Um
século atrás, o imenso dragão de esmeralda conhecido
como “a Sombra Silenciosa” podia ser visto em
quase cada evento importante no Norte da Costa
da Espada – planando alto, apenas observando.
Ele nunca falou (daí seu apelido) e ignorava
a maioria das tentativas de encurralá-lo ou
atacá-lo, observando serenamente a partir uma
distância segura e voando para bem longe quando
desafiado – mas fora isso ele “sempre estava
por perto” e não deixava nada escapar. Alguns
bárbaros pensavam que ele era um “espírito guardião”
que se reportava para seus próprios espíritos
do totem ou para deuses estranhos; alguns sábios
e magos o consideravam um espião a serviço de
alguma cabala sinistra – uma crença encorajada
por falsas confirmações anunciadas por muitas
irmandades de feitiçaria procurando impressionar
as outras.
Na verdade, Raulothim servia somente a si mesmo. Ele adorava
viajar nas grandes ventanias que predominavam
o Norte, e ele odiava perder alguma coisa. A
Sombra Silenciosa não se importava se interpreta
mal o que via ou se nunca descobria as razões
ou forças por trás dos eventos que testemunhava
– ele apenas odiava sentir-se deixado de fora
(e, portanto, solitário).
Entretanto, os anos o transformaram, assim como os anos transformam
todas as coisas. Nos dias de hoje, o grande
ancião de esmeralda chamado Raulothim aparenta
ser mais uma estátua do que uma sombra planando.
Ele passa seus longos dias deitado imóvel, olhando
para o Norte na margem de seu covil no Fosso
das Estrelas, o caldeirão de um vulcão extinto
(conhecido pelos Netherese como Monte Xard)
na ilha rochosa de Axard, a ilha no extremo
nordeste de Ruathym. O poço é chamado assim
pelas muitas marcas de vidro vulcânico – nos
tons de um branco variando entre cristalino
e esfumaçado – que formam suas paredes e brilham
com o sol como se fossem várias gemas de cabochão
gigantescas.
Os eventos que tornaram Raulothim tão pensativo começaram
com seu acidental encontro com um barco que
navegava os céus. A tripulação do cruzador mágico
estava procurando esconder seu tesouro nas “inabitadas”
ilhotas exteriores de Ruathym. Quando eles concentraram
seus esforços para enterrar o tesouro, observaram
nas proximidades acima um dragão de esmeralda
de tamanho monstruoso e silenciosamente atento.
Alguns membros da tripulação fugiram através
de um portal que abriram para um outro
plano. Essa visão destruiu o que a Sombra Silenciosa
imaginava que sabia sobre o mundo. Francamente,
isso o assustou.
Quantos reinos ocultos – e pessoas observando Toril a partir
deles – existem? Quem são estes observadores,
e quais são suas metas? Quantos magos podem
abrir tais portais a serviço de mestres
nestes mundos ocultos? Podem estes magos conjurar
ajuda mágica de seus mestres ocultos? A tripulação
do barco sabia de sua própria inocência? Ou
eles o consideraram um agente trabalhando para
um rival deles?
Ponderando sobre tais questões, Raulothim sentou e refletiu,
dominando toda a magia que lhe era possível.
Dessa forma, Raulothim silenciosamente aguarda
pelo dia em que alguém pensasse que ele sabia
muito sobre tais assuntos procurasse matá-lo.
Algumas vezes ele infiltra-se seguidamente em
torres de magos, não na esperança de encontrar
alguém lá, ou uma ruína a ser saqueada ou o
proprietário enfraquecido… mas para poder furtar
mais magia. Ele é igualmente conhecido por ter
destruído tumbas de magos, usando hábeis golpes
com sua cauda (e pedras derrubadas de lugares
altos) para disparar e evitar magias de proteção
ao limpar o alcance das mesmas.
