Ela
mantém a palavra de seu vinculo, mesmo
após seu corpo estar apodrecido e caído
em pedaços. As magias que prenderam sua
vitalidade, mantiveram sua consciência…
ainda que não inteiramente sensata.
Quando leu as notas de Volo (um confuso grupo
de especulações que envolviam
um pouco mais do que um correto nome e gênero),
Elminster inclinou a cabeça, pegou uma
pena e um pergaminho novo de algum cômodo
local, e começou a escrever.
As notas incompletas de Volo vieram sem nenhuma
surpresa para o Velho Mago, visto que poucas
pessoas vivas em Faerûn tiveram mesmo
escutado falar sobre Miirym. Ainda que este
relato tenha se tornado um banal truísmo
para os narradores de contos descrevendo dragões,
a razão por sua obscuridade é
sem duvida porque “a maioria das pessoas
que a encontra não vivem para falar disso
depois”.
Há muito, muito tempo atrás, Miirym
era uma dragonesa de prata que morou perto do
Forte da Vela. Em sua divertida caçada,
ela devorou muitos sábios e destruiu
uma grande contagem ou insubstituíveis
livros em seu caminho para a abadia, então
um mago a vinculou à abadia obrigando-a
a uma vida de servidão: ela ficaria lá
para defender os monges, os edifícios
e os livros da abadia por cerca de vinte anos.
Infelizmente para Miirym, o conjurador foi o
arquifeiticeiro Torth, cujas magias foram tão
poderosas que quando ela morreu – quinze
anos ao longo de sua sentença de vinte
– ninguém pôde quebrar os
vínculos. Os monges de forma apologética
escreveram um tomo descrevendo a situação
e todos ficaram conhecendo as magias de Torth,
e na mesma hora colocaram uma cópia dele
em uma cripta sob o forte, em um caixão
fúnebre com os ossos do feiticeiro e
seu cajado.
Miirym foi uma cativa em servidão. Ainda
que mantivesse a palavra de seu vinculo, seus
ataques em transgressores têm se tornado
selvagem. Foi assim que o Forte da Vela adquiriu
sua reputação de absoluta força
e que tentar roubá-los ou passar escondido
e despercebido era inútil.
Eventualmente cansada pelo avanço das
eras e dos ataques de imprudentes e pretensiosos
invasores -- notavelmente muitos grupos de magos
Calishitas, que planejaram e então tentaram
continuar elaborados ataques mágicos
ao Forte da Vela no Ano da Árvore do
Escudo (1181 CV) e o Ano da Tumba (1182 CV)
– Miirym “morreu”. Isso é,
seu corpo apodreceu e caiu em pedaços,
perdendo sua carne antes dos seus ossos, e então
osso após osso desmoronou em pó,
enquanto as magias que a vinculavam ainda a
animavam, mantendo-a consciente… ainda
que não inteiramente sensata.
Quando tudo que restou da Anciã Sentinela
foi uma maligna, porém diligente força
guardiã invisível, os monges do
Forte da Vela, temendo pela segurança
de legítimos visitantes da abadia, contrataram
magos para destruir seu estranho guardião.
Mesmo estes magos não puderam prevalecer
contra as perspicazes magias criadas por Torth
(então articularam que a destruição
de uma serve para fortalecer a próxima,
e gerando uma eventual regeneração
de todas as magias destruídas), e tiveram
sucesso somente em “compelir menos”
Miirym para um raio de talvez um terço
de quilometro dos restos de Torth. Um grupo
de monges dispostos a se sacrificar se responsabilizaram
por carregar o caixão fúnebre
do arquifeiticeiro para a parte mais profunda
dos porões e passagens (vulcânicas)
naturais sob eles. No ponto em que o último
deste grupo caiu, o caixão fúnebre
de Torth descansou, no coração
de um labiríntico complexo de cavernas
e passagens sob o Forte da Vela – Miirym
sempre espreita ali, sob o forte, defendendo-o
muito eficazmente contra a intrusão vinda
de baixo.
De acordo com Elminster, Miirym existe hoje
como um par de garras espectrais que podem conjurar
porta dimensional à vontade. Ela ainda
possui uma terrível mordida, suas magias
e a habilidade para usar muitos sopros. Miirym
protege o Forte da Vela diligentemente, mas
prefere conversar a lutar, e ela vai permutar
contos por informação sobre os
atuais eventos em Faerûn. Ela é
muito solitária e secretamente sonha
em readquirir seu corpo e voar alto e livre
sobre toda Toril. Aventureiros tentando atrair
sua ajuda ou favor pela promessa de tais coisas
são avisados de que isso já foi
tentado muitas vezes antes, e então amargas
foram as decepções de Miirym,
que agora é sarcástica sobre qualquer
promessa de ajudá-la em seu sonho –
ainda que ela nunca canse de falar sobre ele.
