A
maior parte do povo que habita ao longo da Costa
da Espada tem ouvido falar da Fúria Vermelha
de Mintarn. Isso pode fazer do venerável
dragão vermelho Hoondarrh um dos mais
famosos anciões da história ainda
que a maioria do povo pense que ele não
é mais do que um conto imaginário
inventado para assustar crianças.
Ainda que o Ancião Adormecido de Skadaurak
esteja muito ativo. Algumas aldeias podem ser
despedaçadas sob suas garras nestes dias,
e barcos menores carbonizam em cinzas, com o
rico e satisfeito Hoondarrh começando
seu segundo Longo Sono, mas sua relativa ausência
à cena não o faz morto ou uma
mera lenda.
A confusão em torno de Hoondarrh é
grandemente devida às suas conexões
com dois outros famosos dragões: Skadaurak,
que ele matou para ganhar seu atual covil; e
Angkarasce o Perdido, cujo tesouro Hoondarrh
se apoderou. (Angkarasce foi um dragão
branco cuja feitiçaria e riqueza foram
incomparáveis nos primeiros dias dos
assentamentos humanos da Costa da Espada, e
que usou um manto de esplêndidas lendas
por causa disto. Ele está morto há
tempos, consumido pela suas próprias
feitiçarias já que ele procurou
enfeitiçar a si próprio para a
imortalidade).
Alguns dizem que Hoondarrh é Skadaurak,
ou seu filho; outros acreditam que alguma coisa
nesta ilha onde Hoondarrh habita é que
faz os dragões dormirem e então
despertam revitalizados e em novos corpos –
e que a Fúria Vermelha de Mintarn é
realmente Angkarasce o Poderoso em um corpo
jovem de uma diferente raça, mas com
a mesma cruel velha sabedoria e feitiçaria.
Cultivando confusão como os bardos e
sábios do Norte? O melhor caminho para
descobrir a verdade (uma coisa que Volo nunca
faz) é compreender a conhecida vida de
Hoondarrh com o passar dos anos. Com a ajuda
de Elminster, nós podemos traçar
a carreira de um dragão cujo som da morte
de aventureiros ainda se eleva com o passar
das décadas.
Hoondarrh nasceu em algum lugar mais ao leste
do Norte da Costa da Espada, no verão
anterior ao Ano do Sol Ardente (460 CV). O primeiro
filhote de uma ninhada cujos parentes disputaram,
deixando um morto e o outro gravemente ferido,
Hoondarrh foi sempre grande, vigoroso e agressivo.
Ele matou e devorou seus filhotes companheiros
e em pouco tempo ele cresceu audacioso o bastante
para desafiar o restante dos seus parentes.
Hoondarrh perdeu esta luta, mas escapou com
sua vida, fugindo para o oeste dentro do caos
das brumas gélidas, icebergs e ilhas
abandonadas que ocultam a parte mais ao norte
da Costa da Espada. Lá ele devorou muitas
criaturas, crescendo em tamanho, astúcia
e força, até uma inevitável
noite no Ano do Fogo e do Gelo (600 CV), quando
ele desceu e atacou uma expedição
de humanos se esforçando na neve para
encontrar uma passagem através da Espinha
do Mundo e devorou uma parte deles então.
No corpo de um dos membros da expedição,
o mago Tharilim de Calimporto, estava uma gema
mágica: uma esmeralda tão grande
quanto um punho humano, a Ongild (chamada
assim por um mago de Halruaa que a confeccionou).
Esta gema possui os poderes de um anel de
regeneração, e ela concede
a qualquer um que a esteja usando, utilizar
quatro magias particulares uma vez por dia com
nível de conjurador 18 (Elminster acredita
que são: bola de fogo controlável,
rajada prismática, inverter a gravidade
e reverter magia). A Ongild
está sempre acomodada nas vísceras
de Hoondarrh, cercada constantemente em uma
ferida, e ele pode convocar seus poderes no
mesmo dia. Com o tempo, os poderes da Ongild
impressionaram o dragão e deram a ele
uma saudável segurança. Após
experimentar seu novo poder mágico encontrado
(matando no mínimo um jovem dragão
no processo), ele se dirigiu em seguida para
desafiar seus parentes sobreviventes.
