Em
algum lugar a leste de Águas Profundas
Espreita O Dragão Invisível.
Silenciosas suas garras deslizam
Rasgando tudo; Corpos caem,
Vigiado por olhos verdes
Orbes de paciente morte,
Inquietos eles brilham
Mais do que um sopro destruidor
E mandíbulas de trovão;
Esmagando adversários sob si
Para promover um sonho sangrento.
Muitos têm entoado essas amargas linhas
diante de uma fogueira no Norte da Costa da
Espada, porque fazer isto supostamente evita
as bestas que enxergam as chamas de longe. A
maioria dos menestréis pensa que “O
Dragão Invisível” não
é mais do que uma impressionante frase
de advertência, uma inteligente criação
de bardos… mas bardos – e muitos
cadáveres – têm descoberto
que a verdade é bem diferente.
Malaeragoth, o Invisível, é um
astuto dragão de safira – “muito
antigo”, do modo como os humanos medem
os anos dos dragões – que é
raramente visto fora de seu covil. Ele espreita
em suas profundezas, devorando criaturas do
Subterrâneo (grupos de guerra drow, por
exemplo) que de maneira interminável
cometem o erro estúpido de entrar nas
cavernas que ele chama de lar. Ele conspira
enquanto caminha na escuridão, planejando
como – sem deixar suas cavernas –
pode alcançar o oculto controle sobre
a patética, mas potencialmente perigosa,
organização humana conhecida como
o Culto do Dragão.
Malaeragoth serviu o mago Uvalkhur, o Destemido,
como uma ocasional montaria. Esta foi uma sociedade
que ele apreciou, pois nunca se aventurara nos
céus iluminados pelo sol do mundo da
superfície antes de ter Uvalkhur em suas
costas. O jovem e cínico mago era um
experiente guia que não pretendia dar
voltas para mostrar sua curiosa montaria aérea
queimando desertos ou vastidões frias.
Uvalkhur foi o filho de um rico comerciante
de Sembia, muito envolvido nas intrigas dos
ricos comerciantes dessa terra. Conforme seus
inimigos aumentavam, suas necessidades para
jornadas imediatas aumentavam também,
e ele chamava Malaeragoth freqüentemente.
Ele não pareceu considerar que o dragão
sob ele acompanhava de perto o continuo interesse
em grimórios e a ocasional magia que
Uvalkhur conjurava.
Ao longo dos anos, Malaeragoth aprendeu um pouco
sobre magia, um pouco mais sobre o uso e manejo
de itens mágicos, e muito sobre a política
de Sembia e os jogadores em seus frenéticos
e particulares jogos sujos, o que Uvalkhur odeia
especialmente. O Culto do Dragão, por
exemplo, que sempre perseguem jovens magos para
se juntar ao Culto ou, no mínimo, conceder
a eles auxilio mágico… ou a outra
face da “correta e justificada fúria”
dos Seguidores do Caminho Escamoso. A despeito
da reação dos magos, eles levam
a palavra de que são leais membros do
Culto, e todos os Cultistas podem chamar os
magos por ajuda ou patrocínio –
e qualquer recusa trará os magos à
justiça do Culto.
É caro ser um mago em Sembia. Bem, é
caro estar apenas perto de qualquer um em Sembia,
mas o treinamento e componentes envolvidos em
conjurações restringem a feitiçaria
para os muitos ricos ou os pontualmente perfeitos.
Isso significa que a maioria dos crescentes
magos eram jovens nobres (ou seja, os filhos
de ricas famílias mercantes estáveis).
O Culto do Dragão, por outro lado, era
amplamente composto de ambiciosos não
nobres; por as garras em cada mago na linha
de visão foi um bom modo de enfraquecer
a influência da nobreza e aumentar a reputação
do Culto. Isso foi também um bom modo
de fazer inimigos – mas se seus adversário
temem você, freqüentemente você
pode forçá-los a reagir de certos
modos, dando-lhe uma noção do
controle sobre eles. E como Uvalkhur coloca
isso, “os Cultistas de Sembia amam cada
escala de controle que possam pressionar por
toda a Faerûn ao redor de si”.
