No
coração da Lagoa dos Cadáveres, o vasto
pântano de água salgada que está situado ao
longo da Costa da Espada entre Leilon e Águas
Profundas, reside o selvagem dragão negro Voaraghamanthar,
a “Morte Negra”. É dito que este ancião possui
estranhos poderes e evita outros dragões que
penetram no pântano ou declaram-no como parte
de seu domínio. A maioria dos contos narra
que a Morte Negra pode irromper do fundo das águas
sempre tranqüilas do pântano, ler e argumentar
inteligentemente, e estar em dois lugares ao
mesmo tempo.
Este último poder é devido à verdadeira natureza
deste dragão: ”Voaraghamanthar” é, de fato,
dois gêmeos idênticos, machos adultos, dragões
negros que se posicionam como um dragão em
seus assuntos com ambos intrusos e aliados,
o último dos quais incluem um núcleo do Culto
do Dragão baseado em Leilon. Seus nomes verdadeiros
são Voaraghamanthar e Waervaerendor (que como
brincadeira intitulam a si próprios “os Agressores
Predadores”), mas eles se dirigem um ao outro
pelos nomes abreviados “Weszlum" e "Wulzour”,
respectivamente, quando eles conversam em tudo.
Os gêmeos dividem um vinculo empático e trabalham
juntos com inabalável lealdade.
Faerûn, entretanto, conhece somente um mortífero,
lendário Ancião da Lagoa: uma esvoaçante aparição
negra de garras e mandíbulas que atacam de
lugar nenhum. As águas do pântano negro ocultam
os dragões e os corpos pútridos de vitimas
que eles aguardam para jantar — ou mantém prisioneiros,
indefesos na fria sujeira, para propósitos
malignos.
A Lagoa dos Cadáveres
Árvores retorcidas, vinhas, e espessa vegetação
protegem a superfície envolta em brumas do
pântano de fria água salgada. Seu ar é sujo
com fedor pútrido, e sua água é negra e opaca.
A visibilidade, dada as névoas e ondulada topografia, é raramente
mais do que três quartos de quilômetro.
Para criaturas que não podem voar, viajar
na Lagoa é algo lento e perigoso. Suas águas
escuras são profundas o bastante para permitir
um barco a remo com fundo plano passar, mas
muitas ilhas pequenas erguem-se do pântano,
ilhas entrelaçadas com estranha vegetação.
Os excessivos aparecimentos de ossos de criaturas
tombadas há muito tempo estão em toda a parte.
Areia movediça é rara, mas algum lodo também é comum.
Dado o espesso crescimento e a freqüente necessidade
para passar com dificuldade (e debater-se),
viajantes que utilizam este barco podem cobrir
aproximadamente doze quilômetros em 10 horas.
A Lagoa dos Cadáveres é conhecida por seus
monstruosos habitantes. Viajantes na Estrada
Alta margeando sua beirada mais a leste muitas
vezes viajam por três dias e noites sem parar,
para evitar acampar dentro do alcance de “coisas
obscuras, úmidas e arrebatadoras atacando repentinamente
do pântano”. Surgimento de fogos fátuos são
visões comuns à noite vindas da estrada. Histórias
da Costa da Espada narram vividamente de ilhas
flutuantes movendo-se na Lagoa, homens-lagarto
comandados por liches, uma penanggalan de tamanho
monstruoso, barcos afundados cheios de zumbis
do mar, gigantescos tentáculos negros, yuan-ti
escravagistas, templos para deuses inumanos,
drenadores gigantes com cavaleiros bullywug,
um imenso fogo fátuo que pulsa com uma energia
escura, e muito outros horrores.
Monstros provados (pela morte de aventureiros)
residirem na Lagoa incluem aballins, behirs,
bullywugs, presas voadoras (veja Raças de
Faerûn), sapos e rãs gigantes, abocanhadores
matraqueantes, drenadores gigantes, hidras,
homens lagarto, meazels, lagartos monitores,
nyths, scrags (trolls aquáticos), arbustos
errantes, e fogos fátuos.
A mácula do poder do deus morto Myrkul na
história recente animou muitos mortos submersos
sob a parte mais a oeste da Lagoa, criando
uma profusão de mortos-vivos estranhos e muitos
tipos de carniçais, esqueletos, e zumbis agora
encontrados em grupos viajando no pântano e
nas terras ao redor, atacando qualquer um que
eles encontrarem.