Ele venceu a batalha desta vez e encontrou a
si próprio possuidor de um pequeno tesouro
em uma caverna desmoronada na montanha –
apenas com uma fervente horda de orcs descidos
do norte. Hoondarrh desceu no meio deles, matando
e devorando à vontade. Primeiro, ele
simplesmente perdeu-se no jubilo de assassinar,
mas depois se encarregou também de destruir
a horda ou reduzi-los, então nenhum daqueles
orcs atingiu seu recente covil adquirido. Ele
teve sucesso na sua meta seguinte, mas seus
repetidos ataques atraíram a atenção
de um outro ancião, Naroun o Grande Espectro
Branco, que é uma lenda entre os orcs,
por seu hábito de deslizar adiante muito
baixo (rasante), acima da neve, pegando suas
presas com suas garras à medida que ele
vem sobre elas. Nauroun atacou o intruso, e
o ancião branco e o vermelho giraram
através do céu por dois dias antes
do Grande Espectro Branco morrer em uma colisão
com um pico de uma montanha, e o ensangüentado,
gravemente ferido Hoondarrh poderia prostrar-se
em uma fenda próxima para curar-se.
Ele descansou lá por dias, se contorcendo
fracamente, como a Ongild fez seu trabalho
– somente para ser rudemente interrompido
numa manhã, quando a fenda deslizou sobre
ele em uma avalanche que o carregou para dentro
de um vale côncavo apertado e, deitado,
descobriu um lado de uma longa caverna enterrada
abarrotada com cintilantes gemas e um amontoado
de moedas antigas. Os ossos de um dragão
morto estavam estendidos no topo de toda esta
riqueza, e Hoondarrh empurrou-lhes de lado para
reivindicar a pilha como sua própria
cama.
Dos itens mágicos entre o acumulado,
como ele deitou ali para curar-se, Hoondarrh
aprendeu que esses ossos foram do lendário
Angkarasce o Perdido. Muito dos itens mágicos
enterrados sob o sossegado Hoondarrh eram orbes
de metal que guardavam magias, e vindo delas
o dragão vislumbrou uma lista de magias
que ele poderia conjurar para aumentar as quatro
magias da Ongild.
Hoondarrh percebeu o que tinha em um único
golpe; tornou-se mais rico do que muitos dragões,
o que ele sempre quis tornar-se e aquela caverna,
varrida pelas imensas tempestades de vento de
inverno, não foi um longo e adequado
covil. Ele teve que encontrar ou fazer um lar
melhor – um lugar para manter a salvo
seu recém encontrado tesouro.
Elminster acredita que ganhando este verdadeiramente
vultoso tesouro, inicialmente vai manter Hoondarrh
bastante livre do tormento da fome por riqueza
que domina a maioria dos dragões vermelhos,
substituindo-a por um desejo por segurança.
É sabido que quando o dragão vermelho
foi curado, trouxe abaixo o teto da caverna
para enterrar o tesouro uma vez mais. Depois
ele seguiu adiante em uma longa e sangrenta
exploração no Norte da Costa da
Espada. Por anos ele voou longe e por toda parte,
batalhando dragões sempre que os encontrava,
mas não perdendo tempo para perseguir
aqueles que se esconderam ou fugiram. Ele estava
procurando pelo covil ideal, apreendendo tudo
durante o tempo em que habita nesta vasta terra
de neve, montanhas e intermináveis florestas.
As crescentes colonizações dos
homens fascinam Hoondarrh. Após destruir
algumas com quase casual facilidade, ele descobriu
que descansar escondido e observar as ações
dos homens (com a ajuda da magia olho arcano
de longo alcance, colhendo informação
vindo de uma de suas orbes) era, de longe, o
seu maior entretenimento – e alertava
quando rebanhos de animais seriam guiados para
o norte, para dentro de suas mandíbulas
de plantão.
Deste tempo gasto repousando nos topos das montanhas
supervisionando Águas Profundas e outras
cidades humanas, sucedem a Hoondarrh o amor
por travessuras, ousadas decepções,
e traição entre os humanos e humanóides.
Ocasionalmente, ele crescia impaciente ou faminto,
e irrompia de seus descansos em vôos devastadores
de massacre e destruição, geralmente
abrangendo todas as ilhas fora da Costa da Espada,
vindo das Moonshaes até a Nelanther.
O grande, ruidoso dragão vermelho tornou-se
uma visão familiar nos céus costeiros
– uma visão que suscitou terror.
