Esta
dragonesa verde adulta
jovem é conhecida, para aqueles que passam ou
habitam próximos da Floresta das Brumas, por
possuir um covil a nordeste, em uma área de
superfície perigosa e íngreme, com ravinas cobertas
de árvores. Ela ataca cervos selvagens que vagam
nos Charcos Elevados. Ocasionalmente ela tempera
sua dieta com uma caravana ou um grupo ou dois
de aventureiros, e uma vez por mês ou assim
que alça vôo voltando para o leste, desaparece
durante uma dezena. Ainda que aventureiros tenham
procurado pelo covil da Dragonesa
do Charco mais do que uma vez, eles nunca encontraram
qualquer tesouro. Na verdade, Mornauguth
é uma humana transformada, presa por rivais
na forma de um dragão verde. Antigamente ela
era uma clériga de
Shar – jovem, bonita e cheia de uma
ambição quase impulsiva. Ela elevou-se rapidamente
através dos postos de um templo dedicado à Senhora
da Noite, localizado no interior de Amn, fazendo muitos inimigos ao longo do caminho. Alguns de
seus rivais dentro do clero criaram misteriosas
magias que prenderam Mornauguth na forma de dragão – imediatamente após ela ser
atacada por um dragão de verdade a cujo covil
foi atraída antes da transformação.
Ela matou este ancião, ainda que tenha ficado
gravemente ferida. Desde este dia, Mornauguth
procura duas coisas: vingança
contra aqueles que a transformaram e
a recuperar sua verdadeira forma através da
misericórdia de Shar.
Na esperança de que a deusa garanta sua forma
humana, Mornauguth
doa toda a riqueza que adquire para o templo
do Abraço Negro em Amn, e voa no mínimo uma vez por mês para realizar alguma
ousada proeza negra (geralmente um ataque ao
palácio da cidade, prisão ou construção do governo)
em nome de Shar.
Em raras ocasiões, o clero do Abraço Negro solicita
os serviços de Mornauguth como uma montaria ou ajuda em um ataque a um alvo
poderoso (geralmente um templo de Selûne),
e ela tem, em grande parte, se oferecido espontaneamente.
Por enquanto ela continua a fazer isso sem qualquer
sinal do resto do favor de Shar
ter sido visto.
Morna Auguth era uma
criança brilhante, porém teimosa. Em seus dias
precoces ela disputou por autoridade com aqueles
que ela – precisamente, se não prudentemente
– via como tolos. Ela cresceu como uma desordenada
ladra fugitiva na parte mais ao sul das terras
costeiras de Amn, vivendo de sua inteligência, audácia, agilidade e (sempre
que era pega) de sua beleza, até ser capturada
por um clérigo de Shar para ser sua escrava pessoal. Este sacerdote, Ablaer, o Estímulo Negro, pretendia cortar fora a língua de
Morna e deixá-la cega uma vez que ela estivesse
cansada dele. Ele a colocou nos planos do Abraço
Negro para trabalhar o resto dos seus dias em
trabalhos árduos. Após muitos anos de servidão,
Morna enganou o superior de Ablaer
em acreditar que Estímulo Negro do Abraço estava
organizando uma reviravolta dentro do templo,
e ela teve a grande satisfação
de ver seu cruel senhor espancado e aleijado
pelos torturadores do templo. Ablaer morreu há muito tempo, e Morna ainda sussurra palavras
de ódio triunfante sobre sua figura indefesa
devido a todos os longos dias de seu tormento.
Entretanto, ela simplesmente trocou um mestre
cruel por outro quando o superior de Ablaer, o Coroanim Belvim Natrather, a tomou como seu
próprio brinquedo. Morna rapidamente percebeu
que agora ela estava na sombra de um perigo
adicional: todo o clero do Abraço Negro a considerava
uma informante traiçoeira. Cada um deles tinha
o prazer em ferir ou abusar dela a qualquer
hora que a encontrassem sozinha. Morna começou
a procurar por uma saída.
