Quem
precisa da Batcaverna? Este ancião de mercúrio
possui o mais fascinante covil do Norte.
Melhor conhecido como a “Chama Argêntea” por
seus espetaculares mergulhos e inclinações no
ar, acima das estradas comerciais do Norte,
este jovem dragão de mercúrio adulto macho freqüentemente
aparece nas “comentários atuais” da Costa da
Espada porque ele quer estar no centro de algo
importante. Tostyn é curioso, orgulhoso, e imprudente,
e muitas vezes investe contra dragões mais velhos
e maiores, arquimagos engajados em batalhas
mágicas, e perigos similares. Ele voa para dentro
e para fora de batalhas violentas rapidamente,
não guardando rancor e não considerando ninguém
um último adversário. Cada um de suas atitudes,
crenças, gostos, e antipatias mudam conforme
com a freqüência dos ventos do norte.
Tostyn tem demonstrado mais
bravura do que a maioria dos outros dragões
vivos – e uma gargalhada mais estrondosa e alegre.
Sem preocupações e entusiástico por natureza,
ele passa seu tempo lançando-se sobre o Norte
da Costa da Espada e pode muitas vezes ser encontrado
nas vizinhanças de Águas Profundas. “Discrição”
não é uma palavra que ele entenda; quando não
está dançando ou girando através dos céus, ele
está mergulhando alegremente em criaturas no
solo ou voando próximo e desviando das copas
das árvores, executando giros aéreos como um
saca-rolha, quando se move ruidosamente próximo
do chão.
Mais do que qualquer outro
dragão conhecido, Tostyn não se preocupa com
o futuro; planos, comida estocada e acumular
tesouros não lhe interessam. Ele passa seus
dias mergulhando em sucessões de novos prazeres,
ajudando aventureiros a explorar uma ruína aqui,
perseguindo alguns wyverns invasores lá, atacando
um barco pirata acolá, ou então desviando entre
as nuvens tempestuosas. A Chama Argêntea recorda-se
das criaturas que tenha encontrado antes (e
poderes particulares ou habilidades que ele
tenha visto em uso), mas odeia somente aqueles
que ele tenha visto usarem venenos ou magias
enganosas para trazer o infortúnio para outros,
aqueles que exibem perversidade ou crueldade
e os que dirigem-se a ele com traição.
Até que magias fossem postas
no local especificamente para afastá-lo, Tostyn
desenvolvia completamente um hábito de “destruir”
recepções locais de nobres de Águas Profundas.
Ele ainda visita aqueles com os quais pode interagir
na forma humana (graças a um pendante especial
que ele possui), mas tem aprendido a não assumir
grandiosamente sua forma verdadeira durante
as festas; as magias que protegem contra seu
ato de chegada, quando ele revela sua presença,
o atingem de todos os lados. Tais ataques têm
lhe causado dolorosas colisões em aterrissagens,
o bastante para dissuadi-lo a assumir sua forma
verdadeira dentro da vista da cidade de Águas
Profundas.
Tostyn Alaerthmaugh é bom em
movimentação aérea e acrobática, também como
um bom mímico. Ele aparenta ter um dom natural
para perceber trapaças, disfarces, e saber “quando
as coisas não estão certas”. Seu senso de humor
e incansável entusiasmo definem Tostyn; preparar
armadilhas e levar em consideração conseqüências
não são para ele.
Ele é o mais destemido de uma
imensa ninhada de dragões gerado pelo gigantesco
e venerável dragão de mercúrio Thmaughra, em
uma grande ilha distante à sudoeste de Encontro
Eterno. A ninhada de Thmaughra brevemente provou-se
muito grande para as bestas selvagens da ilha
sustentarem. (A ilha possui poucos minérios
metálicos e tem sido pastoreada pesadamente
por gerações de dragões, até existir forragem
somente para meia dúzia deles, quando foi abandonada).
Então Tostyn (seu sobre nome significa “filho
de Thmaughra” ou, literalmente, “Reconhecida
cria de muitos que vieram não da primeira ninhada
de Thmaughra e macho com o seu sangue”), o mais
entediado da ninhada, alçou vôo para a parte
leste em busca de novas terras para explorar.
