Quando
em Águas Profundas recentemente, Volo
estava excitado por certa dama enigmática
e de olhos negros que lhe contou sobre uma rara
e estranha magia que somente ela conhecia. É
impossível dizer a partir de prepotentes
e desordenadas notas do infame viajante se seus
breves galanteios envolvem qualquer verdadeira
intimidade, e como carinhosamente (se de algum
modo) a dama em questão considera Volo,
o Língua Solta, agora, mas fica claro
que o pomposo Volothamp sabia que estava na
presença de um metamorfo cuja verdadeira
natureza ele não pode compreender. Também
fica claro em suas notas que ele não
tem idéia que estava flertando com a
dragonesa de aço Jalanvaloss –
mesmo que ele tenha vindo para Águas
Profundas para encontrar tudo que pudesse sobre
a elusiva Anciã das Muitas Magias.
Poucos pessoas estão cientes de estarem
lidando com Jalanvaloss até ser tarde
para isso, já que ela ama o tumulto e
as intrigas de Águas Profundas. Como
uma maga não licenciada, mas muito ativa,
ela esta sempre na atividade da Ordem Vigilante
de Magistrados e Protetores (esta fraude –
e outras similares evasões e fraudes
monetárias burocráticas –
são as únicas ilegalidades que
Jalanvaloss adota. Ela prefere não quebrar
as leis ou interromper a vida diária
abertamente, mas não vê nada de
errado em contratar serviços ou manipular
outros para enganar).
Em sua juventude, esta dragonesa de aço
(conhecida também como um “dragão
de Greyhawk”, que é seu próprio
nome de acordo com o arquimago Mordenkainen,
de Oerth) foi uma serva do mago Rythtalies,
um arquimago humano recluso e de barbas brancas
que residia em um forte arruinado no topo de
uma montanha na parte mais a leste de Amn, e
que se acredita estar morto. Rythtalies usava
Jalanvaloss como uma montaria, mas trabalhou
em torná-la sua melhor “arma secreta”:
Um ser bem mais fraco magicamente que ele para
desafiá-lo, mas que poderia ajudá-lo
contra adversários através de
ataques surpresa.
Rythtalies trabalhou com muitas magias poderosas
em sua montaria, que ele chegou respeitar muito
por seu aguçado raciocínio e astuto
senso de humor. Suas melhorias mágicas
resultaram na aquisição do talento
Conjurador Pródigo por parte de Jalanvaloss,
bem depois de ela estar apta a para devolver
esta habilidade.
Este poder é aparentemente permanente,
tendo (provavelmente) prolongado os dias do
próprio mago – ainda que algumas
pessoas sussurrem que Rythtalies vive na mente
da Anciã das Muitas Magias, talvez dividindo
seu corpo, e que a esperteza mágica que
ela exibe quando utilizando a forma de uma bela
humana alta e escultural seja talvez o próprio
Rythtalies. Outras pessoas falam que quaisquer
que possam ser as fontes das magias usadas pela
dragonesa de aço, a consciência
de Rythtalies esta morta ou repousando; na opinião
da maioria dos magos para qual a questão
é apresentada, Jalanvaloss tem cometido
muito mais erros com suas conjurações
para ser guiada por (ou estar a trabalho de)
um arquimago.
Jalanvaloss é conhecida por utilizar
freqüentemente a magia projetar imagem
para colocar uma imagem humana de si própria
em situações que a permitem interagir
com cidadãos de Águas Profundas
(e visitantes da cidade – aventureiros
em particular) sem que eles descubram sua verdadeira
natureza. Volo escreveu muitas prosas sem sentido
sobre sua “Dama de Olhos Negros”,
indicando que suas atenções amorosas
ultrapassam todos os prazeres similares em sua
experiência prévia com as damas
de Faerûn.
Entretanto, os leitores não têm
como saber se o escritor estava sendo verdadeiro,
ou quanto Jalanvaloss emprega de magia para
enganar ou para sobrepujar os sentidos dos humanos
que ela encontra. Ela é conhecida por
manipular cidadãos de Águas Profundas
de brincadeira e tem prazer em fazer isto, além
de promover um ambiente geral de mistério
para distrair a atenção de suas
próprias proezas e preparar as pessoas
para fazer loucas e impulsivas coisas (alguma
coisa que pareça fornecer a ela muito
divertimento).
