uma varinha
de curar ferimentos leves, e assim por
diante), e devem ser usados adequadamente (itens
que usam espaços para itens mágicos
tais como braçadeiras e anéis
são obrigados a ser usados no local apropriado,
uma varinha deve ser empunhada em uma mão,
e assim por diante). Os itens funcionam normalmente
(você escolhe o alvo ou área, são
sujeitos a qualquer limitação
dos itens, e assim por diante) e não
sofrem quaisquer penalidades por serem ativados
rapidamente por uma magia. Você pode mirar
os itens em um mesmo alvo ou em alvos diferentes.
Se mais do que um item gerar um efeito de toque
(tais como toque do carniçal
e toque chocante), somente os efeitos
do último item de toque ativado funcionam,
com o outro, ou outros, sendo dispersos como
se você tivesse conjurado uma magia enquanto
segurava a carga de uma magia de toque (resumindo,
ativar múltiplos efeitos de toque é
desperdiçar o uso potencial desta magia).
Um tríptico não é completamente
confiável. Cada vez que a magia é
conjurada, jogue um d% para cada item; um resultado
de 5% ou menos significa que a magia falha em
ativar o item. Se o item for o primeiro ou segundo
item ativado pelo tríptico, você
pode tentar ativá-lo novamente com suas
ativações restantes da magia.
Argauneau Thellar
Necromancia
Nível: Brd 4, Fet/Mag
3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução:
1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Um ovo de dragão
vermelho
Duração: Instantânea
ou 1 hora/nível (ver texto)
Teste de Resistência:
Ver texto
Resistência à Magia:
Não (objeto)
Você drena a energia vital de um ovo de
dragão vermelho e absorve-a para si próprio,
que pode ser usada para muitos propósitos.
Cura: Cura 5d6 pontos de dano como
se uma magia de cura fosse conjurada em você.
Isto tem efeito instantâneo.
Aumentar Habilidade: +2 de bônus
de aprimoramento na Força, Constituição
e Carisma, com duração de 1 hora
por nível de conjurador.
Renovar Magia: Reganha uma magia conjurada
ou o espaço de uma magia usado de qualquer
nível que você possa conjurar,
similar a uma perola do poder, exceto que bardos,
feiticeiros e conjuradores similares podem também
se beneficiar disto. Isto tem efeito instantâneo.
Um ovo de dragão é tratado como
um objeto, não uma criatura, e ele não
ganha um teste de resistência contra a
magia a menos que esteja na possessão
de uma criatura (e por esse motivo usa as regras
para teste de resistências normais para
objetos em posse de uma criatura). Se você
não é uma criatura do tipo “dragão”,
você é obrigado a obter sucesso
em um teste de resistência de Fortitude
(CD 14) quando conjurar esta magia; um falha
significa que você não ganha nenhum
beneficio vindo da magia, recebe 3d6 pontos
de dano, e fica nauseado por 1 rodada devido
ao súbito influxo de energia vital incompatível.
Componente Material: Um ovo de dragão
vermelho contendo um embrião vivo, no
valor de 2.000 PO.
Klauth: Dragão vermelho
grande ancião macho; ND 26; dragão
Colossal (fogo); DV 40d12+400 (722 PV); Inic
+4; Desl 12 m, vôo 60 m (desajeitado);
CA 46 (toque 7, surpresa 46); BBA +40; Agr.
+73; Atq corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d8+7)
ou rasteira com a cauda +49 (dano: 2d8+25) ou
esmagar +49 (dano: 4d8+25) ou à distância:
sopro +49 (dano: 24d10); Atq Total corpo a corpo:
mordida +49 (dano: 4d8+7) e 2 garras +44 (dano:
4d6+8) e 2 asas +44 (dano: 2d8+8) e golpe com
a cauda +44 (dano: 4d6+25) ou esmagar +44 (dano:
4d8+25) ou rasteira com a cauda +44 (dano: 2d8+25)
ou à distância: sopro +44 (dano:
24d10); Face/Alcance: 12 m x 24 m/4,5 m; AE
esmagar, habilidades similares à magia,
magias, presença aterradora, rasteira
com a cauda, sopro (cone de fogo de 21 m, teste
CD 40); QE dragão, imunidades, percepção
às cegas, RD 20/+3, RM 32, subtipo fogo,
visão na penumbra, visão no escuro
360 m, Tend CM; TR Fort +32, Ref +22, Von +30;
For 45, Des 10, Cons 31, Int 26, Sab 27, Car
26.
Perícias e Talentos:
Avaliação +28, Blefar +42, Concentração
+53, Conhecimento (arcano) +51, Conhecimento
(geografia: Norte da Costa da Espada) +51, Conhecimento
(historia: Norte da Costa da Espada) +51, Diplomacia
+56, Escalar +27, Esconder-se –6, Espionar
+31, Furtividade +10, Identificar Magia +48,
Intimidar +22, Observar +53, Obter Informação
+18, Ouvir +53, Procurar +51, Saltar +57, Sentir
Motivação +18, Sobrevivência
+18; Adiar Magia, Arrebatar, Ataque Poderoso,
Aumentar Magia, Foco em Arma (garra), Iniciativa
Aprimorada, Inversão, Investida Aérea,
Pairar, Prontidão, Trespassar.