O caminho foi longo, e ele teria provavelmente
perecido por afogamento após ficar muito fraco
para voar, mas pegou uma tempestade de vento
favorável e montou nela por muitos, muitos quilômetros.
Ele então teve a chance de pousar sobre um grande
barco abandonado sendo levado pelas ondas e
descansou em cima dele até ele estar preparado
para voar. Esta oportunidade o trouxe até Ruathym
e então em direção à costa sul de Inverno Remoto,
onde ele perambulou o Norte até ele cair sobre
possivelmente o melhor covil que qualquer ancião
do Norte possa ostentar.
O Covil de Tostyn Alaerthmaugh
A Chama Argêntea mora nas profundezas
do Lago Eterno, no coração dos Charcos Eternos,
mas passa pouco tempo em seu lar. Tostyn fez
o seu covil onde ele descobriu um “buraco” nas
águas no coração do lago: uma área mágica de
ar na água, onde a magia mantém uma coluna invisível
de ar livre da umidade, oferecendo uma entrada
para uma mansão sob o lamacento fundo do lago.
Esta morada sem nome foi provavelmente
uma vez o lar de um mago poderoso (ela estava
simplesmente cheia de proteções mágicas e defesas,
a maioria das quais Tostyn deixou inalterada),
mas ela estava há muito tempo abandonada quando
Tostyn a descobriu. Ele encontrou um “amuleto
de controle” que permite a ele comandar os poderes
da mansão, despedaçou algumas de suas muralhas
internas para dar a si mesmo espaço para mover-se
confortavelmente, e criar um lar para si próprio.
Hoje, este amuleto está escondido em algum lugar
no covil, e sua localização é conhecida somente
pelo dragão.
Tostyn nunca tenta entrar no
poço de ar quando há criaturas próximas que
possam vê-lo (e ele geralmente voa sobre o Lago
Eterno procurando por humanos ou outras criaturas
nas margens do lago antes de mergulhar em seu
covil). De qualquer forma, concentrações de
pássaros voando através do lago muitas vezes
encontram não intencionalmente o covil; de tempos
em tempos uma magia invisível em suas profundezas
ganha vida e suga ar fresco para o fundo o poço,
fazendo um redemoinho ao redor, e conduzindo
para fora o ar que não está fresco (que então
lança para cima do poço conforme a sucção termina).
Pequenas criaturas voadoras podem bem se encontrar
mesmas fazendo uma jornada inesperada acima
ou abaixo do poço de ar. Ao menos um aventureiro
empregando uma magia de vôo descobriu
o covil em seu caminho, mas fugiu de suas profundezas
sem investigar sob o fundo do lago. Muitas criaturas
incorpóreas têm deliberadamente se infiltrado
dentro do covil e sobreviveram em sua visita:
Volo reuniu uma descrição fragmentada
dos seus interiores a partir de relatos. O poço
entra no fundo do lago, descendo por 24 metros
ou algo assim, e então faz uma curva para erguer-se
novamente alguns 6 metros, emergindo para a
entrada de uma grande câmara. Seis “golems gárgulas”
aguardam aqui; eles vão atacar qualquer criatura
que não seja Tostyn ou que não esteja acompanhada
por ele, perseguindo-a até a “passagem segura”
(veja nos parágrafos seguintes). Eles conhecem
a natureza e localizações precisas das armadilhas
além de sua câmara e evitam-nas nos últimos
instantes, não dando sinal de pausa da perseguição
ou prosseguindo temporariamente até eles alcançarem
o perigo real.
Quatro passagens arcadas de
18 metros de altura nas muralhas da entrada
da câmara abrem em altas e amplas passagens
que correm em linha reta dentro da rocha, se
espalhando tipo os dedos de uma mão humana por
muitas centenas de metros antes de iniciar uma
sucessão de curvas, ângulos retos, e passagens
arcadas. Três são caminhos “falsos” que sopram
através de uma sucessão de armadilhas mecânicas
(lâminas que repentinamente saem das muralhas,
blocos de pedra em queda amarrados em correntes
que imediatamente puxam os blocos apoiados dentro
de seus buracos no teto, e assim por diante).
