As
bisbilhotices de Volo (de certa forma polidas
por Elminster, cujas sobrancelhas sobem mais
do que em uma ocasião enquanto lêem
isto) trazem desta vez um dos bondosos dragões
do Norte: Deszeldaryndun Asa Argêntea,
o Ancião Guardião de Everlund
(ou Maranheterna) e cônjuge da raramente
vista Valamaradace (a Rainha Dragão de
Lua Argêntea).
Asa Argêntea é algumas vezes chamado
de “O Dragão Amável”
no conhecimento do Norte, porque ele freqüentemente
ajuda seres humanóides. Ainda que ele
tente evitar a sociedade humana e suas políticas,
Asa Argêntea parece fascinado pelas pessoas.
Ele tem curado e abrigado muitas pessoas perdidas,
solitárias ou feridas.
Alguns ficaram sabendo que Deszeldaryndun tem
participado das aventuras daqueles que ele tem
amizade. Ele prefere estar envolvido em tais
assuntos disfarçado, então, aqueles
que ele ajuda muitas vezes não percebem
sua natureza dracônica. Entretanto, ele
não hesita em revelar seus verdadeiros
poderes se esta tática puder ajudar um
de seus companheiros escolhidos em necessidade.
Ele também é um astuto juiz de
caráter (Asa Argêntea raramente
é enganado ou pego desapercebido).
Asa Argêntea é um brilhante e gracioso
ancião de prata que parece desfrutar
de uma vida simples e de ritmo lento nas vastidões,
temperado com um freqüente contato com
humanos que ele mesmo inicia ou pelo qual ele
estabelece seus próprios termos (aqueles
que ele deseja simplesmente evitar não
podem encontrá-lo se chegarem procurando
por ele). O Ancião Guardião passa
muito do seu tempo na forma humana nas florestas
a oeste de Everlund (ou Maranheterna), visto
como um lenhador que atende por nomes tais como
Ergoth Falaer ou Drouth Sammart. Seu anel
da sustentação, e os fungos
das cavernas e tanques de peixes estocados que
ele tem estabilizado abastecem-lhe com ampla
comida. Quando ele alçar vôo para
caçar, é para tratar com bestas
que ele procura remover de seu escolhido domínio,
e não para encontrar as exigências
da fome.
Ainda que somente rangers veteranos ativos na
área possam suspeitar que certos humanos
que eles encontram são na realidade Deszeldaryndun,
o Ancião Guardião é famoso
nos contos em tavernas por enganar agentes Zhentarim,
membros da Irmandade Arcana, Arcanos Vermelhos
e outros adversários da civilização
que seguem a lei no Norte. Ele geralmente confunde
tais adversários ao se aproximar de formas
e maneirismos de pessoas poderosas e influentes
(tais como Khelben “Cajado Negro”
Arunsun e Elminster do Vale das Sombras) com
fantástica precisão.
Asa Argêntea muitas vezes personifica
Alustriel para permitir que ela se ausente em
segredo (geralmente como um Harpista ou Escolhido)
para realizar tarefas de forma despercebida,
aumentando sua reputação ao aparecer
em dois lugares ao mesmo tempo ou responder
a adversários ou crises com uma aparentemente
velocidade impossível. Em muitas ocasiões,
ele deliberadamente tomou o lugar dela em situações
perigosas (incluindo muitas emboscadas de campos
antimagia que tentavam matar a Grã-Senhora
de Lua Argêntea). Alustriel tem mantido
tal ajuda secretamente de todos, com exceção
de seus filhos e certos companheiros Escolhidos.
Nem a maioria dos Harpistas sêniores conhece
este fato. O dragão puramente retribui
tal ajuda como um amigo; ainda que ele aprove
os esforços de Alustriel para fundar
um reino de relativa segurança e sofisticação
nas Terras da Lua de Luruar, Asa Argêntea
recusa-se a tomar parte em qualquer partido
na corte de Alustriel, e ele não reconhece
que ela tenha qualquer autoridade sobre ele
(ou sua própria Rainha Dragão).
Em retorno, Alustriel retribui ajuda para ambos,
Asa Argêntea e Valamaradace, sempre que
eles precisam. A Grã-Senhora de Lua Argêntea
tem impedido muitas batalhas entre dragões,
aparecendo preparada para a batalha, para a
surpresa de dragões vermelhos que tem
chegado para desafiar Asa Argêntea em
combate. Em certa ocasião, ela posou
como uma escrava humana de Asa Argêntea
como um artifício que permitiu a ele
enganar um dragão adversário.