Sua oportunidade de escapar surgiu em menos
de um ano, quando o Coroanim
viajou para um pequeno e secreto templo de Shar
na parte mais a leste de Amn.
A Casa da Derrota da Lua era uma comunidade
monástica encontrada nos destroços remanescentes
de um velho forte próximo de Torbold.
Seu pequeno, mas fervente sacerdócio estava
planejando sangrentos ataques noturnos contra
os templos de todos os outros deuses em Amn,
e eles estavam treinando cansativamente, foras
da lei e jovens moradores de rua em uma fanática
força de ataque, os Assassinos de Shar.
O Coroanim pretendia que esta força se tornasse seus próprios
particulares “Executores da Purificação”. Ele
chegou ao poder em seu posto com longos serviços
a Shar, e a magia
reunida de vinte ocasionais clérigos seniores
do Abraço, que persuadiram o Dolorim
da Casa em submeter-se à autoridade do Coroanim
e fazer a Casa da Derrota da Lua uma filial
do Abraço Negro.
As pessoas de Derrota da Lua foram violentadas,
mas não ousavam demonstrar isso. Seu clero mais
antigo executou um plano desesperado para derrubar
o Coroanim e maior parte dos seus clérigos seniores pelos métodos
das ações vagarosas, os venenos sutis – sabendo
que eles encarariam revelação quase certa e
morte dolorosa. Morna (enviada pelo seu mestre
para espioná-los) viu isto como uma chance de
ouro para sua vingança, resolvendo executar
os envenenamentos tão freqüente e comumente
que todo o grupo do Abraço sucumbiu antes que
qualquer confronto pudesse ocorrer. Sem contar
para ninguém, ela preparou seu plano, permitindo
a si mesma ser vista em serviço pelo antigo
clero da Derrota da Lua. Quando todas as pessoas
do Abraço caíram mortas, Morna apresentou-se
para os clérigos da Derrota da Lua, dizendo
que fora guiada pela própria Shar
no que fez.
Agradecidos e impressionados, os clérigos de
Derrota da Lua adotaram Morna em suas fileiras,
imediatamente a testando ao dar-lhe a tarefa
de transformar seus antigos colegas em zumbis
sob seu comando e lhes orientar para carregar
para fora a sujeira do trabalho duro da vida
em um monastério. Morna aceitou remover o estrume
com a pá, esfregar o chão e fazer o trabalho
no jardim sem contrariar. Através das estações
seguintes, ela praticou autocontrole férreo,
sempre fazendo e falando a coisa certa, elevando
constantemente de posto e influência dentro
do clero de Derrota da Lua.
Alguns anos depois, a doença reclamou dois clérigos
seniores. Quase imediatamente, uma disputa com
aventureiros resultou na morte de uma das mais
poderosas clérigas de Casa. Derrota da Lua irrompeu em um frenesi de
intrigas, confrontos e punhaladas nos corredores
escuros. Morna foi cautelosa em manter sua língua
quieta e seus zumbis próximos, os usando-os
para defendê-la das muitas tentativas de assassinato.
Uma vez que muitos do clero estavam caídos,
ela emergiu de seu isolamento para desafiar
e matar seu último chefe rival, assumindo a
função de Prioresa, terceiro posto sobre toda
a Casa.
Muitas clérigas ambiciosas
que encontraram-se
subitamente abaixo do posto dela estavam furiosas.
Morna sobreviveu a não menos do que uma dúzia
de tentativas de assassinato ao longo do ano
que se seguiu. A tendência dos blocos de pedra
das muralhas do sempre crescente templo caírem
sobre ela enquanto caminhava se tornou uma piada
irônica entre Morna e os novatos, mas ela tornou
duas conspirações em uma batalha mágica aberta,
e acreditava-se amplamente (e corretamente)
que ela tenha causado o afogamento de um terceiro
rival no esgoto do monastério. Os superiores
de Morna acabaram por se cansar do dreno de
recursos de Derrota da Lua e ordenaram que todas
as hostilidades cessassem – sob pena de morte.
