Oh,
venha comigo cantar sobre
Olothontor, o Antigo.
Música em cativeiro deste solitário
ancião sob castigo.
Se você viver para ver
o nascer do sol de volta,
Cante muito por amor,
perda e revolta.
Cante como você nunca
cantou antes em sua vida,
e se viver pode ser que seja
gentilmente demonstrada a saída.
– Estrofe de “Oh, Venha, Deixe-me Cantar”, uma balada Harpista
de composição coletiva e anônima.
Algumas
lendas Harpistas vivem e respiram, ainda que
sejam imaginadas por muitos por serem apenas
meras fracassadas composições do imaginário
ou recordação. Olothontor, “o Antigo”, o Ancião de Menestrelidade,
é uma dessas tais lendas; mesmo muitos Harpistas
pensam nele como um figurante menestrel adornado
de lendas.
Mesmo
assim, como Volo descobriu
(quase ao custo de sua vida), Olothontor
vive não muito distante do norte de Águas Profundas.
Este venerável dragão azul mantém-se a salvo
quando intrusos o visitam, e através disso tem
escapado completamente da atenção de outros
dragões e – salvo como uma lenda Harpista –
dos muitos residentes de Águas Profundas.
Olothontor ama a musica acima de tudo e dá presentes
extravagantes para senhoras bardas e menestréis
cujo trabalho o satisfazem. Ele sonha algum
dia encontrar uma companheira: uma dragonesa azul que possa cantar tão encantadoramente como
um esplendido cantor humano. Ele tem algumas
vezes saudosamente recebido intrusos que foram até ele para falar a respeito de música
e sobre este sonho, mas nenhum membro
do Culto do Dragão ou outro intruso possui ainda
uma dominada dragoa azul para cantar, mesmo
que temporariamente. Intrusos dentro do seu
covil que toquem instrumentos ou cantem não
serão atacados, tão logo forneçam boa música
e uma cópia dela.
Descoberto
pela primeira vez no vestígio de livros escritos
em cerca de 570 CV e agora reunidos no Forte
da Vela, o jovem Olothontor
atacava imprudentemente comerciantes acampados
no que é agora a Colina dos Ratos. Observou-se
que Olothontor interrompia seus ataques e ficava acocorado na
parte mais alta do casco de um barco que ele
havia removido o mastro (e a tripulação) para
prestar atenção quando um trio de magos canoros
irrompeu em uma canção. A magia que ergueram
foi um domo defensivo que distorcia relâmpagos
vindos da parte externa e raios de gelo ofensivos
– como o dragão azul descobriu para seu pesar
quando a canção terminou e ele saltou para o
ar (afundando o barco) para recomeçar seu ataque.
Ferido, ele fugiu, voando tortuosamente – mas
ninguém falhou em perceber que ele mudou de
direção para longe em seu segundo ataque para
não ferir os três humanos que haviam cantado.
Oerbryn Evergar, um bardo explorando Anauroch alguns anos atrás, disse que encontrou Olothontor meio enterrado na areia, obviamente preparado para
atacar. Ao invés disso, o ancião meramente ergueu
sua cabeça, causando uma chuva de areia, para
ouvir enquanto o inicialmente despercebido bardo
cantava próximo de seu caminho. O dragão azul
acompanhou o bardo como um incansável gato à
espreita, exigindo mais canções até o cair da
noite quando o bardo fugiu enquanto o dragão
devorava seus camelos. Quando veio a manhã e
Evergar austeramente começou sua jornada a pé ao encontro
de sua morte sob o sol ardente, o dragão desceu
e o protegeu com uma asa aberta durante todo
esse dia, exigindo em troca apenas mais canções.
Assim eles viajaram, Evergar e o dragão, por
muitos dias até a margem do deserto ser alcançada
e o bardo deslizar do aparentemente incansável
Olothontor para caminhar
através da noite.
Menestréis
que trocavam baladas ao redor de uma fogueira
comunal nas terras selvagens da Costa da Espada
há alguns anos atrás relataram ter descoberto,
enquanto se preparavam para dormir, que um dragão
azul tinha rastejado até o fogo para ouvir,
deitado no chão a menos do que 9 m das chamas.