Em vida, Miirym amava o verde e as coisas crescentes.
Em sua imaginação, ela ainda pode
vividamente retratar (e identificar) muitas
plantas, a Costa da Espada topograficamente
entre Amn e Águas Profundas (quase tão
distante para o interior como a margem mais
a oeste dos Charcos Elevados) como esteve a
mil e quinhentos anos atrás, e as ardentes
tempestades de relâmpagos as quais ela
se acostumou a gostar e voar através.
Ela adora ouvir piadas, mas está entristecida
pelas noticias de mudanças e diariamente
se comove com a Faerûn que ela não
pode ver ou ser parte dela.
A sanidade de Miirym não está
firme. Ainda que ela nunca vá esquecer
a situação em que está
e as identidades e localizações
de potenciais adversários ou pretensos
intrusos dentro do Forte da Vela, qualquer um
que tentar enganá-la ou lançar-lhe
um ataque sorrateiro pode esperar ela rangendo
e rosnando em seu encalço, arremessando
tudo que puder em um ataque selvagem e furioso.
Ela rasgou um ladrão de livros em tiras
com suas garras e muitas vezes demonstra seu
lugar de descanso para grupos de intrusos como
uma advertência: uma estreita passagem
suja com fachadas, marcas de sangue e pequenas
pilhas de poeira que foram uma vez pequenos
pedaços de carne e ossos; nada maior
do que o tamanho de um punho humano foi deixado
do ladrão quando a dragonesa terminou.
Os próprios livros estavam perdidos (Miirym
cuidadosamente os colocou em cima do caixão
fúnebre de Torth, e um ousado clérigo
do Forte da Vela magicamente os pegou de volta
para o forte; a Anciã Sentinela suspeita
que este seja seu destino, mas ela é
assombrada pela possibilidade de que exista
uma força ou criatura que ela não
detecte, e que de alguma forma alcance os livros
e corajosamente os leve para longe).
Se os intrusos que estiverem dentro do alcance
de Miirym e que estejam abertamente carregando
livros de qualquer espécie (tais como
seus próprios grimórios), ou revelarem
tais itens para ela a qualquer momento, a Anciã
Sentinela insiste que eles se rendam a ela pelo
“retorno seguro” para o Forte da
Vela. Ela não vai acreditar em qualquer
protesto dos possuidores dos tomos; até
onde ela sabe, escritos de qualquer tipo pertencem
ao Forte da Vela, ponto final.
Ela possui uma apavorante advertência
para dividir com os intrusos: em uma passagem
sem saída, uma cabeça e ombros
esqueléticos flutuam em pleno ar, braços
congelados eternamente erguidos em fúteis
gestos de proteção e mandíbulas
estendidas amplamente em um grito sem fim. O
resto do esqueleto há muito tempo desapareceu
em outros lugares; estes ossos permaneceram
devido às falhas mágicas de uma
rede de placas planas de electrum que ainda
circulam o pescoço ósseo. Sua
magia falha inteiramente se for perturbada,
permitindo que ela e os ossos restantes desmoronarem
em pó. Em qualquer caso, seus poderes
há muito tempo atrás transformaram
os ossos inertes em magias de observação
e necromânticas; nada da identidade ou
intenções dos restos mortais pode
agora ser descoberta.
Miirym oferece tudo que sabe de boa vontade:
houve certa vez uma bela e altiva feiticeira
que tentou barganhar com a Anciã Sentinela,
oferecendo como rendição um livro
que possuía se outra permitisse copiar
certos manuscritos dele, sem molestá-la.
Quando a dragonesa percebeu que ambos, o tomo
e o novo manuscrito, iam retornar para o forte,
a feiticeira conjurou uma chuva de meteoros
em Miirym – mas ela teve o infortúnio
de fazer isso em uma seção da
passagem onde um intruso anterior deixou uma
esfera guardiã de vidro (descrita
abaixo), então ela sentiu os totais efeitos
da magia em si própria (muitos destes
itens ainda permanecem em outros lugares nas
passagens utilizadas pela Anciã Sentinela).
Abalada e próxima da morte, ela recuou
para onde agora seus restos mortrais permanecem
flutuando, e conjurou suas últimas magias
poderosas em Miirym enquanto as mandíbulas
flutuantes se aproximavam dela em vagaroso silêncio.
Ela conjurou aprisionamento, e isso
não teve nenhum efeito sobre a Anciã
Sentinela devido sua resistência à
magia. A feiticeira entrou em desespero, mas
recusou entregar os livros quando Miirym perguntou
a ela uma ultima vez – então a
Anciã Sentinela mastigou ambas as pernas.