Freqüentemente, Hoondarrh gira sobre os
barcos de homens covardes falando alto com o
céu estremecendo, alegre com seus movimentos
assustados e limitando-lhes, mas quando ele
fica enfurecido, ataca o mais forte dos castelos
com suas garras e magias fazendo poderosas fortalezas
desmoronarem abaixo em ruínas.
Com gratidão, Hoondarrh geralmente flutua,
pousando quando faminto. Em suas explorações,
Hoondarrh tem descoberto a grande diversão
de voar baixo sobre o Shaar, com as mandíbulas
boquiabertas para pegar cavalos selvagens e
outros rebanhos de bestas perambulando pelos
campos. Hordas de orcs ocasionalmente o abastecem
como mais uma guloseima local, mas o dragão
vermelho tem caçado sua própria
comida na costa cada vez menos vezes.
Aquilo que Hoondarrh sempre procurou, com o
passar dos séculos, foi um covil. Ele
o encontrou em um dia de primavera no Ano da
Flechas Sibilantes (884 CV), quando o grande
ancião vermelho Skadaurak despertou de
um Longo Sono em sua caverna na ilha que usa
seu nome (na parte mais ao norte das duas ilhas
a noroeste de Mintarn).
Skadaurak estava adormecido por quase 1.000
anos, empunhando a Gema da Inatividade de
Saldrinur, um item mágico de Halruaa
que mergulha seu usuário em estase temporal
com uma duração estabelecida (geralmente
dois ou quatro séculos, ainda que o usuário
possa estabelecer qualquer tempo). Tal como
um sono, pode ser interrompido por qualquer
número de condições de
alarme pré-selecionadas. Seu construtor,
Saldrinar das Sete Magias, a usou para viver
muito além de seu período normal,
em um tempo em que alternativas seguras e a
salvo para alcançar a forma de lich tinham
sido estudadas profundamente e se estava a salvo
em uma delas. (Elminster não falará
mais sobre isto, além de uma curta advertência:
”Do mesmo modo, leitores estudiosos deveriam
sempre estar correndo atrás de alguns
segredos”).
Pelo uso desta jóia mágica, Skadaurak
também procurou viver até a magia
rivalizar com aquela de Netheril, ressurgindo
novamente entre os ambiciosos, criativos e eternamente
empenhados magos humanos, e ele pôde encontrar
um feiticeiro que lhe deu a imortalidade em
troca de uma magia que tinha acumulada. Durante
suas extensas inatividades, o Terror Vermelho
de Mintarn tinha se tornado uma lenda do passado
obscuro, com a maior parte do povo acreditando
na duradoura morte dele, se eles lembraram tudo.
Eles não estavam tão enganados.
Quando ele escavou seu caminho para fora de
sua caverna ao lado da montanha e sacudiu para
fora o corpo entrevado, há muito tempo
não usava suas asas para voar pelo país
para encontrar comida. Skadaurak encontrou,
ao invés disso, um velho dragão
vermelho de tamanho e vigor incomuns, mergulhando
derrotado vindo do céu a ele.
Ele oscilou rapidamente para cima – direto
em magia após magia rasgando, seguido
pelos dentes e garras do próprio Hoondarrh.
O jovem dragão vermelho rasgou em partes
seu adormecido rival e desceu sem se atrasar
para examinar o recentemente revelado covil.
Ele parecia perfeito, e igualmente veio mobiliar
com um respeitável tesouro; muito menor
do que o de Angkarasce, mas mesmo assim mais
rico em magia. Hoondarrh o explorou e em breve
encontrou a Gema da Inatividade. Desde
que adquiriu o fabuloso tesouro do Dragão
Perdido, Hoondarrh tem sido muito rico para
se preocupar com meros bens, mas aqui havia
alguma coisa que fez dele faminto novamente.
Para viver eternamente. . . .
Primeiro, ele necessitou fazer este covil tão
seguro quanto qualquer covil poderia ser. Ele
se preparou para trabalhar, aumentando e transportando
sua riqueza, e então passou dois anos
completos antes de ser atacado por aventureiros.
O destino deles não foi mais grandioso
do que uma rápida refeição,
mas suas tentativas lembraram Hoondarrh que
os gananciosos pequenos incômodos conhecidos
como humanos que foram, talvez, seus adversários
mais mortais. Ele se preparou para aprofundar-se
em todas as cavernas ao redor de seu verdadeiro
covil e voando para longe de casa em busca de
magos e artesãos, empregando magias para
espiar tais povos de fora e comunicar-se com
eles de uma distância segura.