Um
Harpista, conduzindo uma canção ao redor de
uma outra fogueira no Norte uma década atrás,
percebeu que alguma coisa estava fora de ordem
quando uma das vozes baixas juntas ali estava
tão profunda que mais parecia que as mandíbulas
de todos os presentes estavam rangendo. Quando
ele rumou para longe do fogo para investigar,
encontrou-se cara-a-cara
com um dragão azul, seu queixo sobre suas garras.
“Continue”,
ele retumbou, “assim como antes, e tudo vai
ficar bem”. O Harpista apenas fez isso. Uma
dúzia ou mais de incidentes similares foi registrada
até a noite em 726 CV quando uma bem sucedida
companhia de aventureiros
chamando a si mesmos de o Bando de Glaerikim se dedicou em atrair e prender este dragão que ouve
música. Eles contrataram um desinformado grupo
de menestréis para tocar numa clareira da floresta
em um ambiente mais selvagem, tendo primeiro
construído (e ocultado sob um amontoado de peles
com ramos de árvores cheias de folhas e musgos)
um quarteto de balistas carregadas nas árvores.
Os próprios Glaerikim sentaram no topo das mais altas árvores próximas
enquanto a noite caía, observando o céu escurecendo
ao passo que a música começava. Quando a silhueta
de um dragão voou silenciosamente sobre suas
cabeças, voltando e descendo lentamente até
o chão, os Glaerikim
passaram a corda escondida
que haviam deixado preparada e procuraram cada
balista, esperando para destravá-las tão serenamente
quanto possível. Quando a música terminou ao
redor das brasas do fogo falecido, um dos menestréis
(como instruído) chamou em voz alta os outros
para um canto do lado da clareira, para “lhes
ensinar uma canção secreta”. Quando um Glaerikim
viu o escuro volume do dragão infiltrar-se para
mais perto, assoviou – e quatro balistas dispararam
rapidamente em seu alvo. Uma seta errou, outra
resvalou, uma o atingiu, mas partiu-se em pedaços
– e uma passou através da asa, obtendo um rugido
de fúria e dor que estremeceu muitas árvores.
O dragão fez uma desordenada oscilação ascendente
para o céu. Os aventureiros permaneceram no
chão, preparados para atingir o ancião com seus
itens mágicos mais poderosos enquanto o dragão
voava em espiral contra as estrelas.
Eles
nunca tiveram a chance de detê-lo. Um menestrel
sozinho escapou ao mergulhar em uma fenda entre
duas árvores apodrecidas e tombadas, fingindo
estar morto por horas, e de sua narrativa nós
soubemos que relâmpagos atingiram a clareira
em crepitantes explosões tão brilhantes como
o dia, arremessando corpos cozidos a grandes
alturas no ar em danças macabras e repetitivas,
enquanto o ar ecoava com rugidos de fúria e
canções selvagens de morte – arrebatadas das
mesmas canções de batalhas triunfantes que humanos
procuravam cantar sobre toda Faerûn nos seus
dias. Apavorado, o sobrevivente contou que o
Ancião Menestrel matou todos do Bando de Glaerikim
e sete menestréis… e uma nova lenda do Norte
nasceu.
Deste
dia em diante, contos de Olothontor
têm se espalhado como puro capricho porque o
dragão não tem mais sido visto encolhido próximo
junto ao fogo, e porque sábios ridicularizam
a idéia de um dragão azul habitante do deserto,
amante de ventos quentes e sol ardente e areia,
habitando as freqüentemente frigidas terras
úmidas da Costa da Espada. Velsaert, de Portão de Baldur (rapidamente
se tornou conhecido como uma autoridade na história
de dragões por toda a Costa da Espada), já tinha
investigado o conto narrado pela senhora barda
Duthchanna, de Athkatla,
quando Volo falou
com ele.
Velsaert acompanhou a barda Harpista Schalalla
Irdree em uma expedição
para encontrar o Ancião Menestrel (seguindo
as instruções de Duthchanna)
e descobriram que o dragão está vivo e é real,
habitando cavernas aquecidas por um vento vulcânico
e empregando magia para ouvir música à distância,
e até para “segurar” o som desta música por
dias (para ouvida repetidamente). Velsaert e Schalalla escaparam vivos
após Schalalla conceder
uma performance que o sábio descreveu como “canções
que repetidamente me compeliam a chorar, apesar
do perigo – e mais do que uma vez fiz o mesmo,
tão próximo como pude narrar, para o dragão”.
