Os
anões apelidaram a mal humorada, mas essencialmente
meiga dragonesa “Senhora Manto de Gemas” por
sua reluzente aparência…
Até a noite do duelo dracônico, muitos cidadãos de Mirabar,
há muito a capital mineradora do Norte da Costa
da Espada, não estavam cientes que haviam adquirido
um dragão protetor. Isso se deu em uma tranqüila
e úmida noite de primavera (no Ano da Caneca,
1370 CV). Os proprietários da cervejaria Machado
Vigilante estavam amarrando suas mulas para
girar as lâminas de grandes ventiladores que
refrescavam os fregueses no teto de sua cervejaria,
quando um brilho dourado apareceu no ar sobre
suas cabeças. Rapidamente o brilho tornou-se
uma linha de fogo, “como se uma cimitarra estivesse
esculpindo um arco completo no céu, e deixando
o fogo do outro lado cair através dela”, como
um observador o colocou.
A linha tornou-se uma fenda – uma abertura no ar – e expandiu-se
até ficar transversalmente maior, ”como o comprimento
dos maiores barcos convocados em Luskan para
carregar as mercadorias de Mirabar”. Saindo
desta boca ardente veio voando um dragão vermelho:
um em particular nunca visto antes no Norte,
crêem os sábios. Ninguém pode concordar de onde
ele veio ou por que motivo ele abriu um grande
portal no céu (ainda que as opiniões da maioria
muitas vezes murmurassem relações com os “enlouquecidos
magos do Culto do Dragão” e “Arcanos Vermelhos
interessados”), mas todos concordam que ele
era grande, brilhante e estava faminto.
Enquanto a fenda que o havia trazido se fechava como uma decidida
pálpebra, o dragão vermelho bateu suas asas,
ergueu-se em triunfo e mergulhou contra a cidade
como uma criança alegre diante de novos brinquedos.
Rugindo e voando sobre o topo do telhado das
construções, e batendo nos telhados e telhas
até arruiná-los com sua cauda, ele havia destruído
uma dúzia de lares antes do frenético estrondo
de um sino ser escutado vindo dos Penhascos
a sudoeste da cidade (especificamente, do cume
calvo conhecido com Vigília Crostar). Momentos
depois um outro dragão irrompeu no ar de algum
lugar atrás deste pináculo sentinela, “reluzindo
como uma chuva de ouro” no por do sol, e mergulhou
sobre o ancião vermelho, agarrando-o completamente
de surpresa e atacando com tamanha fúria que
o dragão vermelho foi arremessado contra os
pináculos das bandeiras de não menos do que
seis residências e empalou-se.
O dragão vermelho libertou-se furiosamente, debatendo-se,
mas não até após a recém chegada dragonesa de
cristal morder e despedaçar cruel e entusiasticamente
sua barriga. O sangue fumegante do dragão caiu
nas ruas enquanto o ancião vermelho erguia-se
pesadamente no ar, batendo suas asas em amarga
e óbvia dor, e tentou voar para o distante leste
até Mirar.
A anciã de cristal atacou novamente, demonstrando sua agilidade
para os cidadãos observadores, ao dobrar suas
asas e cair como uma pedra para evitar um súbito
jato de fogo e uma furiosa investida em pleno
ar. Então ela voou ao redor do dragão vermelho
como um pequeno pássaro atormentando um corvo
fora de seu território, mordendo e arranhando
até seu adversário se afastar. A dragonesa de
cristal lançou-se atrás dele após isso, atacando
mais e mais, até o dragão vermelho, deixando
faixas de sangue, fugir finalmente para a direção
do mar.
A dragonesa de cristal o seguiu, presumidamente para observar
e impedir o retorno do dragão vermelho, até
seu exausto adversário mergulhar nas ondas e
afundar. Este ancião vermelho nunca mais foi
visto em Mirabar.
Especulações na cidade, como a identidade e paradeiro da dragonesa
de cristal foram intensos, e exploradores e
mineradores que eram normalmente evitados, foram
presenteados com várias bebidas e questionados
sobre a misteriosa anciã. A historia que surgiu,
uma vez que corroborações tenham sido feitas
e as mais óbvias fantasias descartadas, é esta:
a dragonesa de cristal Saryndalaghlothtor está
agora habitando nos Penhascos, pouco a sudoeste
de Mirabar, tão perto que supervisiona a cidade.
