O
Ancião que Vigia é conhecido por somente algumas
pessoas do Norte. Quase todas elas, fora uma
família nobre em particular de Águas Profundas,
pensam que ele é apenas um personagem imaginário
em um velho conto de fadas que propõem explicar
porque algumas famílias nobres de Águas Profundas
são tão ricas. Volo descobriu mais em uma dezena de galanteios com a jovem
Senhora Ravithara
Silmerhelve – mas
como Elminster comentou,
“Se Lorde Laerlos Silmerhelve alguma vez ler
isso, não haverá fortaleza forte o bastante
ou distância o suficiente em toda Toril para
salvar a pele de Volothamp
Geddam da vingança
dos Silmerhelves.
Eu ouvi dizer que Ravithara procurar o pai de seu bebê para retornar para seu
lado, também”.
Deve
ser de nota antes de continuarmos que essa criança,
Emmeros Silmerhelve,
é um bebê forte que vai ver mais do que uma
dúzia de seus parentes morrerem antes de se
tornar o líder da casa; ele não está na linha
direta da sucessão, mesmo se seu pai fosse um
nobre honrado abertamente casado com Ravithara
(um quarto primo de Lorde Laerlos).
Ele está, de acordo com Elminster, abençoado com a clareza de Volo,
ou, “boa aparência”.
Nymmurh é uma figura quase tão elusiva quanto o pai de Emmeros. Este venerável dragão de bronze construiu muitos
espelhos mágicos e porta-retratos na mansão
da família Silmerhelve
em Águas Profundas e em muitas alas de sua mansão
no campo, a Casa Cabo da Lâmina, a noroeste
de Ponte Ocidental. Estes espelhos de observação
e porta-retratos agora servem constantemente
a Nymmrurh como operantes
“janelas” de observação. Ele pode ver,
ouvir e falar através delas à vontade, ainda
que os espelhos e porta-retratos não demonstrem
sinais de sua presença além de uma forte, mas
invisível aura mágica.
Quando
Nymmurh deseja aparecer
para observadores “no outro lado”, ele necessita
somente executar uma simples (e quase instantânea)
manipulação da permanente magia de observação.
O espelho ou porta-retrato brilha por um instante,
enquanto revela a cabeça de um amável dragão
“além” da parede.
As
janelas suprem Nymmurh
com uma constante fonte de entretenimento, enquanto
os Silmerhelves vivem
suas vidas sob seu olhar vigilante. Ele revela
a si mesmo para no mínimo um membro da família
a cada geração, então pode guiar os Silmerhelves
com conselhos na hora certa e descobrir notícias
fornecidas por eles (membros da família sabem
posicionar-se freqüentemente dentro da área
de visão de uma janela conhecida para comentar
e ter conferência com importantes membros da
família ou confrontos). O hábito de Nymmurh
de manter-se oculto da maioria dos Silmerhelves
tem em vista poder surpreender traiçoeiros ou
imprudentes membros da família quando esses
atuam contra eles, e mantém um conhecimento
geral de sua própria existência na categoria
de “lenda de família” ao invés de “conhecida
arma da família” que intrusos possam antecipar.
Ao longo das gerações, Nymmurh
têm ajudado muitos Silmerhelves,
geralmente os filhos mais jovens que partem
para aventuras, porém em muitas ocasiões com
os mesmos indivíduos quando eles estão em seus
anos cinzentos. Nymmurh
levou mais de um patriarca ou matriarca
da família em um magnífico “último passeio”,
voando com eles em suas costas através de cruéis
tempestades sobre o Mar das Espadas até um relâmpago
lhes matar. Em troca, os Silmerhelves
ajudam Nymmurh quando
seu covil é ameaçado ou quando um dragão saqueador
o fere em batalha.