A História do Lago
No Ano do Cetro Despedaçado (614 CV), hordas
de orcs atacaram o reino de Phalorm e derrotaram
seus exércitos. Um ano depois, os orcs sitiaram
uns remanescentes reunidos dos defensores de
Phloem na Torre de Iniarv, uma vez lar do há muito
desaparecido Mago Real da Torre de Uth. A batalha
perturbou e enfureceu Iniarv (que havia tornado-se
um lich e se retirado para dentro das criptas
da torre).
Iniarv lançou magias poderosas contra seus
provocadores, mas os orcs aparentemente sem
fim brevemente invadiram a bem protegida Torre
de Uth. Um desesperado Rei Uth VII suplicou
para o lich honrar sua antiga aliança com a
Torre Uth e destruir os orcs invasores. Com
um humor cruel, Iniarv honrou a solicitação
pela liberação de magias titânicas que fizeram
o oceano erguer-se e inundar a terra, afogando
humanos e orcs igualmente. Quando as águas
recuaram, uma extensa lagoa de água salgada
ficou no lugar do até aqui reinos verdejantes.
(sábios recentemente acreditam que a Maldição
de Iniarv foi um poderoso desejo que
magicamente limitou a borda mais a leste da
Lagoa até a Estrada Alta — assegurando sua
expansão sempre que a estrada é redirecionada).
Os poucos humanos (e aliados dos humanos)
sobreviventes fugiram. Os orcs retiraram-se
para as Montanhas da Espada, onde séculos após
seus descendentes fundaram o reino de Uruth
Ukrypt. Phalorm brevemente entrou em colapso
quando os elfos de Ardeep retiraram-se, para
serem substituídos no Ano dos Reis Enfeitiçados
(616 CV) pelo povo de Delimbiyr, o Reino dos
Homens.
Através dos séculos, a Lagoa dos Cadáveres
cresceu e ficou muito maior, inundando toda
a terra entre o mar e a Estrada Alta não importando
de como distante a estrada fosse movida para
o interior. Tentativas para restabelecer as
atuais terras superiores da Torre Uth foram
frustradas pelas gananciosas águas da Lagoa
vez após vez. Rotas atuais da Estrada Alta
são marcadas por tais lugares inundados como
Castelo Naerytar, Casa Holk, Torres Paraíso
da Aurora, e Casa Colina do Lobo.
Desde sua criação, a Lagoa abrigou todo tipo
de monstro, ambos vivos e mortos-vivos — bestas
capturadas e monstruosos experimentos realizados
por Iniarv entre eles — e por esta razão foi
largamente evitada pelas criaturas civilizadas.
O primeiro dragão a habitar na Lagoa foi Chardansearavitriol,
a “Morte Sombria” para o Povo Feliz, um dragão
negro macho antigo que tomou as ruínas caindo
aos pedaços da Torre Uth e suas catacumbas
como seu covil no Ano da Cotovia Solitária
(631 CV).
Através dos séculos, Chardansearavitriol
governou a Lagoa, depredando primariamente
os orcs nas Montanhas da Espada. No Ano dos
Peixes Saltitantes (922 CV), ele desapareceu,
dando origem a contos de que ele tinha morrido,
se mudado, ou retirado-se em reclusão no coração
do pântano.
O dragão tinha atualmente prestado atenção
nas súplicas de Strongor Bolsa de Ossos, um
carismático Clérigo de Myrkul com laços com
o Culto do Dragão, e foi transformado em um
dracolich. O foco do Culto liderado por Strongor
tinha suas próprias interpretações dos ensinamentos
de Myrkul e Sammaster; Strongor combinou as
doutrinas de ambos em uma crença sombria que
venerava Os Sagrados como servos divinos do
Senhor dos Ossos, que vão um dia serem submetidos à apoteose.
Vai chegar o tempo, Strongor prega, quando
Myrkul vai absorver toda Toril para dentro
do seu reino. Neste dia, os deuses dos vivos
vão ser expulsos pelas garras dos deuses por
direito: um ascendente panteão de poderosos
dracoliches.
Para servir corretamente durante longos anos
até o triunfo de Myrkul, a Torre Uth (o covil
de Chardansearavitriol, a quase noventa quilômetros
a leste da Torre de Iniarv) foi transformado
em um Mausoléu do “Morte Sombria”, um grande
templo de pedra e ossos polidos em que a Seita
de Morte Sombria podia morar enquanto venerava
seu pretenso deus.