Esmagar: Quando voando ou saltando,
Klauth pode pousar sobre oponentes como uma
ação padrão, usando todo
seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar
é efetivo contra oponentes de tamanho
Grande ou menor, ainda que ele possa tentar
atravessar ou agarrar normalmente (bônus
de agarrar +73) contra oponentes maiores. Um
ataque de esmagar afeta igualmente muitos oponentes
do tamanho apropriado tanto quanto possam encaixar
sob seu corpo. Cada criatura potencialmente
afetada é obrigada a obter sucesso em
um teste de resistência de Reflexos (CD
40) ou ficar imobilizado, recebendo automaticamente
4d8+25 pontos de dano por concussão nessa
rodada e em cada rodada subseqüente que
o personagem ficar preso embaixo do dragão.
Habilidades Similares à Magia:
12x/dia – localizar objetos;
3x/dia – sugestão; 1x/dia
– discernir localização,
encontrar o caminho. 19º nível
de conjurador; CD base 18 + nível da
magia.
Imunidades: Klauth é
imune a fogo, paralisia e sono.
Magias: Klauth pode conjurar
magias como se fosse um feiticeiro de 19º
nível.
Percepção às Cegas
(Ext): Klauth pode discernir criaturas
por meios não visuais (geralmente por
audição e faro, mas também
por sentir vibrações e outros
indícios do ambiente) com um alcance
de 108 m. Invisibilidade e escuridão
são irrelevantes, embora ele não
possa discernir criaturas etéreas. Klauth
geralmente não necessita fazer testes
de Observar ou Ouvir para perceber criaturas
dentro do alcance de sua habilidade de percepção
às cegas.
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade tem efeito automaticamente quando
Klauth ataca, investe ou voa sobre seus oponentes.
Ele afeta somente oponentes com 39 ou menos
Dados de Vida ou níveis dentro de um
raio de 108 m. Cada criatura afetada é
obrigada a fazer um teste de resistência
de Vontade (CD 38) para resistir ao efeito.
Em uma falha, uma criatura com 5 ou mais Dados
de Vida ou níveis fica abalada por 4d6
rodadas, e uma criatura com 4 ou menos Dados
de Vida ou níveis fica em pânico
por 4d6 rodadas. Um sucesso indica que o alvo
é imune a presença aterradora
de Klauth durante um dia.
Rasteira com a Cauda: Klauth
pode dar uma rasteira com sua cauda como uma
ação padrão. A rasteira
afeta criaturas de tamanho Médio ou menor
dentro de um semicírculo com diâmetro
de 12 m, centrado em suas costas. A rasteira
causa automaticamente 2d8+25 pontos de dano
de concussão (Reflexos CD 40 para metade
do dano).
Sopro (Sob): Klauth pode soprar
um cone de fogo de 21 m que causa 24d10 pontos
de dano (Reflexos CD 40 para metade do dano).
Uma vez que ele usa seu sopro, ele é
obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usá-lo
novamente.
Subtipo Fogo: Klauth é
imune a dano por fogo, e recebe o dobro do dano
por frio a menos que um teste de resistência
para metade do dano seja permitido, então,
nesse caso, ele recebe metade do dano com um
sucesso e o dobro em caso de falha.
Visão na Penumbra: Klauth
pode ver quatro vezes mais longe quanto um humano
sob a luz das estrelas, luz da lua, luz de tochas
e condições similares de pouca
luz.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; CD Base = 18 + nível
da magia): 0 – abrir/fechar, consertar,
detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos
mágicas, raio de gelo, romper mortos-vivos,
som fantasma; 1º – armadura
arcana, ataque certeiro, escudo arcano, identificação,
recuo acelerado; 2º – detectar
pensamentos, escuridão, flecha acida
de Melf, força do touro, teia; 3º
– clarividência/clariaudiência,
relâmpago, toque vampírico, velocidade;
4º – invisibilidade aprimorada,
nevoa sólida, observação,
pele rochosa; 5º – cão
fiel de Mordenkainen, mão interposta
de Bigby, muralha de pedra, pesadelo; 6º
– corrente de relâmpagos, desintegrar,
proteger fortalezas; 7º – banimento,
passeio etéreo, rajada prismática;
8º – labirinto, palavra de poder
cegar, proteção contra magias;
9º – desejo, grito da banshee.
Klauth tem usado a magia desejo para
remover magias que ele conhece do seu repertorio
para dar lugar a magias diferentes, então
suas magias conhecidas tendem a trocar periodicamente.
Pertences: Varinha
de mísseis mágicos (9º
nível, 20 cargas), varinha de relâmpago
(8º nível, 25 cargas), varinha
de tempestade glacial (7º nível,
11 cargas), varinha de bola de fogo
(8º nível, 31 cargas), varinha
de metamorfosear outros (7º nível,
16 cargas), varinha de imobilizar pessoas
(10º nível, 23 cargas), varinha
de dissipar magia (10º nível,
13 cargas), anel de resistência ao
frio menor, anel do arcano II, anel
de proteção +5. Klauth possui
muito mais itens mágicos em seu covil.
Se ele estiver preparado para batalha e possuir
conhecimento de seus adversários, ele
se armará apropriadamente.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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