O Harpista veterano Orbrind Hauthleather insiste
que o espadachim silencioso e encapuzado que
algumas vezes acompanha Alustriel em seu palácio
e quando ela se aventura fora da cidade é
uma forma assumida por algum aliado benevolente
e poderoso. Elminster confirma que o espadachim,
que atende pelo nome de Talyn, é a forma
humana favorita de Asa Argêntea quando
ele está com Alustriel (sua cônjuge
Valamaradace é conhecida por preferir
a forma de uma elfa ágil e pequena, e
usa o nome de Targarda em suas raras aparições
em lugares civilizados). Apesar de Deszeldaryndun
ser um dragão de prata e Valamaradace
ser um dragão de ouro, eles são
incontestavelmente um casal, e todas as fontes
se referem à Asa Argêntea como
“cônjuge” de Valamaradace.
A Rainha Dragão é raramente vista,
mas Deszeldaryndun muitas vezes se mistura com
o povo; ele genuinamente gosta da companhia
de humanos inteligentes, sensíveis e
bondosos. Asa Argêntea é um ancião
adulto de forma graciosa e de um abundante senso
de humor. Ele possui um talento natural para
mímica, e se especializou em vozes, movimentos
e maneirismos de humanos e meio-elfos de ambos
os sexos.
Bondade é o elemento que define e governa
o caráter de Deszeldaryndun, mas ele
também possui um impetuoso senso de humor.
Isto freqüentemente se mostra no que ele
diz em ambos os lados das aparentes “conversas
sussurradas” para enganar curiosos, desviando
a atenção deles, precipitando
suas ações e espalhando falsos
rumores.
Asa Argêntea, pessoalmente, gosta de fofocas,
de descobrir segredos e ver o total avanço
e as implicações de todas as atividades
de humanos no Norte da Costa da Espada, mas
ele desfruta de uma paciência e autocontrole
que nenhuma barulhenta vila de atarefados humanos
pode ter a esperança de alcançar.
Cultistas do Dragão e outros que têm
tentado atraí-lo para armadilhas ou revelações
com a promessa de rara ou exclusiva informação
têm aprendido – algumas vezes ao
seu custo -- que os interesses de Asa Argêntea
nunca sobrepõem sua prudência,
direção e a alerta compreensão
dos perigos ao redor dele.
Ele é um talentoso cantor com uma pródiga
memória para velhas líricas e
obscuras harmonias. Deszeldaryndun impulsivamente
segue as carreiras e performances tanto dos
famosos quanto dos obscuros bardos e menestréis
de Faerûn. Alguns podem muitas vezes se
encontrar com ele, disfarçado, no lado
de fogueiras ou audiências em tavernas,
bebendo em cada entonação e gesto
(com sua própria mímica). Este
hábito tem feito ele capaz de perfeitamente
imitar o caminho de certos músicos para
interpretar canções.
Ainda que ele seja um adversário de pomposos,
mal humorados ou imprudentemente impulsivos
praticantes do bem, Asa Argêntea também
gosta e esta interessado pelo trabalho dos paladinos,
Harpistas e outros agentes da bondade no Norte
da Costa da Espada. Ele, algumas vezes, alia-se
a tais indivíduos (e com grupos menores
de nobres aventureiros) como um não convidado,
não anunciado e – tanto quanto
possa – um despercebido guardião
e ajudante. Muitas vezes quando um guerreiro
tem um lapso de sorte, ou um paladino prevalece
contra uma disputa impossível, a verdadeira
causa é o vigilante e invisível
Ancião Guardião de Everlund (ou
Maranheterna).
O Covil de Deszeldaryndun
Asa Argêntea vive com Valamaradace na
Montanha Flutuante, numa gigantesca rocha oval
oca cuja parte mais alta da superfície
se eleva em uma série de picos ou pináculos
irregulares. As magias da Rainha Dragão
mantêm a rocha flutuando, coberta em brumas
e permite a ela direcioná-la sempre que
ela desejar. Geralmente ela paira baixo sobre
as florestas à oeste de Everlund (ou
Maranheterna), ou ao sul de lá nas fronteiras
da Floresta Alta. A maioria das pessoas que
os vêem através de suas brumas,
pensa que eles estão olhando para um
dos distantes Pináculos das Estrelas
ou para as “Irmãs” (picos
que se elevam no coração da Floresta
Alta, no extremo sul). Ocasionais vislumbres
de sua verdadeira natureza têm dado às
rochas voadoras este apelido.