Certa vez, chegou uma manha de verão
em que Uvalkhur, não tão jovem,
foi atacado em seu solar na parte mais ao norte
de Sembia pelos ousados Cultistas propensos
em saqueá-lo e castigá-lo. A batalha
que se seguiu causou a morte de muitos, mas
após o Destemido ter despedaçado
seu melhor tapete no coração de
suas câmaras mágicas, Cultistas
suficientes viveram para gritar o vitorioso
triunfo para os céus e despojarem todos
os itens mágicos e grimórios que
puderam encontrar.
Infelizmente para sua perdurada saúde,
eles hesitaram por tanto tempo sobre os intricados
painéis deslizantes e as garrafas de
vinho nas adegas atrás de si, pensando
que os últimos lamentos de Uvalkhur tinham
sido suplicas em vão e não a invocação
do único aliado que ele poderia chamar.
Quando Malaeragoth mergulhou do céu,
viu de uma vez o que tinha acontecido e arrancou
o que havia restado da mansão, assim
como uma criança abre os pacotes de presente,
para alcançar os Cultistas em seu interior.
O que ele deixou da mansão arruinada
ainda permanece em pé, coberta pelos
seus jardins, a noroeste de Saerb. Suas muralhas
rachadas têm favorecido os saques ao longo
dos anos por invasores em busca de magia, mas
fantasmas de magos e leucrottas têm mantido
casuais exploradores distantes. Não muito
foi deixado para nem mesmo o mais diligente
observador encontrar, de qualquer forma; Malaeragoth
levou para longe da Casa do Destemido os baús
de poções e livros, um armário
cheio de pergaminhos e todos os itens de que
ele tenha recordado de ver Uvalkhur liberando
magia… além de um poderoso ódio
contra o Culto do Dragão.
No restante deste verão, o ancião
de safira cedeu à sua fúria, caçando
Cultistas através de Sembia para vingar
seu mestre do passado. Sua ira terminou em uma
noite de outono, quando foi queimado e ferido
pelas furiosas magias de três magos do
Culto trabalhando em conjunto. Sua magia o mandou
rolando para um reservatório de água,
sua movimentada cauda inadvertidamente bateu
em barris de óleo no fogo aceso na batalha.
As explosões que seguiram racharam a
fortaleza do Culto que ele atacou, emitindo
fumaça até as estrelas, e enviando
dois de seus magos adversários para a
morte, espatifando-os nas pedras da muralha
da mansão onde faziam sua residência.
Ninguém viu o ferido dragão rastejar
para fora do reservatório de água
e subir uma ladeira rochosa.
A jornada de volta para seu covil foi longa
de dolorosa, e Malaeragoth jurou que nunca mais
enfrentaria magos em combate aberto novamente.
Enquanto ele repousava para se curar e tentar
dominar magias nas escuras cavernas de seu covil,
ele usava o espelho de observação
de Uvalkhur para espionar os membros do Culto
e suas ações, e ele jurou vingança
contra todos eles. Seus ferimentos eram grandes,
e eles o mantiveram ocioso na escuridão
durante meses. Nem a compreensão da magia
se deu com rapidez, embora ele achasse que compreendia
da magia e que os caminhos divinos pudessem
transformá-la de acordo com seus desejos.
Ocorreu para ele, enquanto deitava-se sobre
sua cama de moedas, que ele era o que os diligentes
Cultistas estavam procurando. Atraí-los
para si era muito arriscado; ele estaria invocando
uma batalha para dentro de seu covil e abandonando
toda a segurança e privacidade eternamente.
Talvez ele pudesse atuar como os Cultistas seniores
fazem, dando ordens e mandando um grupo de agentes
para espiar um ao outro…
Malaeragoth dedicou-se a tentar manipular o
Culto em servi-lo, e achou que isso funcionaria.