A rede de placas prendeu a maga verticalmente
enquanto ela sangrava até a morte.
Há pouco de interessante nas passagens
dentro do alcance da Anciã Sentinela,
além de uma nascente infiltrada de água
potável e os previamente mencionados
guardiões de vidro espalhados;
pretensos intrusos são advertidos que
Miirym conhece intimamente cada curva e fenda
de seu “domínio” e sempre
reconhece precisamente onde está, e se
alguma coisa foi alterada (em outras palavras,
se um intruso utilizar magia para parecer feito
de pedra e abraçar uma muralha, a Anciã
Sentinela sabe que este ou aquele bloco “não
deveria estar ali” e encara isso como
um intruso disfarçado).
O Covil de Miirym
A Anciã Sentinela não retorna
para seu covil em nenhum momento há cerca
de mil e quinhentos anos – e nesse período,
ele desapareceu, deslizando para dentro do mar
em 788 CV, quando uma “montanha marítima”
localizada acima desmoronou sob a incansável
rebentação das ondas. O pilar
de rocha foi separado da margem antes de Miirym
(apenas uma de muitos em uma grande família
de dragões de prata que um Norte, comparativamente,
sem dragões na época, para encontrar
seus próprios covis em um dia cerca de
2 CV) o encontrar. Ele permaneceu como um solitário
pilar negro exatamente fora da margem da Barba
de Ulgoth (que, naturalmente, não exista
desde então). Muitas rochas e ilhotas
podem ainda ser encontradas na vizinhança
hoje em dia, deixadas para trás por uma
margem recuada – apesar da lama trazida
para a direção da corrente do
rio para o rio adjacente, ondas em terra firme
limpam a costa neste ponto e desgastam-na por
fora, ano após ano.
O tesouro de Miirym está bem longe do
mar de onde a margem está hoje, mas ele
foi reduzido a pedregulhos e cascalho do tamanho
de um punho pelo Mar das Espadas desde sua destruição,
e seu acumulo desprezível de tesouro
(moedas e barras comerciais de prata, nada mágico)
afundou e perdeu-se. O próprio covil
não é mais do que uma longa e
retorcida caverna de origem natural, e serviu
como um lar para um casal de wyverns até
Miirym chegar, ser atacada, e matá-los.
Os Domínios de Miirym
Miirym certa vez perambulou pelas onduladas
terras costeiras florestadas entre os Charcos
Elevados e o Mar das Espadas (tão distante
da margem como Mintarn), até o sul distante,
como os Picos das Nuvens, e o norte até
o Monte Helimber. Isto foi há tanto tempo
atrás que dragões que agora habitam
ou habitaram dentro ou próximo de seu
domínio, nunca souberam de sua existência
– e no improvável evento de ela
emergir para o mundo da superfície de
hoje e desejar governar sobre um território,
Miirym vai ter que lutar e vencer, através
de todo seu domínio novamente.
Os Feitos de Miirym
Miirym passa seus eternos dias por todas as
passagens dentro de seu alcance, perdendo tempo
ampliando conecções de túneis
e alargando salas pela conjuração
de algumas magias que despedaçam rochas
e teletransportam matérias disponíveis
para ela. Ela sempre desfruta de um bate-papo,
e de tempos em tempos um monge especialmente
desagradável do Forte da Vela é
mandado para baixo para falar com ela como uma
punição especialmente cruel; marcas
nas muralhas da passagem claramente demonstram
quãp distante eles podem viajar e ainda
permanecer fora do alcance de suas magias e
garras. Ela sempre vai desafiar e tentar falar
com os intrusos antes de atacá-los –
e se eles demonstrarem violência à
primeira vista, ainda assim ela vai tentar conversar
enquanto batalha com eles.
A Anciã Sentinela não está
acima de emboscar intrusos próximos,
silenciosa e tão oculta quanto possível,
e escutar às escondidas para aprender
tudo que puder sobre eles (e tudo o que eles
podem estar falando a respeito), antes de primeiro
revelar a si própria – ou após
os intrusos pensarem que vão escapar
dela.
O Destino de Miirym
A Anciã Sentinela passou além
da morte e aguarda o final da poderosa magia
de Torth para garantir sua liberdade. Desde
então, ela pretende ser uma força
espectralviajante, livre para causar grande
dano em Faerûn se assim desejar. Azuth
conhece os meios de prender um espectro silencioso
e tão poderoso dentro do cabo de uma
arma mágica ou outro item. Certos liches
Netherese e Arcanos Vermelhos seniores podem
também conhecer, ou serem capazes de
desenvolver, tais processos mágicos,
mas é improvável que Mystra forneçar
orientação para qualquer mago
ou clérigo requisitando inspiração
sobre tais assuntos.