O casal dragão se refere a sua residência
na rocha flutuante como Asa Leve, que, muitas
vezes, é confundida por outros que ouvem
por acaso o que eles estão conversando
e pensam que este é o nome de um outro
dragão (o misterioso casal encoraja tais
equívocos).
Asa Leve possui uma imensa abertura na caverna
central, que um dragão de tamanho Colossal
pode planar com as asas completamente abertas,
e muitas pequenas e retorcidas passagens que
somente criatura Médias ou menores podem
atravessar. Estas conduzem para duas pequenas
saídas do covil, uma no lado de baixo
da rocha e uma na superfície acima, e
uma abertura para a caverna do tesouro subjacente
da principal. As pequenas saídas são
conhecidas como “as portas abertas”,
e o par do lado de baixo fornece as maneiras
favoritas de se sair de Asa Leve por seus habitantes;
na forma humana eles saltam pela abertura e
assumem a forma de dragão enquanto mergulham
em direção ao solo.
Proteções mágicas secretas
guardam a caverna, mas os véus mágicos
na boca de abertura da caverna principal do
covil incluem algumas magias conhecidas, lançadas
por Deszeldaryndun: sopro suave, que
diminui a queda de criaturas voadoras de tamanho
semelhante a um dragão; trombeta
guardiã, um alarme mágico
que anuncia, ilumina e identifica intrusos;
e garra de gelo, uma magia defensiva
que causa dano e paralisa nos tipos de criaturas
escolhidas que falham em esquivar-se ou resistir
a ela.
Asa Leve possui muitos segredos ainda não
revelados. Entretanto, sabe-se que uma magia
operante permite que tanto Deszeldaryndun quanto
Valamaradace gerem múltiplas imagens
fantasmagóricas como a magia projetar
múltiplas imagens. Primariamente,
tais imagens confundem os intrusos, que as atacam
ou gastam magias e munições de
armas de ataque a distancia nas passagens vazias.
Nenhum dos amigos ou aliados da Rainha Dragão
e seu cônjuge foram convidados a freqüentar
Asa Leve, exceto Alustriel de Lua Argêntea.
Entretanto, tanto Elminster quanto Khelben têm,
independentemente, investigado o local na forma
de animais, emergindo (até onde eles
conhecem) sem serem detectados. Cajado Negro
conta para sua dama Laeral o que ele viu e fala
sobre sentir uma “presença vigilante”
na Asa Leve que se mantém alerta e em
incansável vigília, mas que se
esconde de ambos os dragões. Conhecendo
tão pouco, ele não se preocupa
em especular sua natureza e objetivos, mas ele
o achou “desabitado”. Elminster
não detectou tais sentinelas escondidas.
Os Dominios de Deszeldaryndun
A partir de seu covil na Montanha Flutuante,
Asa Argêntea perambula por um território
cujas fronteiras são determinadas (e
patrulhadas) por sua cônjuge; em anos
recentes as fronteiras são aproximadamente
a Floresta da Lua inteira, até o norte
e sudeste até Sundabar e de volta a sudoeste
ao longo do Rio Rauvin até Turlangtor
(a parte mais a oeste do elevado rochoso que
jaz ao sul do rio e que corre para o leste até
a Passagem da Pedra Virada). A partir de lá
a fronteira se dirige para sudoeste, dentro
das Florestas de Turlang até tocar os
Picos Perdidos, e então se voltam para
o oeste ao longo do Dessarin até um ponto
ao sul da Rocha da Pederneira, onde volta e
continua até o norte através dos
Charcos Eternos até o Rio Surbin, e daquele
lugar ao longo de sua margem de volta até
a extremidade mais ao norte da Floresta da Lua
novamente.