Um
dos tesouros mais importantes dos Silmerhelves,
uma espada das tempestades élfica (descrita
na Dragon
Magazine Anual #1), foi um presente
de Nymmurh. Contos
de Silmerhelves retornando
dos mortos para defender pessoas amadas ou para
lhes proteger durante viagens perigosas é o
trabalho do dragão de bronze, que usa sua magia
para tomar a forma humana. Ele também não está
acima dos casamentos secretamente arranjados
para as jovens filhas Silmerhelve.
Nymmurh pode espionar todos dos portais Silmerhelve
constantemente; de acordo com Elminster,
suas “outras extremidades” envolvem a caverna
principal de seu covil exatamente como são muitas
bolas de cristal flutuantes. Ele possui portais
em todas as entradas das propriedades Silmerhelve,
e no mínimo um porão de cada lar, e sempre que
há fornalhas, grandes lareiras para cozinhar
ou locais de aquecimento (portanto ele pode
soar um alarme se fogo, roubo ou ataques iminentes
os ponham em risco). O som viaja livremente
através dos portais de Nymmurh,
portanto ele pode falar alto e ser escutado
na residência Silmerhelve.
Muitas vezes ele fala de modo travesso em sussurros
fantasmagóricos ou imita alguém que está em
outro lugar, para alarmar visitantes que estão
metendo o nariz onde não são chamados, e onde
eles não deviam estar. Algumas vezes ele lhes
faz pensar que alguém está vindo ou até mesmo
engana indivíduos e os faz acreditar que certas
pessoas são Silmerhelve,
destinando-lhes para alguém que saiba que possa
escutar.
O
Ancião que Vigia também pode permitir que coisas
passem através do portal pela convocação
de sua magia para alterar a forma de um portal
temporário. Isto permite a ele, e uma outra
criatura, ou um objeto ou coleção de itens no
volume total menores
do que Nymmurh, viajem através do espelho ou porta-retrato em qualquer
direção. A viagem é meramente executada pelo
toque no espelho ou porta-retrato; viajantes
não necessitam passar (ou ser hábil a se encaixar)
através da moldura. Se Nymmurh
não tiver ativado esta habilidade, nada acontece
além do contato normal com um objeto sólido,
quando qualquer parte do espelho ou porta-retrato
portal for tocado.
Tal
viagem pelo portal é sempre segura, mas
possui o efeito colateral de “desligar” qualquer
magia ativa sobre ou ao redor de alguma coisa
que passe através do portal. Magias preparadas,
poderes mágicos dormentes e efeitos mágicos
que estão presentes, mas inativos, não são afetados,
e se ativação da magia puder ser feita tranqüilamente
sem terminá-la ou destruí-la, o portal
então funciona. Nymmurh
usa esta propriedade para movimentar rapidamente
criaturas a salvo para seu covil, enviar itens
para um Silmerhelve,
e até para adentrar os lares Silmerhelve.
Se
nenhuma necessidade urgente existir, o dragão
de bronze utiliza outros meios de transporte;
fazer um “passeio no portal” arruína
a conexão mágica entre o espelho ou porta-retrato
e seu globo de observação em seu covil, fazendo
com que o último colapse. As magias que criam
um novo e o conectam ao portal uma vez
mais podem ser feitos inteiramente do covil
de Nymmurh, mas eles
são longos, exigentes e caros (em termos de
raro, ingredientes difíceis de obter que geralmente
envolvem aventureiros contratados – tudo do
qual Nymmurh trata
enquanto na forma humana, e alguns dos quais
são enviados após para ingredientes desnecessários,
para manter a lista de componentes cruciais
oculta).
Como
um filhote, Nymmurh
era caprichoso, de boa natureza e curioso, especialmente
sobre humanos. Ele encontrou-se com a magia
portal – sobre a qual Volo
não pôde descobrir quase nada, e sobre a qual
Elminster pode dificilmente
adicionar mais – no covil de um dragão já morto.
Que dragão foi esse, e onde este covil fica,
são segredos que Nymmurh
nunca revelou.
