As
investigações de Volo continuam
desta vez com Gaulauntyr “Língua
Gloriosa”.
Pela primeira vez mencionada nas curiosidades
da Costa da Espada, Gaulauntyr é uma
jovem dragoa adulta de topázio de sinuosa
aparência. Ela tem freqüentado a
Costa da Espada de Portal de Baldur até
Luskan no último século, e se
move muitas vezes para evitar outros dragões,
contra os quais não tem interesse em
combater. Ela prefere uma vida discreta perto
das cidades humanas mais típicas -- para
anciões – repousando em um covil
no coração de um território
que ela domina.
Autoridades unanimemente se referem a este dragão
como uma fêmea solitária. Se ela
já aceitou alguma vez um companheiro,
nenhuma história é conhecida.
Gaulauntyr é uma das mais inteligentes
e paranóicas dragoas do Norte. Ela quase
sempre se oculta em disfarces ilusórios
e se esconde em clareiras na floresta, em depósitos
ou ruínas abandonadas, ou apenas coberta
sob a escuridão quando possível.
Ela é muito perita em pousar suavemente
em cima de palácios e mansões
dos nobres, cautelosamente testando os telhados
para ver se eles vão sustentar seu peso,
onde então oculta-se a si própria
para estar escondida como possível de
olhos observadores vindos de baixo ou vindo
das janelas das próprias construções.
Ela então utiliza os poderes visão
remota e servo invisível,
mais o seu poder língua gloriosa,
para arrancar gemas e itens para fora das construções.
Gaulauntyr é algumas vezes chamada “o
dragão ladino” por causa de sua
fome por gemas e a maneira em que tem usado
suas magias, humanos contratados, e roubado
furtivamente gemas de humanos – nobres
notáveis de Águas Profundas, mas
também joalheiros e comerciantes de gemas
em Luskan e outros lugares por toda a Costa
da Espada. O mais familiar apelido de Gaulauntyr,
“Língua Gloriosa”, vem de
seu habito de desferir efeitos de toque com
sua língua após usar um poder
de 1º nível, língua gloriosa,
para fazer uma longa, precisa fita de carne
que pode entrar em lugares por aberturas tão
pequenas como um buraco de fechadura.
O verdadeiro sucesso de Gaulauntyr, contudo,
vem de um item mágico e de sua própria
maliciosa imaginação. O item,
a Garra de Jharakkan, é um artefato
dracônico, pouco conhecido, de Faerûn.
Mais importante, sua mente perspicaz permite
Gaulauntyr conhecer as sociedades de Luskan,
Inverno Remoto, Águas Profundas, Portal
de Baldur, e Caer Callidyr, aprendendo assim
onde gemas e riquezas podem ser encontradas,
e quando elas vão ser mais fracamente
guardadas. Ela tem aprendido a maneira que tendem
a pensar ambos, dragões e humanos, permitindo-a
desorientar os povos de ambas as raças
de tempos em tempos novamente.
Gaulauntyr muitas vezes usa magias para enganar
ou desorientar humanos, empregando tais artifícios
como a ilusão de uma bela garota humana
chorando para dar realismo ou para distrair
perseguidores. Em uma ocasião, o Dragão
Ladino foi deitar-se em um estábulo,
e ela magicamente disfarçou a si própria
para parecer como uma fresca e enfumaçada
pilha de adubo, com sua alongada língua
gloriosa correndo através do celeiro
e levantando uma passagem quente dentro de um
grande dormitório em uma mansão
adjacente. Guardas foram postos na porta da
sala, tentando alcançar sua ocupante
de direito – uma nobre dama que Gaulauntyr
estava mantendo amarrada, amordaçada,
e coberta na parte de cima do dossel de sua
própria cama com a língua
gloriosa da dragoa. A dama conseguiu golpear
um gongo antes de ser presa, e os guardas deram
a dragoa somente poucos minutos para pensar
em alguma coisa antes que eles trouxessem a
porta abaixo. Quando eles explodiram para dentro
da sala finalmente, os guardas, espantados,
viram mulheres nuas mergulhando para fora de
cada janela do dormitório, arrebatando
da dama suas gemas e ornatos. Quando os homens
foram perseguir as ladinas ilusórias
e o tesouro roubado, Gaulauntyr cobriu primeiro
a cabeça da dama com seu próprio
manto para mantê-la quieta por um momento
e supervisionada por um servo invisível,
enquanto ela amarrava as melhores gemas em algum
pano de linho, e rolava o pacote para fora de
uma janela.