A morte súbita de Strongor a menos de uma
década após acabou com seus esforços para estender
a seita através do Norte, mas seus seguidores
empregam seus ensinamentos. Morte Sombria,
que se preocupava em ganhar mais poder pessoal
do que para as visões de Strongor, foi servido
com escravidão pelos cultistas (cada um do
qual, através da morte, foi transformado em
um servo morto-vivo pelos seus companheiros).
O isolamento de Chardansearavitriol da Faerûn
mais ampla foi aprofundado pelo surgimento
do reino orc de Uruth Ukrypt cerca de 930 CV
e o subseqüente colapso do comércio ao longo
da Estrada Alta. (O fim dos ataques do dragão
permitiu a população orc levantar-se e os seguidores
de Uruth estabilizarem seu próprio reino).
Com o passar do tempo, Morte Sombria tornou-se
mera lenda. Quando Uruth Ukrypt caiu no Ano
das Magias Escarlates (1026 CV), seu nome e
proezas foram largamente esquecidos. Por aproximadamente
dois séculos Chardansearavitriol dormiu no
coração da Lagoa, venerado pelo seu culto,
despertando a si próprio somente para defender
seu domínio contra intrusos. Esta sonolenta
existência terminou abruptamente no Ano do
Altar do Dragão (1202 CV).
O poder de Myrkul, o Senhor dos Ossos, cresceu
quando o Olho de Myrkul apareceu no céu à noite.
Este raro evento celestial envolve a passagem
de uma lua nova através de um certo anel de
sete estrelas por outro lado associado com
um velho símbolo de Mystra. Sob o tórrido clarão
do Olho, o corpo de Chardansearavitriol ruiu
em uma pilha de ossos e pó amontoado em cima
do altar de Myrkul. (Morte Sombria sobrevive
como um espírito preso aos seus restos físicos
e pode protelar neste mesmo estado hoje).
O restante dos cultistas aclamou a transformação
súbita de Morte Sombria como o longamente anunciado
segundo estágio de ascensão divina que Strongor
tinha profetizado. Adoradores de Myrkul foram
para o templo no coração da Lagoa, e a Seita
de Morte Sombria cresceu com força, aguardando
a noite quando mais uma vez o Olho de Myrkul
vai ornar o céu. Através dos anos, membros
da Seita se prepararam para o próximo estágio
da ascensão de Chardansearavitriol, de acordo
com uma série de visões reveladas para seus
clérigos de postos mais altos pelo Senhor dos
Ossos. Em particular, os cultistas trabalharam
para criar os anéis de Myrkul, itens
profanos que o Ceifador disse que vão ser necessários
nos anos que virão.
Porem, a Seita ruiu quando Myrkul pereceu
no Tempo das Perturbações, e o Mausoléu afundou
dentro do pântano. Em fuga, seguidores de Myrkul
cederam suas vidas — e anéis mágicos — para
os monstros da Lagoa.
Com a morte de Myrkul, o avatar do deus explodiu
fortemente acima do Mar das Espadas. Muito
do seu poder derramou-se nas águas para lentamente
se acumular no fundo do mar, e a essência do
deus sobrevive na Coroa de Chifres, mas uma
pequena fração do poder do deus uniu-se em
cima das ondas. Este resto flutuante de pó de
osso rumou para o norte, e – talvez pela oportunidade,
talvez por desígnios negros — recentemente
entrou no Lago, onde o enfraquecido poder de
Myrkul animou uma legião sem liderança de mortos-vivos
dos incontáveis corpos caídos que estavam desenterrados
sob as águas escuras. Estes “mortos ressuscitados” substituíram
muitos monstros do pântano, que tinham pretendido
atacar as terras ao redor. Alguns dos “ressuscitados” são
seguidores de Myrkul que tinham fugido quando
o Mausoléu afundou, e muitos dos anéis de
Myrkul que eles usaram tem passado para
a posse de outros.
Esses outros incluem os líderes do foco do
Culto do Dragão em Leilon, que se recordam
das lendas sobre o Mausoléu. Eles comandaram
seus agentes para procurar pelo templo afundado
e seu dracolich e persuadiram Voaraghamanthar
(um dragão negro cuja morada no Lago tem preocupado
grandemente os cultistas, mas que afortunadamente
aparenta acessível) para ajudar na busca.