Sua recente chegada foi associada à pausa de
invasões goblins nas proximidades e acampamentos
de caravanas na vizinhança.
Esta desacostumada paz aconteceu logo após os exageros dos
mineiros goblins fazerem com que um bloco inteiro
do lado da montanha desmoronasse e exibisse
uma caverna secreta (sem dúvida esmagando uma
grande quantidade de goblins no processo). A
crença popular em Mirabar foi de que os “goblins
espreitadores dos Penhascos” (há muito tempo
a ruína dos anões locais) tinham certamente
exterminado a si mesmos. A verdade foi menos
limpa, mas dramática: o colapso criou uma imensa
entrada de caverna no lado de um dos Penhascos,
projetando uma abertura de uma vasta caverna
que tinha, até aqui, sido o centro da mina de
gemas habitada pela tribo de goblins chamada
Kreeth.
Essa caverna leva para uma série de grandes cavernas, dos
quais muitos túneis de mineração correm para
o exterior em uma rocha lisa e úmida, cheia
de marcas pelas muitas câmaras naturais com
formas de geodo, forradas com gemas de cristais.
Durante anos os goblins construíram, constantemente,
túneis para dentro e para fora, minerando gemas
de muitos tipos em abundancia; rubis e beljurils
estão entre suas mais numerosas rendas. As crias
de Kreeth também construíram túneis às escondidas
para dentro dos porões de Mirabar, e fizeram
muitas investidas durante a noite na cidade,
disfarçados, sussurrando nos ouvidos dos humanos
mais desesperados e empobrecidos. Após muitas
infrutíferas tentativas para subverter os cidadãos,
os goblins fizeram acordos secretos com alguns
dos mais empobrecidos comerciantes de gemas
de Mirabar (em particular, as antigamente arrogantes,
mas agora pobres famílias humanas de Gulathkond
e Jammaer), suprindo-lhes com gemas trazidas
diretamente para dentro de seus porões. Em troca,
os humanos pagavam aos goblins generosamente
em forma de comida, armas, peles, artigos em
couro e ferramentas para mineração, cobrindo
suas atividades com falsas palavras de novas
alianças com exploradores trabalhando em Dez
Burgos.
Livres da necessidade de responsabilizar-se em perigosas caçadas
por comida na superfície e no Subterrâneo, os
goblins de Kreeth prosperaram, lutando contra
quaisquer exploradores anões ou humanos de Mirabar
ignorantes o bastante para investigar os Penhascos
muito de perto. Os contos de sua selvageria
e armadilhas se esparramaram ao redor da cidade,
e poucas pessoas sentiram-se compelidas a investigar
os assuntos pessoalmente. Fossos “quebra-pescoço”
– fendas profundas e estreitas equipadas com
esporões de pedras afiadas e cobertas com velhas
lonas ocultadas sob punhados de cascalhos, e
presas com os corpos das pessoas apodrecidas
– eram o lugar comum do trabalho Kreeth, e eles
ainda ficavam no cume dos Penhascos, com a visão
da cidade, aguardando os descuidados.
A aparência da caverna mudou tudo isso. Isso ocorreu em uma
época do ano quando muitos dragões jovens, desalojados,
ou simplesmente impacientes, viajavam nas vastas
terras selvagens do Norte, esperando que as
lendas dos poderosos anciões que as reclamavam
como domínios fossem exagerados ou ultrapassados,
e que novos territórios pudessem ser entalhados
nas aparentemente infinitas colinas florestadas
e precipícios.
Uma destes viajantes, uma dragonesa de cristal adulta, achou
a cicatriz na rocha rude e nova, quase nos portões
de Mirabar e ousadamente mergulhou na direção
dos confusos goblins restantes, os quais massacrou
à vontade. Eles eram tão poucos e estavam apavorados
demais para atacá-la a partir de seus pequenos
túneis laterais, enquanto Saryndalaghlothtor
perambulava as cavernas maiores, devorando depósitos
de gemas expostas e pensando que ia encontrar
algum tipo de paraíso dos dragões de cristal.