Na ilha ao norte de Mintarn, muitos “falsos
covis” vêm sendo dentro de: recentemente
cavernas escavadas, engordadas com o excesso
de tesouro e bem preparadas com armadilhas instaladas
pelos magos e anões escultores de pedras
que Hoondarrh contratou. A estes artesãos
foi dado livre arbítrio para desenvolver
diabólicas expectativas de morte para
intrusos de tamanho humano.
Um grupo especial de magos foi igualmente pago
com seus próprios pesos em gemas para
adquirir algumas das bestas conhecidas como
flagelos das profundezas, e então arranjar
o treino destes estranhos monstros que disputam
publicamente rothé, cavalos, e o gado.
O flagelo foi instalado nas cavernas das ilhas
próximas para fornecer a Hoondarrh comida
todos os dias.
Quando ele estava satisfeito, já que
as defesas de seu covil estavam fortes (uma
conclusão alcançada após
duas incursões piratas mau sucedidas
e um ataque furtivo de um dragão que
acabou em um sangrento desastre pelo dragão
de mercúrio que tentou isso), a Fúria
Vermelha mandou embora os últimos de
seus artesãos. Selando sua caverna com
rochas e magias, Hoondarrh se projetou adiante,
através de Faerûn, levando em seu
tempo vago duas estações caçando
e devorando todos os seus empregados iniciais
que poderia encontrar, para manter seu segredo
a salvo tanto quanto possível. Ele tinha
esquecido que os humanos poderiam escrever coisas
deprimentes e então passar por problemas
através dos anos.
Num dia de inverno no Ano da Mão Vazia
(896 CV), o povo de Mintarn ficou amedrontado
pela violenta chegada de um enorme dragão
vermelho nas campinas acima de seu porto. Desesperados
para proteger seus magros animais, eles, tremendo,
pegaram suas armas – mas foram surpreendidos
quando o dragão permitiu a eles saberem
que ele veio para barganhar: se eles pagassem
a ele uma peça de ouro por habitante
ao ano, ele deixaria todos vivos, e igualmente
protegidos contra os piratas.
Eles aceitaram – como os mais velhos murmuraram,
o que do contrário eles poderiam fazer?
– e receberam uma outra surpresa quando
o dragão contou ao povo sobre o primeiro
tributo, que seria embarcar para parar em sua
outra ilha, no caminho de sua casa, e pegar
para ele não mais do que duas vacas cada
um.
Sábios têm debatido os motivos
por trás da bondade incomum de Hoondarrh
por anos, mas de acordo com Elminster, a Fúria
Vermelha negociou com o povo de Mintarn, por
assim dizer, somente para ganhar uma reputação.
Como ele felizmente atacou barcos costeiros
e terras, o povo de Mintarn contou tudo que
eles negociaram com sua vasta riqueza guardada
com armadilhas em seu covil . . . e os gananciosos
aventureiros começaram a vir.
Tais visitantes concedem a Hoondarrh entretenimento
e magia. Ele se satisfaz observando intrusos
ficarem mutilados em suas armadilhas antes de
ele devorar-lhes, e também gosta de acumular
itens mágicos de qualquer tipo –
reunindo cintos da queda suave até
bastões do grande poder –
e ganha um favorável e constante fluxo
de tais quinquilharias de aventureiros que ele
tem atraído para suas pacientes garras.
Somente Hoondarrh conhece o caminho ao redor
de todas as armadilhas em sua ilha e as armadilhas
que guarda nos caminhos ao redor.
No entanto, ele empreende longas décadas
de sono, usando a jóia trabalhada por
Saldrinar. Entre as inatividades, ele se entretém
observando à distância as atividades
dos humanos (em particular, na cidade de Águas
Profundas). Ele recompensa humanos e outros
cujas zombarias, brincadeiras, traições
e intrigas o divertem, pagando-lhes elegantemente
– ainda que ele vá caçar
qualquer um que ouse roubá-lo claramente,
ao redor de toda Toril se for necessário.
Ele sempre procura a palavra de magos trabalhando
em magias concernentes à vida eterna
ou aumento da longevidade.
Ainda que a Fúria Vermelha suspeite que
os elfos de Encontro Eterno e os magos humanos
de Halruaa e Thay tenham progredido em tais
estudos além dos outros, ele teme se
aproximar das terras enfurecidas com poderosos,
e bem organizados magos, e dessa forma, tenta
somente à distância chegar nestes
lugares, através de espiões contratados.