Em primeiro lugar ele meramente enviou-lhes
para uma variedade de diabólicas armadilhas
para seu próprio divertimento. Após
isso, percebeu que os Cultistas sobreviventes
poderiam fazer algumas coisas úteis para
si, tais como realizar as tarefas que um dragão
não pode e deixá-lo fora dos perigos
de uma longa viagem distante de seu covil. Suas
tentativas anteriores provaram-se tão
bem sucedidas, que o Dragão Invisível
dedicou-se seriamente em aprender magias de
personificação, leitura mental
e controle da mente, além de estudar
os trabalhos da sociedade humana (e os desejos
e caráter de humanos) no Norte. Dessa
forma ele treinou o controle dos membros do
Culto sem que estivessem cientes de sua manipulação.
Ele obteve sucesso com ridícula facilidade.
Quase não acreditando, colocou esquemas
adicionais em funcionamento e observou serem
bem sucedidos. Membros do Culto estavam de fato
caóticos demais por ordens.
Enquanto pôs-se a trabalhar para dominar
a magia, Malaeragoth encontrou-se com dois passatempos:
reformar seu covil e manipular o Culto. Ao longo
dos anos desde então, ele tem amplamente
alterado seu covil do jeito que imaginava. Influenciar
o Culto tem progredido para o ponto onde ele
pode ver seu caminho livre para controlá-los.
Nos dias de hoje, Malaeragoth orgulha-se de
não deixar indícios de sua identidade
quando destrói membros do Culto, e anula
todas as magias que possam encontrá-lo
diretamente ou que possam encontrá-lo
através do tesouro que domina. Membros
do Culto somente agora estão cientes
que alguma coisa ou alguém que não
é semelhante a eles, está trabalhando
em uma área aproximadamente delimitada
por Scornubel até as Cachoeiras Brilhantes,
e os Charcos Solitários até Uluvin
– mas enquanto nenhum deles sabe que é
um dragão.
Malaeragoth tem uma alegria quase infantil em
enganar Cultistas enquanto sua verdadeira natureza
aumenta habilmente sua influencia sobre eles;
alcançar secretamente o controle dos
Cultistas tem se tornado sua grande paixão
e entretenimento.
Frequentemente mais sussurrado no Subterrâneo
do que na superfície de Faerûn,
Malaeragoth delicia-se com reputação
não tão impressionante (diferente
dos outros anciões), preferindo ficar
oculto e desconhecido, verdadeiramente Invisível.
Ele evita até mesmo a companhia dos de
sua própria espécie e esconde-se
para evitar contato desnecessário. Ele
possui uma aptidão natural para e compreensão
da magia, e conhece a topografia geral de Faerûn
vista do alto. Ele é, de outra forma,
alheio a muito conhecimento, e sua observação
da sociedade da superfície é quase
inteiramente relacionada com as intrigas de
Sembia e as atividades do Culto do Dragão.
Malaeragoth deseja ardentemente fazer uso do
conhecimento do Reino das Moedas Rolantes por
meio de investimentos, mas falta a ele um agente
em que possa confiar e que não procure
passar o tempo distante de suas cavernas –
ainda que ele possa assumir a forma e maneirismos
de comerciantes de Sembia com fantástica
precisão, ele precisaria ser pressionado
a fazer isso. Quando grupos de aventureiros
ou dragões exploradores estão
procurando-o, ele muitas vezes, de forma bem
sucedida, disfarça-se como um viajante
humano perdido e em necessidade de ajuda –
até que chegue o momento certo de atacar
com sua forma e poderes dracônicos.
Observação e planejamento consomem
seus dias. Através dos anos gastos neste
caminho, Malaeragoth tem desenvolvido paciência
e senso de humor. As fontes de água quente
que correm através de seu covil matam
sua sede e ele devora as criaturas do Subterrâneo
invadindo seu covil, grupo de galinhas selvagens
que ficam para dormir nos Charcos Elevados (ela
as observa e ataca durante a noite, despertando-as
e engolindo imensas quantidades de ar enquanto
elas se agitam em uma imensa massa) e as criaturas
geradas pelos oito flagelos das profundezas
cativos que ele mantém presos em uma
rede de cavernas adornadas com cogumelos que
ele abre somente para entrar e se alimentar.
O Covil de Malaeragoth
O Invisível mora em uma imensa rede de
cavernas sob as Montanhas Pico Cinzento. Algumas
destas câmaras subterrâneas são
naturais e trazem fluxos acelerados de calor
das profundezas para junto do Rio Brilhante.