Voaraghamanthar forneceu sua ajuda em troca
pela promessa de muito tesouro e muitos itens
mágicos, incluindo a Coroa Duplicada de
Yarlith (uma coroa mágica criada por Iniarv
em 191 CV e recentemente descoberta por membros
do Culto explorando as inundadas ruínas no
Lago), que foi dada para o dragão para selar
a pacto.
Os Irmãos Negros
Desconhecido para o Culto, Voaraghamanthar
possui um gêmeo idêntico, Waervaerendor. Os
irmãos têm por longo tempo pretendido ser uma única
criatura (usando somente o nome de Voaraghamanthar
em “público”), desde então este engodo os muniu
com uma poderosa arma contra adversários que
imaginam que eles estão enfrentando apenas
um único dragão.
Os Irmãos Negros nasceram em uma grande ninhada
de ovos nas selvas Mhair. Gêmeos dracônicos
são raros sem dúvida (um tipicamente mata o
outro no ovo antes de chocar), mas Voaraghamanthar
e Waervaerendor compartilham um laço empático
que os vincula em uma dupla inabalável. Juntos,
os gêmeos nasceram e mataram seus irmãos e
fugiram antes que seus pais pudessem destruí-los.
Após muitos anos de observação nos pântanos
e charcos através de toda Faerûn, os Irmãos
encontraram um “lar” que consideraram apropriado
e tomaram a Lagoa dos Cadáveres como seu domínio.
Os gêmeos foram atraídos por seu isolamento
(distante dos locais tradicionais freqüentados
por dragões negros, fazendo poucos os desafiantes
pelo covil) e suas lendas de magias e tesouros
perdidos: o tesouro de Chardansearavitriol
e os cofres da inundada Torre Uth e outros
reinos. Escritos sobre tesouros perdidos na
Lagoa encontrados em tumbas saqueadas por eles
descrevem as Coroas Gêmeas de Myrmoran,
famosas por terem aumentado e vinculo empático
entre os fraternais monarcas de Torre Uth e
Yarlith e conferido-lhes poderes mágicos. Os
Irmãos não viram nenhuma razão por que tais
poderes não pudessem beneficiá-los.
Os gêmeos têm há muito tempo se esforçado
para aumentar seu poder pela aquisição de magias,
especificamente magias que conduzam a um meio
de criar leais, formidáveis criaturas servidoras
para lhes servir com guerreiros, guardiões,
e trabalhadores.
Semelhante a maioria dos dragões além da
juventude, pensamentos sobre suas próprias
mortes recaem cada vez mais pesadamente nos
irmãos, e eles têm começado — mais cedo na
vida do que muitos anciões — a procurar a imortalidade
energicamente. Eles dividem o medo que a morte
de um deles possa fazer o outro ficar insano
através de seu vinculo empático.
Ambos os irmãos vêem a transformação em morto-vivo
(o dom do dracolich) como uma caminho para
tolos, condenados a uma imortalidade decadente
e desmerecedores de consideração. No entanto,
quando contatados pelo Culto do Dragão, eles
forjaram uma aliança na esperança de ganhar
conhecimento entre os detalhes da transformação
em dracolich que possa lhes fornecer um meio
de prolongar suas vidas e preservar seus corpos
(com vida e vigorosos). Cultistas são também “ferramentas úteis” para
espionar e trabalhar para os gêmeos fora da
Lagoa. Eles ainda fingem estar tentados pela
transformação em dracolich, mas são completamente
insinceros em relação à aliança (e desconfiam
que os seguidores do Caminho Escamoso não são
mais verdadeiros que eles).
Por si próprios, os irmãos desenterraram
uma coleção de discursos misteriosos provavelmente
escritos por Strongor Bolsa de Ossos. Lendo
estes discursos (que eles tem mantido em segredo
do Culto), eles começaram a acreditar que Chardansearavitriol
tentou experimentar um processo diferente do
qual o Culto usa para criar a maioria dos dracoliches.
Eles também crêem que a Coroa Duplicada
de Torre Uth, a segunda das Coroas Gêmeas
de Myrmoran, ainda permanece na Torre Uth.