Ainda que nenhum dos dois, tanto o Ancião
Guardião quanto a Rainha Dragão
gostam de estar em eminência nos incidentes
nesta área, parece provável que
suas vigilâncias sobre os acontecimentos
evitam o crescimento do mal que reside há
muito tempo no Forte Portão do Inferno,
auxiliados pelos entes de Turlang em oporem-se
as depredações das outras criaturas
e mantendo o aumento do número de trolls
nos charcos controlado para que eles não
varram os humanos do Norte. Os dois dragões
preferem trazer à tona os misteriosos
“desaparecimentos” de adversários
importantes; eles não gostam da caçada
aberta e da propagação do medo
praticado por muitos outros dragões.
Hábitos e Façanhas de
Deszeldaryndun
A presa favorita de Asa Argêntea, naquelas
raras ocasiões quando ele caça
para valer, é o hipogrifo (ele também
gosta de cavalos e dos cervos da Floresta Alta).
Na forma humana, Deszeldaryndun ama amêndoas
torradas e licor de cereja. Ele gosta de beber
em muitas lagoas isoladas nas Florestas de Turlang,
e mais de uma vez durante a estação
seca ele racha imensos pedaços de gelo
vindos da margem do Mar do Gelo Eterno e os
carrega para o sul para suprir seus lagos secos
e fazer a floresta verde novamente.
O Ancião Guardião gasta a maior
parte de seus dias perambulando pelas florestas
a oeste de Everlund (ou Maranheterna), observando
seu panorama da vida sem fim enquanto contempla,
usando suas magias para espionar pessoas distantes
e planejando o que fazer seguir. Ele é
especializado em encontrar coisas raras, estranhas
e bonitas – sinais e feitos, bem como
flores e outros itens – para dividir com
sua Rainha Dragão, e carrega uma magia
– memória mágica
– que grava coisas que ele vê em
sua mente para dividir suas vivencias com ela,
mais tarde. Dessa forma, ele pode passar para
ela o desabrochar de uma flor, o esplendor de
um por do sol ou o emocionante heroísmo
de uma proeza executada por um humano, sprite
ou entes que agora jazem mortos.
Por quanto tempo Asa Argentea e sua Rainha estão
juntos não é conhecido pelos humanos,
embora seja claro que eles estão juntos
a mais do que mil anos. Seu amor é profundo
e inabalável – ambos desfrutam
da liberdade de seguir seus próprios
interesses, amizades e até mesmo casos
de amor entre humanóides. Eles são
capazes de se comunicar telepaticamente a longa
distância (provavelmente através
de uma permanente ligação
telepática de Rary forjada por Valamaradace
com um desejo) e apreciam um ao outro
mesmo enquanto deleitam-se seguindo a conduta
de certos humanos.
Tampouco Deszeldaryndun ou Valamaradace estão
interessados em outros dragões ou até
mesmo conhecer seus nomes, espécies e
atuais feitos de anciões vizinhos. Tampouco
têm qualquer aliança conhecida
no passado ou presente, ou se tenham acasalado
com outros dragões. Eles dividem atitudes
similares perto de outras espécies (ainda
que Asa Argêntea desfrute do contato humano
muito mais do que sua Rainha) e odeiam apenas
o Culto do Dragão e os dragões
lich que eles têm encontrado.
Atualmente, Deszeldaryndun está trabalhando
escondido na tarefa de criar um reino humano
estável no Norte (ou seja, para ajudar
Alustriel em estabelecer a terra que ela sonha,
sem ser detectado em seu trabalho) e para confundir
os agentes de Thay, os Zhentarim e o Culto do
Dragão que se vagam pelos domínos
que ele divide com Valamaradace.
O Destino de Deszeldaryndun
Asa Argêntea ainda é vigoroso e
está em crescente em poder, mas sua abnegada
devoção para com sua Rainha Dragão
e sua profunda amizade com vários humanos
solitários em necessidade de ajuda no
Norte são fatos que podem trazer sua
eventual morte – lutar contra o mal para
defender as coisas que ele acha preciosas. Como
Elminster observou, este é um destino
para se orgulhar.