Havia sido um vôo longo e tempestuoso a partir
das vastidões do norte de Raurin, mas a experiência,
parecia, tinha valido a pena.
A chegada da dragonesa não foi notada em Mirabar, mas o estrondoso
colapso que precedeu sua chegada durante um
dia ou mais, não. Os anões de Mirabar pensaram
que era imperativo que o tumulto fosse investigado,
mas a conhecida ameaça dos goblins forçou o
ajuntamento de um bando de guerra; e os jovens
ansiosos foram prevenidos com severidade pelos
seus anciões para “apenas uma caminhada para
uma olhadela”.
No final, a armada força anã alcançou a caverna quase ao mesmo
tempo em que os goblins sobreviventes começaram
a andar rapidamente para fora dos túneis menores,
por onde a dragonesa não podia passar, tentando
atacá-la com cruéis contra-ataques. Uns poucos
anões brandiram seus machados e agrediram a
dragonesa, procurando gloria, mas seus anciões
impediram-lhes com o ríspido comando, “Goblins
primeiro!”.
A batalha que se seguiu foi uma longa e sangrenta confusão
de esquivas e perseguições através das fendas
da mina Kreeth, mas no fim o último dos goblins
foi expulso ou morto, e os anões cuidadosamente
se aproximaram da dragonesa de cristal. Um dos
mais corajosos, Haelbaran Ombro da Tempestade,
pediu para seus companheiros dar-lhe algum tempo
para uma negociação, e então caminhou e dividiu
um sonho com a anciã: se ela garantisse aos
anões de Mirabar uma permissão para minerar
livremente em seu covil, defendê-lo contra invasores,
e ainda habitar em certas áreas de sua extensão,
eles a alimentariam com todas as gemas e metais
que desejasse.
A dragonesa considerou as palavras de Ombro da Tempestade,
e então aceitou a barganha com uma fala tranqüila.
Não acreditando completamente em sua boa sorte,
e sabendo que muitos cidadãos de Mirabar teriam
menos aceitação a um dragão residindo próximo
a seus portões, os anões decidiram manter a
palavra do acordo tão secreta quanto possível.
Muitos contaram aos seus parentes na cidade,
mas provavelmente nenhum humano ouviu sobre
isso. Humanos, em particular, respeitavam os
Salões de Mithral como um adversário que poderia
por a perigo sua tradicional prosperidade; é
provável que eles ficassem mais furiosos com
um forte anão próximo de sua porta. Então na
cidade, o retorno dos anões de Mirabar deram
as amargas noticias que os Penhascos não possuíam
novas minas, mas somente “despojo e desvatação
goblin” que ia levar anos para se limpar, e
era melhor ser evitado. Mirabar ouviu e acreditou,
e a Casa do Machado foi fundada.
Os anões apelidaram a mal humorada, mas essencialmente meiga
dragonesa de “Senhora Manto de Gemas” por sua
reluzente aparência, e mais tarde a apelidaram
de “A Mãe Machado”, quando começaram a vê-la
como a “mãe” sob cuja proteção eles poderiam
fundar uma nova cidade ou tribo. Ela aparentava
estar feliz em comer gemas defeituosas, fragmentadas
e de baixa qualidade, minérios de metal derretido
e sucata enferrujada, e ela e os anões logo
vieram a confiar um no outro. Noticias se esparramaram
entre os anões através do Norte (e tão distante
ao sul, como em Águas Profundas e Vau da Adaga)
de “um novo forte” onde anões de clãs ou linhagens
não famosas podiam ganhar um lugar entre companheiros
em prosperidade e sempre crescente poder. Se
o crescente nível de anões residindo todos ao
redor dela aborrece a Senhora Manto de Gemas,
ela não dá nenhum sinal disso.
A única coisa que aparenta irritá-la é sua débil magia. Quando
não ajudada pelos itens mágicos, ela pode conjurar
somente um punhado de magias de baixo poder,
ainda que possua uma completa lista de magias
para escolher. Anões que conversaram muito com
ela (em particular, Tarltus Ulforja, e sua irmã
Shaelee) dizem que uma das coisas que fez Saryndalaghlothtor
vagar pelo Norte em primeiro lugar foi a lenda
do Cérebro de Argaut.