O
dragão de bronze prontamente utiliza os portais
para descobrir tudo que puder sobre os humanos
através da observação. Mencionado pela primeira
vez nas entradas do diário da família Silmerhelve
escritas no primeiro ano do Computo do Norte,
O Ancião que Vigia aparentemente escolheu essa
família de Águas Profundas puramente pelo acaso.
Com o passar dos anos, Nymmurh tem, de tempos em tempos, aberto secretamente outros
portais em outros lugares. O medo de ser descoberto
e rastreado até seu covil, e com a necessidade
de visitar o “outro” lado do portal para
criar a conexão, tem mantido portais
não Silmerhelve raros
e levado Nymmurh a
destruir ou fechar aqueles que ele não considera
necessários. O dragão de bronze deseja aprender
sobre os humanos visto que ele os vê como a
“grande força de desenvolvimento” que vai governar
ou influenciar todos em Faerûn
durante sua expectativa de vida e ele procura
conhecer como os humanos pensam e agem.
Agora
um grande ancião de escamas
empalidecidas pelas eras e pelo crescente
cansaço (ele dorme muitas vezes, algumas vezes
por longos períodos), Nymmurh
é experiente em natureza humana, incluindo troca
de costumes e pensamentos entre os humanos de
Águas Profundas de classe alta sobre uma amplitude
de mais de que mil anos. Ele conhece milhares
de piadas humanas, canções e versos, e tem até
mesmo aconselhado o sábio humano (e autoridade
em dragões) Velsaert
de Portão de Baldur
sobre a natureza dos dragões e acontecimentos
recentes na Costa da Espada.
De
acordo com Velsaert,
Nymmurh vê outros
dragões tal como ele vê os humanos: como fontes
potencialmente perigosas de entretenimento onde
ele é prudente em descobrir tudo que for possível.
Nymmurh tenta ocultar
sua existência dos outros dragões tanto quanto
possível, descendo em sua ilha que serve mais
como despensa para se alimentar à noite, e fora
isso quase nunca se aventura fora de seu covil
na forma de dragão. Ele emprega uma variedade
de “favoritas” formas humanas que algumas vezes
utiliza quando se comunica através de um portal
para esconder sua verdadeira natureza dracônica.
Se ele procura esconder sua verdadeira forma
de alguém, ele geralmente assume a forma de
um ancestral Silmerhelve e faz o que ele chama de “o truque do porta-retrato assombrado”, atuando como o Silmerhelve morto há muito tempo cujo porta-retrato ele está
espreitando, usando sua face. Se ele procura
pessoalmente visitar uma casa Silmerhelve, ele geralmente assume a forma da louca murmurante
Senhora Saerista Silmerhelve
(a qual é citada mais abaixo).
A
chave para a personalidade de Nymmurh
pode ser sua constante necessidade de aprender
sobre a Toril ao seu
redor, e de seus habitantes humanos em particular. Mesmo após uma era de
vigia e observação, o dragão de bronze ainda
está fascinado pelo o que os humanos conseguem,
e porque e quão previsíveis e imprevisíveis
eles podem ser. Ele gosta de experimentos (em
uma amável maneira de corrigir os erros deles)
com a manipulação dos Silmerhelves,
para ver se pode afetar a sorte humana e fazer
os humanos mais como eles têm que ser: mais
amáveis, mais gentis, mais sábios e agir lentamente
antes para que as conseqüências sejam consideradas
– e que sejam bem mais amigáveis com dragões
de bronze. Ele também gosta de tentar adivinhar
o que está à frente na mais ampla varredura
de reinos, seja se erguendo ou caindo, os avanços
no comércio e na tecnologia, e assim por diante,
encontrando em tudo muito entretenimento. Ele
não possui nenhuma necessidade de governar ou
dominar, e não sente prazer em ser mais esperto
que alguém ou armar ciladas para outros; Nymmurh gosta de observar do fundo da paisagem, imperceptível
e não molestado pelos de sua própria espécie
e outros predadores de passagem.