Outros são salões e passagens
de uma longa e abandonada escavação
anã, seus curtos e estreitos caminhos
aumentados para túneis mais largos pelas
magias do Invisível. Armadilhas e precipícios
são rotina, e rígidas muralhas
foram polidas e usadas e alisadas pela passagem
do volume do dragão que agora governa
aqui, estirado muitas vezes como um gigantesco
e inquieto gato com escamas, raramente emergindo
dentro do mundo além do qual ele chama
de seu “Reino de Pedra e Sombra”.
Malaeragoth mantém muitos “braços”,
que são becos sem saída em uma
seqüência de cavernas laterais muradas
com imensas rochas, para propósitos especiais.
Um destes braços está inundado
e possui um reservatório de água.
Um outro é iluminado pelos intermináveis
e silenciosos brilhos de muitas gemas: as muito
valorizadas beljurils. Espelhos de observação
posicionados ao longo das passagens do Reino
de Pedra e Sombra, eretos como escudos ovais
de pedra, com suas suaves superfícies
verdes-claro tremeluzindo. Malaeragoth utiliza-os
para espiar o mundo exterior, regularmente mapeando
as terras ao redor do seu covil, mas volta a
maior parte de sua atenção sobre
a distante Sembia e as ações do
Culto do Dragão, em todo lugar que ele
detecta ou os segue.
Esqueletos e zumbis trazem e carregam as ordens
de Malaeragoth. Se seu covil é atacado
por grandes grupos de criaturas, ele ordena
estes mortos-vivos para virar e esperar, reunindo
pedras que trituram invasores em certos poços
ou áreas. De outra forma, os mortos-vivos
são aprisionados em escuras cavernas
laterais para manter-lhes fora do caminho das
lentas marchas do Dragão Invisível.
Ele aprecia a solidão e faz lenta caminhada
através das cavernas aplainadas pelo
uso dos anos de suas passagem, enquanto murmura
pensamentos, explanações e esquemas
em voz alta (embora não faça isso
se souber que exista algum visitante em seu
covil) e vigie um espelho de observação
que se movimenta junto com ele.
Malaeragoth não possui outros servos
ou aliados, ainda que ele, algumas vezes, se
coloque como deste ou daquele humano, e usa
seu espelho de observação para
procurar conselhos de várias pessoas
na distante superfície (ou manipular-lhes
com ofertas de negócios e a reais ou
falsas noticias que transmite).
Os Domínios de Malaeragoth
Salvo por seu abrangente covil “reino”,
Malaeragoth não reclama e nem patrulha
qualquer território, mas considera-se
livre para viajar a vontade ao redor da superfície
de Faerûn. Ele não vai hesitar
em lutar se encontrar alguém bloqueando
ou disputando seu caminho em seus raros passeios
“sob o sol”. Ele esta mantendo vigilância
sobre as aproximações em seu covil,
tanto na superfície quanto no Subterrâneo,
tendo desenvolvido uma intensa aversão
por convidados surpresa e visitas.
Os Feitos de Malaeragoth
Malaeragoth come e bebe conforme acha necessário,
mas não tem nenhum prazer em devorar
ou caçar. Ele não odeia dragões
ou qualquer um além dos membros do Culto,
mas não sente nenhuma necessidade em
ter uma companheira ou manter amizades com dragões
ou outros seres.
As negociações de mercadores fascinam
Malaeragoth, e ele nunca se cansa de observá-las.
Ele deseja ter uma crescente e secreta dianteira
na “direção” dos eventos
em qualquer administração que
desejar. Primeiro, fazer do Culto do Dragão
seus fantoches involuntários, e então,
começar a manipular facções
e indivíduos – todos, exceto clérigos
e magos que podem detectá-lo –
nos reinos em toda Faerûn…
O Destino de Malaeragoth
O Dragão Invisível esta jogando
um jogo perigoso. Seu contínuo sucesso
depende de manter-se insuspeito, ou no mínimo
seu paradeiro e identidade permaneceram desconhecidos.
