As
pesquisas de Volo e Elminster dos atuais dragões
presentes no Norte continuam com um dos mais
infames banidor de heróis em toda a Faerûn:
a cruel e asquerosa dragoa verde conhecida como
Claugiyliamatar. Essa dragoa se deleita em caçar
e abater pequenos grupos armados que vagueiam
pelas terras de sua influência (em outras
palavras: aventureiros). De tempos em tempos
ela varia tais atividades devorando um campo
de grãos quase no ponto de colheita nos
Campos Dourados, ou destruindo uma caravana
de comida levada para o interior do norte, comendo
homens, animais e a própria carga. Claugiyliamatar
normalmente assina esse último tipo de
triunfo levantando um vagão de caravana
até o alto (para evitar chamar a atenção
da patrulha de grifos da cidade antes que seja
tarde), e soltar o vagão como um míssil
letal nos telhados de Águas Profundas.
Algumas baladas chamam Claugiyliamatar de “Velha
Morde-Ossos”, graças ao seu hábito
de carregar um corpo pendurado em suas mandíbulas
que ela mastiga distraidamente de vez em quando,
assim como alguns humanos fazem com cachimbos
apagados ou charutos mastigados. Ela é
esperta, paranóica, e dona de um senso
de humor cruel. São conhecidos casos
de vítimas que foram capturadas e que
escaparam porque ela preferia assistir a dor
e sofrimento delas do que simplesmente matá-las.
Claugiyliamatar vive sozinha, mandando embora
dragões verdes que tentam cortejá-la,
mas rumores afirmam que ela emprega dúzias
de agentes humanos e halflings para trabalhar
em seus negócios menos saborosos em Inverno
Remoto e Águas Profundas. Em particular,
estes agentes lucram com bens tornados escarsos
por causa dos ataques do dragão. A Velha
Morde-Ossos parece gostar de manipular os casos
na cidade em ordem de acumular poder, não
pelas riquezas que isso traz pra ela. Pouco
tesouro é levado ao covil dela; nada
além de moedas empacotadas por seus agentes
- traquinagens que Claugiyliamatar ignora se
as quantidades forem pequenas - é investido
em negócios para inflamar rivalidades
e concedê-la organizações
ainda mais poderosas, assim permitindo-a criar
problemas mais rapidamente da próxima
vez!
Claugiyliamatar é fascinada por mulheres
humanas e elfas de grande poder, e ela gasta
horas observando-as de seu covil através
de seu conjunto de bolas de cristal.
Essa coleção de esferas observadoras
marca a segunda coisa que fascina Claugiyliamatar:
mágica, especialmente itens que permita
a ela tomar formas humanas e participar das
coisas que os humanos fazem (esfaquear em becos,
por exemplo, fazer cortejos apaixonados, e,
bem, beber). Suas magias pessoais são
muito fracas para trazê-la à forma
humana, então ela observa os nobres de
Águas Profundas e os feiticeiros de Inverno
Remoto por horas a fio, descobrindo quem tem
a magia e onde ela está escondida, antes
de mandar seus agentes para roubá-la.
Desgraças acontecem a um agente que tenta
enganar a Velha Morde-Ossos, tentando tirar
dela o mínimo de mágica: ele se
encontrará preso a uma árvore,
ensopado de sangue, e deixado aos lobos (ou
outras feras famintas).
Claugiyliamatar procura pelos afazeres e intrigas
da vida urbana na forma humana, mas ela deseja
chamar sobre si todos os poderes dracônicos
enquanto na forma humana. Ela quase foi levada
à servidão certa vez por um mago,
Hyrix Árvore Verde de Águas Profundas,
a quem ela pagou para conjurar sobre ela uma
magia variante de alterar forma. A
magia devia tê-la transformado em uma
bela donzela humana, no entanto ela seria capaz
de usar suas magias, o sopro de dragão,
e suas imunidades. Ela descobriu, no entanto,
que enquanto estivesse na forma humana ela seria
a escrava enfeitiçada de Hyrix, e ele
teria assegurado que seu desejo de retornar
à forma dracônica estava firmemente
extinto. Hyrix morreu lenta e dolorosamente,
e se o fantasma de um mago silenciosamente aparece
às vistas de tempos em tempos sobre o
pergaminho da magia que Claugiylimatar mantém
cuidadosamente escondido num cofre abaixo do
chão de seu covil, ela o ignora.
Ter seu próprio caminho é tudo
para Claugiyliamatar. Entre os outros dragões,
sua reputação em trapaça
a torna muito evitada. Balagos, por exemplo,
a considera uma coisa louca e rabugenta, dada
a tolices insignificantes, e, portanto, indigna
de seu conhecimento.