Resumido, esta crença recorrente diz que qualquer um que encontre
e coma o cérebro deste arquimago há muito falecido
(mas magicamente preservado) ganhará seu domínio
da magia. Elminster confirma que esta lenda
nasceu de contos de desordenados aprendizes
e ganhou força por uma balada ainda mais fantástica;
até onde Elminster sabe, o lugar de descanso
de Argaut está perdido, e o arquimago não está
mais bem preservado do que a maioria dos homens
que morreram subitamente. Além disso, a crença
central, ele insiste, é falsa.
Volo também acredita que o conto é desejosamente imaginado.
Alguns escritos secretos acabaram por cair em
suas mãos durante uma recente festa na casa
de um nobre de Águas Profundas: um relato de
experimentos continuados por certos membros
da Irmandade Arcana. Suas conclusões indicam
que devorar cérebros de magos mortos leva, algumas
vezes, a doenças ou ainda até a insanidade,
e algumas vezes transfere memórias confusas
(cenas de lugares, pessoas, ou ainda, eventos),
mas nunca transmite informação coerente ou conhecimento.
Quão seriamente Saryndalaghlothtor procurou pelo cérebro de
Argaut ou acreditou no conto, os anões não sabem…
e a Senhora Manto de Gemas tampouco não irá
contar.
Ela é um dos dragões de cristal que pode se comunicar com
qualquer criatura inteligente – e, de acordo
com os anões, ela não tem nenhuma pressa de
viajar novamente ou adquirir um companheiro.
Saryndalaghlothtor considera uma área muito
pequena (Mirabar e um modesto trecho dos Penhascos)
como seu domínio, mas ela o defende ferozmente.
Outros dragões, predadores de todos os tipos
– incluindo humanos gananciosos – e qualquer
um que os anões da Casa do Machado não queiram
pelas redondezas, são considerados intrusos
não desejados e tratados de acordo. A Senhora
Manto de Gemas é cruel em batalha e diverte-se
em mutilar e matar espetacularmente seus adversários.
(desmembramentos e esmagamentos são suas táticas favoritas).
O Covil de Saryndalaghlothtor
Como é o estilo dos anões, os habitantes da Casa do Machado
têm nomeado as maiores cavernas, passagens estratégicas
e encruzilhadas da sempre em expansão mina de
gemas. A maioria destes nomes eles mantêm em
segredo das pessoas de fora, mas Volo descobriu
que Saryndalaghlothtor pode cruzar, no mínimo,
seis cavernas conectadas. À porção mais a oeste
(e mais interna) os anões chamam de “Forte-Lar”,
e o local serve como seu lugar de reuniões e
área de preparação/trabalho. Movendo-se para
leste, se chega até a “Sono do Ancião” (onde
a Mãe Machado gosta de se enroscar e dormir
em uma cama de gemas; esta é a maior de todas
as cavernas, mas ela possui uma abertura na
parte mais a leste que é mais estreita para
Saryndalaghlothtor e poderia impedir a passagem
de qualquer dragão muito grande), “Bigorna de
Theller” (ainda que Theller e sua bigorna estejam
agora em outra parte, em cavernas muito menores,
a oeste), “Caminho Negro”, “Descanso de Eldock”,
e “A Boca”, onde a entrada da caverna criada
pelos excessivamente zelosos mineradores goblins
está voltada para leste, por cima dos ombros
do Penhasco Bryn.
Os anões não têm perturbado várias das armadilhas de fosso
goblin na superfície das ladeiras ao redor do
covil. Além disso, eles adicionaram algumas
das suas próprias armadilhas, incluindo quedas
mortais de “rochas rolantes” nos parapeitos
mais altos, todas ao redor d’A Boca (uma sucessão
de grandes rochas que podem ser roladas de uma
borda para cair nos intrusos abaixo) e “queda
de rochas” (tetos grossos de pedra nas principais
passagens que conduzem para fora d’A Boca –
incluindo o Escorregador, a principal rota usada
por Saryndalaghlothtor – que pode ser levantada
para permitir que toneladas de rochas soltas
acima da passagem caia e bloqueie o caminho).