Ambiciosos aventureiros são informados
que Hoondarrh o Poderoso paga bem, mas ele tem
o hábito de devorar os agentes que falham
com ele, o irritam, ou que ele pensa que estão
aprendendo muito sobre ele ou seu covil. Eles
são, mais adiante, prevenidos de que
sua ilha ostenta uma coleção de
armadilhas e que não há superiores
a elas em toda Faerûn. Além disso,
tem reivindicado as vidas de magos igualmente
poderosos que prudentemente viram, somente apenas
para escapar em pouco tempo após sua
chegada.
Agora um venerável ancião, de
progressivamente prolongado sono e de moderada
energia, o sonho de Hoondarrh de um acasalamento
e prole o torna crescentemente impaciente para
a realização da imortalidade,
para ele o desafio não permite a si familiaridade
até estar seguro em sua eterna proteção.
Um guerreiro de quase inigualável experiência
e esperteza, a Fúria Vermelha de Mintarn
é conhecido por ter derrotado adversários
tão formidáveis quanto um quarteto
de beholders que viram seu tesouro e tentaram
enganá-lo com um preparo mortífero,
com notícias de magias de imortalidade
que eles queriam negociar.
Hoondarrh também possui o conhecimento
da situação da terra na parte
mais a oeste de Faerûn (como dito acima),
comparado a nenhum outro ser vivo é dito
estar em progressivas realizações
de conjuração de muitas magias,
que ele tem herdado de seus vários tesouros,
conhecendo como combinar magias para efeitos
devastadores.
O Covil de Hoondarrh
A Fúria Vermelha mantém, no mínimo,
duas cavernas para repousar, estocadas com comida
produzida pelo flagelo das profundezas e tesouro
– um em uma remota ilha próxima
ao Pico Gélido, e um outro em algum lugar
no interior das montanhas ao Norte da Costa
da Espada. Seu covil principal na ilha de Skadaurak,
no entanto, é um vasto complexo de salões
subterrâneos – de fato, uma “masmorra”
recentemente construída. Ela possui não
menos do que três poços, onde um
grande dragão vermelho pode voar para
dentro ou para fora com suas asas abertas; um
deles volta em ângulo quase para o pico
da montanha, e lá termina na caverna
principal do tesouro.
O restante da ilha é perfurado como uma
colméia, com armadilhas encaixadas em
falsos covis. Alguns destes são lisos
para abrigar uns poucos bandidos corajosos,
que Hoondarrh deixa viver para sofrer, visto
que eles o divertem com suas furtivas escavações,
e têm aprendido não encarar qualquer
ataque aberto em suas cavernas principais. De
tempos em tempos, ele apanha um, e atira o sujeito
em Portal de Baldur ou Águas Profundas
ou Athkatla, para murmurar contos do vasto e
rico covil que se estende através do
coração natural da ilha de Skadaurak,
e assim atrai mais aventureiros.
Ainda que Hoondarrh não seja conhecido
por possuir qualquer servo consciente, seu covil
parece ativo com golems e autômatos no
formato de gárgulas de vários
tipos – e, igualmente, com monstros cativos
que são mantidos vorazmente famintos.
Os Domínios de Hoondarrh
De seu covil, Hoondarrh perambula por Faerûn
mais ou menos à vontade, evitando reinos
magicamente fortes tais como Encontro Eterno,
Thay, e Haluraa. Ele também evita bastante
o combate com outros dragões, ainda que
possa abater ou incapacitar um persistente adversário.
Se pressionado, ele tentará “fugir”
sobre o Mar das Espadas e enganar seu adversário
em um mergulho antes de usar a magia paralisar
asas, então ele vai mergulhar desamparadamente
sob as ondas e se afogar.
Ele aprecia vagar nos sertões do Shaar,
caçando comida embaixo, mas seus domínios
são as ilhas costeiras ao longo da Costa
da Espada. Ele se alegra em divertir-se com
barcos ao sul de Mintarn, e somente seus Longos
Sonos têm mantido os humanos desde o abandono
das viagens aquáticas na região.
Hábitos e Façanhas de
Hoondarrh
A presa favorita de Hoondarrh é uma criatura
que tem tentado trapacear ou ser mais esperta
que ele. Ele é desdenhoso da maioria
dos dragões bondosos e se deleita em
surpreender anciões de todos as espécies
com a força e variedade de sua própria
magia. Se não está repousando
no coração do seu covil, Hoondarrh
passa a maior parte dos seus dias espionando
eventos na parte mais a oeste de Faerûn
– e também, quase nunca é
surpreendido por eventos ou intrusos.