O guarda, a quem as gemas em queda quase atingiram,
teve uns poucos instantes para olhar antes que
a língua da dragoa, emergindo do celeiro,
lançou nele uma magia que o pôs
para dormir. A dragoa agarrou as gemas e levantou
vôo na aparência subitamente brilhante
de um dragão vermelho com um certo e
reconhecível mago montado numa alta sela
em suas costas, e então esse crime foi
atribuído a alguma outra pessoa.
Gaulauntyr passa seus dias observando (visão
remota, na maioria dos casos) a vida humana
por toda a Costa da Espada, planejando novos
meios para roubar gemas ou, algumas vezes, comida.
Ela ama queijos exóticos e temperos,
ainda que porções para humanos
dão a ela somente um leve sabor de tais
gostos.
O relacionamento de Língua Gloriosa com
outros dragões tem existido, nas palavras
do sábio humano Velsaert de Portal de
Baldur, em “uma longa série de
fugas apressadas e despistamentos”.
A chave do caráter de Gaulauntyr pode
se dizer que está em sua distorcida compreensão
da natureza humana e dracônica, e a sua
habilidade nasceu desta característica,
que sempre a mantém pensando três
passos à frente dos oponentes. Ela sempre
possui uma rota de fuga, uma estratégia
para desaparecer ou adota um disfarce, ou um
plano secundário para a captura de gemas
ou mercadorias se o primeiro falhar. Muitas
vezes terminando por cometer um crime secundário
em forma de uma espetacular ocorrência,
tal como botar abaixo uma construção,
criando confusão suficiente para que
Gaulauntyr possa perseguir seu plano original
uma vez mais.
Dizem que Gaulauntyr é uma perfeita mímica
de vozes humanas e que é muito boa em
improvisar conversas interessantes em voz baixa
para colocar na boca de suas imagens mágicas.
Muitos dragões, dizem estar indiferentemente
a procurando para recuperar as gemas que ela
roubou, mas Gaulauntyr aparenta não ter
nenhum adversário poderoso e persistente.
O Culto do Dragão vai provavelmente ser
um inimigo mortal para ela se eles somente conhecerem
quem esta por trás de muitos dos roubos
de seus agentes e cofres que têm ocorrido
acima e abaixo da Costa da Espada.
O Covil de Gaulauntyr
Língua Gloriosa faz seu verdadeiro covil
em uma caverna litorânea muito acidentada
na face mais a oeste de uma minúscula
ilha conhecida como Rocha de Alsapir, que foi
nomeada por um pescador que, a um longo tempo
atrás , morreu quando uma parte do seu
bote colidiu durante uma tempestade. A Rocha
está também perto do Monte Sar,
o qual é ignorado pela maioria dos mapas
e gráficos.
Aqui ela mantém as gemas que furta, bem
como um cativo flagelo das profundezas, cujas
criaturas não podem escapar das cavernas
graças a sua entrada inundada. Os monstros
criados incluem rothés, cervos, e javalis,
entre outras presas adequadas para o apetite
de Gaulauntyr. A caverna não contem qualquer
alimento para estes animais, mas Gaulauntyr
geralmente devora-lhes bem antes de eles terem
qualquer chance para escapar.
O covil não possui armadilhas conhecidas
ou aspectos notáveis, mas Gaulauntyr
geralmente devora qualquer humano que veja seu
interior. Ela mantém seus tesouros escondidos
em fendas e em bases atrás de largas
rochas que levanta até formar uma falsa
muralha. Dessa forma, a maioria dos intrusos
pensa que a caverna termina onde seu amontoado
de rochas começa. O Dragão Ladino
não tem servos conhecidos ou habituais
cúmplices ou aliados.
Os Domínios de Gaulauntyr
Da Rocha de Alsapir, Gaulauntyr perambula por
toda a costa, geralmente mantendo nas ilhotas
externas das Moonshaes ou na vizinhança
de Águas Profundas, mas algumas vezes
trabalhando no distante sul como em Nelanther.
Língua Gloriosa está achando a
Cidade dos Esplendores e seus arredores progressivamente
abarrotados com vários dragões
disfarçados e outros formidáveis
espiões e criaturas furtivas. Ela faz
poucos ataques e cada vez menos ousados, dentro
do área que ela uma vez cobriu.