Uma nascente subterrânea abastece os lagos na parte mais a
sudoeste dos alcances da mina, e acredita-se
que os anões ocultem muitas da melhores gemas
no noroeste do complexo. Ainda que a Casa dos
anões tenha poucas pessoas idosas e menos famílias
antigas do que estabilizados reinos anões, alguns
“Anões do Anel” têm absoluta autoridade. Proeminente
entre os mais ativos e prontos para lutar estão
Corthold Mão Flamejante e sua irmã leilhalla;
forte entre os mais caseiros e artísticos estão
o mestre dos forjadores Theller e Auldrymbrei.
Eles raramente dão ordens, a menos que a Casa
esteja em guerra, mas anões que desobedecem
ou ignorem-lhes são expulsos da Casa. O Anel
tem mantido um controle rígido sobre a liberação
de gemas, mantendo os preços altos e reduzindo
a chance de que alguma força humana gananciosa
ou outra – a Irmandade Arcana de Luskan, por
exemplo – possam descobrir quão rica a Casa
é, e decidir tomá-la para si próprios. Por alguma
razão, o Anel proíbe completamente que visitantes
adentrem a Casa além d’A Boca ou façam residência
na mina.
As acomodações anãs estão localizadas em túneis menores e
mais afastados, principalmente na direção norte
(onde qualquer um construindo um túnel ou espreitando,
vindo de Mirabar, é percebido), e estão sempre
guardadas pelas sentinelas da passagem equipadas
com gongos alarmes e trombetas de guerra. Muitos
postos de guarda são equipados com pequenos
dispositivos de queda de rochas que as sentinelas
podem engatilhar para barrar o caminho que protegem
e para prevenir invasões.
Os Domínios de Saryndalaghlothtor
A Boca se abre para a superfície na face mais a leste do Penhasco
Bryn, que está apenas a oeste da Estrada Longa,
protegido da vista de viajantes pelo Penhasco
do Velho Homem (assim chamado por sua semelhança
com a face exposta de um gigante soterrado na
terra até seu pescoço, fitando o interminável
leste através da estrada no Penhasco Barlaerl).
Deste ponto, Saryndalaghlothtor perambula os
prados ao norte do Rio Mirar sobre a cidade
tão longe quanto a vista alcança (cerca de nove
quilômetros e meio), bem como uma varredura
nos Penhascos da Torrre de Tannath, no sudoeste,
até Lâmina de Ammirar, no nordeste (uma distância
de cerca de quatorze quilômetros e meio ou quarenta
ou mais pináculos e picos).
A Mãe Machado preocupa-se pouco com as atividades humanas
ou anãs em seu domino, desde que não envolva
invadir seu covil com armas em punho e utilizando-se
de palavras ameaçadoras, mas ela reage a qualquer
incursão de dragões ou goblins, saindo em disparada
de seu covil para um ataque total. Ela adora
uma batalha, mas não é tão rápida quanto aparenta,
e raramente pode ser enganada e atraída para
cair em uma armadilha ou em uma situação onde
possa ser encurralada por um adversário preparado
e alerta.
Os Feitos de Saryndalaghlothtor
A Senhora Manto de Gemas, assim como todos de sua espécie,
gosta de jantar minerais metálicos e gemas de
todos os tipos, mas ela sente ocasionais desejos
de “refeições com sangue”, alimentando-se de
goblins, wyverns ou outras criaturas que a desafiam.
Ela caça nos céus sobre Mirabar e vale Mirar
abaixo, não hesitando em perseguir adversários
na direção do mar ou sobre os Pântanos Eternos.
O Mirar é sua fonte de água favorita, ainda
que muitas vezes ela beba de poças de água proveniente
do gelo derretido a grandes alturas nos Penhascos
ou nos muitos dos pequenos lagos que repousam
nos lamaçais ao norte do Mirar.
Saryndalaghlothtor passa um dia típico cochilando em sua cama
de gemas conversando com os anões (que trazem
para ela notícias de acontecimentos em Mirabar
e das partes mais amplas do Norte da Costa da
Espada, e que se focam em comerciantes passando
através de seu domínio, em particular). Ela
sai para pegar um ar fazendo um curto vôo para
“esticar as asas e aspirar o vento” (muitas
vezes no crepúsculo ou durante as brumas ou
chuva) uma vez por dia ou duas, se puder, e
emprega um interesse ativo no desenvolvimento
da mina e suas “crianças” anãs.