Houve reclamações, mas quase imediatamente o
monastério encontrou-se trancado em total guerra
com o clero de Selûne que havia se mudado para a região. A Casa da Derrota
da Lua foi gravemente danificada,
e muitos membros do seu clero escaparam
e foram forçados a adotar um estilo guerrilheiro
de atacar os adversários e então fugir. O planalto
de Amn se tornou um
grande campo de batalha (certos mercadores tolerantes
em Athkatla começaram a apostar sobre quem ia prevalecer), e
Morna se tornou uma temida líder de guerra.
Ela estava obtendo tanto sucesso que seus rivais
de Derrota da Lua temiam que quando a disputa
terminasse com uma vitória de Shar
(como todos verdadeiros seguidores de Shar
acreditavam), Morna Auguth iria se tornar a governante da Casa da Derrota da Lua.
Eles não encontraram nada forte o suficiente
para usar contra ela – até um nativo lhes contar
a localização de um covil de um dragão. Guldarath
era um dragão negro muito antigo, suas
escamas coloridas de púrpura devido as
eras, que dormia por décadas em um determinado
período. Ele sempre despertava vorazmente faminto
e voava para leste na direção das planícies
elevadas de Thay,
onde vastos rebanhos de bestas selvagens perambulavam,
esperando por suas mandíbulas devoradoras. Geralmente
ele devorava exacerbadamente, retornando para
o seu lar pesada e sonolentamente, somente
para
retornar para seus sonhos longos, brilhantes
e salpicados de memórias.
Quando sucedeu de o grupo de Morna estar próximo
do covil, uma de suas clérigas audaciosamente despertou o dragão ao anoitecer com
a conjuração de magias diante de seu grande
focinho. Guldarath
despertou, tão atordoado
para refletir sobre o que o havia acordado,
que voou para fora para se alimentar. A clériga
de Derrota da Lua apressadamente voltou para
o acampamento do grupo de Morna para dizer que
havia encontrado uma caverna a qual brincava
quando criança, uma caverna que poderia servir
como uma admirável fortaleza para elas – e que
estava cheia de tesouros amontoados.
Estas últimas notícias estimularam o clero de
Derrota da Lua, e mesmo a relutante e suspeitosa
Morna não pode mantê-las acampadas por mais
um instante sequer no buraco úmido que elas
tinham usado para escapar de um forte e bem
armado grupo de guerra Selûnita.
Guiadas pela traiçoeira clériga, elas alcançaram o covil. Morna estava duvidosa, julgando
a caverna como a moradia de um dragão vivo que
iria acabar retornando, capturando e matando
a todas elas, e procurou esconder-se
nas mais profundas extensões da masmorra, à
direita de duas passagens que ela imaginou serem
muito pequenas para qualquer dragão atravessar.
Quando a traidora ficou sabendo disto, ordenou
que uma aliada conjurasse uma magia traiçoeira
na passagem logo que Morna adormecesse.
A sonolenta Prioresa arrastou-se para fora da
passagem para se afastar de qualquer perigo
que estivesse atrás dela – diretamente para
dentro de uma emboscada mágica conjurada por
seu próprio clero. Paralisada e enfeitiçada,
Morna Auguth foi forçada
a permanecer na forma de um dragão verde por
meio de uma magia poderosa e pouco conhecida,
que foi prolongada e fortalecida pelas magias
de não menos do que quatorze clérigas. Enquanto manteve suas memórias e perícias (e talentos),
ganhou a aparência e as habilidades de sua nova
forma dracônica.
Mornauguth ainda caça aqueles mesmos membros do clero hoje em dia, procurando
compelir cada um a remover sua parte na magia
antes de devorá-las. No momento, ela é incapaz
de prevenir que elas fujam rindo, deixando rastros
de zombaria. Ela foi deixada sozinha para esperar
o retorno do proprietário do tesouro que sob
ela, sabendo que ele somente entenderia sua
presença ali como um desafio pelo domínio.