A barda Harpista prometeu ao dragão que retornaria
com canções diferentes, uma harpa melhor, e
viria sozinha na estação seguinte – e, o sábio
acredita, que ela cumpriu essa promessa.
Até
onde Volo e Velsaert
sabem, o Ancião Menestrel ainda habita as proximidades de Águas
Profundas, esperando a promessa de retorno de
vários bardos e menestréis. As chaves para o
caráter de Olothontor
são sua fome por música e sua relatada tranqüilidade em batalha;
ainda que traições o enfureçam como fazem com
qualquer dragão, ele entra em batalhas facilmente,
mas serenamente calmo e não se distrai com intrusos
conjurando magias na batalha.
O
Covil de Olothontor
Olothontor mora em uma caverna no Monte Araddyn,
logo ao norte do Monte Sar junto da Estrada
da Costa. Seu covil é facilmente alcançado da
estrada principal (acima de uma inclinada campina
rochosa entre dois braços rochosos expostos
ao clima da montanha que tem muitas escoriações
onde o dragão azul afiou suas garras). A frente
do covil é uma mansão desmoronada que foi certa
vez o lar dos irmãos titãs Endrigul
e Roevryn Taluth – e que depois foi
desapossada pelo autodenominado “Rei Gnomo”
Karlus “Taça Dourada”
Dlinshoulder para
ser o trono de sua corte, somente para ser esvaziado
pelas repetitivas invasões orcs. Em algum lugar nestes imensos, mas ocos pilares de pedra
relatam-se estar escondidos muitos potes de
latão cheios de ouro dos gnomos – moedas cunhadas
com a risada forçada, e imagem da barba abundante
de Karlus. Hoje, viajantes encontram a mansão saqueada de todas
as posses, mas umas poucas peças tombadas de
maciços móveis de pedra cobertos com uma espessa
camada de pó, excrementos de pássaros e os ossos
de pequenos animais.
Olothontor colocou magias nos imensos salões centrais (câmaras construídas
em grande escala pelos titãs, com altos terraços
refrescantes e pilares com sulcos), de modo
que qualquer criatura viva entrando induz a
entonação das canções favoritas do dragão ser
ouvida. Estas “gravações” mágicas dão ao Ancião
Menestrel um alerta de intrusos e compele a
maioria dos tímidos intrusos em escapar deste
lugar “assombrado”.
Os
salões mais internos (o último aberto até o
céu, seu teto destruído somente permitindo um
dragão hábil plane em uma aterrisagem que é
obrigada a ser mais precisa que o normal) alongam-se
até encontrar a face de um penhasco do Monte
Araddyn – e de lá vai para dentro da caverna onde o dragão
habita.
Esta
caverna é aquecida, ampla e longa, e seu piso
é coberto por cascalho (para que Olothontor faça uso da magia vento áspero). Seu piso
está rachado a dois terços do caminho por uma
fenda de 12 m de largura que desce 120 m até uma corrente vulcânica que divide a caverna
de lado a lado. Um turbilhão de ar quente ergue-se
desta fenda, e há um brilho vermelho fraco vindo
de baixo.
Do
outro lado da fenda aquecida, Olothontor
deita no conforto de uma cama de tesouros, e
seus mais valiosos itens (instrumentos musicais
mágicos) ficam atrás dele, bem distantes do
calor. De tempos em tempos, quando ele faz suas
vigílias, moedas de ouro caem pela margem da
fenda até o fim do abismo. Ele aguardar calmamente
pela maioria dos intrusos, com o queixo na mão,
e exige deles música antes que faça uso de suas
magias ou de seu sopro. Se for gravemente pressionado,
ele salta através da fenda e romper através
dos intrusos, procurando o céu aberto do topo
da montanha (aonde
fica no alto apenas aguardando os aventureiros
emergirem).
Pretensos
ladrões e atacantes são obrigados a cruzar a
fenda de algum modo, obviamente, com Olothontor
livre para lhes desferir ataques. Bem acima
do piso da caverna principal onde o tesouro
está, há uma borda alinhada de rochas; Olothontor
pode se estender até elas e soltar as rochas
nos intrusos (e quando o suficiente destes estiverem
se aproximando, ele pode escalar até
esta margem, desse modo fazendo com que os atacantes
sejam obrigados a escalarem até ele).