Em Ruathym, pouco se sabe sobre o Ancião de Axard além dos
rumores revelados que em seu passado ele era
muito mais ativo e mais extrovertido do que
sua vida de hoje, e que ele controla algumas
das magias mais poderosas em toda Faerûn. Também
é amplamente relatado que o gigantesco dragão
de esmeralda se diverte conjurando magias naqueles
que chegam muito perto do seu lar na ilha. Na
verdade, Raulothim está apavorado pela forma
tão vulnerável que suas relativamente pequenas
habilidades mágicas deixam-no diante de todos
estes adversários mortais. Ele tem, desde então,
se dedicado a acumular as mais fortes magias
de batalha e os mais potentes itens mágicos
que pudesse encontrar e agarrar, incluindo coisas
além de seus poderes – se eles estão escondidos,
somente ele sabe onde, pois eles não podem cair
em mãos erradas e serem usados contra ele.
Raulothim atualmente controla em torno de quatrocentas magias
referentes a batalhas, e ele pode usar aproximadamente
trezentas delas (as magias mais úteis de nível
baixo). Ele tem acumulado milhares e milhares
de moedas (para comprar magias que ele não possa
adquirir de outro modo) e muitos itens mágicos.
Itens mágicos úteis em batalha ele mantém em
seu alcance; os outros ele enterrou junto com
as moedas (sob toneladas de cascalho no fundo
do Fosso, onde acima descansa uma espécie de
“rolha” vulcânica incrivelmente dura, que efetivamente
previne que qualquer um construa um túnel até
o fundo sem que a Sombra Silenciosa note o lento
e trabalhoso progresso), para realizar possíveis
negócios com as magias que desejar.
A coleção de itens mágicos de Raulothim valorosos em batalha
é conhecida por incluir bastões-mangual
e bastões do poder dos lordes, uma maça
de ferimento, um cajado do poder
e dois cajados de evocação; quatro varinhas
de bola de fogo, três varinhas de tempestade
glacial, no mínimo uma de cada das varinhas
de relâmpago, imobilizar monstros e metamorfose
tórrida, bem como uma azagaia do relâmpago,
um anel que pode conjurar um dissipar magia
e dois inverter gravidade por dia, além
de muitas espadas mágicas. A maioria destes
itens está escondida em varias localizações
“preparadas” ao redor de Axard e são guardadas
contra uso não autorizado de magias de proteção
e por serem encravadas com falsas palavras de
comando que as fazem atacar (mais do que obedecer)
o pronunciador.
Raulothim faz uso extensivo de uma magia que o habilita animar
varinhas para “flutuar e disparar” ao seu comando
(isto é, ficar no meio do ar, mirar e descarregar
remotamente). Ele usa o cajado do poder e
umas poucas varinhas para proteger seu covil,
e carrega outras varinhas consigo em uma bolsa
no pescoço para uso em qualquer duelo que ele
possa ter que se engajar (geralmente colocando-as
para “flutuar e disparar” em um adversário que
venha de certa direção, enquanto ataca um outro).
O Ancião de Axard sempre usa um anel – ou melhor,
sempre usa um simples anel de latão; alguns
sábios crêem que ele possui, e reveza, muitos
anéis mágicos.
As notas de Volo indicam que Raulothim visitou uma Feira de
Magia (disfarçado). O dragão estava fascinado
com o que viu, apavorado por estar rodeado por
muitas pessoas que podiam destruí-lo com alguns
gestos, e acalmado por perceber que nem todos
os magos em Faerûn faziam parte da mesma vasta
conspiração para governar o mundo juntos. Volo
também encontrou referências escritas sobre
a Sombra Silenciosa ter sido vista no alto em
uma batalha menor travada em algum lugar no
vale Dessarin em 1211 CV. Elminster não encontrou
menções anteriores do ancião, mas ele fez a
descoberta da surpreendente notícia que Raulothim
negociou, com o passar dos anos, com os halflings
da família Taerserr, em Holgerstead – trocando
grandes e detalhados mapas de sua própria composição
(entalhados em grandes placas na rocha Axard)
em troca por itens mágicos menores (tais como
lanternas cujos interiores fechados possuíam
pedras em que chama continua havia sido
conjurada, poções de cura, e assim por diante).