Sua
paralisia terminou poucos instantes antes de
Guldarath aparecer.
Uma batalha irrompeu e abalou as muitas montanhas
ao redor do verdadeiro ancião e da clériga
transformada. Muito assustado para voltar pelo
estreito caminho e alçar vôo conjurando magias
à distância, o antigo ancião negro atacou com
mandíbulas e garras, e magias crepitavam entre
eles enquanto lutavam asa a asa e escama a escama
na escuridão.
Morna sabia que estava lutando por sua vida,
não por moedas ou uma caverna para guardá-las,
e ela não se importava se arruinaria o covil
ou se enterraria o tesouro. Enquanto os dois
dragões rolavam repetidamente, agarrando e mordendo,
chicotadas de sua cauda trouxeram abaixo muitas
rochas semelhantes a adagas em seu adversário,
atingindo-o e finalmente quebrando suas costas.
Ela o cortou impiedosamente e cozinhou o agonizante
dragão negro, até Guldarath
morrer no topo de seu próprio tesouro. Então
ela voltou para caçar o clero de Derrota da
Lua que a tinham prendido dentro desta batalha.
Ela não encontrou ninguém naquela noite, ou
no dia seguinte. Com o passar dos meses que
se seguiram, ela aceitou os pesados tributos
dos fieis de Shar,
levada pela fúria e medo de estar presa eternamente
na forma de um dragão.
O autocontrole retornou para Morna com o passar
dos anos. A fúria ainda queima em seu coração,
mas ela tem começado a usar sua nova forma de
dragão com grandiosos efeitos. Mornauguth
permanece com sua habilidade humana de conjuração
melhor do que aquela de um dragão verde. Ela
esta muito animada por Shar
continuar a garantir sua magia.
A magia que a prendeu deu a Morna o sopro e
outras capacidades de um dragão verde, e com
o passar dos anos ela tem se acostumado com
seu corpo de dragão. Ela pode até perambular
furtivamente agora; sua sede por segredos e
por saber o que esta acontecendo na terra muitas
vezes à leva rastejar até a fogueira de um acampamento
à noite para escutar sobre as intrigas. Mais
do que um sonolento mercador tropeçando nas
árvores para encontrar a barraca, trilha ou
privacidade tem levado o susto de sua vida –
e algumas vezes final – ao tropeçar sobre o
focinho de um dragão verde com olhar cintilante,
aguardando sossegado no silêncio terrível da
noite.
De tais espreitas noturnas, Mornauguth
descobre muitas vezes rotas
e sincronismos de movimentações de animais e
presas de rebanho – então ela pode ajudar-se
com tal alimento abundante, e muitas vezes sob
o focinho de um dragão cujo domínio ela está
roubando a caça. Ela é sábia o bastante para
sempre não jantar em um local, o que resultaria
nos pastores de gado evitando essa área ou grupos
de aventureiros sendo atraídos em massa para
lidar com ela. Ela conhece as terras de Amn
melhor do que a maioria das criaturas vivas,
e ela têm uma perspicaz vista geral das caravanas
de transportes da Costa da Espada. Ela não gosta
do mar e de ser observada enquanto está sobre
ele por um dos anciões que ela vê voando pela
margem. Quando contempla um combate acima das
ondas, ela talvez pudesse ser tragada para as
ondas, e o medo verdadeiro altera os pensamentos
da Dragonesa do Charco
por reconhecer que sua habilidade aquática é
menos refinada do que aquela dos nativos residentes
da água. Certa vez enquanto explorava, ela foi
surpreendia por uma tartaruga dragão que projetou
seu pescoço até mordê-la, quase a puxando-a
para baixo das ondas – onde estaria verdadeiramente
em suas garras.