Mencionada pela primeira vez em Um Ano de
Feitiçaria: Feitos de Feiticeiros no
Ano do Amanhecer Negro (um folhetim largamente
lembrado pelo sábio Aldiber de Memnon),
Jalanvaloss parece ter sido o animal de estimação
de Rythtalies desde seu nascimento. Ela pode
bem ter sido educada por ele desde sua incubação.
Aldiber escreveu a profunda lealdade dela em
1104 CV (em uma idade que a maioria dos dragões
são particularmente teimosos e revoltosos
ou desafiam a autoridade), quando ela enfrentou
as magias hostis de dois arquimagos para avançar
no resgate de seu mestre que caíra em
uma emboscada.
Rythtalies parece ter desaparecido em um dia
qualquer de 1262 CV, ainda que deva ser enfatizado
que esta história é mais uma estimativa
do que qualquer registro de um desastre especifico
que tenha acontecido ao mago. Qualquer que seja
o destino final de seu mestre, Jalanvaloss atua
sozinha desde então, logo abandonando
o forte em Amn – que foi muitas vezes
visitado por magos e aventureiros gananciosos,
e bem próximo de ser destruído
nas batalhas dela contra estes invasores –
pelas ruas de Águas Profundas, a Cidade
dos Esplendores. Jalanvaloss é agora
uma dragonesa de aço adulta jovem de
aparência astuta, cujas escamas brilham
com um iridescente brilho azul quando esta prestes
a trocar para a forma humana. Ela é uma
aguçada observadora das pessoas e coisas
ao redor de si, nunca esquecendo os mínimos
detalhes, e aparenta alegrar-se em ficar aparte
das muitas intrigas e enganações
o quanto possível. Ela é uma atriz
de primeira categoria, e uma adequada mímica.
Sobre seus anos de residência em Águas
Profundas (em uma sucessão de fictícias
formas humanas, todas mulheres), ela tem se
tornado especialista em recordar as genealogias,
relacionamentos, cabalas e alianças de
cidadãos de Águas Profundas tanto
nas altas quanto nas baixas posições.
Jalanvaloss adquiriu o titulo de Anciã
das Muitas Magias por causa da épica
batalha mágica que ela uma vez teve com
Khelben “Cajado Negro” Arunsun:
compreendendo sua verdadeira natureza em um
alegre anoitecer na mansão da família
Irmãos da Pena, ele casualmente conjurou
a magia ruína dos anciões
em seu caminho, para expulsá-la de sua
cidade. Jalanvaloss respondeu provocando-o com
uma barreira de magias, trocando da forma humana
para a dracônica e precipitando o pânico
nas pessoas em um processo que fez os cidadãos
pularem das sacadas e atropelarem uns aos outros
nas entradas e nas ruas de Águas Profundas.
Distraído pela necessidade de suavizar
o dano nos cidadãos e nas construções
ao redor, Khelben respondeu com magia desenvolvida
mais para conter e atrasar do que para punir
ou destruir. Jalanvaloss tomou vantagem desta
tática para executar sua fuga. Entretanto,
quando o Cajado Negro finalmente executou a
magia corrente do destino em sua oponente,
procurando tanto feri-la quanto capturá-la,
mas o feitiço apenas diminuiu inofensivamente
através de uma magia projetar imagem.
Notícias da batalha mágica e da
fuga da dragonesa de aço espalharam-se
por toda a cidade na manhã do dia seguinte,
e a Língua de Cobre (um cartaz de noticias
vendido nas ruas por uma simples moeda de cobre;
portanto, o seu nome) cunhou a expressão
“a Anciã das Muitas Magias”
para “o misterioso dragão que combateu
o poderoso Cajado Negro até que este
ficasse sem reação”. Jalanvaloss
conseguiu sua fama no conhecimento da cidade
quando audaciosamente reapareceu muitas noites
após este incidente, voando na forma
de dragão sobre a Torre de Cajado Negro
e atacando a estrutura com suas magias (não
causando nenhum dano e desaparecendo antes que
o arquimago se irritasse, podendo responder
ou colocando nela qualquer tipo de magia de
rastreamento).
De acordo com o sábio Velsaert, de Portal
de Baldur, um especialista em dragões
na Costa da Espada, a Anciã das Muitas
Magias não tem “demonstrado nenhum
sinal de desejar a companhia de outro ancião,
nem de residir em solidão ou defender
qualquer tipo de território”.