Ela é uma adversária incansável
e chega a distâncias ridículas
para causar o menor dano a alguém que
ela considere como um inimigo, e essa marca
pessoal de “qualquer-coisa-com-os-ossos”
fez com que outros dragões a deixassem
sozinha. Isso é ótimo para a Velha
Morde-Ossos, já que a deixa livre para
prosseguir com suas maquinações,
presa na presunção de sua supremacia
sobre os outros dragões. Isso também
deixa livre sua grandiosa Águas Profundas
como parte de seu território. Mais de
uma dúzia de dragões residem na
cidade debaixo de seu nariz, e geralmente observam
suas atividades com divertimento. Ela ignora
tudo sumariamente, mesmo quando um de seus agentes
é imprudente o suficiente para apontar
isso a ela.
Como aqueles de autoridade – em particular,
mulheres de poder – exercem sua influência
e poder legal é algo que Claugiyliamatar
nunca se cansa de estudar. Progressivamente
ela passou a observar o Palácio de Alustriel
em Lua Argêntea, e até mesmo a
distante Salão do Crepúsculo em
Berdusk. Ela parece não perceber que
suas futricações já foram
percebidas há muito nesses dois lugares.
Magos aprendizes em ambas as cidades se revezam
aprimorando suas habilidades de ilusões
produzindo falsas cenas de um belo dragão
verde que toma a forma de um humano para cortejar
damas de alta posição. Vem sendo
observado que agentes de Claugiyliamatar estão
visitando Lua Argêntea regularmente esses
dias, procurando por um certo jovem com os olhos
de esmeralda de um dragão metamorfoseado.
Certos magos de Lua Argêntea vêm
trabalhando em magias que podem ser conjuradas
secretamente em um agente distraído,
para que seja levada à presença
da Roedora: magias feitas para mergulhar a dragoa
verde em um pesado e longo sono, para que então
aventureiros possam chegar ao seu covil de modo
seguro, com um ataque massivo. No entanto, as
conjurações que eles tentaram
falharam. De sua parte, Claugiyliamatar parece
não ter notado. Ela explica que as imagens
estranhas e distorcidas que ela vê através
de suas bolas de cristal são
causadas pelas magias defensivas à sua
observação.
O Covil de Claugiyliamatar
Velha Morde-Ossos mantém seu covil numa
caverna na Floresta Jardim da Cripta, no fim
de uma profunda ravina que corre da base de
uma das montanhas que limitam a antiga e densa
vegetação do norte. Várias
tumbas e fortalezas anãs abandonadas
se espalham pelas paredes da montanha, incluindo
o infame complexo caçado pelos monstros
conhecido como A Cripta Sul. Claugiyliamatar
emprega tanto agentes humanos como criaturas
da floresta como guardas ao redor de seu covil,
e esses guardiões desviam o caminho desses
intrusos (às vezes com a ajuda de som
fantasma e outras magias que ela própria
conjura) para armadilhas ou para os perigos
de outra caverna.
A dragoa verde não parece ter um nome
para sua moradia, mas para os humanos ela se
chama Caverna Profunda, um nome de origem esquecida
que a caverna possuía muito antes de
Claugiyliamatar chegar (em 1303 CV, acreditam
a maioria dos estudiosos).
A caverna se abre no fim de um canal sombrio
e repleto de vinhas, coberto por carvalhos gigantes
e matas escuras. Por dentro, o covil da Roedora
é um lugar estranho, cheio de liquens
rastejantes e fosforescentes, cogumelos gigantes,
e acúmulos de musgo que drapejam de estátuas
de imperiosas humanas (guerreiras, em sua maioria)
saqueadas de uma dúzia de tumbas (acredita-se
que ao menos uma delas seja um golem de esmeralda,
detalhado do Magia de Faerûn).
No final da caverna, Claugiyliamatar desliza
sobre sua cama de moedas para a alcova onde
suas bolas de cristal brilham e flutuam.
Ela normalmente gasta horas distraída
diante delas, vendo o que acontece longe de
si, enquanto um servo (sempre um homem usando
apenas algemas e correntes, embora isso seja
uma fantasia decorativa que ele possa remover
sempre que desejar) unta suas escamas macias
com seiva de árvores e uma pomada feita
propriamente para os dragões, composta
de folhas, fungos e raízes esmagadas
e cozidas.
Claugiyliamatar é vaidosa e acredita
que ficará jovem e flexível se
suas escamas forem massageadas diariamente,
polidas com essas substâncias saudáveis,
tomando um tom profundo, quase como o de uma
esmeralda azul. Aqueles que a untam são
permitidos a carregarem consigo quantas moedas
eles puderem agarrar em uma única mão
(apenas uma mão!) do tesouro dela como
pagamento quando vão embora. Então,
atender a dragoa é um dever popular entre
seus servos – embora devam ser cuidadosos
para que a Roedora não suspeite de traição;
ela é conhecida por rolar com uma velocidade
repentina e deliberada sobre um servo e esmagá-lo
sob seu próprio peso.