Logo que cada irmão utilizar uma coroa, eles
presumem, eles vão controlar grandes poderes
não revelados enquanto possuem somente a coroa
de Yarlith. Procurando obter ambas a segunda
coroa e os ossos de Morte Sombria sem prejudicar
sua aliança com o Culto, os Irmãos esperam
influenciar aventureiros que entram na Lagoa
para conseguir ambos para eles. Waervaerendor
destruiu uma base de Helm na arruinada Torre
de Iniarv e aprisionou cativos; os irmãos pretendiam
barganhar suas vidas pelas coisas que eles
procuram resgatar — antes que o Culto do Dragão
recupere estes tesouros. O dragão, chamando
a si mesmo de Voaraghamanthar, mantém os interesses
do Culto e a existência de seu irmão em segredo
dos aventureiros que barganham com ele.
Encontrando o Ancião da Lagoa
Os Irmãos Negros vêem a maioria das criaturas
como comida ou importunadores para serem usados
com eficiência. As exceções são dragões e heróis
(o qual eles vêem como “ferramentas muito úteis
para serem destruídas precipitadamente”). Os
irmãos espreitam sob a água quando outros dragões
estão próximos — não por medo, mas para ocultar
o fato que eles são gêmeos, e porque eles não
têm absoluto interesse em disputas com outros
dragões . . . a menos que eles tentem estabelecer-se
na Lagoa.
Se heróis se aproximam, Voaraghamanthar tipicamente
se retira, alertando seu irmão. Waervaerendor
habitualmente protege-se e os observa, permanecendo
oculto graças ao seu anel de invisibilidade.
Contra grupos grandes ou inimigos formidáveis,
Waervaerendor pode também empregar a poeira
de desaparecimento por uma oportunidade
para observar os intrusos perfeitamente, procurando
magia e armas escondidas e habilidades.
Uma vez que futuros indivíduos ou refeições
são avaliados, Waervaerendor revela-se de um
modo que aterrorize e maximize sua vantagem
na negociação. O dragão possui uma propensão
para dramas cruéis. Se ele souber que os intrusos
tiverem acionado uma voz invisível de Iniarv engatilhada
previamente nas ruínas da Torre Iniarv, ele
se posiciona atrás deles e suavemente pergunta
(imitando a voz de um lich), “agora onde Eu
oculto esse dragão?” Alternativamente, ele
pode circular os aventureiros no chão lamacento,
criando pegadas que surgem sem aviso.
Uma vez que ele tenha feito sua presença
conhecida, Waervaerendor tenta negociar um
acordo pelo serviço dos heróis. Dependendo
de suas reações, ele pode ou não pode tornar-se
visível, chamando a si próprio pelo nome de
seu irmão para disseminar confusão. Ainda que
não seja facilmente provocado, Waervaerendor
realisticamente inventa reações emocionais
para realçar sua posição de negociante. O Ancião
da Lagoa está sempre alerta para traição, aguardando
completamente os outros agirem como ele faria
e se preparando de acordo. Ele é malicioso,
finge ignorância e é inescrupuloso; emprega
qualquer tática que o dê uma vantagem. A disposição
de Voaraghamanthar é similar, e ele esta sempre
perto o bastante para fornecer ajuda quando
necessário.
Se as negociações falharem completamente
para dar a ele uma margem, Waervaerendor luta
sem hesitação, mas — após demonstrar a tolice
de combatê-lo — tenta reiniciar as negociações.
Se os aventureiros não atacarem, mas recusarem
qualquer negociação, o dragão faz uma observação
em voz alta que aqueles que não o servem são
simplesmente saqueados, então prossegue tratando-lhes
conforme for até eles serem derrotados ou se
oferecerem para negociar.
Os objetivos dos irmãos são induzir aventureiros
a encontrar e recuperar tesouros: itens mágicos
e livros de magia fora da Lagoa; preciosidades
submersas no pântano (magia de reinos caídos
e inundados, em particular); e o que o Mausoléu
possui — os ossos de Chardansearavitriol e
o tesouro de Morte Sombria. Os dragões evitam
explicar porque eles procuram estas coisas.
Se pressionado por garantias, Waervaerendor
dá a sua palavra como contrato e sente-se insultado
se mais é desejado. (Se pressionado, ele vai
pronunciar um juramento para fazer como combinado
ou penhora todo seu tesouro para Task, a divindade
dracônica da ambição e egoísmo — mas ele vai
esperar dos aventureiros jurarem similar conduta — forjando
juramentos invocando seus próprios deuses).
Os irmãos tipicamente enterram criaturas
mortas para comer e combatem cativos no lodo
submerso no coração da Lagoa, distante de olhos
observadores. Os anteriores são deixados para
apodrecer (visto que tal é o favorito estado
de dragões negros); os últimos são armazenados
para uso como engodos e ferramentas de barganha.