De acordo com o sábio Velsaert,
de Portão de Baldur, os relacionamentos da Dragonesa
do Charco com outros anciões têm sido “uma serie
de disputas entre uma imprudente e ambiciosa intrusa que se preocupa com tesouros
somente como um meio de patrocinas seus esquemas,
e anciões defendendo seu tesouro e domínio no
sentido tradicional”. Ainda que Velsaert
não acredite em noticias de que a Dragonesa
do Charco atualmente contrata aventureiros para
ajudá-la, estas notícias são verdadeiras: de
tempos em tempos, para realizar um ousado ataque
aos adversários de Shar, Mornauguth contrata grupos
estabilizados de aventureiros para conduzir
ataques para desviar a atenção ou pegar o que
saquearam das invasões.
Seu agente chefe em tais negociações é Temrojan
Kalnar, um velho e aposentado comerciante de vinhos, com nenhum
amigo e poucos escrúpulos, que mora em uma fazenda
murada a noroeste de Crimmor. Os dois podem avisar um ao outro com as pedras
de mensagem (que foram pegas de uma caravana
há alguns anos atrás) colocadas por Mornauguth,
mas a Dragonesa do
Charco muitas vezes chega sem ser anunciada,
ou rasteja próximo à fazenda de Kalnar
à noite, usando suas magias para espionar seu
agente – a quem ela confia aproximadamente tanto
quanto ele possa atacá-la, persegui-la e coisas
do tipo…
Mornauguth tem sempre pondera entre uma oferta perspicaz e uma audaciosa
imprudência que acompanha seu tempo, e novamente
mergulha instantaneamente na ação para tomar
a vantagem da oportunidade.
O
Covil de Mornauguth
A
Dragonesa do Charco
habita uma região devastada na parte mais a
nordeste do Charco Elevado, pouco a leste do
Vau da Adaga e a sudeste de Secomber,
na “Floresta Rochosa”, uma região sem trilhas
e de cumes rochosos, afiados e estreitos, com
valas profundas conectando uma nascente a pequenos
lagos e depressões cheias de água. A Floresta
Rochosa adquiriu a pitoresca reputação de ser
lar de muitos fantasmas e de muitos tesouros
enterrados. Se alguém acreditar nos bardos,
cada ladrão ou amaldiçoado anão guardião de
tesouro no Norte vai se dirigir para a Floresta
Rochosa tão rápido quanto possível sob o peso
de sua pilhagem, para desenterrá-los onde monstros
perambulam e pessoas curiosas com pás são poucas.
Leucrottas e galeb duhr sempre habitaram a Floresta Rochosa, mas outras bestas
vêm e vão. Mornauguth
não se preocupa em procurar quaisquer tesouros
que possam estar na Floresta Rochosa, mas um
constante fluxo de precavidos anões munidos
com mapas sugere que, no mínimo, há algum ouro
escondido está por lá.
Mornauguth reside em longas cavernas sob o Vale da Folha Verde, no fundo
de um amplo e profundo fosso (que alguns gnomos
locais imaginam ser de uma escavação antiga
mais propriamente do que um aspecto natural).
Este “poço” alcança a superfície no coração
de uma plataforma de velhas árvores na Floresta
Rochosa. O Vale de espessos carvalhos, árvores
de nozes, bordo e castanhas foi assim chamado
pelos exploradores elfos porque ele preenche
completamente o grande vale profundo, e para
um viajante no chão ele fica invisível até uma
posição quase na ponta de uma das muralhas íngremes
do vale. Muitos aventureiros incautos têm caído
para suas mortes (ou para inesperados e penosos
ferimentos) por errar a margem exata sobre uma
muralha na escuridão do Vale; leucrottas locais sabem como perseguir deliberadamente adversários
em direção ao Vale, tentando forçar-lhes a sofrer
uma queda nas rochas. Muitas pequenas e sinuosas
trilhas tornam perigosas as jornadas para baixo
nas muralhas do Vale, onde as crescentes ruínas
de muitas cabanas há muito tempo abandonadas
podem ser vistas.