Se
Olothontor observar
um forte grupo de intrusos se aproximando, ele
muitas vezes os espera em uma caverna lateral
que se abre para dentro das muralhas da fenda
a uma curta distância sob a caverna principal.
Escondido lá, ele cria a ilusão de um humano
cativo amarrado e indefeso “posicionado” no
piso de “pedra sólida” da caverna. Em outras
palavras, ele oculta o vazio onde a fenda se
abre com um “piso” ilusório de pedra, esperando
atrair os intrusos para suas mortes através
da queda. Olothontor
geralmente cria uma mulher guerreira acorrentada,
lutando energicamente, mas ele levou séculos
para aperfeiçoar este ato e pode também conceber
uma donzela sedutora, mercadores desesperados,
e assim por diante – completos e com biografias
detalhadas, conhecimento completo dos caminhos
da Costa da Espada e hábitos comerciais e uma
narração de onde o dragão foi. Olothontor
pode se erguer sobre a caverna “disfarçada”
com um rugido para confrontar os adversários,
ou ficar próximo e em silêncio. Se a maior parte de um grupo de aventureiros cair
em seu truque de ilusão – “O dragão pode tornar
a si próprio muito pequeno e ir até lá em baixo
aonde mantém sua magia” – o Ancião Menestrel
corre até a abertura afim de que os longos três
quartos de quilômetro de fenda e a feche ao
empurrar no local um pedregulho cuidadosamente
entalhado. Ele possui três pedras do tamanho
de pequenas casas, cada qual podendo selar a
saída da fenda – duas precisamente, e uma deixando
pequenos espaços ao redor de sua borda. Olothontor
simplesmente empurra todas as três pedras em
um monte e espera que os intrusos presos morram
de fome ou que desperdicem qualquer magia poderosa
que possam ter em tentativas para sair.
Nenhum
servo ou criatura companheira reside no covil
de Olothontor, mas
por cerca de um quinto de cada ano, cumulativas
vezes, vários Harpistas e outros bardos podem
ser encontrados lá em promessas de “retorno
para visitas”. Alguns deles têm feito aparições
anuais por cerca 20 anos. Estas visitas raramente
se sobrepõem; Olothontor
prefere ter uma visita de cada vez em seu lar.
Os
Domínios de Olothontor
Dentro
de seu covil, Olothontor
raramente perambula. Quando ele o faz, talvez
voe em qualquer lugar entre Mintarn
e Anarouch, e de Inverno
Remoto e Lua Argêntea até Tethyr, e em todo lugar que possa escutar música. Olothontor está bem atento de que outros dragões consideram
certas áreas como seus domínios
pessoais, e ele voa alto ou muito baixo
para evitar chamar atenção. Ele normalmente
voa deste modo de qualquer jeito; afinal, aterrorizados,
os humanos raramente criam músicas melódicas.
Olothontor irá considerar como uma invasão de seu próprio domínio a tentativa
feita por qualquer outro dragão de habitar ou
pousar habitualmente no Monte Araddyn
– e ele ferozmente combaterá qualquer ancião
tolo o suficiente para morar nas proximidades
e considerar a presença de Olothontor
como uma ameaça para seu domínio. O Ancião Menestrel
realmente procura apenas ser deixado sozinho
por outros dragões -- bem como por hordas orcs
invasoras, aventureiros humanos com ambição
e glória em seus olhos e espadas afiadas ou
magias preparados em suas mãos… e qualquer outro
que não ame a musica.
Hábitos
e Façanhas de Olothontor
A
presa favorita do Ancião Menestrel é qualquer
coisa que estiver próxima de ser “uma besta
que possua cascos e ande convenientemente em
rebanhos na direção de Águas Profundas para
ser comerciada”, a qual ele adora dar um rasante
rápido e devorar mais rapidamente ainda (coisa
que prefere fazer durante a noite, se possível).