Ele
é conhecido ser um perfeito mímico e um discursador
persuasivo, hábil para “convencer a pessoa certa
de seus meios” (como Elminster
coloca) e para de forma sucedida impressionar
mais ou menos pessoas à vontade: isso é,
fazer as pessoas acreditarem que ele é um mercador
de Amn ou um escravo
fugitivo de Thay, não o mago Elminster ou Bloskrin Thuulbrin, o Extraordinário
Comerciante de Peles Finas de Portão Ocidental.
O
Covil de Nymmurh
O
covil do dragão de bronze está localizado entre
os picos altos mais inacessíveis de Alaron.
De lá ele faz uma incursão ao Charco Elevado
e a uma das ilhas no Arquipélago Korinn
(que há muito tempo atrás ele estocou com cabras
resistentes) por causa de alimento. O dragão
de bronze carinhosamente se refere ao seu desordenado
lar de cavernas labirínticas como “o Fosso”.
Isto fez com que alguns aventureiros através
dos anos, em caçadas ao tesouro do dragão, procurar
erroneamente por fendas mais profundas (geralmente
eles encontram minas assombradas por meenlocks
na vizinhança e sofrem se não forem
espertos o suficiente para fugir antes de serem
rodeados e sobrepujados nas passagens escuras).
O
Fosso é uma grande e intrincada rede de cavernas,
uma dúzia das quais são grandes o suficiente
para Nymmurh se espreguiçar
ou planar, em sua própria forma. Elas podem
ser alcançadas por um poço que leva em linha
reta através do coração de um pico imponente,
mas que o dragão de bronze protege com uma grande
grade de espinhos afiados de 12 m de comprimento que ameaçam qualquer um caindo
ou voando para baixo no poço. A grade pode balançar
para baixo dentro de uma alcova lateral, fora
do caminho, mas está quase sempre presa no lugar,
uma floresta de lâminas mortais que evita que
dragões mergulhem sem serem convidados a entrar.
Feito pelos titãs há muito tempo atrás como
uma fortaleza para si, e agora destruída, a
grade consiste de muitas lanças pequenas e espadas
fixadas verticalmente entre as imensas lâminas,
deste modo pondo em perigo criaturas de todos
os tamanhos maiores do que uma raposa ou um
falcão. Elas estão cobertas com piche para reter
um manto de pólvora (uma mistura de substancias
naturais que neutraliza ácidos),
e ainda carrega uma magia globo de invulnerabilidade
permanente.
As
passagens laterais e cavernas do Fosso são menores
– muito pequenas para um dragão de bronze completamente
crescido. Uma destas emaranhadas redes de caminhos
leva a alguns quilômetros
de distância, para uma conexão com a superfície:
uma pequena entrada de caverna sob as águas
de um rio gélido, que flui rápido de uma montanha.
Esta caverna é habitada e protegida para Nymmurh
em troca de presentes de comida, por Annaclathaer,
um marl (uma criatura
aquática inteligente semelhante a uma cobra
com muitos membros). Seu longo acordo se tornou
uma firme amizade, e se o marl
liberar um acorde ao quebrar um vidro mágico
dado por Nymmurh a
ele, e se o dragão de bronze estiver em seu
lar para escutá-lo, o grande ancião apressa-se
para ajudar Annaclathaer,
preparado para combater qualquer adversário.
As
cavernas menores do Fosso estão abarrotadas
com itens velhos e estranhos de todos os tipos;
Nymmurh é um incurável
coletor de souvenires. Quando vai a uma festa,
traz de volta seu copo vazio ou um laço de guardanapo;
após unir um par de Silmerhelves
em seu primeiro beijo, é bem provável que ele
arranque e pegue para si o banco de pedra do
cemitério na Cidade dos Mortos em que eles se
beijaram. Fragmentos de barcos que foram destruídos
nas costas rochosas próximo de seu lar (ou sobre
a ilha onde ele mantém sua despensa) estão aqui,
alguns transbordam seus lastros ou cargas perecidas
há muito tempo.