Como Elminster observa, “Ninguém
– deuses ou mortais – podem ficar
escondidos para sempre”. O Velho Mago
suspeita que Malaeragoth do Reino de Pedra e
Sombra vai alcançar uma violenta sentença
quando suas intromissões forem longe
demais, ou quando elas tocarem a criatura errada.
A maioria dos Escolhidos conhece sua existência,
e Elminster suspeita que no mínimo um
Arcano Vermelho está observando o Dragão
Invisível quase da mesma meneira que
Malaeragoth observa os empenhos e intrigas de
Sembia e do Culto.
A maior parte do Culto do Dragão reuniria
forças somente para destruir Malaeragoth
– e evitar a maioria das armadilhas do
reino do dragão. Por outro lado, Elminster
observa em seca tonalidade que isso pode bem
alcançar o poder de direção
e orientação de um deus para fazer
com que o Culto faça algo em conjunto.
A Magia de Malaeragoth
Algumas das varinhas que o Dragão Invisível
salvou da Casa do Destemido são raras
e poderosas “varinhas mortais lançadoras
de ácido”, como os adversários
chamam-lhes (varinhas de substituição
de energia (ácido) bola de fogo,
10º nível de conjurador); o mesmo
tipo de arma possuída pelo dragão
Lhammaruntosz. Considerando que Garras da Costa
comanda (até onde se sabe) somente um
de tais itens, Malaeragoth possui no mínimo
quatro destas. Esta pode bem ser a maior coleção
deste tipo de varinha; Elminster diz que muito
poucas armas ainda existem devido a sua inerente
instabilidade.
O Dragão Invisível tem desenvolvido
magias muito interessantes, vindas dos tomos
que pegou das ruínas da casa de seu mestre;
três das mais interessantes destas seguem
abaixo. Devido a sua pesquisa (em magias, além
de sua presente capacidade, em particular),
a compreensão e reconhecimento de Malaeragoth
das magias conjuradas por outras criaturas são
extensas.
Esfera de Presas
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Área: 3 m – raio
de dispersão
Duração: Instantânea
Teste de Resistência:
Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia:
Sim
Você cria uma esfera em redemoinho de
lâminas translúcidas de força
semelhantes a presas que explodem a partir um
único ponto até uma esfera de
3 m de raio. Criaturas dentro da esfera recebem
1d6 pontos de dano de força por nível
do conjurador (máximo 10d6).
Sopro de Farpas
Transmutação
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5
m/2 níveis)
Efeito: Um cristal losangular
(ver texto)
Duração: 1 dia/nível
(ver texto)
Teste de Resistência:
Ver texto
Resistência à Magia:
Sim (Ver texto)
Você conjura esta magia, e no seu próximo
turno se você usar seu sopro, a magia
prende o sopro em uma espécie de gema
em forma de losango de 1,5 m de comprimento
e 30 cm de diâmetro, que flutua e gira
no ar. Se você não usar o sopro
antes do final do seu próximo turno ou
se sopro for do tipo que não causa dano,
esta magia termina sem nenhum efeito. Você
pode manipular e mover o losango tão
facilmente como um objeto de algum peso infinitesimal.
Você é obrigado a tocar o losango
para movê-lo, e você não
pode arremessá-lo. Se qualquer outra
criatura tocar a gema ou se uma criatura chegar
dentro de do raio de 1,5 m dela, isso engatilha
a liberação da magia (veja abaixo).
Quando engatilhado, o losango explode em uma
dispersão de 6 m de raio, liberando inofensivas
centelhas e o poder do sopro preso dentro dele.
Qualquer criatura pega nesta área sofre
os efeitos do sopro (máximo 5d8 pontos
de dano) como se você tivesse apenas respirado
sobre elas; testes de resistência se aplicam
normalmente (usando a CD do sopro, não
da magia). Criaturas com resistência à
magia podem ignorar o efeito da explosão
se você falhar no teste de conjurador
contra elas (mesmo que sopros geralmente não
sejam sujeitos a resistência à
magia, a influencia desta magia em seu sopro
é o bastante para permitir que a resistência
à magia o afete).