Por todas as descrições, o dragão é um cartógrafo
preciso e perfeito do Norte da Costa da Espada;
o recente livro “Atraído por um dragão!” de
Blucklo Taerserr declara que foi duramente necessário
vender os mapas do tamanho de mesas para lordes
e nobres de Águas Profundas, e comerciantes
ricos o bastante para montá-los nas muralhas
de seus salões de festa – ou sobre mesas atuais.
Raulothim é um coletor de palavras de ativação e frases de
comando mágico (dos quais ele possui uma rápida
e excelente recordação). Atualmente ele está
empenhado no uso de bolas de cristal,
algumas possuindo poderes de detectar pensamentos
ou clariaudiência, para espionar as atividades
de grupos de aventureiros, e desse modo aprender
suas verdadeiras naturezas. Raulothim acredita
que necessita encontrar aventureiros capazes
e formidáveis tanto na intriga quanto no combate,
e que acima de tudo sejam leais a ele. Ele os
patrocinará (e, se necessário for, os ajudará
com magia e com suas próprias habilidades de
combate) enquanto cumprem uma tarefa a qual
possa provavelmente consumir suas vidas: explorar
os portais sobre os quais Raulothim escutou,
encontrando e protegendo quaisquer portais próximos
a seu covil, e desenvolvendo algum método de
observar todos os portais conhecidos contra
invasões de adversários potencialmente letais.
A Sombra Silenciosa está ciente que muitos grupos de aventureiros
vão ser necessários para substituir as inevitáveis
casualidades do envelhecimento e do combate
– e para sua própria proteção, é melhor se ele,
de alguma forma, evite que os grupos tomem conhecimento
um do outro (tanto para evitar que os grupos
juntem força contra ele quanto para evitar que
qualquer ameaça de leitura mental feita por
um grupo descubra algo sobre membros cativos
do outro). Raulothim sabe dos muitos baelnorn
que vigiam os portais próximos aos santuários
que protegem – e pergunta a si mesmo se poderia
barganhar com tais criaturas para que elas monitorassem
uma rede de observação mágica à distância nestes
portais.
Ele avalia que tal vigilância seja urgentemente necessária.
Suas próprias pesquisas transitórias e esporádicas
sobre portais têm demonstrado ao Ancião
de Axard criaturas fortemente armadas pertencentes
a muitas raças estranhas emergindo furtivamente
e desaparecendo, destes portais para
outros mundos. Raulothim preocupa-se que Toril
pode já ser um lugar de armazenamento de armas
e treinamento em armas para “criaturas de outros
lugares”, e que uma Faerûn desprotegida pode
algum dia, sem aviso, tornar-se um devastador
campo de batalha entre forças combatentes de
outros lugares… e em algum dia próximo.
As relações da Sombra Silenciosa com outros dragões têm sido,
de acordo com o especialista em dragões Velsaert
de Portão de Baldur, “uma serie de evasões,
vôos de sondagens amigáveis e mortíferas defesas
de seu covil”. Raulothim nunca acasalou e não
demonstra interesse em fazê-lo. Sua paranóia
lhe governa tão certamente como faz a um mestre
tirano, ainda que ele deseje aceitar aliados
(tais como os baelnorn) sob condições claramente
definidas, e não há razão para que um dragão
não possa ser um aliado. Pode-se ser notado
que “aliados” para Raulothim são criaturas que
habitam a uma distância segura e que não venham
visitar sem serem anunciadas.
O Covil de Raulothim
A Sombra Silenciosa reside em uma grande rede de cavernas
labirínticas que se abrem para a borda do Fosso
das Estrelas, onde ele gosta de espreguiçar-se.
Estas cavernas têm armadilhas em abundância.
A maioria são runas explosivas e magias
similares, algumas colocadas em grimórios falsos.