De modo geral, Miirym deseja realmente estar
ao redor dos caminhos subterrâneos do
Forte da Vela outros mil anos ou mais, na estimativa
de Elminster. Se alguma coisa for acontecer
a ela, ele diz, um dos Escolhidos de Mystra
pode até mesmo encontrar a si mesmo restaurando-a
para seu presente estado, pois Mystra e Oghma
aparentam dividir o mesmo segredo e solene acordo
em relação à santidade
do Forte da Vela.
O triste destino de Miirym é mais bem
descrito em um tomo escrito há mais de
cem anos atrás e, ironicamente, guardado
nas estantes do Forte da Vela. Por todo o livro,
o escritos descrevem Miirym como “Mandíbulas
Solitárias”. Elminster sugere que
qualquer Faerûniano semelhantemente solitário
que não perceber um pequeno perigo –
e não carregar qualquer material escrito
– pode a ter como uma amiga para conversar.
Há caminhos piores de se passar o tempo.
A Magia de Miirym
Miirym possui a custódia de – e
conhece os poderes de – no mínimo
sete esferas guardiãs de vidro.
Ela as move para ajudar em sua batalha contra
adversários magicamente poderosos se
achar isso necessário.
Guardiã de Vidro: Estas
pequenas e translúcidas esferas de vidro
tendem a serem verdes, azuis ou de tonalidade
roxa quase incolor. Vazias e aproximadamente
do tamanho do punho de um homem, elas flutuam
imóveis no meio do ar a menos que seguradas
e puxadas (ou empurradas para longe por um impacto
ou força) para uma nova localização;
quando soltas, elas ficam imóveis. Uma
guardiã de vidro possui dureza 0 e 2
pontos de vida; se destruída, elas caem
em pó sem causar danos, e sua mágica
é perdida.
Seu único propósito, entretanto,
é refletir de volta para sua fonte qualquer
magia que entre ou irrompa na criatura dentro
(ou parcialmente dentro) de 1,5 m de raio na
área ao redor dela. Diferente da magia
reverter magia, uma guardiã
de vidro pode afetar magias de área
(mas não magias de toque).
Elas fazem isto sem errar, escurecendo e danificando
no momento em que refletem uma simples magia.
Entretanto, elas podem ser reunidas em grupos
para fornecer uma proteção mais
durável; somente uma guardiã de
vidro reage a uma magia, negando-a e esfacelando-se,
deixando as guardiãs próximas
intactas e ainda operantes. Algumas destas esferas
têm existido por milhares de anos; as
magias que as criaram são antigas.
Nível de Conjurador: 13º,
Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso,
Elevar Magia, reverter magia; Preço
de Mercado: 30.000 PO; Peso: –.
A Anciã Sentinela também carrega
consigo uma impressionante quantidade de magias.
Ela teve pouco tempo para desenvolver suas próprias
magias antes de ser vinculada aos serviços
do Forte da Vela, mas de tempos em tempos ela
tem adquirido magias das escritas trazidas para
ela pelos monges ou que ela colheu dos livros
que ganhou dos intrusos (antes elas foram tomadas
para o próprio forte pelas magias de
monges as observando). Ela tem pouca chance
de alterar suas magias, mas umas poucas são
raras o bastante para justificar sua inclusão
aqui.
Mordida de Lâmina
Transmutação
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Alvo: Uma arma cortante ou
perfurante até tamanho Pequeno
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Vontade nega (objeto)
Resistência à Magia:
Sim (objeto)
Você transforma a arma alvo em uma criatura
sinuosa com presas afiadas e corpo liso que
é inútil como uma arma e imediatamente
ataca a criatura mais próxima. Desde
que seja normalmente usada no instante do saque
da arma de um inimigo, a arma geralmente ataca
seu usuário. A arma é tratada
como um objeto animado de tamanho apropriado,
exceto que possui um deslocamento de 1,5, e
um ataque de mordida que causa 1d4 pontos de
dano (ajustado pela Força). Ela não
é venenosa. Se a arma for mágica,
todas as suas propriedades ativas se aplicam
no objeto animado, mas nenhuma das habilidades
onde um usuário seja necessário
para invocá-las. Por exemplo, se uma
espada flamejante +1 for atingida por
esta magia, ela retém a dureza normal
da arma, tem um bônus de +1 de aprimoramento
para ataques e dano com sua mordida, e causa
+1d6 pontos de dano de fogo com a mordida. Entretanto,
se a arma possui a habilidade de conjurar toque
vampírico 3 vezes por dia ao comando
do usuário, ela não pode ativar
esta habilidade em si própria.
Se conjurada em uma arma empunhada, o usuário
não é compelido a segurá-la
e pode largá-la em seu turno.