A quarta rota é a única segura
(Volo não tem sido hábil determinar apenas qual
das quatro aberturas em arco levam até ela),
e ela brevemente alcança uma passagem alinhada
com estátuas de pedra mágicas que se movem em
reação à presença de intrusos (erguendo os braços
ameaçadoramente, virando-se para sempre encarar
criaturas se movendo ao longo da passagem, e
assim por diante). As estátuas foram projetadas
para amedrontar intrusos e fazê-los retornar,
mas elas não causam dano igualmente se tocadas
ou atacadas. Muitas estão quebradas e as partes
têm sido amarradas juntas com faixas de metal
ou tem sido escoradas em blocos de pedra; elas
são antigas relíquias que foram salvas de uma
ruína Netherese em outro lugar.
Entre cada par de estátuas,
uma porta está colocada na muralha; todas as
portas são imensas, e ovais de 12 metros de
altura com pontos farpados saindo dos seus centros,
semelhante então a muitos escudos gigantes de
espinhos protuberantes. Quase todas as portas
são falsas; apenas uma pode ser aberta, balançando-se
contrapesos que até um halfling sozinho pode
operar. As protuberâncias em todas as portas
falsas têm realmente salas atrás, e elas abrem
fogo em qualquer criatura intrusa que se mova
duas portas além da real, lançando efeitos de
frio, eletricidade, ou paralisia por tanto tempo
quanto qualquer criatura viva permaneça “além”
da porta real.
A “passagem segura” atrás da
porta real bifurca-se; uma seção conduz para
uma câmara amontoada com o “tesouro” de Tostyn,
e a outra se ergue para uma área de descanso.
A câmara de descanso quase alcança a superfície;
se seu covil estivesse constantemente inundado,
Tostyn poderia abrir seu caminho através do
teto para libertar-se, destruindo uma ilhota
rochosa pequena, exposta no processo. (As águas
do Lago Eterno podem então vazar para dentro
do covil através desta nova rota). A única característica
de sua câmara de descanso é um grande montículo
de terra coberto com macios, musgos viçosos
coletados e plantados pelo dragão.
O tesouro do dragão consiste
de uma pilha de rochas brilhantes (minerais
metálicos, a maioria cobre, destinada para refeições
futuras); uma pilha muito maior de itens que
Tostyn aparenta ter “jogado fora” quando ele
reorganizou o covil para ir de encontro a suas
necessidades – principalmente mobília quebrada
e pedaços de tecidos apodrecidos, mas há muitos
vasos, assentos, e coisas do tipo que possuem
magias (talvez até poderosas) menores. Seu brilho
suave dá a sala uma aparência fantasmagórica
e ilumina o suficiente para qualquer intruso
ver o que flutua acima do tesouro: um cérebro
gigantesco possuindo dez tentáculos, com seu
bico semelhante ao de um papagaio abrindo e
fechando silenciosamente de tempos em tempos.
Isto é um grell morto preservado mantido e animado
por uma magia, já ativa quando Tostyn entrou
pela primeira vez e ocupou a mansão. Ele não
possui poderes ou consciência, não é um morto-vivo,
e reage aos intrusos somente em virar para encarar-lhes
e mexendo seu bico. A Chama Argêntea o considerou
um entulho e o trouxe aqui de um outro lugar
da mansão; o propósito pelo o qual ele foi animado
está perdido e desconhecido agora.
Há umas poucas “câmaras escavadas”
inacabadas, abertas para fora da passagem que
sobem para a área de descanso. Lá as salas têm
sido deixadas inacabadas, terminando aonde escavações
para expansões futuras aconteceriam, mas que
foram obviamente paradas abruptamente. Tostyn
utiliza-as para abrigar sua lentamente crescente
coleção de troféus. A quantidade deles variam
como variam os tipos de coisas que estão nestas
salas, mas os conteúdos conhecidos incluem autômatos
mágicos (principalmente vários tipos de golems),
“dispositivos” (sistema de trituração de um
moinho com tração animal; uma torre de cerco;
os restos quebrados de um gigantesco planetário
– mais de 90 metros de lado a lado, quando inteiro
–descrevendo os movimentos dos corpos celestiais
conhecidos no Espaço dos Reinos; o timão de
um barco celeste de Halruaa quebrado; e assim
por diante), navios (barcos, carroças, e embarcações
aéreas que o dragão atacou e capturou), e outras
esquisitices.