Volo descobriu que enquanto as observações
de Velsaert podem ser verdadeiras, Jalanvaloss
parece se divertir em eliminar dragões
rivais que cruzem seu caminho. Ela é
conhecida por ter destruído totalmente
os dragões Calaunthriina e Daereveroese
(em Amn), e o maldoso dragão negro Nabalnyth,
que habitou brevemente a Colina dos Ratos.
A chave para alcançar Jalanvaloss, pode
se dizer, está em seu amor e considerável
atitude para as tramas. Ela sempre possui algumas
conspirações para distribuir e
pode responder para aqueles que a desafiarem
ao chamar muitos (geralmente inconscientes)
aliados. Se ela possui um adversário
principal, ele pode ser o Culto do Dragão,
a quem ela gostaria de destruir permanentemente
nas vizinhanças de Águas Profundas.
Ela tem ignorado, e vai continuar a ignorar,
as tentativas deles – ou de quaisquer
outros – de atraí-la para fora
da cidade. Khelben Arunsun, que ela respeita
mais como um honrado oponente para ser importunado
e frustrado constantemente, irá permitir
a ela meios de escapar de sua magia de procura,
poupando seu tempo e evitando colocar em perigo
a segurança da cidade.
O Covil de Jalanvaloss
A Anciã das Muitas Magias aluga vários
quartos em andares superiores por toda a cidade,
além de possuir muitas lojas no Distrito
Sul, Distrito do Comercio e Distrito das Docas
(isto é, as construções
são suas, e ela aluga os locais para
vários comerciantes, para que estes administrar
seus próprios negócios). Todas
essas construções são coroadas
com um ou dois pisos de quartos de aluguel,
e no mínimo duas delas incorporam “salas
secretas” (mantidas pela própria
Jalanvaloss, que tem seus próprios degraus
de entrada para os porões – e por
isso, para perto dos estábulos –
ou os esgotos). A Anciã das Muitas Magias
também possui muitas casas cheias de
quartos requintados no Distrito do Mar e Distrito
Norte; ela, como de costume, assume uma diferente
forma humana quando comprando e visitando lojas
as quais ela usa para negociações
com outros. Ela é conhecida por possuir,
no mínimo, um esconderijo secreto em
algum lugar nos esgotos e um outro em uma tumba
guardada magicamente em algum lugar na Cidade
dos Mortos, que contém nada mais do que
roupas, maquiagem e acessórios que permitem
a troca de uma identidade humana para outra.
É difícil dizer quais de suas
várias propriedades em Águas Profundas
são seus verdadeiros covis; Jalanvaloss
tem até mesmo sido conhecida por enroscar-se
para um descanso na forma de dragão no
teto de uma tumba na Cidade dos Mortos, e usa
uma magia para fazer sua aparência ser
não mais do que uma pedra esculpida e
desgastada.
Em seus vários disfarces humanos, Jalanvaloss
é a amiga, aliada ou sócia de
muitos cidadãos de Águas Profundas,
mas (até onde se sabe) não se
pode dizer que ela possua quaisquer servos ou
parentes.
Os Domínios de Jalanvaloss
Jalanvaloss não patrulha e defende um
território como a maioria dos dragões
faz, mas seu domínio pode ser dito ser
a cidade de Águas Profundas, sua porção
sul, em particular (ainda que as pretensões
e indulgências dos nobres da cidade permitem
a ela a mais fascinante vista e distração).
Ela está dividindo com alegria a cidade
com outros dragões que se escondem em
formas humanas e não perturbam a vida
da cidade, e ela tolera as breves visitas de
tais anciões como Galadaeros (mantendo
a si própria oculta), mas ela se revelará
para lutar de forma brutal contra qualquer ancião
que ousar atacar a cidade ou o povo em seus
imediatos arredores.
Hábitos e Façanhas de
Jalanvaloss
Jalanvaloss é tanto uma patrocinadora
quanto uma entusiasmada fã de aventureiros.
Ela passa a maior parte do seu tempo correspondendo-se
com tais pessoas audaciosas. Ainda que ela admire
os mais capazes, corajosos e inteligentes destas
tais pessoas, seu amor por observar suas façanhas
(através das magias observação
e olho arcano) não a impede
de manipulá-los constantemente.