Hábitos e Façanhas de
Gaulauntyr
Ainda que ela costumeiramente jante o que seu
flagelo das profundezas cativo produz, Gaulauntur
prefere wyverns, lulas gigantes, e – quando
ela ousa atacar-lhes – tartarugas dragão.
Ela quase morreu, muitas vezes, tentando matar
tartarugas dragão. Uma vez, durante uma
tempestade, ela obteve sucesso em encalhar uma
muito distante da água para ela pudesse
retornar, e fez um banquete.
Gaulauntyr passa a maioria dos dias mais preguiçosamente,
usando suas magias para espionar os eventos
por toda a costa. Ela possui a força
para mergulhar e escalar na entrada submersa
de sua caverna, exceto nas piores tempestades
ou gelo do inverno, e é conhecida ter
algumas altas campinas ou rochedos desolados
para descansar quando não puder retornar
para seu covil ou quando não quer levar
perseguidores até ele.
O Destino de Gaulauntyr
Não é provável que Língua
Gloriosa tenha uma vida longa e sem acontecimentos.
Cedo ou tarde, um dos magos que residem no Norte
da Costa da Espada vai pegá-la. Alternativamente,
uma tentativa de roubo pode ir perigosamente
errada. A dragoa de topázio pode ser
um temível adversário em qualquer
batalha, mas se for pega enfraquecida, pode
bem ser morta.
Ao menos um mago élfico de Encontro Eterno
está pensando sobre como os poderes psiônicos
de Gaulauntyr podem ser manipulados, e assim
fazê-la roubar coisas sob seu comando,
e até munir o reino élfico de
uma linha de defesa adicional. Em tal caso,
Gaulauntyr pode privar os exploradores que queiram
alcançar a fabulosa Ilha Distante da
mágica que eles necessitam, ou destruir
seus mastros e reter seus botes, ou pode meramente
distrair-lhes com um surgimento aparente de
um persistente adversário pessoal.
A Magia de Gaulauntyr
Um poder inventado por Gaulauntyr aparece logo
adiante, mas sua mágica mais poderosa
é a Garra de Jharakkan, um artefato
dracônico que ela usa o tempo todo.
Garra de Jharakkan
A Garra de Jharakkan é na verdade
uma garra de revestimento: um cone oco de feito
de chifre negro vindo de uma criatura desconhecida.
Ela é muito dura e resistente, então
alguns golpes não vão nem marcá-la.
A Garra tem 20 cm de comprimento, e
é larga o bastante para encaixar sobre
o final da própria garra de um dragão.
Ela possui um final perfurado, então
a garra real entra através dela, permitindo
ao dragão executar ataques com a garra
normalmente enquanto a usa.
A Garra foi nomeada por Jharakkan,
um dragão-feiticeiro que a criou há
tempos atrás. (ninguém vivo sabe
onde e quando). Antigas lendas registradas em
livros mantidos no Forte da Vela falam que Jharakkan
foi um ancião negro que viveu mais de
4.000 anos e inventou muitos itens mágicos.
Nenhuma outra evidência apóia estes
contos, de qualquer modo, e alguns teorizam
que estas histórias são simplesmente
uma exagerada re-narração de um
outro conto, e assim por diante.
A Garra foi encontrada há quase
60 verões atrás por Gaulauntyr
no esqueleto de um dragão submerso que
estava bem na ponta da ilha de Porto Alto nas
Moonshaes. O esqueleto pode bem ser os restos
do dragão vermelho conhecido com Ualintharghar,
a Chama Devoradora, de quem o povo narra fantásticos
contos.
Outras criaturas (tais como humanóides)
que não podem usar a Garra podem,
todavia, empunhar seus poderes simplesmente
tocando-a.
Certas organizações (tais como
os Zhentarim, os Arcanos Vermelhos, a Irmandade
Arcana, e o Culto do Dragão) estão
muito interessados em adquirir a Garra
para ver se seus poderes podem ser desvendados
e adaptados para a criação de
itens que vão temporariamente permitir
subalternos conjurar umas poucas magias menores
e então ajudá-los em ataques,
ainda que esta vai provavelmente drenar as vidas
destes desafortunados no processo.