Embora
itens mágicos e tesouros verdadeiros sejam raros
entre toda essa desordem, eles existem,
escondidos dentro das cavernas alcançadas somente
pela depressão de uma grande porção de itens
amontoados uns sobre os outros. Nymmurh
certa vez ajudou um jovem imprudente Silmerhelve a pagar um débito pela apresentação de milhares
de peças de ouro (que ele atirou ao redor do
credor em um anel de aprisionamento enquanto
na forma de dragão, apenas para impressionar
todos os envolvidos) e em muitas ocasiões presenteou
casais Silmerhelve
em suas núpcias com pequenos, mas úteis itens
mágicos. Dois golems
de pedra (salvos das ruínas) estão escondidos
entre todos os itens amontoados, preparados
para atacar intrusos aos comandos do dragão.
O
Fosso de Nymmurh possui
um outro residente: a louca murmurante Senhora
Saerista Silmerhelve,
resgatada pelo Ancião que Vigia dos espetos
de assar de uma patrulha orc que a capturou. Saerista pode
ser irritante, mas é inofensiva e não uma maníaca
assassina. Quando não está em um dos seus raros momentos lúcidos, ela se confunde
a respeito de sussurros consigo mesma, seu vestido
em farrapos e seu cabelo uma despenteada e empoeirada
floresta. Saerista
aparenta ter cerca de sessenta invernos e está
completamente contente em permanecer no Fosso,
comendo o que Nymmurh
traz para ela, lendo livros entre todos os pertences
amontoados e explorando estes pertences em uma
escavação de maravilhas sem fim. Ela sabe quem
e o que é Nymmurh
e que ele é “o Guardião dos Silmerhelves”
– e particularmente o considera um deus disfarçado
que a resgatou por bondade. Se alguma vez ela
puder encontrar algum modo de retribuir a ele,
ela o fará. O tratamento que ela recebeu dos
orcs a levou da confusão
até a absoluta loucura, e muitas vezes ela não
tem a completa ciência do mundo ao seu redor.
Em tais momentos, ela fala com vozes estranhas,
como se uma dúzia de pessoas diferentes estivesses
dividindo sua personalidade. Entretanto, qualquer
um que ameace ou ataque Nymmurh
quando ela esteja por perto pode discordar desse
julgamento.
Os
Domínios de Nymmurh
Nymmurh ignora o conceito de domínios, vagando alegremente pelo Norte
(a Costa da Espada e suas ilhas longe da orla,
principalmente) sem levar em consideração que
outros dragões possam habitar as redondezas
ou clamar os territórios pelo qual atravessa.
As únicas áreas que ele defende contra dragões
intrusos ou outras criaturas são
seu próprio covil e sua ilha despensa.
Ele considera os Silmerhelves
como sob sua proteção, mas ele não observa diligentemente
os desobedientes jovens membros da família procurando
o mundo a fora por suas fortunas; ele observa
apenas quem não está engajado em “descobrir
a si mesmo” e não se considera responsável pela
sobrevivência e sucesso de
cada individuo da família Silmerhelve. Se a família está sendo ameaçada de súbita extinção,
ele traça um plano para lançar-se e raptar alguns
membros da família para escondê-los bem longe
para que possam continuar a linhagem da família
enquanto ele torna as coisas a salvo em Águas
Profundas para seu eventual retorno.
Hábitos
e Façanhas de Nymmurh
Assim
como a maioria dos de sua espécie, Nymmurh
prefere carne de tubarão acima de outras comidas,
mas isto somente o leva a ocasionais mergulhos para capturar tubarões que ele observa
quando está voando alto. Largamente desinteressado
em comida, Nymmurh fica contente em jantar as cabras de sua ilha despensa.