Esta última categoria é conhecida
por incluir os seguintes itens: um “caixão de
lich” flutuante, ereto e maciçamente blindado
vindo de Tashluta, que Tostyn nunca foi hábil
abrir (ele ainda não está certo do conteúdo);
o esqueleto intacto e completo de um dragão
verde, acondicionado em vidro claro, espesso
e articulado, parecido com as armaduras usadas
pelos guerreiros de Nimbral; um beholder mumificado,
ainda num trono de tamanho humano que Tostyn
encontrou caído, entre todos os tipos de varinhas
de aparência curiosa, bastões, e coisas semelhantes
a mangueiras presas em uma moldura que circula
o grande trono; e uma rede mágica que mantinha
erguida juma coleção de esferas vidro, cada
uma possuindo uma parte diferente do corpo de
um homem morto, sem sangue, trajado em túnica,
com uma de suas mãos cortadas segurando com
força uma varinha, e seu torso coberto em túnica
trabalhada com estrelas cintilantes.
Um “disfarce de dragão” particularmente
esfarrapado projetado para ser amarrado sobre
um gigante ou titã, que poderia então operar
as falsas asas de dragão feitas de fios e seda,
garras, e cauda pelo intermédio de longos bastões
(como uma marionete) também encontraram um lar
no covil de Tostyn. Uma outra curiosidade consiste
de um maciço pedestal de pedra de 3 metros de
comprimento com quatro braços arqueados para
cima nas laterais para segurar uma pequena placa
redonda de pedra. Três aparentemente idênticos
grupos de controles, cada um consistindo de
botões de pedra salientes feitos para encaixar
quatro dedos abertos de uma mão humana, descem
em direção à borda da mesa. Tostyn o trouxe
de uma torre de um mago destruída e abandonada
em algum lugar nas montanhas da Espinha do Mundo
por causa de seu interesse em um registro quase
apagado, que o dragão trouxe junto. (E fica
na placa principal, fixado com uma rocha). Na
nota lê-se: “Forja de Anéis; Netherese? Forjando
um anel de armazenar magias na bandeja
superior quando uma certa criatura tem sua vida
drenada na placa principal. Simplesmente anéis
criados de qualquer metal, mas instruções perdidas.
Criatura possivelmente dracônica ou morto-vivo.“
Tostyn nunca tentou encontrar as instruções
perdidas ou experimentar os controles; ele simplesmente
queria tal mecanismo escondido em seu covil
e não fora dele, onde algum mago excessivamente
astuto pudesse decidir experimentar seus poderes
em um certo dragão de mercúrio.
A Chama Argêntea não perde
tempo em barrar ou esconder os arcos sem porta
destas salas, e o bastante de seu conteúdo são
ainda animados magicamente para dar a aparência
de vida em andamento e atividade.
Os Domínios de Tostyn Alaerthmaugh
Domínios significam nada para
a Chama Argêntea, mas ele está (apenas) levando
em consideração o suficiente para evitar cometer
o grave erro em encarar dragões muito maiores,
e mais antigos. Isso nunca entrou na cabeça
de Tostyn, respeitar qualquer noção peculiar
de propriedade que as criaturas possam ter,
além de um covil. Afinal, existem visíveis fronteiras
no ar, nas ondas do mar, ou na própria terra?
(Não contando as várias, muralhas fracas e sinalizações
feitas pelos humanos). Naturalmente não – e
nem deveriam existir. Tostyn voa onde Tostyn
deseja.
As Façanhas de Tostyn Alaerthmaugh
Assim como todos de sua espécie,
a Chama Argêntea prefere minerais metálicos
a outros tipos de comida, mas não vai hesitar
em devorar grandes quantidades de mamíferos
de sangue vermelho que ele possa pegar sem ter
de caçar, cavar, ou cercar. Isto geralmente
significa rebanhos de animais encurralados ou
forças armadas em movimento (no Norte, geralmente
hordas mineradoras ou grupos de goblinóides
invasores). As defesas ferozes montadas pelos
magos de vigília contratados de Luskan e Mirabar
têm dissuadido Tostyn em mergulhar para pegar
barras de comércio ou lingotes forjados (ainda
que ele até ouse fazer na calada da noite ataques
em barcas com minérios distantes dos portos).