O covil também ostenta cavernas não usadas pelo
dragão e que possuem armadilhas de queda de
blocos para matar intrusos não desejados.
O covil de Raulothim também é protegido por autômatos animados
magicamente: criaturas controladas pelos seus
vários itens mágicos. Relatos destes servidores
identificam-lhes como golems, gárgulas e outras
criaturas aladas feitas de “pedra viva”, bem
como ameaças imóveis que parecem as pedras da
paisagem até se aproxime para perto demais.
O Fosso das Estrelas é o único covil verdadeiro da Sombra
Silenciosa, mas o dragão de esmeralda possui
oito ou mais “lugares seguros para dormir” (peitoris
abrigados por protuberâncias em montanhas altas,
muitas das quais ele tem de expulsar perytons
ou até mesmo wyverns empoleirados) nas várias
ilhotas da parte mais ao norte da Costa da Espada.
No mínimo um destes lugares conduz para uma
caverna escondida onde o dragão armazena itens
mágicos e grimórios, no caso de seu covil principal
ser, em algum momento, saqueado ou destruído.
Deve ser notado que Raulothim duplicou muitas de suas magias
mais importantes pelo intermédio de uma magia,
animando penas de escrever (possivelmente originada
em Netheril ou Myth Drannor) que traça escritas
mágicas e então lhes reproduz exatamente… uma
pena que se desfez em pó há décadas atrás quando
sua mágica exauriu. Ele espera, naturalmente,
algum dia encontrar uma outra.
Raulothim está pensando em permitir magos a copiar suas magias
para seu uso pessoal, tão logo façam uma “segunda”
copia para ele – ou estaria pensando, se pudesse
encontrar um meio de confiar em magos ou proteger-se
contra o que ele vê como sua inevitável traição.
Ele encontrou citações da magia sangue ardente
usada por um mago élfico em Myth Drannor que
aceitou aprendizes humanos e protegeu-se deles
por meio desta magia. A magia requer que o receptor
desejosamente aceite a magia, que ficará latente
por anos, desprezando todas as tentativas para
removê-la – até o conjurador, pelo simples ato
de vontade, possa dissipar a magia sem nenhum
dano ou fazer que o sangue do receptor da magia
ferva e exploda em chamas, queimando-o por dentro.
De acordo com os relatos que Raulothim descobriu,
sangue ardente foi usado duas vezes contra
os aprendizes de mago traidores. O mago casou-se
com uma terceira aprendiz – e uma de suas filhas
meio-elfa desapareceu com a magia após seus
pais terem morrido em um desastre de uma reação
em cadeia de itens mágicos ativados que os explodiu
e arrancou o teto da alta torre de pedra que
dividiam, restando nada. Raulothim não tem conseguido
encontrar qualquer rastro da magia ou da filha
dos magos, Maerithlee leirmitarym.
Por razões obvias, Elminster ressalva, muitos arquimagos valorizariam
demais esta magia. “Relutância para ter confiança”
é uma condição que aflige a maioria dos dragões
e magos; quase todos eles usariam esta magia
se pudessem ganhar acesso a ela – e muitos estão
tão atormentados pela sua solidão, que pagam
grandes somas para adquirir uma cópia efetiva
de sangue ardente (que imagina-se ser
uma magia arcana de 8º ou 9º nível). “Oh, em
quem eu posso confiar o bastante para amar?”,
o personagem do mago Golothmiir chora no clímax
da famosa peça Argonyar em Amn – uma
cena que levou muitos magos a derramar lágrimas.
Uma passagem altamente guardada no covil leva para uma caverna
onde a Sombra Silenciosa está se preparando
para criar uma copia de si mesmo… se ele puder,
bem sucedidadmente, modificar uma cópia roubada
da magia clone em estase usada por Manshoon
dos Zhentarim. Para começar a realizar o feito,
Raulothim sabe que vai necessitar de um elmo
da feitiçaria suprema, que permite o uso
de magias além das habilidades normais do usuário.