Atualmente, Hoondarrh tem posto seus olhos em
certos magos ambiciosos prosperando em Tethyr
e entre as famílias nobres de Águas
Profundas. Certamente, alguns deles vão
concordar em desenvolver magias para manter
um jovem e vigoroso dragão por uns anos
adicionais, em troca de patrocínio financeiro
e ajuda mágica na hora certa –
se ele apenas puder confiar em qualquer um deles
e encontrar um caminho para fazer essa confiança
se consolidar.
Sobre as últimas quatro décadas,
a Fúria Vermelha tem, três vezes,
enviado ilusões em que ele pode falar
através, nas formas de atrativos humanos,
para se reunir com seletos indivíduos
de crescente poder mágico. Com tal aparência,
ele sempre objetiva representar este ou aquele
fictício dragão e solicita que
o mago desenvolva magias específicas
para auxílio dracônico (uma magia
para rapidamente curar asas rasgadas ou regenerar
escamas) em troca de riqueza e sua proteção
ou no mínimo, de ajudar conjurando magias.
Uma possibilidade rejeitada à oferta
é acompanhada de um frenético
turbilhão de terríveis e furiosas
magias. Um outra, obviamente, mas cautelosamente
encantada com o atrativo agente, mencionada
assoberbante oferta de urgências de trabalho
e política local opressiva, pedindo que
ele seja contatado mais tarde. Subseqüentes
propostas produzem uma variedade de justificativas,
mas nunca uma definitiva aceitação
ou recusa. Eventualmente, Hoondarrh permitia
a si mesmo um rosnado, depois mandava circular.
O terceiro mago, Elquaern Hunabar (dos nobres
Hunabars de Águas Profundas), aceitou
a oferta e se preparou para o trabalho. Três
magias foram pontualmente produzidas, mas a
Fúria Vermelha detectou uma falha em
uma das magias e suspeitou que as outras também
continham deficiências – pequenas,
secretas fraquezas. Ele pediu uma reunião
cara a cara, encontrando-se o dragão
e o mago. Muitas vezes, a oferta foi polidamente
aceita, mas depois, adiamentos eram sempre solicitados.
Hoondarrh fez preparativos pensados para o tão
esperado encontro. . . preparativos que ele
suspeitou, foram mais do que compatíveis
em consideração à sua contraparte.
O encontro finalmente ocorreu no Caraww, uma
larga, mas baixa caverna na subida da ladeira
exatamente a oeste de Rassalantar. A boca de
abertura da caverna é de longe bem conhecida
como um toca de ursos e os ocasionais leucrottas,
mas ninguém tem suspeitado que o dragão
faz seu covil nesse lugar. Quando Elquaern foi
separado de seus guarda-costas e horrivelmente
amontoado em uma ladeira cheia de musgos dentro
do Caraww, um aparentemente sólido lado
da muralha da caverna, desbotada de longe como
fumaça, revela um amontoado de moedas
perdidas e a cabeça de um dragão
verde espreitando ao redor delas. Mais do patrão
de Elquaern, que apresentou a si próprio
como Galarrdratha, tornaram-se visíveis
conforme o feiticeiro dava um passo à
frente. Todas as brincadeiras cessaram abruptamente,
quando o dragão calmamente perguntou
a Elquaern que traições ele planejava,
citando os suspeitosos detalhes de suas magias
– detalhes que o dragão não
poderia consertar, mas notificou aparente intento
de dar a um humano instruído algum meio
de controle sobre qualquer ancião que
as conjurar.
O jovem orgulhoso Hunabar nem desperdiçou
o fôlego em uma resposta, mas ativou uma
magia que lhe cobriu em múltiplas defensivas
magias, depois se deixou voar em Galarrdratha
com dois bastões mágicos. A fúria
deles não causou ao ancião ilusório
qualquer dano, realizando pouco menos que mandar
fragmentos de pedra cortadas de cima da caverna,
mas as defesas de Elquaern salvaram-lhe de qualquer
dano, então o observador Hoondarrh usou
uma de suas próprias magias para trazer
abaixo o teto do Caraww. Nada mais foi ouvido
sobre Galarrdratha, o dragão verde, ou
de Elquaern Hunabar, mas a muito alargada Caraww
é usada algumas vezes por pastores procurando
abrigo para seus rebanhos contra tempestades
passageiras. As discretas pesquisas de Hoondarrh
continuam . . . como seu uso de nomes falsos.