A Anciã das Muitas Magias usa aventureiros
para estender suas próprias metas a longo
prazo: para transformar as intrigas que ama
em ação, por razoes práticas
(tais como frustrar os agentes locais do Culto
do Dragão tanto quanto possível)
e para conseguir algum entretenimento.
O Destino de Jalanvaloss
A Anciã das Muitas Magias possui um sonho
a longo prazo de fundar seu próprio reino,
com a si própria como rainha, comandando
um exercito de elite de grupos de aventureiros
humanos para proteger uma educada e próspera
população élfica, talvez
na porção mais a oeste da Floresta
Alta. Realizar tal sonho vai ser muito difícil;
e é provável que isso resulte
na morte de Jalanvaloss. Ela conhece este perigo
e que sua noção de um reino próprio
é uma visão de “um dia distante”;
ela vai perseguir este sonho com determinação
somente quando as cotidianas feridas, golpes
e intrigas de Águas Profundas crescerem
tediosamente. Julgando por sua performance até
agora, isto está apto de demorar séculos
ainda, além de envolver a escalada de
um de seus personagens humanos para as alturas
da classe nobre. Há sempre o perigo de
sua verdadeira natureza ser descoberta, mas
parece ser improvável que Jalanvaloss
vá perder muitas disputas de poder ou
não ter aventureiros em abundância
para chamar se alguma coisa der seriamente errada.
Elminster do Vale das Sombras, a Dama Maga de
Águas Profundas. Laeral Arunsun, e no
mínimo três Harpistas residentes
em Águas Profundas conhecem a presença
(se não o atual disfarce humano) de Jalanvaloss
na cidade, mas eles estão totalmente
de acordo em deixá-la ser parte da vida
na Cidade dos Esplendores. Nas tristes palavras
de Laeral, “De muitas maneiras, ela é
mais cidadã de Águas Profundas
do que a maioria dos cidadãos de Águas
Profundas”.
As Magias de Jalanvaloss
Aqui estão duas das muitas magias empregadas
por Jalanvaloss em sua vida de intrigas e enganações
sem fim na cidade de Águas Profundas.
Disseminar Trevas
Evocação [Escuridão]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5
m/2 níveis)
Área: 30 m raio de dispersão
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Vontade anula
Resistência à Magia:
Não
Você cria seis áreas de escuridão
mágica dentro de uma área maior,
que aleatória e rapidamente move-se nos
arredores, concedendo camuflagem a criaturas
próximas. Estas áreas de sombra
(chamadas “trevas”) são do
tamanho de uma criatura Média; elas não
podem deixar a área da magia.
O movimento das trevas concede a todas as criaturas
dentro da área meia camuflagem (20% chance
de erro). Esta camuflagem se aplica a ataques
feitos contra ou pelas criaturas na área.
Um atacante pode preparar uma ação
para atacar quando tiver uma clara linha de
visão para o alvo, evitando a chance
de erro.
Duas das trevas estão sob seu limitado
controle. No seu turno e como uma ação
livre enquanto a magia estiver em efeito, você
pode direcionar uma das trevas controladas para
envolver um alvo em particular e segui-lo. Cada
uma das trevas pode afetar um simples alvo,
até o tamanho Médio, desta forma,
envolvendo-o em total escuridão. O alvo
pode tentar um teste de resistência de
Vontade para evitar as trevas. Sucesso indica
que as trevas seguem caminhos aleatórios,
como as outras, e não ficam fixadas no
alvo; uma falha significa que o alvo é
envolvido pela escuridão mágica.
Uma vez direcionada para um alvo, as trevas
controladas estão fora de seu controle.
Você pode moldar as trevas controladas
para lembrar uma criatura de sombras de tamanho
Médio, incluindo uma sombra morta-viva.
Eles retêm sua forma igualmente após
você mandar-lhes sobre um alvo, então
aparenta que as trevas são algum tipo
de criatura incorpórea que esta envolvendo
o alvo. As trevas moldadas não possuem
outras habilidades, elas não podem ser
atacadas (dissipar magia e magias similares
afetam-na normalmente), e elas não são
suscetíveis a tentativas de expulsão.