Ele tem lido sobre estes elmos em muitos diários
de humanos que obtiveram conhecimento mágico
em Myth Drannor, mas ele ainda não localizou
um. Até agora, ele não acredita que todos foram
destruídos na queda desta formosa cidade (de
fato, o próximo ancião verdadeiro que visitaremos
nestas páginas, Saryndalaghlothtor, possui um
destes elmos).
Os Domínios de Raulothim
A Sombra Silenciosa largamente ignora o conceito de um domínio,
ainda que defenda a ilha de Axard como um. Ele
considera a si próprio livre para perambular
por toda Toril se julgar necessário, mas ele
está bem ciente de outros dragões que reclamam
territórios – e que é melhor escapar de sua
atenção completamente evitando entrar em seus
domínios.
A Magia de Raulothim
Aqui está um par de magias de batalha tiradas da sempre crescente
coleção de Sombra Silenciosa. A segunda magia
é uma modificação de uma conhecida que foi usada
por magos humanos em Inverno Remoto há décadas
atrás; muitas variantes não dracônicas desta
também podem estar em circulação.
Farpa de Força
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: 1 objeto de força
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude parcial
(ver texto)
Resistência à Magia: Não
Você cria um feixe de força cilíndrica brilhante de 3 m de
comprimento e 90 cm de diâmetro. Em uma ponta
da farpa de força fica um gancho, enquanto
a outra ponta fica coberta por uma esfera de
1,5 m de diâmetro. Ela não pode ser criada para
aparecer dentro de uma criatura ou objeto sólido,
ainda que seja suficiente para ocupar uma área
de 3 m x 1,5 m x 1,5 m (como se fosse uma criatura
com uma dimensão de espaço equivalente a esta
quantia). A farpa de força é imóvel e
emite luz como uma vela.
Uma criatura que toque a farpa de força ou que passe
através da área que ela ocupa é obrigada a fazer
um teste de resistência de Fortitude ou ficará
atordoada durante 1 rodada e receberá 1d6 pontos
de dano de eletricidade por nível do conjurador
(um sucesso no teste evita o atordoamento, mas
ainda causa metade do dano; máximo 10d6).
Uma magia escudo arcano que entre em contato com a
farpa de força é dissipada instantaneamente
se seu nível de conjurador for menor do que
o seu, com nenhum dano para a farpa de força.
Uma farpa de força destrói automaticamente
qualquer efeito de dissipar magia ou
pequeno globo de invulnerabilidade cuja
área entre em contato, destruindo as magias
opostas e a si mesma em uma inofensiva explosão
espetacular de luzes coloridas. Versões maiores
destas magias (tais como dissipar magia aprimorada
ou globo de invulnerabilidade) negam
instantaneamente uma farpa de força,
mas não são destruídas por fazer isso.
Manto Brilhante
Abjuração
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Até 10 minutos/nível ou até
ser descarregado (ver texto)
Você cria uma aura brilhante que protege você dos ataques,
tanto físicos quanto mágicos. Enquanto a magia
perdurar, há 20% de chance de que qualquer ataque
de efeito nocivo que possa afetá-lo falhe no
processo. Isso funciona de forma semelhante
a uma chance de falha, exceto que ela também
se aplica a efeitos mágicos, incluindo magias,
habilidades similares à magia e habilidades
sobrenaturais. Quando um ataque de área falha
em afetar você, seus efeitos contra as outras
pessoas permanecem inalterados. Por exemplo,
um adversário atinge você e seu grupo com a
magia bola de fogo. Há uma chance de
20% que o manto brilhante possa proteger
você completamente da magia. Se for assim, você
não recebe dano da bola de fogo, mas
seus companheiros não ganham este benefício
de maneira nenhuma.
Uma vez que a magia tenha prevenido um total de 10 pontos
de dano por nível de conjurador (máximo de 150
pontos), ela é descarregada. Se um ataque permitir
um teste para reduzir o dano, faça o teste de
resistência para determinar a quantidade de
dano que o manto brilhante vai prevenir.