Um cristal de sopro de farpas não
pode ser usado como uma gema normal para qualquer
propósito (incluindo como um componente
material ou foco para uma magia). Dissipar a
magia ou, por outro lado, terminar a duração
de sopro de farpas faz com que a gema exploda
e libera o sopro preso. Se a duração
expirar normalmente, a gema desfalece e não
libera o sopro.
Nota: Armadilhas mágicas
como sopro de farpas são difíceis
de se detectar e desarmar. Um ladino (somente)
pode usar a perícia Procurar para encontrar
sopro de farpas e Operar Mecanismos
para desarmá-la. A CD em cada caso é
25 + nível da magia, ou 28 para sopro
de farpas.
Escudo Psiônico de Safira
Abjuração
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência:
Vontade anula (inofensivo)
Resistência à Magia:
Sim (inofensivo)
Você envolve o alvo em uma aura de cor
safira, tremula e sem calor, que ilumina o alvo
com uma fraca radiação equivalente
a somente metade da iluminação
de uma tocha normal (3 m). Esta aura protege
o alvo contra possessão e controle mental
exatamente como uma magia proteção
contra o mal. O alvo também ganha + 4
de bônus para os testes de resistência
contra todos os efeitos de ação
mental e ataques psiônicos.
Malaeragoth: Dragão
de safira muito antigo Mag 5; ND 24; dragão
Enorme (terra); DV 29d12+174 mais 5d4+30 (404
PV); Ini +5; Desl 12 m ( 8 casas), cavando 1,5
m (1 casa), nadando 3 m (2 casas), vôo
45 m. (pobre) (30 casas); CA 43 (toque 13, surpresa
38); Atq. corpo a corpo: mordida +39 (dano:2d8+10),
2 garras +34 (dano:2d6+5), 2 asas +34 (dano:1d8+5)
e pancada com a cauda +34 (dano:2d6+15); Face/Alcance
3 m x 6 m/3 m; AE esmagar, modos de combate
psiônico (chicotear ego, empurrão
mental, esmagar psique, insinuação
do id, rajada mental; barreira mental, escudo
mental, fortaleza do intelecto, mente vazia,
torre da vontade férrea), presença
aterradora, psiônico, sopro (15 m, cone
de energia sônica); QE imunidades (eletricidade,
paralisia, sono), patas de aranha,
percepção às cegas 81 m,
pontos de poder psiônico 101, RD 15/+2,
resistência a fogo 30, resistência
à poder 25, viagem planar, visão
na penumbra, Tend LN; TR Fort +25, Ref +24,
Von +27; For 31, Des 20, Cons 23, Int 22, Sab
23, Car 22.
Perícias e Talentos:
Avaliação +12, Blefar +38, Concentração
+38, Conhecimento (arcano) +21, Conhecimento
(geografia – o Norte) +16, Conhecimento
(local – o Norte) +20, Conhecimento (local
– Sembia) +10, Cura +9, Diplomacia +39,
Disfarces +16, Escalar +26, Esconder-se -3,
Espionar +31, Identificar Magia +19, Intimidar
+16, Natação +18, Observar +22,
Obter Informação +14, Ouvir +22,
Procurar +21, Senso de Direção
+15, Sentir Motivação +14, Sobrevivência
+9; Acelerar Habilidade Similar à Magia,
Armadilha Mental, Armadura Inerte, Ataque Poderoso,
Bastião Psíquico, Criar Varinha,
Escrever Pergaminho, Manifestação
em Combate, Metabolismo Acelerado, Metabolismo
Psiônico, Quebrar, Vontade de Ferro.
Esmagar (Ext): Quando voando
ou saltando, Malaeragoth pode pousar em criaturas
Pequenas ou menores como uma ação
padrão, usando todo seu corpo para esmagar-las.
Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas
quantas possam se encaixar sob o corpo de Malaeragoth.
Cada criatura na área afetada é
obrigada obter sucesso em um teste de resistência
de Reflexos (CD 30) ou ficará imobilizado,
recebendo automaticamente 2d8+15 pontos de dano
de concussão. Depois disso, se Malaeragoth
escolher manter a imobilização
(bônus de agarrar +47), trate isso com
um ataque normal de agarrar. Enquanto imobilizado,
o oponente recebe dano de esmagamento a cada
rodada.