Esfera de Sopro
Evocação [ver texto]
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execução:
1 ação de rodada completa
Alcance: Longo (120 m + 12
m/nível)
Efeito: 1,5 m de raio da esfera
de vento
Duração: 1 rodada/nível
ou até ser descarregada, o que vier primeiro
Teste de Resistência:
Ver texto
Resistência à Magia:
Sim
Você cria uma esfera de 1,5 m de raio
de vento opaco nublado. Esta esfera persiste
por até 1 rodada/nível, após
isso ela descarrega. Ela também descarrega
se você desejar (como ação
padrão) ou uma outra criatura além
de você que a toque. Quando descarregada,
a esfera explode em uma dispersão de
6 m. A explosão duplica os efeitos de
qualquer sopro que você possa empregar
(escolhida no momento da conjuração),
desde que o sopro cause dano ou relembre um
efeito mágico de 6º nível
ou menor. Isso não utiliza seu sopro,
ou impede ou o atrasa em usá-lo. Sopros
que causam dano não podem exceder 90
pontos (o limite normal para uma magia arcana
de 6º nível). O teste de resistência
se aplica normalmente para o sopro, ainda que
ele use a CD da magia ao invés de sua
CD original.
A tempestuosa esfera não possui nenhum
efeito outro do que fornecer camuflagem como
se fosse uma nuvem de névoas. Ela não
afeta armas de projéteis (diferente de
muralha de vento) disparadas para abater
ou prender criaturas (diferente de lufada
de vento) ou qualquer outro efeito baseado
em vento ou ar.
Conjuradores que naturalmente não possuam
sopro são obrigados a pesquisar um caminho
para vincular uma magia disponível para
esta (geralmente com uma magia adaptada ou talento
metamágico), se não a detonação
não possui efeito.
Esta magia possui as descrições
apropriadas para o sopro que a esfera libera.
Por exemplo, se usada para liberar um sopro
de fogo, esta magia vai possuir o subtipo fogo.
Sopro da Morte
Evocação [ver texto]
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execução:
1 ação de rodada completa
Alcance: Longo (120 m + 12
m/nível)
Efeito: Esfera de vento de
1,5 m de raio
Duração: Permanente
até ser descarregada
Teste de Resistência:
Ver texto
Resistência à Magia:
Sim
Como esfera de sopro, exceto como descrito
acima e como se segue.
A esfera pode ser opaca ou transparente (observada
somente como um brilho ou ondulação
no ar). Ela permanece no local até ser
ativada, com as condições de ativação
determinadas pelo conjurador do mesmo modo como
a magia boca encantada. Você
nunca ativa seu próprio sopro da
morte a menos que reúna as condições
de ativação e desejar que a magia
tome efeito. Conjurar um sopro da morte
de maneira que ele sobreponha um existente ou
seu raio de explosão o sobreponha, faz
com que o primeiro dissipe-se inofensivamente.
Sopros que causem dano não podem exceder
a 120 pontos quando ativados por esta magia
e esta magia não pode duplicar sopros
que possuam efeitos maiores do que 8º nível.
Miirym: Dragonesa de prata
grande anciã sentinela incorpórea;
ND 21; morto-vivo Médio (ar); DV 40d12
(260 PV); Inic. +0; Desl.: vôo 60 m (desajeitada)
(40 casas); CA 10 (toque 10, surpresa 10); Atq
corpo a corpo toque: toque espectral +41 (dano:
2d12); AE habilidades similares à magia,
magias, presença aterradora, sopro (vários);
QE dispersão restaurativa, imunidades
(paralisia, sono), morto-vivo, olhar penetrante,
percepção às cegas 108
m, RM 32, subtipo incorpóreo, visão
de raio-x, visão na penumbra, visão
no escuro 360 m; TD N; TR Fort +24, Ref +24,
Von +32; For –, Des 10, Con –, Int
30, Sab 31, Car 30.
Perícias e Talentos:
Arte da Fuga** +43, Blefar +53, Concentração
+43, Conhecimento (arcano) +50, Conhecimento
(geografia) +44, Conhecimento (história
– Águas Profundas) +30, Conhecimento
(história – o Norte) +42, Conhecimento
(local – Águas Profundas) +30,
Conhecimento (local – o Norte) +42, Conhecimento
(local – Terra dos Vales) +30, Diplomacia
+59, Espionar +30, Falar Idiomas (Aragrakh,
Chondathan, Comum, Illuskan, Thorass), Identificar
Magia +50, Intimidar +14, Mensagens Secretas
+24, Observar +55, Ouvir +55, Procurar +53,
Saltar** +40, Sentir Motivação
+31; Arrebatar**, Ataque Poderoso**, Foco em
Arma (toque incorpóreo), Foco em Arma**
(mordida), Grande Fortitude, Pairar**, Investida
Aérea, Prontidão, Reflexos Rápidos,
Trespassar Aprimorado**, Trespassar**.