Quando manto brilhante prevenir um ataque
que não cause dano de afetar você, o ataque
possui uma classificação de dano eficaz para
que você seja obrigado a reduzir da proteção
do manto brilhante. Para um ataque que
não cause dano, seu dano eficaz é igual ao seu
teste de resistência CD –10. Por exemplo, um
toque paralisante do verme da carniça (CD 13)
conta como 3 pontos de dano, e uma magia comando
de um clérigo com Sabedoria 11 (CD 11) é um
ataque de 1 ponto. Para ataques com armas que
também possuam um componente que não cause dano,
combine o dano atual e o dano eficaz da arma.
Por exemplo, um ataque atordoante de um monge
de 2º nível com Sabedoria 16 (CD 14) conta como
um ataque de 4 pontos, e se o ataque desarmado
do monge causar 6 pontos de dano, o total de
dano reduzido do manto brilhante é de
10 pontos. Do mesmo modo, uma múmia causando
13 pontos de dano com uma pancada que também
porta uma maldição da múmia (CD 16, por
6 pontos de dano eficaz) e drena 19 pontos da
magia manto brilhante.
O Destino de Raulothim
A Sombra Silenciosa aparenta se um alvo sentado à espera –
e isto é proposital: se grupos de aventureiros
ou cabalas de magos ambiciosos chegarem, vão
ser obrigados a lutar em seu território preparado.
A maioria dos intrusos percebe o amontoado de
moedas de ouro e baús esparramados no centro
do Fosso das Estrelas; uma isca, naturalmente,
Raulothim deixou o tesouro lá porque o Fosso
foi, certa vez (antes que a últimas muralhas
da cratera desmoronassem, deixando sua abertura
como é hoje), o covil de um poderoso beholder.
Esse olho tirano é agora uma invisível esfera
da morte espreitando no fundo do Fosso, esperando
intrusos que possa matar.
Com a ajuda de seu arsenal de itens mágicos e tais defensores,
como a esfera da morte e seus autômatos, a Sombra
Silenciosa é conhecida por ter levado à morte
dois formidáveis grupos de atacantes (incluindo
uma dúzia de magos Zhentarim que intitulavam-se
Mantos da Morte, e as contratadas companhias
aventureiras de Garra de Bendever e As Espadas
Largas Destemidas de Mirabar), bem como um desconhecido,
mas grande número de ladrões independentes.
Raulothim comanda itens que podem levitar os restos mortais
de intrusos caídos que estejam distantes da
esfera da morte para ele faça sua análise vagarosa,
saque e, então, acomode ao seu gosto ao redor
do Fosso como iscas e armadilhas (uma armadilha
favorita é um baú contendo uma armadilha explosiva
ou item mágico amaldiçoado, rodeado pelos corpos
de aventureiros caídos).
Se esse dragão perecer sob os ataques de caçadores de tesouros
ou dos “grandes adversários” saltando de um
portal que ele tanto teme, mas se ninguém prevalecer
sobre Raulothim nas próximas duas décadas, Elminster
espera que o dragão de esmeralda encontre um
meio mágico de criar um clone em estase ou,
de outra forma, prolongue sua existência (tais
como um lich). Ainda que o Velho Mago aparente
admirar os esforços da Sombra Silenciosa, Mystra
deseja ter magia em toda Faerûn mais do que
manter amontoados de seus Escolhidos se ocupando
em esparramar rumores e mapas de tesouro que
façam realmente manter o Ancião de Axard combatendo
caçadores de tesouros freqüentemente, até o
dia em que Raulothim não exista mais.