Empunhando ou usando a Garra permite qualquer
conjurador arcano pode conjurar seis magias
adicionais por dia, com uma vindo do 1°
até o 6°, similar a habilidade de
um anel do arcano para garantir espaços
de magias adicionais. O item deve ser obrigatoriamente
segurado ou usado para providenciar estes espaços
adicionais; ela não pode ser usada para
preparar magias adicionais e então ser
deixada para trás. Ela não permite
um conjurador usar magias que ele não
pode normalmente usar (então um mago
de 1° nível não pode usar
a Garra para preparar uma magia de
6° nível, mas ele pode usar o espaço
do nível mais elevado para preparar magias
de níveis mais baixos).
Porém, a Garra carrega uma maldição:
Cada vez que uns dos espaços extras são
usados para conjurar (mas não preparar)
uma magia, o artefato causa 1d6 pontos de dano
ao usuário. Este dano não interfere
na concentração do conjurador
e não requer qualquer magia especial
para curar.
Existem muitas histórias sobre como destruir
este artefato, que podem tender a uma destas.
• A Garra deve ser mergulhada
no sangue de no mínimo uma dúzia
de espécies de dragões verdadeiros
dentro do mesmo mês.
• A Garra deve ser golpeada por
um bastão da negação
enquanto ela estiver em contato com seis anéis
arcanos. Todos os itens poderão
ser destruídos juntamente com a Garra.
Língua Gloriosa
Psicometabolismo (For)
Nível: Psion 1
Exposição: Ma
Tempo de Manifestação:
1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
(D)
Pontos de Poder: 1
Você ganha a habilidade para esticar sua
língua a grandes distancias e manipulá-la
como se ela fosse um verdadeiro membro.
A língua é tratada como um constructo
Mínimo com ½ DV, pontos de vida
igual à metade de seus pontos de vida
máximos, CA 13 (+4 tamanho, - 1 Des),
Força 1, Destreza 8, Com --, Int --,
Sab 1, Car 1. Ela usa seu bônus base de
ataque para tocar, agarrar, ou atacar, mas ela
não ameaça uma área e não
causa nenhum dano com seus ataques. Ela está
completamente sob seu controle e pode manipular
objetos como um tentáculo. Você
pode usar a Língua Gloriosa para fazer
magias de toque. Você pode fazê-la
crescer (até 30 m de comprimento) ou
encolher (para seu tamanho normal) como uma
ação livre. Ela não interfere
com a conjuração ou fala. Ela
pode ser usada para fazer testes de agarrar,
ainda que sua fraca força faz com que
seja difícil realmente agarrar uma criatura.
Ela pode modificar sua direção
para subir cordas, muralhas, e outras superfícies
verticais, e é forte o bastante para
suspender a si própria até 3 m,
livre de qualquer superfície para suportá-la
(para cruzar uma ponte, por exemplo).
O fim da língua possui um órgão
sensorial primitivo e pode ver até 1,5
m de distancia com visão normal. (Ela
não possui percepção às
cegas, visão no escuro, ou visão
na penumbra). Você percebe tudo que a
língua perceber. Porque ela é
uma extensão de sua língua, você
pode usá-la para experimentar coisas,
ainda que venenos e efeitos que causem dano
não são transmitidos para você
através da língua gloriosa.
Se destruída, tudo exceto o comprimento
original da língua que existiu antes
do poder língua gloriosa ser usado se
colapsa em pó.
Gaulauntyr: Fêmea Jovem
Adulta Dragoa de Topázio; ND 17; Dragão
Enorme (Água); DV 25d12+125 (287 PV);
Inic. +4; Desl.: 12 m (cavando 1,5 m; nadando
18 m, vôo 45 m (ruim)); CA 32 (toque 8,
surpresa 32); Atq corpo a corpo: mordida +32
(dano: 2d8+9) e 2 garras +27 (dano: 2d6+4) e
2 asas +27 (dano: 1d8+4) e pancada com a cauda
+27 (dano: 2d6+13) ou esmagar +27 (dano: 2d8+17);
Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE: sopro (cone
de desidratação, dano: 14d8),
presença aterradora, modos de combate
psiônico (empurrão mental,
chicotear ego, insinuação do id,
esmagar psique, rajada mental/mente vazia, escudo
mental, barreira mental, torre da vontade férrea),
psiônicos, habilidades similares à
magia; QE: percepção as cegas
63 m, RD 10/+1, imunidades, sentidos aguçados,
poderes psiônicos (71 pontos de poder),
resistência psiônica 24, respirar
na água; TD CN; TR Fort +19, Ref +16,
Von +19; For 29, Des 10, Cons 21, Int 22, Sab
21, Car 20.