** Miirym possui poucas perícias e talentos
que são inúteis para ela agora
que é uma criatura incorpórea.
Dispersão Restaurativa (Sob):
Se Miirym receber 100 ou mais pontos de dano
em qualquer período de 1 hora (ou se
ela for “destruída” com energia
positiva do dano de expulsão), ela dispersa-se,
ficando fraca e indetectável (incluindo
magias de localização) durante
2d8+8 horas, após o qual ela reaparece.
Ela reaparece com o mesmo número de pontos
de vida que possuía quando foi dispersa
e automaticamente recupera pontos de vida a
cada 24 horas como se tivesse descansado (ela
pode recuperar pontos de vida normalmente enquanto
estiver dispersa, se tempo o suficiente tiver
passado desde sua ultima recuperação
de pontos de vida). Se ela for trazida para
0 pontos de vida ou se destruída por
um efeito mágico que ultrapasse seus
pontos de vida (tais como morto-vivo para morto
do Magias de Faerûn), ela se
torna dispersa durante 3x a duração
normal e retorna normalmente no final deste
período (recuperando PV conforme o normal).
Habilidades Similares à Magia:
À vontade – porta dimensional.
Magias: Miirym conhece
e conjura magias arcanas como um feiticeiro
de 19º nível.
Morto-Vivo: Miirym é
imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento,
doença, efeitos de morte, efeitos necromânticos,
efeitos de ação mental e qualquer
efeito que necessite de um teste de resistência
de Fortitude, a menos que ele também
afete objetos. Ela não esta sujeita a
acertos críticos, dano de contusão,
dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno
de energia; não pode curar o dano, pois
não há um valor de Constituição
(ainda que cura acelerada e regeneração
funcionem normalmente). Energia negativa a cura,
e ela não corre risco de morte por dano
maciço, mas é destruída
quando chega a 0 ou menos pontos de vida (porém,
veja dispersão restaurativa). Miirym
não pode ser revivida; ressurreição
funciona normalmente somente se ela aceitar.
Olhar Penetrante (Sob): Miirym
pode ver criaturas invisíveis ou etéreas
em todas as direções dentro de
36 m. Isto não requer nenhuma ação
ou concentração por parte dela.
Percepção às Cegas
(Ext): Miirym pode discernir criaturas
por meios não visuais (geralmente escutando
e farejando, mas também por sentir vibrações
e outros indícios do ambiente) dentro
de 108 m.
Presença Aterradora (Sob):
A qualquer momento que Miirym atacar, investir
ou voar alto, cada criatura dentro de 108 m
dela que possua 39 ou menos DV são obrigadas
a realizar um teste de resistência de
Vontade (CD 40). Em caso de falha, uma criatura
com 4 ou menos DV fica em pânico por 4d6
rodadas e uma com 5 ou mais DV fica abalada
por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é
imune à presença aterradora de
Miirym durante um dia.
Sopro (Sob): Miirym pode utilizar
qualquer um dos seguintes sopros:
• cone de gás acido, gelo ou fogo
• cone de gás paralisante (1d6+12
rodadas, Fortitude anula)
• cone de gás de repulsão
(compelido a mover-se para longe por 1d6+12
rodadas, Vontade anula)
• cone de gás do sono (1d6+12 rodadas,
Vontade anula)
• cone de gás da lentidão
(1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
• cone de gás de enfraquecimento
(12 pontos de dano de Força, Fortitude
anula)
• rajada de acido, eletricidade ou fogo.
Os cones são de 15 m de comprimento;
rajadas são de 30 m de comprimento. Ela
pode utilizar um sopro (a sua escolha) uma vez
a cada 1d4 rodadas. Cada um dos sopros de energia
causa 24d10 pontos de dano do tipo apropriado
(teste de resistência de Reflexos para
metade do dano). Todos os testes de CD dos sopros
são 40.
Subtipo Incorpóreo:
Miirym pode ser atingida somente por outras
criaturas incorpóreas, armas mágicas
+1 ou melhores, magias, habilidades similares
à magia ou habilidades sobrenaturais.
Ela é imune a todas as formas de ataques
não mágicos; 50% de chance de
ignorar qualquer dano vindo de uma fonte corpórea
(exceto para efeitos de força, tais como
mísseis mágicos e ataques feitos
com armas de toque espectral). Miirym pode passar
através de objetos sólidos (mas
não efeitos de força) à
vontade, e seus ataques ignoram a armadura natural,
armadura e escudos (ainda que os bônus
de deflexão e efeitos de força
funcionem normalmente). Ela se move silenciosamente
(não pode ser percebida com testes de
Ouvir a menos que ela queira).