Uma
velha balada bárdica
diz que Roadaeron,
um rei exilado de Portão Ocidental, nos dias
quando essa cidade possuía reis, morou escondido
aqui por quase quarenta anos, educando seu filho
Blaervaer para ser rei. O idoso Roadaeron
colocou sua vida de lado tumultuando a cidade
para por Blaervaer
no trono. A balada também
diz (verdadeiramente, de acordo com Elminster)
que Blaervaer fugiu
de seu trono enquanto estava ficando velho (seus
últimos dias amargurados pelas cruéis disputas
entre seus quatro filhos pelo trono), deixando
sua coroa para trás e arrumando uma das arruinadas
cabanas no campo com suas próprias mãos, passando
seus últimos anos jardinando, lendo e conversando
com os poucos elfos e magos que conheceram de
seu excelente vinho e sua conversa.
Mornauguth vive em suas cavernas somente quando necessita ter abrigo do
feroz clima frio, ou quando está ferida. Algumas
vezes ela reza para Shar, subindo a fenda para voar sob as estrelas e chamar pela
a deusa – mas por outro lado ela tem sido encontrada
em outros lugares, espionando os acontecimentos
de outros ou deitada em parapeitos de altas
montanhas ao redor de Amn,
sempre conspirando.
O
próprio covil é pequeno, mais do que um longo
montículo de areia suave para dormir, reunido
dos torrões de areia esparramados dentro da
caverna pelos muitas nascentes que a atravessam.
A água das nascentes, de acordo com o Harpista
explorador Morlden
“Botas Silenciosas”, é doce, fria e potável.
Morlden não viu guardiões,
tesouro, nem construções de qualquer tipo; se
ele não ousasse usar uma magia de espionagem
para ver Mornauguth
averiguando sua pedra de mensagem na
areia e então se deitar para dormir, de modo
nenhum ele teria sido hábil em falar com certeza
se um dragão realmente habitava a grande caverna
mais distante no fundo do poço. Ele acentua
que outros itens podem muito bem estar enterrados
na cama de areia, que tem no mínimo 1,8 m de profundidade em todos
os lugares.
Os
Domínios de Mornauguth
Mornauguth aparenta ignorar os muitos conceitos de territórios dracônicos, nunca defendendo seu próprio covil ou cuidando
dele se se ofender
com outros anciões pelas suas perambulações.
Somente o medo de ser pega sobre a água encurta
suas viagens, e suas preocupações com os acontecimentos
do clero de Shar,
irmandades de clérigos rivais e outras intrigas
humanas, e esta dividida pelas excursões de
caça e investidas exploratórias campo a fora.
O
domínio de Mornauguth,
se isso significar as áreas ela vai defender
contra adversários dracônicos,
aparenta ser os templos de Shar
em Faerûn (Amn em particular).
Os
Feitos de Mornauguth
A vida da Dragonesa
do charco é devotada a ganhar de volta o favor
de Shar, e desse modo
recuperar sua forma humana. Entretanto, se ela
cumprir corretamente seus deveres, ela vai conseguir
a habilidade de trocar da forma humana para
a de dragão e de volta novamente à vontade,
e viver protegida no desdobrado afeto da Senhora
da Noite como uma agente especial da deusa (com
poderes especiais para lutar). Muitos sucessos
recentes têm dado a Mornauguth
motivação para acelerar sua esperança; Shar
parece ter finalmente seu olhar no dragão que
a venera.
O
Destino de Mornauguth
A Dragonesa do Charco
vive perigosamente – e ama isso. Sua audácia
e rápido raciocínio a têm levado até muitas
“mortes certas”. Um dia não a
leva, e ela as testa muitas vezes – mas
suas chances de se tornar uma especial Serva
de Shar parece melhorar
com o passar dos anos.
A
Magia de Mornauguth
A
Dragonesa do Charco
comanda somente uma mágica notável.