Ainda que tenha um aguçado interesse em procurar
uma variada e interessante dieta para sua “hóspede”
Saerista, ele constantemente
troca as moedas que encontra por temperos engarrafados
e esquisitices em conserva e as traz para seu
lar, no Fosso, para ela. Nymmurh
passa a maior parte de seu tempo observando
Faerûn através de
suas janelas Silmerhelve
do que em qualquer outro lugar, mas sai para
investidas a cada dezena ou então, para “reunir
coisas” e “sair e respirar ar como os humanos
fazem”. Este ar frequentemente parece ser o
esfumaçado e perfumado tipo de ar que governa
as festas; Nymmurh gosta de festas humanas por todas as suas conversas
e como as pessoas se comportam quando estão
embriagadas ou tentando impressionar ou tentando
ser deliberadamente traiçoeiras ou escandalosas.
Até
onde se sabe, Nymmurh
nunca teve uma companheira ou demonstrou qualquer
interesse em ter uma prole ou até mesmo fazer
alianças com outros dragões. Adquirir coisas
é uma compulsão sua, mas ele não necessariamente
as mantém – e as coisas não necessitam ser um
“tesouro” como a maioria das criaturas as considera.
Um interessante navio costeiro com certeza atrairia
muito mais a sua atenção do que uma pilha de
peças de ouro.
A
Magia de Nymmurh
O
Ancião que Vigia mantém suas interessantes,
úteis e poderosas magias de observação vincular
certamente secretas, mas Volo
descobriu alguma coisa de suas magias menores
(magias que ele passou para vários Silmerhelves,
no decorrer dos anos), e uma destas se segue.
Jorro
Saltitante
Evocação
Nível: Fet/Mag
5
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30
m + 3 m/nível)
Duração: 2 rodadas
Área: Coluna de chamas de 1,5
m de diâmetro, até 9 m de altura
Teste de Resistência: Reflexos para metade
do dano (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Você
cria uma coluna vertical de chamas vibrantes
de 1,5 m de diâmetro e até 9 m de altura. Criaturas pegas pelo fogo recebem 1d6
pontos de dano por fogo por nível do conjurador
(Reflexos para metade do dano), até um máximo
de 15d6. No seu próximo turno (a segunda rodada
da magia) a coluna desaparece e reaparece a
1d6 x 3 m de distância da sua localização original. Se você
mantém a concentração na magia até o tempo de
ela fazer seu “salto”, você pode limitar a possível
direção para um quarto de circulo de sua escolha,
por outro lado, sua nova localização é em uma
direção aleatória. Criaturas pegas na área do
fogo na segunda rodada recebem 1d6 pontos de
dano a cada 2 níveis de conjurador (Reflexos
para metade do dano), até um máximo de 7d6.
A coluna, então, desaparece em um redemoinho
de centelhas.
Se
conjurada debaixo d’água,
jorro saltitante produz um agrupado redemoinho
de água fervente que causa a metade do dano
(Reflexos para um quarto do dano) e permanece
na mesma localização ambas rodadas.
O
Destino de Nymmurh
É
provável que Nymmurh
continue através das décadas igual está hoje
em dia, até que um poderoso e cruel dragão ou
mago (mais provavelmente, uma cabala de magos,
tais como os magos da Irmandade Arcana ou o
Culto do Dragão) descobrirem sua existência
e lançarem contra ele um ataque centralizado.
Nymmurh pode cair
antes de exibir defesas suficientes para permanecer
vivo.
Ele
também sofreria perigo pessoal e extremo – e
no mínimo, uma reviravolta de seu protegido
estilo de vida – se um Silmerhelve
verdadeiramente maligno e ambicioso se erguer
e manter suas intenções ocultas até um sucesso
em um ataque ou manipulação, e ai então Nymmurh
seria perfeito. Nenhum Silmerhelve
aparenta tal tendência na geração atual, e o
dragão de bronze lidou com Silmerhelves
excessivamente ambiciosos no passado através
manipulação de seus parentes para desmascarar
suas verdadeiras naturezas e lidar com eles.