A Magia de Saryndalaghlothtor
Entre o depósito de magias escritas da Senhora Manto de Gemas
estão muitas além do seu domínio e uma gama
imensa de magias de 1º nível. A maioria é velhas
magias que são raramente encontradas nestes
dias. Ela comanda somente um modesto tesouro,
mas que é conhecido por possuir um item raro
e poderoso, descrito a seguir, que ela mantém
bem escondido, sabendo que ela própria não pode
usar seus efeitos totalmente, mas que podem
ser usados contra ela com efeitos devastadores.
Elmo da Feitiçaria Suprema: Este elmo ornamentado
e canelado, no estilo com visor removível, é
de aço com placas de uma liga de prata, e se
altera para encaixar na cabeça de qualquer criatura
que o use.
Um elmo da feitiçaria suprema permite que qualquer
criatura já hábil em conjurar magias arcanas
que o utilize conjure temporariamente duas magias
adicionais do 6º ao 9º níveis (8 magias por
dia, no total). Estas são tratadas como espaços
de magias bônus (como se viessem de um alto
valor de Inteligência) e então podem ser usadas
somente por aqueles que já são capazes de conjurar
magias destes níveis (ainda que tal conjurador
possa usar os espaços para preparar magias de
nível inferior ou magias com talentos metamágicos).
Conjurar uma magia de um destes espaços bônus
causa 1d6+1 pontos de dano ao usuário (que pode
se curar normalmente ou através de magia); o
conjurador recebe o dano no instante que completar
a magia. Se o elmo for removido, quaisquer magias
bônus preparadas com ele são imediatamente perdidas.
O elmo possui muitas desvantagens. Primeiro, se todas as magias
extras preparadas com o elmo não forem conjuradas
dentro de 12 horas de sua preparação, fará com
que o usuário perca todas as magias de mago
preparadas no final deste período (afetando
as magias bônus do elmo e quaisquer outras magias
que o usuário tenha preparado normalmente).
Os espaços de magia para estas magias perdidas
são considerados conjurados (o usuário é obrigado
a descansar novamente para usar os espaços de
magia). Note que somente os espaços de magia
bônus usados pelo usuário necessitam ser gastos
para evitar que isto aconteça. Por exemplo,
um mago de 12º nível com usando o elmo tem acesso
somente a espaços de magia de 6º nível ou menor.
Ele pode usar somente dois espaços de magia
bônus de 6º nível vindos do elmo, e se ele conjurar
ambas dentro de um período de 12 horas depois
de sua preparação, então esta desvantagem não
é ativada (em outras palavras, ele não é penalizado
por não ser hábil em usar os espaços bônus de
7º nível ou maiores garantidos pelo elmo).
A segunda desvantagem é que se o elmo for usado (não meramente
vestido, mas realmente usado para preparar magias
em seus espaços bônus) pelo mesmo usuário duas
vezes em uma dezena, causará 1 ponto de dano
permanente em Inteligência no usuário, e as
tentativas para usar os espaços extras falham.
A terceira desvantagem é que se o elmo for usado duas vezes
no período de 30 dias pelo mesmo usuário para
preparar magias da mesma escola, a preparação
obtém sucesso, mas o usuário sofre imediatamente
1 ponto de dano permanente em Inteligência e
perde permanentemente 1 ponto de vida. Apesar
do grande preço, enquanto estiver sendo usado,
o elmo permite ao usuário conjurar estas magias
bônus, mesmo se a perda de Inteligência significar
que o usuário não possa nunca mais conjurar
normalmente magias deste nível.