Pedra
de Mensagem:
Estes torrões de pedra naturais brutas são magicamente
conectados e criados aos pares. Duas vezes por
dia cada uma pode mandar uma mensagem para a
outra como se usando a magia enviar mensagem,
ainda que as duas pedras sejam obrigadas a estar
no mesmo plano e o personagem com a pedra recebendo
a mensagem não pode responder automaticamente
(ele é obrigado ativar o poder da sua própria
pedra para fazer isso). O preço e as outras
informações listadas abaixo são para criar um
par destas pedras (desde que criar apenas uma
pedra fica sem sentido, sem uma outra pedra
para se conectar a essa).
Evocação Moderada;
NC 7º; Criar Item Maravilhoso, enviar mensagem;
Preço: 17.000 PO; Peso: 5
Kg.
Mornauguth: Dragonesa verde adulta jovem
(anteriormente humana clériga
8 de Shar); ND 12; dragão Grande (ar); DV 17d12+68; 178 PV; Ini. +4; Desl 12 m (8 casas), natação 12 m (8 casas), vôo 45 m (pobre) (30 casas); CA
25 (toque 9, surpresa 25); BBA +17; Agr
+27; Ataque corpo a corpo: mordida +22 (2d6+6);
Ataque Total corpo a corpo: mordida +22 (2d6+6)
e 2 garras +17 (1d8+3) e 2 asas +17 (1d6+3)
e pancada com a cauda +17 (1d8+9); Espaço/Alcance:
3 m/1,5 m; AE fascinar mortos-vivos
(6x/dia), presença aterradora, sopro (cone de
gás acido de 12 m); QE imunidades (acido,
paralisia, sono), percepção às cegas
18 m, redução de dano 5/magia,
respirar na água, RM 19, visão na penumbra,
visão no escuro 36 m; Tend
NM; TR Fort +14, Ref
+10, Von +13; For 23, Des
10, Cons 19, Int 14,
Sab 17, Car
16.
Perícias
e Talentos:
Blefar +15, Concentração +12, Conhecimento (religião)
+8, Cura +5, Diplomacia +8, Esconder-se +0,
Furtividade +4, Identificar
Magia +12, Intimidar +5, Natação +14; Cosmopolita
(Blefar) (CCRE), Foco em Arma (chakram), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Usar Arma
Exótica (chakram).
Sopro
(Sob):
Uma vez a cada 1d4 rodadas,
Morna pode soprar um cone de 12 m de gás corrosivo (ácido).
Cada criatura pega nesta área recebe 10d6 pontos
de dano ácido (Reflexos CD 22 para metade do
dano).
Presença
Aterradora (Sob):
A qualquer momento que Morna atacar, investir
ou sobrevoar seus oponentes, cada criatura dentro
de um raio de 45 m que possua 16 Dados de Vida ou menos é
obrigada a obter sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 21). Falha significa que a criatura
fica em pânico por 4d6 rodadas
se ela possui 4 ou menos DV, ou abalada pelo
mesmo período se possuir 5 ou mais DV. Sucesso
indica que o alvo é imune à presença aterradora
da criatura por um dia.
Magias
de Clérigo Preparadas:
(6/5+1/4+1/4+1/2+1; CD Base = 13 + nível da
magia): 0 – curar ferimentos mínimos
(2), detectar magia, ler magias, luz,
purificar alimentos; 1º – benção, curar
ferimentos leves, escudo da fé, névoa obscurecente*, proteção contra o bem,
resistência a elementos; 2º – curar
ferimentos moderados, drenar força vital, força
de touro, profanar*, vigor do urso; 3º –
criar alimentos, curar ferimentos graves,
dissipar magia, luz negra (CCRE)*, proteção
contra energias; 4º – armadura de escuridão
(CCRE)*, curar ferimentos críticos, movimentação
livre.
* Magia
de Dominio. Divindade:
Shar. Domínios:
Escuridão (talento bônus Lutar às Cegas), Mal
(conjura magias com o descritor mal com +1 no
nível de conjurador).
–
Mornauguth possui
as perícias e talentos que possuía antes de
sua transformação em dragão.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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