Visão de Raio-X (Sob):
Miirym pode ver através de objetos sólidos
como se estivesse usando um anel de visão
de raio-x, exceto que a espessura do material
penetrado é três vezes a do anel.
Visão na Penumbra: Miirym
pode enxergar quatro vezes melhor do que um
humano sob a luz das estrelas, luz da lua, luz
de tochas e condições similares
de pouca luz, e o dobro do que um homem em luz
normal.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/9/9/8/8/8/8/7/7/5; teste CD 20 + nível
da magia): 0 – abrir/fechar, consertar,
detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos
mágicas, pasmar, raio de gelo, romper
mortos-vivos; 1º – curar
ferimentos leves, mísseis mágicos,
nervos à flor da pele de Kaupaer (Magias
de Faerûn), onda de energia (Magias de
Faerûn), recuo acelerado; 2º
– agilidade do gato, chuva de bolas
de neve de Snilloc (CCRE), despedaçar,
detectar pensamentos, invisibilidade; 3º
– despedaçar o solo (Magias
de Faerûn), dissipar magia, luz cegante,
mãos mágicas aprimoradas (Magias
de Faerûn); 4º – curar
ferimentos críticos, grito, localizar
criatura, mordida de lâmina*; 5º
– dissipar o mal, nevoa mortal, o
manto cinzento de Grimwald (CCRE), película
ácida de Mestil (Magias de Faerûn);
6º – barreira de lâminas,
desintegrar, esfera de sopro*; 7º
– palavra de poder atordoar, raio
de sol, teletransporte em massa (Magias de Faerûn);
8º – grito aprimorado (CCRE),
muralha prismática, sopro da morte*;
9º – avalanche de Zajimarn (Magias
de Faerûn), mão esmagadora de Bigby.
* indica uma nova magia (veja abaixo)
(CCRE) indica uma magia do Cenário
de Campanha dos Reinos Esquecidos.
O Modelo Sentinela Incorpórea
A Sentinela Incorpórea é criada
quando um guardião magicamente vinculado
sobrevive sua expectativa de vida normal ou
morre enquanto está magicamente vinculado
a servir. Essencialmente, a magia que o vincula
concede a ele os meios de viver, ainda que as
criaturas eventualmente se tornem completamente
incorpóreas, enquanto suas garras permanecem
a única coisa visível (mas também
incorpórea) restante dele. Somente quebrar
o laço o permite verdadeiramente morrer.
Somente um exemplo desta criatura com este modelo
é conhecida – Miirym.
Criando uma Sentinela Incorpórea
“Sentinela Incorpórea” é
um modelo adquirido que pode ser adicionado
em qualquer dragão grande ancião
Colossal (que a partir de agora será
chamada de criatura base) com valores de Inteligência
e Carisma de 30 ou maior. O tipo da criatura
muda para morto-vivo. A sentinela incorpórea
usa todas as estatísticas bases da criatura
e habilidades especiais exceto como descrito
aqui.
Tamanho: O tamanho da sentinela
incorpórea cai para Médio.
Deslocamento: A sentinela incorpórea
perde todos seus modos de deslocamento anteriores
e ganha um deslocamento de vôo de 12 m
com capacidade de manobra perfeita.
CA: Se a criatura base possui
armadura natural, ela perde esta armadura.
Ataques: Uma sentinela incorpórea
perde todos os seus ataques e armas naturais,
mas ganha um ataque corpo a corpo espectral.
Uma sentinela incorpórea também
retém suas habilidades bases de conjuração
de feiticeiro, mas não necessita mais
de componentes matérias para conjurar
magias de feiticeiro.
Dano: Se a criatura base não
possui ataques de toque corpo a corpo espectrais,
use o valor de dano apropriado baseado no tamanho
da sentinela incorpórea (veja a tabela
abaixo). Por outro lado, use o valor da tabela
ou o dano da criatura base, o que for maior.
Tamanho Dano de Toque Incorpóreo
Minúsculo: 2d4
Miúdo: 2d6
Pequeno: 2d8
Médio: 2d12
Ataques Especiais: Uma sentinela
incorpórea retém todos os ataques
especiais da criatura base exceto por suas habilidades
similares à magia e sopros. Ela ganha
as habilidades similares à magia e sopros
descritos abaixo.
Sopro (Sob): Uma vez a cada
1d4 rodadas, uma sentinela incorpórea
pode escolher e usar um dos sopros listados
abaixo. Um ataque vindo de um sopro sempre começa
na boca da sentinela incorpórea e estende-se
na direção de escolha da sentinela
incorpórea. Criaturas pegas na área
podem tentar testes; a formula da CD é
10 + 1/2 DV + modificador de Carisma. Cada sopro
de energia causa 24d10 pontos de dano do tipo
apropriado (teste de resistência de Reflexos
para metade do dano).