Deszeldaryndun: Ancião
de prata macho; ND 23; dragão Imenso
(Ar); DV 37d12+333 (573 PV); Inic +4; Desl.:
12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 42 (toque
6, surpresa 42); BBA +37; Agr +63; Atq corpo
a corpo: mordida +47 (dano: 4d6+14); Atq Total
corpo a corpo: mordida +47 (dano: 4d6+14), 2
garras +42 (dano: 2d8+7), 2 asas +42 (dano:
2d6+7), golpe com a cauda +42 (dano: 2d8+21),
esmagar +47 (dano: 4d6+21), rasteira com a cauda
+47 (dano: 3d6+21) e sopro +47 (dano: 22d8);
Face/Alcance 6 m x 12 m/4,5 m; AE: esmagar,
habilidades similares à magia, magias,
presença aterradora, rasteira com a cauda,
sopro; QE andar sobre as nuvens, imunidades,
percepção às cegas 99 m,
RD 20/+3, RM 30, sentidos aguçados; Tend.
LB; TR Fort +29, Ref +20, Von +30; For 39, Des
10, Cons 29, Int 28, Sab 31, Car 30.
Perícias e Talentos:
Arte da Fuga +37, Atuação +28,
Blefar +28, Concentração +46,
Conhecimento (arcano) +46, Conhecimento (história)
+46, Conhecimento (local o Norte) +46, Conhecimento
(natureza) +46, Diplomacia +53, Disfarces +47,
Escalar +32, Esconder-se –12, Identificar
Magias +46, Intimidar +15, Observar +47, Ouvir
+47, Procurar +46, Saltar +51, Sentir Motivação
+47; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos,
Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida
Aérea, Pairar, Reflexos de Combate, Trespassar
Aprimorado, Trespassar.
Sopro (Sob): Como uma ação
padrão, Deszeldaryndun pode soprar um
cone de gelo de 18 m ou um cone de gás
paralisante de 18 m. Uma vez que ele sopre,
é necessário esperar 1d4 rodadas
antes que ele possa usar qualquer um dos sopros
novamente. O cone de gelo causa 22d8 pontos
de dano (teste de resistência de Reflexos,
CD 36, para metade do dano); o gás paralisante
paralisa qualquer criatura dentro da sua área
de efeito que falhe em um teste de resistência
de Reflexos (CD 36) por 1d6+11 rodadas.
Esmagar: Quando voando ou pulando,
Deszeldaryndun pode aterrissar em oponentes
três ou mais categorias de tamanho menores
do que a sua, como uma ação padrão,
usando seu próprio corpo para esmagar-lhes.
Um ataque de esmagar afeta muitas criaturas,
quantas puderem encaixar sob seu corpo. Cada
criatura na área afetada é obrigada
obter sucesso em teste de resistência
de Reflexos (CD 36) ou ficará imobilizada.
Se Deszeldaryndun escolher manter a imobilização,
trate-a como ataque de agarrar normal (bônus
de Agarrar +63). Cada criatura imobilizada automaticamente
sofre 4d6+21 pontos de dano de concussão
a cada rodada e a cada rodada sucessiva que
ficar imobilizada.
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade tem efeito automático
quando Deszeldaryndun ataca, investe ou sobrevoa
seus inimigos. Ela afeta somente oponentes dentro
de 99 m de Deszeldaryndun e aqueles com menos
Dados de Vida ou níveis que o dragão.
As criaturas afetadas são obrigadas a
obter um sucesso num teste de resistência
de Vontade (CD 37) ou ficam abaladas. Sucesso
indica que o alvo é imune à presença
aterradora de Deszeldaryndun durante um dia.
No caso de falha, uma criatura com 4 ou menos
Dados de Vida ficam em pânico por 4d6
rodadas, e uma com 5 ou mais Dados de Vida ficam
abaladas por 4d6 rodadas. Deszeldaryndun é
imune à presença aterradora de
outros dragões.
Habilidades Similares à Magia:
3/dia – controlar os ventos, metamorfosear-se,
névoa; 2/dia – queda suave;
1/dia – controlar o clima. 17°
Nível de Conjurador; teste de resistência
base CD 20.
Magias: Deszeldaryndun
conhece e conjura magias como se fosse um feiticeiro
de 17° nível.
Rasteira com a Cauda: Deszeldaryndun
pode dar uma rasteira com sua cauda como uma
ação padrão. A rasteira
afeta todas as criaturas de quatro ou mais categorias
de tamanho menores que Deszeldaryndun dentro
de um semicirculo com um diâmetro de 9
m, centrado em suas costas. A rasteira causa
2d6+21 pontos de dano (teste de resistência
de Reflexos CD 36 para metade do dano).