Você pode ver normalmente através
das trevas. Esta magia é muitas vezes
usada para envolver seu conjurador (para ocultar
sua identidade), com a segunda criatura de sombra
controlada “posicionada” através
de uma janela ou para bloquear a luz para ocultar
a presença do conjurador.
Ferrão de Aço
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Área: Cilindro 3 m de
largura 7,5 m de comprimento
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência:
Reflexos para metade do dano
Resistência à Magia:
Sim
Você cria um breve redemoinho de dardos
de força voadores semelhantes a adagas
que giram, retalham e rebatem dentro da área
de efeito. Todos dentro da área sofrem
1d6 pontos de dano de força por nível
de conjurador (máximo 10d6). O nome dado
para a magia é impróprio, já
que a magia não cria nenhum aço,
tampouco nem um aguilhão.
Magia de Combate a Anciões
Pessoas que são obrigadas a lidar com
dragões podem não estar carregando
magias o suficiente. Para ajudar tais “amaldiçoados
desafortunados” (como eles mesmo murmuram),
Elminster relutantemente concordou em fornecer
detalhes de uma magia que Khelben usou em seu
famoso “duelo” com Jalanvaloss,
conforme a seguir:
Corrente do Destino
Evocação
Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5
m/2 níveis)
Efeito: Redemoinho de correntes
de força
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Vontade anula
Resistência à Magia:
Sim
Você cria uma corrente de força
que gira em um laço sobre uma única
criatura de sua escolha, fazendo um agitado
som metálico conforme gira. As correntes
possuem 3 m de altura e 3 m de largura, e forma
um laço grande o bastante para conter
completamente o alvo. Se a criatura falhar em
seu teste de resistência, a corrente a
envolve. A corrente possui muitos efeitos, alguns
deles são redundantes.
Nenhuma magia funciona dentro da corrente, como
se ela definisse a área de um campo
antimagia. Isto significa que o alvo não
pode usar qualquer magia, e nenhuma magia vinda
de fora da corrente afeta a criatura. Qualquer
criatura dentro da área definida pela
corrente está sujeita a esta negação
mágica.
A criatura alvo não pode deixar a área
definida pela corrente. Outras criaturas podem
entrar ou deixar a área (ainda que normalmente
sejam obrigados a passar por sobre ou sob a
corrente, já que a própria corrente
é uma barreira de força similar
a uma forma de prisão com barras
da magia cubo de força). Se
o alvo estiver em pleno ar (voando, levitando
ou algo do tipo) quando a corrente tomar efeito,
ela suspende o alvo em pleno ar, a salvo, como
se estivesse em chão sólido.
A corrente impede o alvo de trocar de forma,
incluindo a troca de formas da licantropia,
transformações vampíricas
ou metamorfose e efeitos similares.
A corrente atua como uma âncora dimensional
sobre o alvo.
A corrente causa 1d6 pontos de dano de força
por rodada no alvo.
A corrente não pode ser dissipada, mas
pode ser destruída por magias mais poderosas,
tais como desintegrar, milagre, disjunção
de Mordenkainen, desejo ou um bastão
do cancelamento.
Existe uma contramágica especifica, mas
pouco conhecida, que previne um alvo protegido
de ser acorrentado. Certos escritos no Forte
da Vela também falam de no mínimo
dois métodos de destruir magicamente
a corrente, cada um empregando um diferente
trio de magias especificas do 9° nível
que devem ser obrigatoriamente conjuradas na
corrente (obviamente por alguém fora
da área da corrente) dentro de 3 rodadas
consecutivas.
Componentes Materiais: O cabelo de
uma criatura com no mínimo três
habilidades similares à magia e qualquer
poção mágica.
Jalanvaloss: Dragonesa de aço
adulta jovem; ND 11; dragão Grande (ar);
DV 22d12+88 (231 PV); Ini. +4; Desl.: 18 m (12
casas), nadando 9 m (6 casas), vôo 60
m (pobre) (40 casas); CA 30 (toque 9, surpresa
30); Atq corpo a corpo: mordida +26 (dano:2d6+6),
2 garras +21 (dano:1d8+3), 2 asas +21 (dano:1d6+3)
e golpe com a cauda +21 (dano:1d8+9); Face/Alcance
1,5 m x 3 m/3 m; AE habilidades similares à
magia, magias, presença aterradora, sopro
(12 m cone de gás corrosivo), sopro (12
m cone gás venenoso); QE dragão,
escudo arcano menor, escudo arcano moderado,
imunidades (sono, paralisia), percepção
às cegas 210 m, RD 10/+1, resistência
a veneno +10, RM 28, visão na penumbra;
Tend LN; TR Fort +17, Ref +13, Von +17; For
23, Des 10, Con 19, Int 20, Sab 19, Car 18.