O Destino de Hoondarrh
Muito poucos dragões têm alcançado
a imortalidade, mas se ninguém matar
a Fúria Vermelha de Mintarn nos próximos
30 anos (e ele praticamente estimula feiticeiros
e aventureiros para fazer isso), então
ele vai encontrar uma boa chance de se tornar
algum tipo de dragão fantasma. Ele está
somente a umas poucas magias distante de se
colocar como uma essência incorpórea
dentro do controle de uma espécie de
dragão mecânico elaborado ou o
corpo de um dragão zumbi . . . mas está
procedendo cautelosamente por temer que o Culto
do Dragão possa aprender sobre seu estado
e ataque em um momento crucial para tomar o
controle sobre ele.
Hoondarrh: dragão macho
vermelho antigo; ND 22; dragão Imenso
(fogo); DV 34d12+340 (561 PV); Inic +0; Desl.:
12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 39 (toque
6, surpresa 39); Corpo a corpo: 2 garras +46
(dano: 2d8+16) e mordida +41 (dano: 4d6+8) e
2 asas +41 (dano: 2d6+8) e golpe com a cauda
+41 (dano: 2d8+24); Face/Alcance: 6 m x 12 m/4,5
m; AE: sopro (18 m, cone de fogo), esmagar 2d8+28,
presença aterradora, habilidades similares
à magia, magias, rasteira com a cauda
2d6+24; QE: percepção às
cegas (90 m), RD 15/+2, subtipo fogo, imunidades,
sentidos aguçados, regeneração
(como um anel de regeneração),
RM 28; TD CM; TR Fort +31, Ref +21, Von +26;
For 43, Des 10, Cons 31, Int 24, Sab 25, Car
24.
Perícias e Talentos:
Avaliação +15, Blefar +32, Escalar
+26, Concentração +40, Diplomacia
+28, Arte da Fuga +30, Obter Informação
+20, Cura +12, Esconder-se –12, Intimidação
+16, Saltar +56, Conhecimento (arcano) +39,
Conhecimento (Local: Norte da Costa da Espada)
+32, Conhecimento (Local: Costa da Espada) +32,
Conhecimento (Local: Águas Profundas)
+17, Ouvir +37, Espionar +37, Procurar +35,
Sentir Motivação +22, Identificar
Magias +47, Observar +37, Natação
+21, Sobrevivência +12; Trespassar, Especialista,
Grande Fortitude, Pairar, Reflexos Rápidos,
Ataque Poderoso, Arrebatar, Magia Penetrante,
Ampliar Magia.
Sopro (Sob): Hoondarrh pode
soprar um cone de 18 m de fogo que causa 20d10
pontos de dano por fogo (Reflexos CD 37 metade).
Uma vez que ele tenha usado seu sopro, ele é
obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usá-lo
novamente.
Esmagar: quando voando ou saltando,
Hoondarrh pode pousar em oponentes de tamanho
Enorme ou menor como uma ação
padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes.
Um ataque de esmagar afeta todas as criaturas
que podem se encaixar sob seu corpo. Cada criatura
potencialmente afetada é obrigada a fazer
um teste de Reflexos (CD 41) ou ficar imobilizado,
automaticamente recebendo 4d6+24 pontos de concussão
na rodada e a cada rodada após que Hoondarrh
mantiver a imobilização (trata-se
de suas tentativas para manter a imobilização
como ataques normais de agarrar; bônus
de agarrar +66).
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade surte efeito automaticamente
quando Hoondarrh ataca, investe, ou voa sobre
a cabeça. Ele afeta somente oponentes
com 34 ou menos Dados de Vida dentro de um raio
de 90 m. Cada criatura afetada é obrigada
a obter sucesso em um teste de Vontade (CD 34)
para resistir ao efeito. No caso de falha, uma
criatura com 5 ou mais Dados de Vida ou níveis
fica abalada por 4d6 rodadas, e uma criatura
com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis
fica em pânico por 4d6 rodadas. Sucesso
indica que o alvo é imune à presença
aterradora de Hoondarrh por um dia.
Habilidades Similares à Magia:
10/dia – localizar objetos; 3/dia
– sugestão; 1/dia –
encontrar o caminho. Nível de
conjurador 15°; teste CD 17 + nível
da magia.