Percepção as Cegas (Ext):
Deszeldaryndun pode discernir seus arredores
por meios não visuais (a maioria escutando
e farejando, mas também por captando
vibrações e outros indícios
nos arredores) com um alcance de 99 m. Invisibilidade
e escuridão são irrelevantes,
ainda que ele não possa discernir criaturas
etéreas. Deszeldaryndun geralmente não
necessita fazer testes de Observar ou Ouvir
para perceber criaturas dentro do alcance da
sua habilidade de percepção às
cegas.
Andar Sobre as Nuvens (Sob):
Deszeldaryndun pode andar nas nuvens ou na névoa
como se fossem chão sólido. Esta
habilidade funciona continuamente, mas pode
ser negada ou retomada à vontade.
Imunidades: Deszeldaryndun
é imune a ácido, frio, sono e
paralisia.
Sentidos Aguçados (Ext):
Deszeldasryndun enxerga quatro vezes mais que
um humano em condições de pouca
luz e o dobro em luz normal. Ele também
possui visão no escuro com um alcance
de 330 m.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/9/9/8/8/8/8/7/5; base CD = 20+ nível
da magia): 0 – abrir/fechar, consertar,
detectar magia, ler magias, luz, mãos
mágicas, marca arcana, prestidigitação,
som fantasma; 1º – disco
flutuante de Tenser, escudo arcano, queda suave,
salto, ventriloquismo; 2º –
agilidade do gato, detectar pensamentos,
força de touro, proteção
contra flechas, teia; 3º – dissipar
magia, forma gasosa, memória mágica,
relâmpago; 4º – detectar
observação, escudo de fogo, grito,
pele rochosa; 5º – enfraquecer
o intelecto, sopro suave, teletransporte, trombeta
guardiã; 6º – controlar
o clima, lendas e historias, visão da
verdade; 7º – desejo restrito,
observação aprimorada, reverter
magia; 8º – garra gélida,
projetar múltiplas imagens.
Idiomas: Alzhedo,
Chondathan, Comun, Draconico, Anão, Elfico,
Illuskan, Netherese, Orc.
Pertences: Incontáveis
moedas, gemas e objetos de arte no valor de
aproximadamente 34.900 PO no total, 4 contas
de força, uma harpa de enfeitiçar,
uma estatueta de poderes incríveis
(coruja de serpentina), um colar de adaptação,
um anel de sustentação,
um anel de escudo amigável (Valamaradace
tem o anel compatível). À discrição
do Mestre, o covil de Deszeldaryndun indubitavelmente
possui outros itens em boas condições,
e como este é o covil dividido entre
o Ancião Guardião e sua cônjuge,
uma grande dragoa de ouro, juntos eles tem combinado
um nível de encontro de 28.
A Magia de Deszeldaryndun
Asa Argêntea não é conhecido
por magias espetaculares, mas ele pode preparar
e conjurar poderosas magias que sua Rainha Dragão
desenvolve e passa para ele. Dessa forma, seu
potencial arsenal mágico nunca deveria
ser subestimado.
No mínimo em uma ocasião, o Ancião
Guardião libera uma “bomba de magia
morta” em cima de um grupo de inimigos
empunhadores de magia: ou seja, um recipiente
quebrável que solta um campo antimagia
temporário na área especifica
onde se quebra.
Sopro Suave
Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Área: Cone
Duração: 2 rodadas/nível
(D)
Teste de Resistência:
Vontade anula
Resistência à Magia:
Sim
Sopro suave cria um cone de nuvens
pálidas, inodoras e de fartos vapores.
Ainda que o cone se dissipe rapidamente, objetos
e criaturas pegos em sua área sofrem
os efeitos durante a duração da
magia.
O primeiro efeito da magia é similar
à magia queda suave e afeta somente objetos
e criaturas em queda livre. A velocidade
da queda é instantaneamente trocada para
18 m por rodada (equivalente ao fim de uma queda
de poucos metros), com nenhum dano causado na
aterrissagem enquanto a magia estiver em efeito.
Entretanto, quando a duração da
magia cessar, a velocidade normal da queda retorna.
O segundo efeito da magia é idêntico
ao da magia lentidão e afeta
somente criaturas (incluindo criaturas voadoras
e em queda livre). Criaturas sob o efeito de
lentidão podem executar somente
ações parciais a cada rodada.