• Cone de gás ácido, gelo
ou fogo
• Cone de gás paralisante (1d6+12
rodadas, Fortitude anula)
• Cone de gás de repulsão
(compelido a mover-se para longe por 1d6+12
rodadas, Vontade anula)
• Cone de gás do sono (1d6+12 rodadas,
Vontade anula)
• Cone de gás da lentidão
(1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
• Cone de gás de enfraquecimento
(12 pontos de dano de Força, Fortitude
anula)
• Rajada de ácido, eletricidade
ou fogo.
Habilidades Similares à Magia:
À vontade – porta dimensional.
Qualidades Especiais: A criatura
base perde qualquer imunidade à energia
e redução de dano que possuía.
Por outro lado, tem todas as qualidades especiais
da criatura base e também ganha as qualidades
descritas abaixo.
Incorpóreo: Uma sentinela
incorpórea é atingida somente
por outras criaturas incorpóreas, armas
mágicas, magias, habilidades similares
à magia e habilidades sobrenaturais.
Possui 50% de chance de ignorar qualquer dano
vindo de uma fonte corpórea, exceto por
efeitos de força ou ataques feitos com
armas de toque espectral. Pode passar através
de objetos sólidos, mas não por
efeitos de força, à vontade. Seus
ataques ignoram armadura natural, armadura e
escudos, mas bônus de deflexão
e efeitos de força atuam normalmente
contra ela. Uma criatura incorpórea sempre
se move silenciosamente e não pode ser
detectada com testes de Ouvir se ela não
o desejar.
Olhar Penetrante (Sob):
Uma sentinela incorpórea pode ver criaturas
invisíveis ou etéreas em todas
as direções dentro de 36 m. Isto
não requer nenhuma ação
ou concentração por da sentinela
incorpórea.
Dispersão Restaurativa (Sob):
Se a sentinela incorpórea receber 100
ou mais pontos de dano em qualquer período
de 1 hora (ou se ela for “destruída”
com energia positiva vinda de um dano de expulsão),
ela se dispersa, ficando fraca e indetectável
(incluindo para magias de localização)
durante 2d8+8 horas, reaparecendo após
isso. Normalmente ela reaparece com o mesmo
número de pontos de vida que possuía
quando foi dispersa. Contudo, como um morto-vivo
inteligente, ela automaticamente recupera pontos
de vida a cada 24 horas como se tivesse descansado,
e pode recuperar pontos de vida normalmente
enquanto a dispersão passar tempo suficiente
desde sua ultima recuperação de
pontos de vida. Se for trazida para 0 pontos
de vida ou, de outro modo destruída por
um efeito mágico que ultrapasse seus
pontos de vida (tal como morto-vivo para
morto do Magias de Faerûn),
ela se dispersa por 3x o tempo normal de duração
e retorna normalmente no final deste período
(recuperando PV conforme o normal). Não
se conhece um modo permanentemente de destruir
uma sentinela incorpórea, exceto algo
que quebre o vinculo que assegura sua existência,
embora alguns sábios teorizem que estudando
o vinculo de perto e, uma vez que o conhecimento
da magia usada seja adquirido (teste de Identificar
Magia CD 100), usar uma magia desejo para quebrar
o laço pode quebrar os vínculos.
Alguns sábios acreditam que a aquisição
do livro de Torth pode ajudar na conjuração
(bônus de +20 no teste de Identificar
Magias). Estas são somente teorias, de
qualquer modo. Ninguém ainda tentou quebrar
o laço desta maneira.
Resistência à Magia (Ex):
Uma sentinela incorpórea ganha uma resistência
à magia igual RM da criatura base.
Visão de Raios-X (Sob):
Uma sentinela incorpórea pode ver através
de objetos sólidos como se estivesse
usando um anel de visão de raios-x,
exceto que a espessura do material penetrado
é de três vezes a do anel.
Habilidades: As mesmas da criatura
base exceto que, como seres mortos-vivos, a
sentinela incorpórea não possui
valor de Constituição. Adicionalmente,
sentinelas incorpóreas não possuem
valor de Força.
Talentos: A sentinela incorpórea
ganha Foco em Arma (toque espectral) como um
talento bônus.
Clima/Terreno: Como uma criatura
com vinculo, a sentinela incorpórea está
restrita a área dentro da qual está
vinculada.
Organização:
A maioria das sentinelas incorpóreas
permanecem em vigília sozinhas, mas alguns
conjuradores muito poderosos possuem conhecimento
para criar uma dupla de combinada sentinelas
para guardar locais sagradas ou importantes
.
Nível de Desafio: O
mesmo como a criatura base –4.
Tendência: A mesma da
criatura base.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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