Raulothim: Dragão grande ancião de esmeralda, Mago
10; ND 34; dragão Imenso (ar); DV 39d12+312,
10d4+80 (670 PV); Inic. +5; Desl.: 12 m (8 casas),
cavando 1,5 m (1 casa), natação 18 m (12 casas),
vôo 60 m (desajeitado) (40 casas); CA 45 (toque
7, surpresa 44); BBA +44; Agr. +65; Atq. corpo
a corpo: mordida +54 (dano:4d6+14); Atq. Total
corpo a corpo: mordida +54 (dano:4d6+14) e 2
garras +49 (dano:2d8+7) e 2 asas +49 (dano:2d6+7)
e pancada com a cauda +49 (dano:2d8+21); Espaço/Alcance
6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE esmagar 4d6+21,
habilidades similares a magia, presença aterradora,
rasteira com a cauda 2d6+21, sopro (cone de
energia sônica de 18 m); QE imunidades (paralisia,
sono, sônicos), percepção às cegas 18
m, RD 20/magia, resistência à poder 31, sentidos
aguçados, viagem planar, visão na penumbra,
visão no escuro 36 m; Tend LN; TR Fort +34,
Ref +29, Von +34; For 39, Des 12, Con 27, Int
29, Sab 27, Car 26.
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +30, Auto-hipnose
+28, Avaliação +19, Blefar +29, Concentração
+60, Conhecimento (arcano) +57, Conhecimento
(geografia – o Norte) +54, Conhecimento (local
– o Norte) +54, Conhecimento (psionicismo) +51,
Decifrar Escrita +31, Diplomacia +24, Escalar
+24, Esconder-se -11, Identificar Magias +33,
Identificar Psionicismo +30, Intimidar +10,
Natação +22, Observar +52, Ofícios (cartografia)
+29, Ofícios (fazer armadilhas) +31, Ouvir +52,
Procurar +41, Sobrevivência +17; Acelerar Magia,
Aptidão Mágica, Arrebatar, Contramágica Aprimorada,
Dominar Magia*, Dominar Magia*, Escrever Pergaminho,
Especialista em Combate, Estender Magia, Iniciativa
Aprimorada, Inversão, Lutar às Cegas, Magia
Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate,
Pairar, Prontidão, Reagir a Contramágica, Reflexos
de Combate, Reflexos Rápidos.
* Raulothim possui o talento Dominar Magia duas vezes, e sua
Inteligência no momento em que estes talentos
foram selecionados, dão a ele quatorze magias
que possa preparar sem um grimório. Ainda que
estas magias sejam desconhecidas, sábios sobre
dragões acreditam que analisar portal, bola
de fogo, mísseis mágicos, porta dimensional
e relâmpago são cinco destas magias.
Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Raulothim
pode soprar um cone de energia sônica de 18
m. Cada criatura na área recebe 24d6 pontos
de dano sônico (Reflexos [CD 37] para metade
do dano). Além do teste de resistência contra
o dano sônico, cada criatura dentro do cone
é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência
de Fortitude (CD 37) ou ficará surda por 1d4+12
rodadas.
Esmagar (Ext):A qualquer momento que Raulothuym voe
ou salte, ele pode pousar em oponentes como
uma ação padrão, usando todo seu corpo para
esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta oponentes
Médios ou menores dentro de uma área de 6 m
x 6 m. Cada criatura potencialmente afetada
é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência
de Reflexos (CD 37) ou ficará imobilizada, recebendo
automaticamente 4d6+21 pontos de dano de concussão
durante a próxima rodada, a menos que o dragão
saia. Se Raulothim escolher manter a imobilização,
trate isso como um ataque normal de agarrar.
Oponentes imobilizados recebem dano de esmagamento
a cada rodada se não puderem escapar.
Presença Aterradora (Ext): A qualquer momento que Raulothim
ataque, invista ou sobrevoe um oponente, cada
criatura em um raio de 108 m que possua 38 DV
ou menos é obrigada a fazer teste de resistência
de Vontade (CD 37). Uma falha indica que a criatura
está em pânico por 4d6 rodadas (se possuir 4
DV ou menos) ou abalada por 4d6 rodadas (se
possuir 5 DV ou mais).