Cativos são privados de magia, armaduras, e
armas; eles são amarrados, forçados a ingerir esporos
de ar (um item mágico que garante 2d4 dias
de ar respirável independente do ambiente ao
redor), e enterrados na sujeira.
Aproximando-se das Garras Negras
Ambos os anciões são experientes em batalha,
preferem estudar oponentes antecipadamente,
e gostam de começar um briga com uma garrada,
mordida, e depois disso soprando tantas vezes
quanto possível, chutando e golpeando com a
cauda, quando as oportunidades surgirem. Cada
um foge se trazidos para menos do que a metade
dos pontos de vida. Se o outro irmão esta perto,
cada um dos gêmeos tenta atrair adversários
para dentro do alcance do sopro do seu irmão.
Os irmãos preferem combate aquático ao aéreo
ou ao combate em terra seca e são bem versados
em afogar inimigos golpeando os oponentes para
dentro do lodo ou usando agarramentos para
imobilizar oponentes sob a água. Ambos os dragões
combatem confortavelmente quando pousados em
cumes rochosos, empregando patas de aranha quando
necessário.
Quando batalhando com um outro ancião nos
céus, cada irmão emprega seu sopro para danificar
as asas do adversário, então puxa o inimigo
para o pântano mais próximo ou mar aberto.
Na água, os irmãos usam golpes com as asas
para conduzir imensas rajadas de água (de preferência
previamente apodrecida) nos adversários. Waervaerendor
usa um anel de invisibilidade e um anel
de escudo mental. Em uma pequena bolsa
amarrada em sua garra esquerda traseira ele
carrega três pacotes de poeira de desaparecimento,
seis doses de esporos de ar, e um buraco
portátil (usado para transportar tesouro
e prisioneiros). Voaraghamanthar utiliza a Coroa
Duplicada de Yarlith. Em sua garra esquerda
dianteira, ele usa um anel arcano (magias
de 1º nível). Em sua garra direita dianteira
esta um anel de resistência ao fogo (maior).
Ele habitualmente conjura escudo arcano antes
do combate e usa confusão para tirar
os adversários da cobertura.
Os irmãos se sentem ofendidos pelo intrometimento
em seus assuntos ou domínio. Quando eles deixam
de lado o autocontrole, lutam com uma fúria
desenfreada. Perspicazes e amorais, eles nunca
são desnecessariamente cruéis ou destrutivos.
Eles têm pouco interesse em exibições de poder
ou aquisição de território, considerando discrição
a melhor parte da coragem e suas vidas mais
importantes do que a vitória.
Waervaerendor é mais perambulador, preferindo
adquirir informação cara a cara, enquanto Voaraghamanthar
prefere estudar e chegar a conclusões vindas
de tomos empoeirados e antigas ruínas. Waervaerendor
saboreia caçar mais do que seu irmão gêmeo
e está mais apto para cuidar de presas difíceis
por desafio. Ambos irmãos são atores experientes,
podem interpretar e entender, e sedentos por
conhecimento mágico.
Voaraghamanthar e Waervaerendor: dragões
negros adultos, Feiticeiro 9; ND 20; dragão
Grande (água); DV 19d12+76 mais 9d4+36 (257
PV); Inic. +4; Desl.: 18 m, natação 18 m, vôo
45 m (ruim); CA 27 (toque 9, surpreso 27);
BBA +19; Agr +29; Atq corpo a corpo: mordida
+28 (dano: 2d6+6); Atq Total corpo a corpo:
mordida +28 (dano: 2d6+6) e 2 garras +26 (dano:
1d8+3) e 2 asas +26 (dano: 1d6+3) e golpe com
a cauda +26 (dano: 1d8+9); Espaço/Alcance 3
m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro (cone
de ácido de 24 m), presença aterradora, habilidades
similares à magia, magias; QE percepção às
cegas 18 m, corromper água, RD 5/magia,
visão no escuro 36 m, imunidades (ácido, paralisia,
sono), sentidos aguçados, visão na penumbra,
RM 18, respirar na água; Tend. CM; TR Fort
+19, Ref +15, Von +20; For 23, Des 11, Con
19, Int 15, Sab 13, Car 17.