Nymmurh pode também morrer de velhice ou cair em um encontro casual
com um dragão mais jovem e mais vigoroso. Ele
também pode apenas finalmente sentir o desejo
de servir como um pai para seus próprios herdeiros
e começar a perigosa caçada por uma dragonesa
de bronze adequada para acasalar.
Interessantemente,
Saerista tem (completamente
por si própria) começado a procurar pelo paradeiro
de outros dragões de bronze, utilizando velhos
mapas, livros de conhecimento e uma coroa de
observação mental mágica (tudo se encontra entre
os vastos montes acumulados de coisas estranhas
no Fosso). Ela esta lendo a mente de Nymmurh
ou respondendo ansiosamente as coisas que ele
está dizendo? Sua conspiração envolve metamorfosear-se
em um dragão? Conceber a prole seria impossível
sem ajuda mágica, e provavelmente mortal para
ela em qualquer evento, mas ela pode não saber
disso ou talvez tenha escolhido negar isso.
Nymmurh não falhou
em reparar os estudos dela, mas até agora ele
pretende não reparar. Volo, Elminster e, é claro, nós também, podemos somente ter a curiosidade de saber
por qual motivo.
Nymmurh: Dragão de bronze antigo; ND 22; dragão Imenso (água); DV
33d12+231 (445 PV); Inic
+4; Desl 12
m (8 casas), natação 18
m (13 casas), vôo 60
m (desajeitado) (40 casas); CA 38 (toque 6,
surpresa 38) ; BBA +33; Agr +56; Atq corpo a corpo: mordida
+40 (dano:4d6+11); Atq
Total corpo a corpo: mordida +40 (dano:4d6+11)
e 2 garras +35 (dano:2d8+5/19-20) e 2 asas +35
(dano:2d6+5) e pancada com a cauda +35 (dano:2d8+16);
Espaço/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE esmagar 4d6+16, habilidades
similares à magia, magias, presença aterradora,
rasteira com a cauda 2d6+16, sopro (rajada de
relâmpago de 36 m); QE alterar forma, imunidades (eletricidade,
paralisia, sono), percepção às cegas
18 m, RD 15/magia, respirar na água, RM 28, sentidos
aguçados, visão no escuro 36 m; Tend LB; TR Fort
+25, Ref +18, Von
+25; For 33, Des 10,
Cons 25, Int 26, Sab
25, Car 24.
Perícias
e Talentos:
Arte da Fuga +26, Blefar +16, Concentração +43,
Conhecimento (arcano) +38, Conhecimento (geografia)
+33, Conhecimento (história – Águas Profundas)
+38, Conhecimento (local – Águas Profundas)
+38, Conhecimento (natureza) +30, Conhecimento
(nobreza e realeza – Águas Profundas) +38, Diplomacia
+51, Esconder-se -12, Identificar Magia +25,
Intimidar +39, Natação +19, Observar +37, Obter
Informação +20, Ouvir +43, Procurar +28, Sentir
Motivação +43, Sobrevivência +14, Usar Instrumento
Mágico +21; Arrebatar, Ataque Poderoso, Criar
Item Maravilhoso, Criar Portal, Iniciativa Aprimorada,
Inversão.Magias em Combate, Pairar, Potencializar Magia,
Preparação Arcana (CCRE), Sucesso Decisivo Aprimorado
(garra), Trespassar,
Sopro
(Sob):
Uma vez a cada 1d4 rodadas, Nymmurh
pode soprar uma rajada de relâmpago de 36
m. Cada criatura no caminho do relâmpago recebe
20d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos
CD 33 para metade do dano).