Psionicismo: À vontade – leitura de objetos;
3x/dia – clarividência/clariaudiência, controlar
som, dificultar detecção, escudo da prudência,
invisibilidade aumentada, névoa; 19º
nível de manifestador; CD base 1d20 + nível
do poder + modificar da habilidade chave. Raulothim
manifesta os poderes como se fosse um psion
com Clarisciência como sua disciplina primária.
Rasteira com a Cauda (Ext): Raulothim pode dar uma
rasteira com sua cauda como uma ação padrão.
A rasteira afeta criaturas Pequenas ou menores
em um semicírculo com um raio de 9 m se estendendo
de uma intersecção na margem do espaço do dragão
em qualquer direção. Cada criatura potencialmente
afetada na área recebe 2d6+21 pontos de dano
(Reflexos [CD 37] para metade).
Sentidos Aguçados (Ext): Raulothim pode ver quatro
vezes mais quanto um humano em iluminação sombria
e o dobro em luz normal. Ele também possui visão
no escuro até um alcance de 36 m.
Viagem Planar (Sob): Raulothim possui a habilidade
inata de passar instantaneamente entre o Plano
Material e os Planos Internos.
Magias de Mago Preparadas (4/7/6/5/5/4; CD base = 19
+ nível da magia): 0 – abrir/fechar, ler
magias, mãos mágicas, pasmar; 1º
– armadura arcana, leque cromático, mãos
flamejantes, mísseis mágicos (2), nervos
a flor da pele de Kaupaer (Magia of Faerûn),
onda de energia (Magia de Faerûn);
2º – agilidade do gato, invocar mortos-vivos
II (Magia de Faerûn), levitação,
nublar, nuvem do atordoamento (Magia
de Faerûn), teia; 3º – analisar
portal, dissipar magia (2), piscar, silêncio
programado de Khelben (Magia de Faerûn);
4º – confusão, derreter metais de Ghorus
Toth (Magia de Faerûn), esfera
de energia de Tirumael (Magia de Faerûn),
invisibilidade aprimorada, metamorfose; 5º
– cone glacial, manto cinzento de Grimwald
(Magia de Faerûn), névoa mortal,
teletransporte.
Grimório: Raulothim possui todas as magias listadas
acima, bem como todas as magias de 5º nível
ou menores listadas no Livro do Jogador,
no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos
e no Magias de Faerûn. Ele possui livros
ou pergaminhos com muitas magias de 6º nível
ou maiores, ainda que o número exato e a natureza
destas magias sejam desconhecidos.
Poderes Psiônicos (8/5/5/5/4/4/4/3/2/2; 19º nível de
psiônico; clarisciência como disciplina primaria;
236 pontos de poder; CD base = 1d20 + modificador
da habilidade chave + nível do poder): 0 – bugiganga,
detectar psionicismo, entusiasmo, estouro,
intuir direção*, missiva, projeção telempática,
queda felina; 1º – área escorregadia,
compressão, desarmonia do destino, precognição
em combate*, vigor; 2º – ajuste corpóreo,
augúrio*, casulo ectoplásmico, controlar corpo,
romper o elo; 3º – deslize dimensional,
fogo branco, garras do vampiro, magna concussão,
visão ubíqua*; 4º – âncora dimensional,
concussão em massa, expulsão, ver aura*;
5º – armadura ectoplásmica, barreira
de energia, dominação maior, visão de verdade*;
6º – armadilha contra visão remota*, desintegrar,
rastrear teletransporte, vigor aprimorado;
7º – converter energia, desviar teletransporte,
refugiar itens*; 8º – limpar a mente,
sexto sentido*; 9º – metafaculdade*,
telecinese verdadeira.
Modos de Ataque/Defesa (SM): À vontade – barreira
mental, chicotear ego, empurrão mental, escudo
mental, esmagar psique/mente vazia, fortaleza
do intelecto, insinuação do id, rajada mental,
torre da vontade férrea.
* Poder de clarisciência.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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