Perícias e Talentos: Blefar +15, Concentração
+21, Diplomacia +19, Esconder-se +20, Intimidar
+17, Conhecimento (arcano) +17, Ouvir +23,
Furtividade +24, Procurar +24, Sentir Motivação
+19, Prestidigitação +4, Identificar Magia
+16, Observar +23, Natação +14; Magias em Combate,
Estender Magia, Investida Aérea, Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos,
Ataque Poderoso, Magia Silenciosa, Magia Penetrante,
Sorrateiro.
Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas,
Voaraghamanthar e Waervaerendor podem soprar
um jato de ácido de 24 metros. Cada criatura
na área recebe 12d4 pontos de dano de ácido
(Reflexos CD 23 para metade).
Presença Aterradora (Ex): A qualquer
hora que Voaraghamanthar e Waervaerendor atacarem,
investirem, ou voarem alto, cada criatura em
um raio de 54 metros que possua 18 ou menos
DV é obrigada a fazer um teste de Vontade CD
22. Falha indica que a criatura esta em pânico
por 4d6 rodadas (se ela possuir 4 ou menos
DV) ou abalada por 4d6 rodadas (se ela possuir
5 ou mais DV).
Habilidades Similares à Magia: 3/dia — escuridão. Nível
de Conjurador 12º.
Magias: Voaraghamanthar e Waervaerendor
podem conjurar magias como feiticeiros de 12º nível.
Percepção às Cegas (Ex): Voaraghamanthar
e Waervaerendor podem perceber criaturas dentro
de uma distância de 18 m. oponentes que eles
não podem atualmente ver ainda possuem camuflagem
total contra eles.
Corromper Água (SM): Uma
vez por dia, Voaraghamanthar e Waervaerendor
pode estagnar 3 m cúbicos de água dentro de
54 m, fazendo ela torna-se parada, suja, e
inábil para suportar vida animal. Esta habilidade
estraga líquidos contendo água. Itens mágicos
(tais como poções) e itens em posse de uma
criatura são obrigados a obter sucesso em um
teste de Vontade CD 22 ou tornar-se estragada.
Esta habilidade é equivalente de uma magia
de 1º nível.
Sentidos Aguçados (Ex): Voaraghamanthar
e Waervaerendor podem enxergar quatro vezes
tão bem como um humano em iluminação sombria
e o dobro também em luz normal. Eles também
possuem visão no escuro até um alcance de 36
m.
Telepatia (Ex): Os dragões podem se
comunicar um com o outro dentro de 30 m usando
telepatia. Em adição, eles estão constantemente
cientes do estado emocional um do outro através
de uma forma limitada de empatia desta telepatia,
que funciona tão longe enquanto eles estiverem
no mesmo plano. Eles têm desenvolvido controle
o suficiente para mandar simples mensagens
pré-arranjadas (tais como perigo, comida, tesouro,
sim, não, venha, e permaneça distante) pelo “paladar” mental
destas mensagens empáticas.
Respirar na Água (Ex): Voaraghamanthar
e Waervaerendor podem respirar embaixo d’água
indefinidamente e podem livremente usar seus
sopros, magias, e outras habilidades enquanto
submersos.
Magias Conhecidas de Feiticeiro (6/13/7/7/6/5/3;
CD = 13 + nível da magia): 0 — globos de
luz, pasmar, detectar magia, faísca elétrica*, brilho,
som fantasma, raio de gelo, ler magias, toque
da fadiga; 1º — enfeitiçar pessoa, adaga
de gelo*, escudo arcano, invocar mortos-vivos
I*, ataque certeiro; 2º — queimadura
de Aganazzar**, pasmar monstro, armadura
da morte*, esplendor da águia, patas
de aranha; 3º — dissipar magia, bola
de fogo, invocar mortos-vivos III*, toque
vampírico; 4º — choque de retorno*, confusão,
muralha de gelo; 5º — mão de sombras*, invocar
mortos-vivos V*; 6º — aranhas de fogo*.
* Magia de Faerûn.
** Cenário de Campanha Forgotten Realms.
Perícias: Esconder-se, Furtividade,
e Natação são consideradas perícias de classe
para dragões negros. Voaraghamanthar e Waervaerendor
podem mover-se através da água em velocidade
de nado sem fazer testes de Natação; eles possuem
um +8 de bônus racial em qualquer teste de
Natação para executar alguma ação especial
ou evitar um perigo (incluído), e eles sempre
podem escolher 10 em um teste de Natação, igualmente
se distraídos ou em perigo, e podem usar a
ação correr enquanto nadarem em uma linha reta.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do
Norte foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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