Ele viaja por longos períodos sem jantar, mas
sabe-se que se empanturrar completamente quando
a oportunidade se apresenta – tal como uma vez
que ele voou para o norte para encontrar uma
horda orc que se movimentava
no sentido sul, cruzando os Charcos Eternos,
e imitou o notório dragão vermelho Klauth ao rolar sobre centenas de orcs
antes de pousar definitivamente e realizar um
banquete durou quatro dias – ele demorou todo
este tempo, pois vários orcs
correrem para sul, tentando fugir do alcance
de suas mandíbulas.
Semelhante
a um gato caçando, Olothontor
passa longos períodos cochilando e mais tempo
ainda se espreguiçando em sua cama de tesouros.
ouvindo música ou considerando como melhor empregar sua próxima
magia. Olothontor
coleciona caixas musicais e outros dispositivos
mecânicos ou mágicos de produção de melodias,
e possui 600 de tais itens. Eles ocupam diversos
grandes nichos e prateleiras ao redor da caverna
principal no covil do dragão azul, em ambos
os lados da fenda, e Olothontor sabe o lugar
exato de cada um deles; se um for perdido, movido
ou danificado, ele perceberá isso dentro de
algumas horas e devotará todas as suas energias
– assumindo uma postura maníaca – para recuperar
os itens perdidos.
Acredita-se
que Olothontor acasalou
somente uma vez, com uma dragoa azul de Anauroch.
Ingeireirautha é uma
dragonesa adulta possessiva
e cruel que habita nas proximidades da fronteira
mais a leste do Grande Deserto e é tão auto-suficiente
que pode ter esquecido tudo sobre “Olothontor,
o Sonhador”. De sua parte, o desinteresse de
Olothontor em encontrar
outros dragões pode bem ser fundamentado em
suas experiências com Ingeireirautha, a despeito das três a cinco proles que eles
produziram (a maioria dos quais voou para o
distante leste ou para sudeste, logo após eclodirem
do ovo, seguindo – ou desprezando – as direções
de sua mãe até Raurin).
O
atual interesse de Olothontor
é de encontrar magias que possam capturar e
reproduzir músicas com facilidade, de modo que
ele possa “gravar” músicas espontaneamente e
não ter que arranjar performances antecipadamente
(ou conjurar uma magia e fazer sua própria música
no local). Ele procura adquirir melodias perdidas
ou sons a qualquer momento que os escuta, e
ultimamente construiu uma biblioteca de músicas
alegres ao invés de contratar músicos para tocar
umas poucas canções forçadas
que é obrigado a capturar magicamente
sob certas condições. Isto o leva a executar
magias mais rápidas e melhores que consomem
suas compelidas energias, e está pensando em
patrocinar ou coagir certos magos brilhantes
a desenvolver as magias que ele vê em seus sonhos.
A
Magia de Olothontor
O
Ancião Menestrel mantém suas magias secretas
“registradas”. De qualquer modo, a maioria delas
aparenta ser decididamente experimentos mágicos
instáveis atualmente. Deve se notar que Olothontor
utiliza o canto, assovio, falsete ou zumbidos
nas melodias para ativar muitas magias dormentes
“em espera” ao redor do seu covil – magias que
podem engatilhar efeitos de escuridão,
fazer com que rochas caiam do teto ou que sejam
impulsionadas para permitir uma pequena avalanche
de pedras soltas vindas das cavidades do teto,
e assim por diante. Algumas destas magias foram
aparentemente conjuradas pelos magos que Olothontor ajudou durante suas viagens.
Aqui
está uma das magias mais mundanas que Olothontor
utiliza para defender-se quando atacado no deserto
ou em seu covil. Quando descansando longe do
seu lar, pedaços de cascalhos na desembocadura
de um rio e pedreiras são seus lugares favoritos
por causa desta magia.
Vento
Áspero
Evocação
[Ar]
Nível: Fet/Mag
3
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5
m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: raio de dispersão de 6
m
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Não (ver texto)
Como
lufada de vento, exceto como notado acima
e como a seguir.
Ao
invés de uma trilha de vento, você cria uma
rodopiante massa de ar. O redemoinho carrega
areia, sujeira e outros pequenos objetos (nada
mais pesado do que um ovo de galinha) dentro
do ar, criando uma opaca nuvem de escombros.