Adicionalmente, eles sofrem –2 de penalidade
na CA, ataques corpo a corpo, dano corpo a corpo
e testes de Reflexos. Criaturas sob efeito de
lentidão pulam e atacam a metade
do normal.
Velocidade anula o efeito de lentidão,
mas não o efeito da queda suave.
Criaturas em queda livre são os únicos
alvos suscetíveis para ambos os efeitos
de queda suave e lentidão. Uma criatura
em queda livre não pode escolher resistir
a um dos efeitos e não ao outro; um sucesso
no teste de resistência de Vontade nega
ambos dos efeitos da magia.
Trombeta Guardiã
Abjuração
Nível: Brd 5, Fet/Mag
5
Área: 7,5 m –
raio de emanação centrada em um
ponto no espaço (M)
Duração: Permanente
até que seja descarregado
Como alarme, exceto que ela ativa tanto
um alarme mental quanto um alarme audível.
O alarme audível soa como uma trombeta,
e não como um sino de mão. O alarme
mental pode ser escutado por qualquer um no
mesmo plano. Você pode desativar ou ativar
a trombeta guardiã um ilimitado
numero de vezes dentro da área protegida
pronunciando uma palavra secreta enquanto dentro
dos seus confins.
Uma criatura que acione uma trombeta guardiã
é envolvida em um fogo das fadas
(como a magia de 1º nível). Alám
disso, você pode mentalmente sentir a
exata localização da criatura
pelo período que o efeito do fogo
das fadas permanecer, como a magia localizar
criatura.
Foco Arcano: Uma minúscula trombeta
e um pedaço de arame de prata bem fino.
Garra de Gelo
Transmutação
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução:
1 rodada completa
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Área: 9 m de raio de
dispersão
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Reflexos para metade do dano (ver texto)
Resistência à Magia:
Sim
Você cria uma nuvem de vapores brancos
fantasmagórica e fracamente brilhante.
Os vapores se unem formando quatro visíveis
garras brancas com unhas de tamanho Médio
toda hora que um intruso entre na área
de efeito da magia. Múltiplos intrusos
geram múltiplas garras, uma para cada
intruso. Um “intruso” é qualquer
criatura de uma das três raças
ou espécies escolhidas por você
no momento da conjuração. Você
pode escolher um ou dois indivíduos específicos
da raça ou espécie selecionada
para não ser afetado pela magia, mas
eles são obrigados a estarem presentes
e serem tocados por você durante a conjuração
da magia.
Uma garra de gelo ataca uma vez por
rodada, e seu bônus de ataque é
igual ao seu nível + seu modificador
de Inteligência ou Carisma (para um mago
ou feiticeiro, respectivamente) +10 para o valor
de Força da mão (31). A garra
de gelo causa 1d6+15 pontos de dano cortante
mais 3d6 pontos de dano por frio.
Foco Arcano: Uma luva confeccionada
com a pele de um sapo do gelo.
Memória Mágica
Adivinhação [Ação
Mental]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: G, M
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você e uma outra
criatura viva
Duração: Especial
Teste de Resistência:
Vontade anula
Resistência à Magia:
Não
Você absorve as visões, cheiros,
sons, paladares e/ou texturas de seu ambiente
imediato e os grava magicamente dentro de sua
memória durante o tempo que você
se concentrar (até 1 rodada/nível).
Tudo que causar a quebra de sua concentração
termina com a gravação. Você
pode dividir sua experiência, mais tarde,
com outra criatura viva que a aceite, simplesmente
mantendo contato físico direto e permitindo
a memória se repetir. Pelo tempo que
o contato seja mantido, os sentidos da criatura
percebem o ambiente gravado anteriormente. Uma
vez a memória seja reproduzida, a magia
termina e a memória torna-se uma memória
normal para ambos, você e o alvo.
Foco Arcano: Um tentáculo de
um devorador de mentes.
Projetar Imagens Múltiplas
Ilusão (Sombra)
Nível: Fet/Mag 8
Efeito: 1d3+1 sombras
Como projetar imagem, exceto que você
pode criar 1d3+1 imagens, cada imagem pode atuar
diferentemente, e cada imagem não necessita
assemelhar-se a você. Você não
precisa manter uma linha de efeito para cada
sombra, e você pode motivar cada sombra
a aparecer, desaparecer ou alterar sua forma
como uma ação livre.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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