Algumas vezes ele também procura em escarpas
do exterior de minas e em laterais de montanhas
desmoronadas em busca de minérios brutos.
Além destas necessidades, Tostyn
Alaerthmaugh devota seu tempo para avidamente
perseguir qualquer que seja o entretenimento
que se apresente por si próprio, avançando através
do Norte na trilha de seu mais recente entusiasmo.
Ele demonstra pouco interesse em combater ou
ser amigo de outros dragões, deixando de lado
a formação de alianças e acasalamentos.
A Magia de Tostyn Alaerthmaugh
Ainda que ele venha a possuir
muitos grimórios antigos e interessantes, a
Chama Argêntea por enquanto ainda pode usar
somente magias de pouco valor dentro deles.
Na pratica, ele conjura um punhado considerável
de magias comuns, umas poucas magias de consertar
e uma desconhecida magia arcana de cura que
suas aventuras (e desventuras) fazem necessárias.
De mais interesse e importância para aventureiros
a ter contato com ele são os itens mágicos que
ele emprega.
O amuleto de controle para
o covil de Tostyn não está detalhado aqui, já
que Volo não pôde descobrir nada sobre sua aparência
ou aparente extensões de seus poderes. A Chama
Argêntea é conhecido usar um anel do aríete
e o pedante detalhado em seguida, que ele
recuperou dos restos esqueléticos de seu criador
no topo de uma montanha em algum lugar no Norte.
Pendante de Chassabra (Artefato
Menor): Criado há muito tempo atrás por
uma feiticeira por cujo nome ele é batizado,
esta peça de joalheria aparenta ser um delicado
pedaço de cobre polido na forma de diamante,
confeccionado com um desenho de três olhos humanos
fechados, com longos cílios posicionados em
um triângulo (um olho em baixo de dois olhos
lado a lado), e pendurado ao redor um pequeno
colar de correntes interligadas. A magia posta
no pedante o faz terrivelmente forte e não metálico
(isso é, de forma alguma é afetado pelo magnetismo
[ainda que cobre seja não ferroso e geralmente
não é magnético] ou magias que trabalhem em
metal, e ele não é então um condutor de calor
ou eletricidade) e ele foi feito para automaticamente
alterar-se para encaixar no usuário. Ele é tão
duro como adamante (dureza 20, 5 PV).
Quando colocado, o pendante
de Chassabra comunica mentalmente seus poderes
para seu usuário (este é um item auto-identificável),
que podem ser ativado pelo silencioso ato de
vontade somente (como uma ação padrão que provoca
um ataque de oportunidade). Os poderes despertam
quase instantaneamente, mas somente um pode
estar em uso em um momento; “ligando” um extingue-se
um outro. As exceções para isso são os três
poderes automáticos, sempre em funcionamento,
do pendante, que afetam somente o usuário, estes
são ver o invisível, queda suave, e imunidade
a mísseis mágicos.
Ele também possui os seguintes
poderes: 4/dia – fogo das fadas (quando
o usuário ativa este poder, criaturas e objetos
dentro de um raio de 1,5 m, centrado no usuário
[mas não o próprio usuário] ficam envoltos com
fogo das fadas; o efeito dura 10 minutos;
exceto pela duração e o alcance, este poder
funciona como a magia fogo das fadas);
3/dia – porta dimensional; 2/dia – metamorfose;
1/dia – regeneração (como a magia, exceto
que regenera todas as partes perdidas em uma
simples rodada estando ou não a parte do corpo
separada presente e fixada).
Forte (abjuração, conjuração,
adivinhação, evocação, transmutação); NC 15º;
Peso 0,5 Kg.
Tostyn Alaerthmaugh usa o poder
de metamorfose do pendante de Chassabra
muitas vezes para visitar festas e reuniões
(geralmente grupos nobres de Águas Profundas)
na forma humana; ele adora flertar, bisbilhotar,
e se misturar com pessoas excitantes que tenham
coisas interessantes para discutir ou sonhos
e assuntos em andamento.