Criaturas são obrigadas a obter sucesso em um
teste de resistência de Fortitude como descrito na magia lufada de vento para
evitar ser pego ou movido pela magia. Criaturas
atingidas ou movidas pelo vento são empurradas
em uma direção aleatória.
Os
escombros voadores causam 1d4 pontos de dano
de concussão por nível do conjurador (máximo
10d4); este dano está sujeito à redução de dano
e é permitido às criaturas um teste de resistência
de Reflexos para receberem metade do dano. Se
os escombros forem compostos primariamente de
objetos leves ou muito pequenos, a magia causa
1d4 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador
(máximo 5d4). A magia causa dano a objetos dentro
da sua dispersão, ainda que a dureza geralmente
negue este dano, e pode estragar a tinta das
muralhas e placas se pequenas partículas duras
(tais como areia) compuserem os escombros.
O
Destino de Olothontor
É
apenas uma questão de tempo antes que alguém
pense que possua música e magia suficiente para
entrar no covil do Ancião Menestrel e destruir
Olothontor. Certo ou errado, qualquer batalha extensiva pode
destruir o covil (e também arrancar o Monte
Araddyn se o fluxo
de magma começar), terminando com a pacifica
existência do dragão azul que ama a música.
Se Olothontor sobreviver
e procurar vingança, a própria Águas Profundas
vai sofrer – ou a Estrada Alta vai se tornar
intransitável até que o incidente possa ser
levado a sério e o Ancião Menestrel seja destruído.
Claugiyliamatar, a
agressiva Dragonesa da Floresta Jardim da Cripta
(uma dragonesa verde), de acordo com um relato,
confrontou Olothontor
em pleno ar em uma ocasião, mas o dragão azul
a ignorou, continuando seu caminho. Não satisfeita
em ousar atacar tão calmamente um dragão superior,
Claugiyliamatar voou
para longe, mas para todas as contas estava
enfurecida, passando horas um uma tarefa clamante
de destruir árvores e laterais de colinas cheias
de grama com sua cauda cortante. Ela poderia
muito bem fazer qualquer coisa para vencer Olothontor se a oportunidade surgir no futuro.
Certamente
o Ancião Menestrel coloca-se em risco de ataque
do que a maioria dos anciões azuis de sua idade,
somente através de seu amor pela música. Seus
assaltos musicais ainda podem lhe render sofrimento,
enquanto se encolhe silenciosamente em algum
lugar para sentir prazer de ouvir uma boa música,
bem como ficar dentro do alcance de azagaias
hostis e lâminas envenenadas, ou de magias procurando
a morte de um certo
dragão azul entusiasmado por melodias. Por outro
lado, Olothontor pode
não considerar tal morte como um jeito ruim
de morrer, se isso lhe ocorrer – pois nem mesmo
os dragões aprenderam os segredos de se divertir
eternamente em vida como faziam quando ainda
eram jovens.
Olothontor: Dragão azul muito antigo; ND 19; dragão Enorme (terra);
DV 30d12+180 (375 PV); Inic.
+4; Desl.: 12
m (9 casas), cavando 6
m (4 casas), vôo 45
m (pobre) (30 casas); CA 37 (toque 8, surpresa
37); BBA +30; Agr +49; Atq corpo a corpo: mordida
+40 (dano: 2d8+11); Atq
Total corpo a corpo: mordida +40 (dano: 2d8+11)
e 2 garras +35 (dano: 2d6+5) e 2 asas +34 (dano:
1d8+5) e pancada com a cauda +34 (dano: 2d6+16);
Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE esmagar 2d8+16, habilidades
similares à magia, magias, presença aterradora,
sopro (rajada de relâmpago de 30
m); QE criar/destruir água, imitar som,
imunidades (eletricidade, paralisia, sono),
percepção às cegas 18 m, RD 15/magia, sentidos aguçados, visão na penumbra,
visão no escuro 36 m; Tend LM; TR Fort
+23, Ref +17, Von
+23; For 33, Des 10,
Con 23, Int 18, Sab
19, Car 18.
Perícias
e Talentos:
Atuação (canto) +20, Blefar +29, Concentração
+39, Conhecimento (história – o Norte) +14,
Conhecimento (local – o Norte) +14, Diplomacia
+28, Esconder-se +12, Identificar Magia +34,
Intimidar +8, Observar +37, Ouvir +37, Procurar
+37, Sentir Motivação +34, Usar Instrumento
Mágico +29; Arrebatar, Ataque Poderoso, Estender
Magia, Foco em Arma (garra), Foco em Arma (mordida),
Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Área,
Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vontade de
Ferro.