Perícias e Talentos:
Avaliação +16, Blefar +15, Concentração
+30, Diplomacia +32, Disfarces +15, Arte da
Fuga +25, Obter Informação +13,
Esconder-se –8, intimidar +7, Conhecimento
(local - Amn) +18, Conhecimento (local - Ilhas
Nelanther) +13, Conhecimento (local - Costa
da Espada) +18, Conhecimento (local - Tethyr)
+13, Conhecimento (local - As Moonshaes) +14,
Conhecimento (local - Águas Profundas)
+18, Ouvir +30, Espionar +22, Procurar +31,
Identificar Magias +31, Observar +30, Natação
+42; Investida Aérea, Pairar, Iniciativa
Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataque
Poderoso, Foco Psiônico (Psicometabolismo),
Arrebatar.
Sopro (Sob): Gaulauntyr tem
uma arma de sopro: um cone de desidratação
de 15 m que causa 14d8 pontos de dano (Reflexos
CD 27 metade). Seu sopro é visto como
um golpe aquoso. Quando direcionado contra um
liquido aquoso (água ou um liquido consistindo
principalmente de água), este efeito
evapora um cubo de 30 cm de água por
ponto de dano infligido.
Esmagar: Quando voando ou saltando,
Gaulauntyr pode aterrisar em oponentes de três
ou mais categorias de tamanho menores do que
a sua como uma ação padrão,
usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Um
ataque de esmagar afeta tantas criaturas como
possam ser encaixadas sob seu corpo. Cada criatura
na área afetada é obrigada a obter
sucesso em um teste de Reflexos (CD 27) ou ficar
imobilizada. Se Gaulauntyr escolher manter a
imobilização, trate como um ataque
normal de agarrar (bônus de agarrar +42).
Cada criatura imobilizada recebe 2d8+17 pontos
de dano de concussão nessa rodada e cada
rodada subseqüente que ele permanecer imobilizado.
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade tem efeito automaticamente quando
Gaulauntyr ataca, investe, ou voa sobre a cabeça.
Ele afeta somente oponentes com 24 ou menos
Dados de Vida ou níveis. A criatura afetada
é obrigada a obter sucesso em um teste
de Vontade (CD 27) ou fica em pânico (se
4 ou menos DV) ou abalada (se mais que 5 DV).
Sucesso indica que o alvo é imune a presença
aterradora de Gaulauntyr por um dia.
Habilidades similares à Magia:
3/dia – névoa. Nível
de conjurador 9°; CD base = 15 + nível
da magia.
Percepção às Cegas
(Ex): Gaulauntyr pode discernir criaturas
e objetos no alcance de 63 m usando sentidos
não visuais (mais comumente por audição
e faro, mas também pela vibração
e outros indícios dos arredores). Invisibilidade
e escuridão são irrelevantes,
ainda que Gaulauntyr não possa discernir
criaturas etéreas. Gaulauntyr não
necessita fazer testes de Observar ou Ouvir
para perceber criaturas dentro do alcance da
sua habilidade de percepção às
cegas.
Imunidades: Gaulauntyr é
imune a efeitos de frio, sono e paralisia.
Sentidos Aguçados (Ex):
Gaulauntyr possui visão no escuro (210
m alcance) e visão na penumbra que a
permite ver quatro vezes melhor que um humano.
Psiquismo (SM): Gaulauntyr
pode usar psiquismo como um psiônico de
9º nível (egoísta). Ela também
pode usar o poder psiônico queda suave
duas vezes por dia como uma habilidade similar
à magia (9º nível de manifestador).
Respirar na Água (Ex):
Gaulauntyr pode respirar água assim como
ar.
Poderes Psiônicos Conhecidos:
(CD base = d20 + nível de poder + modificador
da habilidade relevante); 0 – pasmar
psiônico, mãos distantes, dedo
de fogo, missiva, olhos de luz, entusiasmo;
1° -- ocultar pensamentos, empatia,
língua gloriosa, servo invisível
(como a magia, mas um poder metacriativo); 2°
-- ajuste corpóreo, garras do urso,
arrombar psiônico; 3° -- deslocamento,
impulso sensorial falso, visão remota;
4º -- porta dimensional psiônica,
psico-reação.
O dragão de topázio é detalhado
no Livro dos Monstros II.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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