Perícias e Talentos:
Arte da Fuga +10, Blefar +16, Concentração
+27, Conhecimento (historia Águas Profundas)
+24, Conhecimento (local Águas Profundas)
+31, Conhecimento (nobreza e realeza Águas
Profundas) +18, Conhecimento (religião)
+10, Diplomacia +28, Disfarces +10, Esconder-se
-4, Espionar +27, Intimidar +8, Natação
+14, Observar +28, Ouvir +28, Procurar +27;
Conjurador Pródigo (feiticeiro), Educação
(historia Águas Profundas, local Águas
Profundas), Foco em Magia (Encantamento), Foco
em Magia (Ilusão), Iniciativa Aprimorada,
Prontidão.
Escudo Arcano Menor (Sob):
Jalanvaloss recebe um bônus de +10 para
a RM contra magias de 1° e 2° nível.
Escudo Arcano Moderado (Sob):
Jalanvaloss recebe um bônus de +10 para
a RM contra magias de 3° e 4° nível.
Habilidades Similares à Magia:
5x/dia – metamorfosear-se, 1x/dia
– enfeitiçar pessoas, cativar.
13° Nível de Conjurador; CD base
14 + nível da magia.
Magias: Jalanvaloss pode conjurar
magias como se fosse um feiticeiro de 13°
nível.
Percepção às Cegas
(Ext): Jalanvaloss se movimenta e luta
usando sentidos não visuais (mais comumente
através da audição e do
faro, mas também através da vibração
e outros indícios do ambiente). Invisibilidade
e escuridão são irrelevantes,
ainda que ela não possa discernir criaturas
etéreas. Jalanvaloss geralmente não
necessita fazer testes de Observar ou Ouvir
para perceber criaturas dentro do alcance de
sua habilidade de percepção às
cegas (210 m).
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade toma efeito automaticamente
quando Jalanvaloss ataca, investe ou voa sobre
a cabeça de seu(s) oponente(s). Ela afeta
somente oponentes com 21 ou menos Dados de Vida
ou níveis. A criatura afetada é
obrigada a obter sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 25) ou ficará em pânico
(4 ou menos DV) ou abalada (mais do que 5 DV).
Sucesso indica que o alvo fica imune a presença
aterradora de Jalanvaloss durante um dia.
Resistência à Veneno:
Jalanvaloss recebe um bônus de +10 em
todos os testes de resistência de Fortitude
contra venenos.
Sopro (Sob): Uma vez a cada
1d4 rodadas, Jalanvaloss pode usar um de seus
dois sopros. Um sopro é um cone de gás
corrosivo de 12 m que causa 7d6 pontos de dano
por ácido para cada criatura na área
(Reflexos CD 25 para metade do dano), se for
possível respirar ou não. O outro
sopro é um cone de gás venenoso
de 12 m (7 Cons/7 Cons; Fortitude CD 25 anula).
Visão na Penumbra: Jalanvaloss
pode enxergar quatro vezes mais que um humano
em condições de pouca luz e o
dobro em luz normal.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/7/7/7/7/4; CD base 15 + nível da
magia, ou 17 + nível da magia para magias
de Encantamento ou Ilusão): 0 –
abrir/fechar, detectar magia, detectar veneno,
globos de luz, ler magias, mãos mágicas,
pasmar, portal silencioso (Magias de Faerûn),
som fantasma; 1º – armadura
arcana, enfeitiçar pessoas, mísseis
mágicos, reconhecer proteções
(Magias de Faerûn), transformação
momentânea; 2º – agilidade
do gato, esplendor da águia, invisibilidade,
raio de vida (Magias de Faerûn), riso
histérico de Tasha; 3º –
disseminar trevas*, idiomas, imobilizar
pessoas, reflexos; 4º – ferrão
de aço*, observação, olho
arcano, porta dimensional; 5º –
dominar pessoas, enfraquecer o intelecto,
imagem persistente; 6º – despistar,
projetar imagem.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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