Proteger do Olhar
Abjuração
Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 10 minutos/nível
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Você cria uma área brilhante
no ar, semelhante a um espelho, na frente dos
olhos do receptor. A área move-se com o receptor
e não afeta a sua visão. Se o receptor é sujeito
a um ataque de olhar enquanto a magia durar,
há uma chance de 50% que o mesmo não necessite
fazer o teste de resistência contra o ataque
(apenas como se o receptor tivesse desviado
seus olhos). O adversário com o ataque de olhar
não possui camuflagem em relação ao receptor
(veja Ataques de Olhar na pagina 294 do Livro
do Mestre). O receptor não ganha proteção
adicional se desviar seus olhos enquanto a magia
durar, ainda que ele possa fechar seus olhos
e inteiramente evitar o olhar.
O Destino de Tostyn Alaerthmaugh
Não é provável que Chama Argêntea
alcance uma velhice feliz; ele se arrisca muitas
vezes para prosperar um uma região de clima
de inverno, onde os habitantes incluem periódicas
hordas de orcs e perigos tais como os outros
dragões descritos em artigos anteriores de “Anciões
do Norte”, a Irmandade Arcana em Luskan, e os
agentes do Culto do Dragão que crescem em número,
alcance e anseios.
Se a sorte favorecê-lo em momentos
críticos, contudo, ele pode viver por longo
tempo o bastante para deixar sua marca; ele
combina mais energia do que quaisquer dez outros
dragões do Norte com astuto raciocínio e um
crescente conhecimento das intrigas e sociedades
humanas (particularmente na área de Águas Profundas).
Quando mais seu incansável interesse em planos
e assuntos humanos crescer também mais prolongadamente
ou mais eficazmente Tostyn irá começar a fazer
formidáveis adversários – e se aproximar de
outros, para tornar-se um aliado.
Estes relacionamentos podem
envolvê-lo mais profundamente em assuntos humanos,
e é provável que, embora ele vá sempre ser um
apreciador caprichoso, Chama Argêntea comece
a apreciar “fazer alguma coisa sobre nesses
assuntos”. Um certo grupo de aventureiros ou
grupos de poder pode direcionar suas consideráveis
energias para alcançar suas próprias metas,
da destruição dos postos avançados de seus inimigos
até seqüestro, resgate, ou incomodar indivíduos.
Tostyn já conhece os magos que possuem grimórios
e itens mágicos que lhe interessam; ele vai
precisar de pouca persuasão para atacar os magos
com os quais ele tenha antipatia (aqueles que
o atacaram, por exemplo). Para o próprio destino
de Tostyn, Elminster sugere que um velho ditado
do Norte se aplique: “Uma boa flecha de guerra
pode abalar um reino, ou até varrê-lo para longe,
com um simples vôo bem mirado... mas se esse
ataque vier em um tempo de guerra, contra um
adversário protegido com uma armadura, esse
ataque tende a ser difícil para flecha”.
Tostyn Alaerthmaugh:
Dragão de mercúrio macho adulto jovem; ND 8;
dragão Grande (fogo); DV 15d12+45 (142 PV);
Inic. +8; Desl.: 18 m, vôo 60 m (pobre); CA
27 (toque 13, surpresa 23); BBA +15; Agr +23;
Ataque corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4);
Ataque Total corpo a corpo: mordida +18 (dano:
2d6+4) e 2 garras +13 (dano: 1d8+2) e 2 asas
+13 (dano: 1d6+2) e golpe com a cauda +13 (dano:
1d8+6); Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a
mordida); AE sopro (linha de luz de 24 m), presença
aterradora, habilidades similares à magia, magias;
QE percepção às cegas, brilho, RD 5/magia, visão
no escuro 36 m, imunidades (fogo, paralisia,
sono), sentidos aguçados, visão na penumbra,
visão protegida, RM 17, vulnerabilidade a frio;
Tend CB; TR Fort +12, Ref +15, Von +9; For 19,
Des 18, Con 17, Int 14, Sab 11, Car 14.