Por exemplo, se
o usuário utilizar o elmo para preparar um campo
antimagia e corrente de relâmpagos,
e então vinte e oito dias depois ele utilizar
o elmo para preparar dissipar magia aprimorada
(da mesma escola de campo antimagia),
o usuário vai sofrer esta perda. Se ele persistir
nessa tolice e utilizar o elmo para preparar
uma mão vigorosa de Bigby (da mesma escola
de corrente de relâmpagos) ele sofrerá
a perda novamente. Se sua Inteligência era originalmente
16, será reduzida para Inteligência 14, normalmente
não permitindo a conjurarção de dissipar
magia aprimorada ou mão vigorosa de Bigby,
mas o poder do elmo permite-lhe ainda conjurar
estas magias (mas não quaisquer outras magias
deste nível preparadas normalmente).
Transmutação forte; 20º NC; Peso 1,5 Kg.
O Destino de Saryndalaghlothtor
A Senhora Manto de Gemas está preparada para receber severos
testes em batalhas nas mãos de gananciosos aventureiros
(financiados pelas famílias mineradoras de Mirabar
ou pela Irmandade Arcana de Luskan, ou até por
outros), e pode também ser um ímã para anões
desejando juntar-se em um “novo” forte (livre
dos velhos feudos e amargas memórias do clã)
e goblins desejosos de vingança… e aonde os
goblins vão, orcs geralmente vão atrás.
Saryndalaghtothtor pode perecer rapidamente se rejeitar as
ofertas de alianças e ajuda da Rainha Dragão
ou de outros anciões amigáveis (por exemplo,
o recluso Thalagyrt – o qual nós veremos em
um próximo artigo desta série – possui uma magia,
gema de fogo, que a Mãe Machado acharia
muito útil), de grupo de aventureiros anões
e coisas do tipo – devido às noticias do paradeiro
e das riquezas em gemas de seu covil, é certo
eventualmente que chegue até ouvidos dracônicos
não amigáveis…
Saryndalaghlothtor:
Dragonesa de cristal adulta Maga 1; ND 14;
dragão Enorme (ar); DV 20d12+100 mais 1d4+5
(237 PV); Inic. +2; Desl 12 m (8 casas), cavando
1,5 m (1 casa), nadando 12 m (8 casas), vôo
45 m. (pobre) (30 casas); CA 29 (toque 10, surpresa
27); BBA +20; Agr. +34; Atq. corpo a corpo:
mordida +24 (dano: 2d8+6); Atq. Total corpo
a corpo: mordida +24 (dano: 2d8+6) e 2 garras
+22 (dano: 2d6+3) e 2 asas +22 (dano: 1d8+3)
e pancada com a cauda +22 (dano: 2d6+9); Espaço/Alcance
4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE esmagar
2d8+9, presença aterradora, psionicismo,
sopro (cone de luz brilhante de 15 m); QE
imunidades (frio, paralisia, sono), percepção
às cegas 18 m, RD 10/magia, resistência a fogo
15, sentidos aguçados, viagem planar, visão
na penumbra, visão no escuro 36 m; Tend CN;
TR Fort +17, Ref +16, Von +15; For 23, Des 14,
Con 21, Int 16, Sab 17, Car 17.
Perícias e Talentos:
Arte da Fuga +17, Blefar +14, Concentração
+29, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento
(local – Norte) +8, Conhecimento (psionicismo)
+25, Diplomacia +28, Esconder-se -6, Identificar
Magia +9, Identificar Psionicismo +13, Intimidar
+5, Natação +29, Observar +26, Ouvir +26, Prestidigitação
+6; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Escrever
Pergaminho, Inversão, Investida Aérea, Magias
em Combate, Pairar, Reflexos de Combate, Reflexos
Rápidos.
Sopro (Sob):
Uma vez a cada 1d4 rodadas, Saryndalaghlothtor
pode soprar um cone de luz brilhante de 15 m
de comprimento. Cada criatura na área recebe
12d6 pontos de dano e fica cega por 1d4 rodadas.
Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos
(CD 25) diminui o dano pela metade e nega o
efeito da cegueira.
Esmagar (Ext):
Quando voando ou saltando, Saryndalaghlothtor
pode pousar sobre oponentes Pequenos ou menores
como uma ação padrão, usando todo seu corpo
para esmagar-lhes. Um ataque de esmagar afeta
tantas criaturas quanto se encaixarem em uma
área de 4,5 m x 4,5 m sob o corpo da dragonesa.