Patas de Aranha (Ex): Malaeragoth
pode escalar superfícies sólidas
como se usando a magia patas de aranha.
Esta habilidade está sempre ativa.
Percepção às Cegas
(Ext): Malaeragoth pode discernir criaturas
por meios não visuais (geralmente através
da audição e do faro, mas também
através de vibrações e
outros indícios do ambiente) até
um alcance de 81 m. Invisibilidade e escuridão
são irrelevantes, ainda que ele não
possa discernir criaturas etéreas. Ele
geralmente não necessita fazer testes
de Observar ou Ouvir para perceber criaturas
dentro do alcance de sua habilidade de percepção
às cegas.
Poderes Psiônicos:
(8/5/4/4/3/3/2; como 13º nível de
psion [nômade]; CD base 1d20 + nível
de poder + modificador da habilidade chave):
0 – controlar sombras, entusiasmo,
estouro, mãos distantes, missiva, olhos
de luz, pasmar, projeção telepática;
1º – ajuste corpóreo menor,
enfeitiçar pessoas, ocultar pensamentos,
precognição em combate, queda
suave; 2º – clarividência/clariaudiência,
detectar pensamentos, invisibilidade, tranca
psiônica; 3º – deslize
dimensional, dominação menor,
salto temporal, visão remota; 4º
– ancora dimensional, detectar visão
remota, metamorfosear-se; 5º –
enviar mensagem, sonda mental, teletransporte;
6º – campo anti-psiônico,
rastrear teletransporte.
Presença Aterradora (Ext):
Esta habilidade tem efeito automaticamente quando
Malaeragoth ataca, investe ou sobrevoa a cabeça
de seus oponentes. Isto afeta somente oponentes
com 28 ou menos Dados de Vida dentro de um raio
de 81 m. Cada criatura afetada é obrigada
a obter sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 30) para resistir ao efeito.
No caso de falha, uma criatura com 5 ou mais
Dados de Vida ou níveis fica abalada
por 4d6 rodadas, e uma criatura com 4 ou menos
Dados de Vida ou níveis fica em pânico
por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é
imune à presença aterradora de
Malaeragoth por um dia.
Psiônico (SM):
Sempre ativo – sentir psicoportação;
2x/dia – deslizar, moldar rochas;
1x/dia – teletransporte.
Sopro (Sob): Uma vez a cada
1d4 rodadas, Malaeragoth pode soprar um cone
de 15 m de energia sônica que causa 18d4
pontos de dano sônico para cada criatura
na área (Reflexos CD 30 para metade do
dano). Cada criatura dentro do cone é
obrigada também a fazer um teste de resistência
de Fortitude (CD 30) ou ficará surda
por 1d4 rodadas.
Viagem Planar (Sob):
Malaeragoth possui a habilidade inata para passar
instantaneamente entre o Plano Material e os
Planos Internos.
Visão na Penumbra: Malaeragoth
pode ver quatro vezes melhor que um humano em
condições de pouca luz e o dobro
em luz normal.
Magias de Mago Preparadas:
(4/5/4/2; CD base 16 + nível da magia):
0 – detectar magia, luz, mãos
mágicas, som fantasma; 1º –
ataque certeiro, imagem silenciosa, mãos
flamejantes, recuo acelerado, resistência
a elementos; 2º – agilidade
do gato, invisibilidade, nublar, visão
no escuro; 3º – dissipar
magias, idiomas.
Grimório: 0
– abrir/fechar, brilho, consertar,
detectar magia, detectar venenos, globos de
luz, ler magias, luz, mãos mágicas,
marca arcana, pasmar, prestidigitação,
raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos,
som fantasma; 1º – ataque
certeiro, disco flutuante de Tenser, imagem
silenciosa, mãos flamejantes, mísseis
mágicos, recuo acelerado, resistência
a elementos, servo invisível, sono;
2º – agilidade do gato, flecha
acida de Melf, invisibilidade, nublar, suportar
elementos, teia, vigor, visão no escuro;
3º – bola de fogo, dissipar magia,
escudo psiônico de safira, esfera de presas,
forma gasosa, idiomas, mobilizar mortos-vivos,
sopro de farpas.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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