Esmagar
(Ext):
Quando voando ou saltando, Nymmurh
pode pousar em oponentes Médios ou menores
como uma ação padrão, usando todo seu corpo
para esmagá-los. Seu ataque de esmagar afeta
uma área de 6 m x 6 m. Cada criatura na área afetada é obrigada a obter sucesso em um
teste de resistência de Reflexos (CD 33), ou
ficará imobilizada, recebendo automaticamente
4d6+16 pontos de dano de concussão a cada rodada
que permanecer imobilizada.
Presença
Aterradora (Ext):
Nymmurh pode abalar adversários com sua mera presença. Esta
habilidade toma efeito automaticamente a qualquer
hora que ele ataque, invista ou sobrevoe seus
oponentes. Cada criatura dentro de um raio de
90 m que possua menos do que 33 DV está
sujeita ao efeito. Uma criatura potencialmente
afetada que obtenha sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 33) fica imune à presença aterradora
de Nymmurh por 24
horas. No caso de falha, uma criatura com 4
ou menos DV fica em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV fica
abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura em pânico
recebe um –2 de penalidade de moral nos testes
de resistência e é obrigada a fugir. Uma criatura
abalada recebe um –2 de penalidade de moral
nos ataques, testes de perícia e testes de resistência. Nymmurh ignora a presença aterradora de outros dragões.
Habilidades
Similares à Magia:
À vontade – falar com animais; 3x/dia
– controlar água, criar alimentos, detectar
pensamentos, névoa.
Magias: Nymmurh
conjura magias como um feiticeiro de 15º nível.
Rasteira
com a Cauda (Ext):
Como uma ação padrão, Nymmurh
pode dar uma rasteira com sua cauda, afetando
um semicírculo com um raio de 9 m estendendo-se de uma intersecção na ponta de seu
espaço em qualquer direção. Cada criatura Pequena
ou menor dentro da área afetada recebe 2d6+16
pontos de dano de concussão (Reflexos CD 33
para metade do dano).
Alterar
Forma (Sob):
Nymmurh pode assumir qualquer forma animal ou humanóide
de tamanho Médio ou menor como uma ação padrão
três vezes por dia. Esta habilidade funciona
como uma magia metamorfose (15º nível
de conjurador), exceto que o dragão não ganha
pontos de vida pela troca de forma e pode somente
assumir a forma de um animal ou humanóide. Ele
pode permanecer na forma animal ou humanóide
até escolher assumir uma nova forma ou retornar
para sua forma natural.
Percepção
às Cegas (Ext):
Nymmurh pode perceber criaturas dentro de uma distância
de 18
m. Oponentes que ele não possa ver ainda possuem
camuflagem total contra ele.
Sentidos
Aguçados (Ext):
Nymmurh enxerga quatro vezes melhor que um humano em ambientes
de iluminação sombria e o dobro em luz normal.
Respirar
na Água (Ext):
Nymmurh pode respirar debaixo d’água indefinidamente e pode usar livremente seu
sopro, magias e outras habilidades enquanto
submerso.
Magias
de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/8/8/7/7/7/5; CD base = 17 + nível da magia):
0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia,
globos de luz, ler magias, mãos mágicas,
prestidigitação, romper mortos-vivos,
som fantasma; 1º – armadura arcana, ataque
certeiro, disfarçar-se, onda de energia
(Magias de Faerûn),
reconhecer proteções (Magias de Faerûn);
2º – agilidade do gato, boca encantada,
detectar pensamentos, invisibilidade, raio
de vida (Magias de Faerûn);
3º – analisar portal (CCRE), bola
de fogo, dissipar magias, imobilizar pessoas;
4º – enfeitiçar monstros, invisibilidade
aprimorada, invocar criaturas IV, observação;
5º – jorro saltitante (veja abaixo),
manto cinzento de Grimwald (CCRE), salto freqüente de Lutzaen (Magias de Faerûn),
teletransporte;
6º – dissipar magia aprimorada, névoa ácida,
selar portal (CCRE); 7º – observação
aprimorada, palavra de poder cegar.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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