Sopro
(Sob):
Uma vez a cada 1d4 rodadas, Olothontor
pode soprar uma rajada de relâmpago de 30
m. Cada criatura na área recebe 18d8 pontos
de dano de eletricidade (Reflexos CD 31 para
metade).
Esmagar
(Ext):
Quando voando ou saltando, Olothontor
pode pousar em oponentes Pequenos ou menores
como uma ação padrão, usando todo seu corpo
para lhes esmagar. Este ataque afeta uma área
de 4,5
m x 4,5
m. Cada criatura na área de efeito é obrigada
obter sucesso em um teste de resistência de
Reflexos (CD 31) ou ficará imobilizada, recebendo
automaticamente 2d8+16 pontos de dano de concussão
durante a próxima rodada a menos que Olothontor
se mova de cima dele. Se ele escolher manter
a imobilização, trate isso como um ataque normal
de agarrar. Um oponente imobilizado recebe dano
do esmagamento a cada rodada se não escapar.
Presença
Aterradora (Ext):
Olonthontor pode abalar adversários com sua mera presença.
Esta habilidade toma efeito automaticamente
a qualquer hora que ele ataque, invista, ou
voe sobre a cabeça de um oponente. Cada criatura
dentro de um raio de 54
m que possua menos do que 30 DV estará
sujeita ao efeito. Uma criatura potencialmente
afetada que tenha sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 29) fica imune à presença aterradora
de Olothontor durante
um dia. No caso de falha, uma criatura com 4
ou menos DV ficarpa em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV
ficará abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura
em pânico recebe uma penalidade de -2 na moral
em testes de resistência e é obrigada a fugir.
Uma criatura abalada recebe uma penalidade de
-2 na moral em jogadas de ataque, perícias e
testes de resistência. Olothontor
ignora a presença aterradora de outros dragões.
Habilidades
Similares à Magia:
3x/dia – ventriloquismo; 1x/dia – terreno
ilusório. 11º nível de conjurador
.
Magias: Olothontor
conjura magias como se fosse um feiticeiro de
11º nível.
Percepção
às Cegas (Ext):
Olothontor pode localizar criaturas dentro de uma distância
de 18
m. Oponentes que ele não pode ver ainda possuem
camuflagem total contra Olothontor .
Criar/Destruir
Água
(Sob): Três vezes por dia, Olothontor pode produzir um efeito semelhante ao da magia
criar água, exceto que ele pode decidir
destruir a água ao invés de criá-la. Este efeito
estraga automaticamente líquidos estagnados
contendo água. Um item mágico (tais como poções)
ou qualquer item em posse de uma criatura é
obrigado a obter sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 29) ou ficará arruinado. Esta
habilidade é equivalente a uma magia de 1º nível.
Sentidos
Aguçados (Ext):
Olothontor enxerga quatro vezes melhor que um humano em
locais com iluminação sombria e o dobro em locais
com luz normal. Ele também possui visão no escuro
36
m.
Imitar
Som (Ext):
Olothontor pode imitar qualquer voz ou som que tenha escutado,
a qualquer momento que desejar. Um ouvinte é
obrigado a obter sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 29) para detectar o artifício.
Magias
de Feiticeiro Conhecidas:
(6/7/7/7/7/4; CD base 14 + nível da magia):
0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia,
ler magias, mãos mágicas, pasmar, prestidigitação,
resistência, som fantasma; 1º – armadura
arcana, compreensão de linguagens, harpa fantasma
(Magias de Faerûn, normalmente uma magia
de Brd 0), identificação, recuo acelerado; 2º – amplificar
(Magias de Faerûn, normalmente uma magia
Brd 1), detectar
pensamentos, escuridão, flecha acida de Melf,
vento sussurrante; 3º – dissipar magia,
proteção contra energias, toque vampírico,
vento áspero (veja abaixo); 4º – assassino
fantasmagórico, grito, pele rochosa; 5º
– muralha de pedra, névoa mortal.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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