Magias: Hoondarrh
conjura magias como um feiticeiro de 15º
nível.
Rasteira com a Cauda: Hoondarrh
pode dar uma rasteira com sua calda como uma
ação padrão. A rasteira
afeta um semicírculo com um diâmetro
de 12 m, centrado em suas costas. Cada criatura
Grande ou menor dentro da área afetada
recebe 2d6+24 pontos de dano de concussão
(Reflexos CD 37 metade).
Percepção às Cegas
(Ex): a criatura se move e luta tão
bem como uma criatura que enxerga usando sentidos
não visuais (mais comumente por audição
e faro, mas também pela vibração
e outros indícios do ambiente). Invisibilidade
e escuridão são irrelevantes,
ainda que a criatura ainda não possa
discernir criaturas etéreas. Alcance
90 m. A criatura geralmente não necessita
fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber
criaturas dentro do alcance da sua habilidade
de percepção às cegas.
Subtipo Fogo: Hoondarrh é
imune a dano por fogo, mas ele recebe o dobro
do dano por frio a menos que um teste de resistência
para metade do dano seja permitido. Neste caso,
ele recebe metade do dano em um sucesso e o
dobro do dano no caso de uma falha.
Imunidades: Hoondarrh é
imune a fogo, sono, e efeitos de paralisia.
Sentidos Aguçados (Ex):
Hoondarrh possui visão no escuro (300
m de alcance) e visão na penumbra (pode
ver quatro vezes mais longe que um humano em
condições de pouca luz e o dobro
de em luz normal).
Regeneração:
a gema de Hoondarrh permite a ele curar o dano
como se ele possuísse um anel de
regeneração.
Magias de Feiticeiro Conhecidas*:
(6/8/8/8/7/7/7/5; CD base = 17 + nível
da magia): 0 – marca arcana, globos
de luz, detectar magia, som fantasma, mãos
mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação,
ler magias; 1° -- transformação
momentânea, enfeitiçar pessoa,
recuo acelerado, imagem silenciosa, ataque certeiro;
2° -- escuridão, detectar pensamentos,
nevoa, invisibilidade, invocar enxames;
3° -- dissipar magia, bola de fogo,
toque vampírico, paralisar asas
(veja abaixo); 4° -- olho arcano, enfeitiçar
monstro, observação, pele rochosa;
5° -- ligação telepática
de Rary, enviar mensagem, moldar rochas, muralha
de pedra; 6° -- sugestionar multidões,
imagem programada, projetar imagem; 7°
-- dedo da morte, inverter a gravidade,
reverter magia.
* Por causa de seus itens mágicos, Hoondarrh
conhece no mínimo duas magias a mais
dos níveis 1-6. Estas magias são
desconhecidas.
Magia de Hoondarrh
A Fúria Vermelha de Mintarn comanda um
vasto arsenal de magias obtidas de seus tesouros,
e sobre uma contagem de itens mágicos
portáteis que suas magias podem engatilhar,
para dar e ele uma mágica bem além
dos níveis de magia que um dragão
vermelho venerável possa normalmente
alcançar.
Uma magia que ele usa muitas vezes é
uma bola de fogo ampliada (que ele chama de
'bola de fogo espelhada'), ou uma bola
de fogo acelerada, conjurado-lhes para cercar
um inimigo entre a dispersão e seu próprio
sopro. [Ampliar Magia é um talento metamágico
com +3 de ajuste de nível vindo do Magias
de Faerûn que aumenta a área
de uma explosão, emanação,
ou dispersão em 50%].
Paralisar Asas
Encantamento (Compulsão) [Efeito de Ação
Mental]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura alada
Duração: 1 rodada/nível
(D)
Teste de Resistência:
Vontade Parcial
Resistência à Magia:
Sim
As asas do alvo ficam paralisadas. O alvo não
pode usar suas asas para voar, nadar, atacar,
ou qualquer coisa que necessite de movimento.
Se a criatura está no momento voando,
ela cai e sofre o dano normal de queda.
Se a criatura obtiver sucesso em seu teste de
resistência contra a magia, suas asas
são paralisadas parcialmente. Seu deslocamento
de vôo é reduzido para metade e
sua capacidade de manobra de vôo cai em
uma categoria. Se ele usa as asas para nadar,
seu deslocamento de natação é
reduzido também. Ataques com as asas
têm um –2 de penalidade circunstancial.
Foco Arcano: Um par de pregos de ferro.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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