Perícias e Talentos:
Blefar +7, Concentração +10, Conhecimento (arcano)
+10, Conhecimento (geografia) +7, Conhecimento
(natureza) +9, Conhecimento (local – Águas Profundas)
+17, Diplomacia +11, Disfarces +12, Esconder-se
+0, Identificar Magia +9, Intimidar +4, Ouvir
+14, Observar +18, Procurar +14, Saltar +31,
Sentir Motivação +15, Sobrevivência +5, Usar
Instrumento Mágico +12; Ataque Poderoso, Iniciativa
Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar,
Reflexos Rápidos.
Sopro (Sob): Uma vez
a cada 1d4 rodadas, Tostyn pode soprar uma linha
de luz intensa de 24 metros. Cada criatura na
área recebe 5d8 pontos de dano de fogo (Reflexos
CD 20 para metade).
Presença Aterradora (Ex):
A qualquer momento que Tostyn ataque, invista,
ou voe alto, cada criatura em um raio de 45
metros que possua 14 ou menos DV é obrigada
a fazer um teste de Vontade (CD 19). Falha indica
que a criatura fica em pânico por 4d6 rodadas
(se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por
4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).
Habilidades Similares à
Magia: À vontade – proteger do olhar;
3/dia – reflexos (CD 14). Nível de conjurador
5º.
Magias: Tostyn conjura
magias como um feiticeiro de 5º nível.
Percepção às Cegas (Ex):
Tostyn pode perceber criaturas dentro de uma
distância de 18 metros. Oponentes que ele não
pode realmente ver ainda possuem camuflagem
total contra ele.
Brilho (Ex): Como uma
ação padrão, Tostyn pode usar as membranas brilhantes
como espelhos de suas asas para refletir e concentrar
a luz disponível em um raio luminoso de claridade
ofuscante. Para usar este poder, ele necessita
de luz tão brilhante como de um dia nublado
ou uma clara, noite enluarada. Luz de tochas
ou velas é insuficiente. O poder cria um fino
raio de luz que o dragão pode mirar em um simples
alvo dentro de 45 m. o alvo é cegado por 1d4+1
rodadas (Reflexos CD 21 anula). Se não usar
esta técnica como uma arma, Tostyn pode criar
um cone de luz tão brilhante como uma magia
luz do dia até 90 metros de comprimento.
O cone dura 3 rodadas.
Sentidos Aguçados (Ex):
Tostyn pode ver quatro vezes tão bem como um
humano em iluminação sombria e o dobro também
em luz normal. Ele também possui visão no escuro
até um alcance de 36 metros.
Visão Protegida (Ex):
Tostyn é imune a qualquer efeito que possa cegá-lo
ou atordoá-lo. Ele também recebe +3 de bônus
racial nos testes de resistência contra qualquer
efeito de luz ou efeito similar.
Magias de Feiticeiro Conhecidas
(6/7/5; teste CD = 12 + nível da magia): 0 --
detectar magia, detectar veneno, mãos mágicas,
consertar, ler magia, toque da fadiga; 1º
-- enfeitiçar pessoa, compreensão de linguagens,
nervos à flor da pele de Kaupaer (Magias
de Faerûn), mão afiada de Laeral (Magias
de Faerûn); 2º -- esplendor da águia,
magia menor de cura desconhecida.
Sinergia de Perícias Condicionais:
Tostyn Alaerthmaugh ganha um bônus de sinergia
para algumas perícias sob certas condições.
Estas são testes de Disfarces para agir em caráter,
testes de Sobrevivência para se proteger de
estar perdido ou para evitar intempéries, testes
de Sobrevivência em ambientes naturais não subterrâneos,
testes de Sobrevivência quando estiver seguindo
rastros, testes de Usar Instrumento Mágico envolvendo
pergaminhos.
*Perícias: Estas perícias
estão disponíveis para dragões de mercúrio em
1 ponto de perícia por graduação: Blefar, Disfarces,
e Sobrevivência. Dragões de mercúrio possuem
a perícia Saltar gratuitamente em 1 ponto de
graduação por Dado de Vida. Estas são em adição
para as perícias descritas na parte sobre dragões
no Livro dos Monstros.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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