Cada criatura na área afetada é obrigada a obter
um sucesso em um teste de resistência de Reflexos
(CD 25) ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente
dano de concussão durante a próxima rodada,
a menos que Saryndalaghlothtor se mova para
fora da área. Se ela escolher manter a imobilização,
trate isso como um ataque normal de agarrar.
Oponentes imobilizados recebem dano de esmagamento
a cada rodada se não escaparem.
Presença Aterradora
(Ext): Quando Saryndalaghlothtor atacar,
investir ou sobrevoar um oponente, cada criatura
dentro de um raio de 108 m que possua 19 DV
ou menos, é obrigada a fazer um teste de resistência
de Vontade (CD 23). No caso de falha, a criatura
fica em pânico por 4d6 rodadas se possuir 4
DV ou menos, ou abalada por 4d6 rodadas se possuir
5 DV ou mais. Sucesso deixa a criatura imune
à presença aterradora de Saryndalaghlothtor
durante 24 horas.
Psionicismo (SM):
3x/dia – enfeitiçar pessoa (CD 1d20 +
4). 5º nível de manifestador. Saryndalaghlothtor
manifesta os poderes e ganha modos de ataque
e defesa adicionais como se fosse um psion com
Telepatia como sua disciplina primária.
Percepção às
Cegas (Ext): Saryndalaghlothtor pode perceber
criaturas dentro de uma distância de 18 m. Oponentes
que ela não possa enxergar ainda possuem camuflagem
total contra ela.
Sentidos Aguçados
(Ext): Saryndalaghlothtor enxerga quatro
melhor do que um humano em condições de iluminação
sombria e o dobro em luz normal. Ela também
possui visão no escuro até um alcance de 36
m.
Viagem Planar
(Sob): Saryndalaghlothtor possui a habilidade
inata para passar instantaneamente entre o Plano
Material e os Planos Internos.
Poderes Psiônicos:
(4/3/2; 15º nível de psion; disciplina primaria
telepatia; 19 pontos de poder): 0 – detectar
psionicismo, estouro, mãos distantes, missiva**
(CD 1d20+3); 1º – área escorregadia (CD
1d20+4), elo mental menor**, empatia**
(CD 1d20+4); 2º – detectar pensamentos**
(CD 1d20+5), trava mental** (CD 1d20+5).
Modos de Ataque/Defesa
(SM): À vontade – barreira mental, chicotear
ego, empurrão mental, escudo mental, esmagar
psique/mente vazia, fortaleza do intelecto,
insinuação do id, torre da vontade férrea.
**Poder de Telepatia.
Magias de
Mago Preparadas: (3/2; CD base 13 +
nível da magia): 0 – detectar magia, ler
magia, romper mortos-vivos; 1º – onda
de energia (Magias de Faerûn), reconhecer
proteções (Magias de Faerûn).
Grimório:
Saryndalaghlothtor possui as seguintes magias,
bem como outras magias raras de 1º nível e maiores.
0 – abrir/fechar, brilho, detectar magia,
detectar venenos, faísca elétrica (Magias
de Faerûn), globos de luz, ler magia,
luz, marca arcana, mensagem, pasmar, prestidigitação,
raio de gelo, respingos ácidos, romper mortos-vivos,
som fantasma, tosse de Horizikaul (Magias
de Faerûn); 1º – alarme, animar cordas,
apagar, apodrecer o espírito (Magias
de Faerûn), área escorregadia, armadura
arcana, ataque certeiro, causar medo, cerrar
portas, compreensão de linguagens, detectar
mortos-vivos, disfarçar-se, enfeitiçar pessoa,
escudo arcano, hipnotismo, imagem silenciosa,
invocar criaturas I, lâmina persistente de Shelgarn
(Magias de Faerûn), leque cromático,
mãos flamejantes, mísseis mágicos, nervos a
flor da pele de Kaupaer (Magias de Faerûn),
névoa obscurecente, onda de energia (Magias
de Faerûn), proteção contra a ordem,
proteção contra o bem, proteção contra o caos,
proteção contra o mal, reconhecer proteções
(Magias de Faerûn), recuo acelerado,
resistência a elementos, servo invisível, sono,
toque chocante, ventriloquismo.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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