O Domínio de Claugiyliamatar
Da Caverna Profunda, Claugiyliamatar comanda
um domínio que vai da margem sul do Rio
Mirar descendo pela Costa da Espada até
a margem norte do Dessarin, e através
da fronteira ocidental da Alta Floresta até
o Ford Cavalo Morto, onde vai do norte ao oeste
num grande arco, através dos Pântanos
Eternos e Nesmé, Sela Longa e Grunwald,
para alcançar o Mirar ao sul de Mirabar.
Se todas as fronteiras do seu território
são disputadas por outros dragões
(particularmente o norte da Floresta de Inverno
Remoto e as terras entre o Dessarin e a Alta
Floresta), ou se sua capacidade de andar livremente
por Águas Profundas é mais fantasia
do que qualquer outra coisa que ela pense, Claugiyliamatar
não se importa. Ela raramente voa por
outros lugares que não sejam ao leste
da Estrada Longa e quase nunca deixa seu covil
em qualquer situação, preferindo
observar através de suas bolas de cristal
ou de agentes que trabalham para ela (os servos
que pensam sobre traição aprenderam
da pior maneira que ela observa como eles cumprem
suas ordens). Essa ausência habitual não
a abstém de defender seus domínios
quando jovens dragões o cercam –
e, não vendo nenhum ocupante dragão,
decidem se assentar por lá.
Lança de Rocha, um limite oeste da Longa
Estrada e sul do Lariço Vermelho, parece
com uma rocha gigantesca que foi arremessada
do céu para cair no chão –
e foi exatamente isso que aconteceu. Um insolente
dragão vermelho jovem, Smergadas, gostou
da aparência das terras que cercavam o
Dessarin. Depois de voar por elas sem desafio
algum por mais de um dia, ele descansou sua
barriga e se enroscou para uma soneca –
quando a Roedora, que estava observando-o através
de suas bolas de cristal, emergiu do seu covil,
pegou um rochedo solto quase tão grande
quanto ela do topo de uma das montanhas, e jogou-o
sobre ele. Então ela descansou nos restos
do todo dragão vermelho.
Hábitos e Façanhas de
Claugiyliamatar
A presa favorita de Claugiyliamatar é
aventureiros, particularmente humanos, mas ela
também aprecia o gosto de carne de dragão.
Quando hordas de orcs fazem arrastões
montanhas abaixo, Claugiyliamatar emerge de
seu covil e se empanturra, devorando os orcs
por centenas até que, muito cheia para
lugar, ela volta para seu covil e rasteja para
descansar do seu banquete. Sábios identificam
tais ocasiões como os tempos em que ela
está mais vulnerável. Claro, quando
orcs estão jorrando aos milhares montanhas
abaixo em direção às terras
civilizadas dos homens, caçar dragões
é um luxo ao qual ninguém pode
se permitir.
Claugiyliamatar prefere caçar entre Floresta
do Oeste e a Floresta do Jardim da Cripta (cervos,
gado, ou viajantes humanos que ela possa capturar
abertamente), ou, se ela estiver se sentindo
mais disposta, na floresta de Inverno Remoto
ao sul do rio. Ela bebe das correntezas que
descem pelas montanhas que deságuam no
Lagoa dos Cadáveres, ou às vezes
do lago que alimenta o Fluxo do Riso, ou no
próprio Dessarin. A maior parte dos seus
dias são gastos espionando e dormindo
mas ela pode quebrar sua preguiça com
períodos de agilidade, vôos rápidos
e luta se preciso for.
Aventureiros conhecem Claugiyliamatar pelos
amargos impostos que ela exigiu ao longo dos
anos, e em particular pelo tempo que posava
como dragão de prata para enganar um
nobre de Águas Profundas (o falecido
Saerlin Brokengulf, líder de sua casa
no tempo). Disfarçada, ela levou Saerlin
a contratá-la para livrar as terras de
Brokengulf dela mesma. Ela descobriu, por meio
de espionagem, onde seu pagamento seria entregue,
usou mágica (alterar-se) para
parecer com um dragão de prata novamente,
e nesse disfarce destruiu o lugar, roubando
todas as moedas e devorando todos os guardas,
e então voou até o rancho de Brokengulf
e usou ilusões (imagem persistente) para
fazê-lo parecer que uma batalha aérea
titânica havia acontecido entre um dragão
verde e um dragão de prata. No processo,
ela esmagou cercas, permitindo que os animais
criados na fazenda fugissem para os campos abertos
para seu prazeroso jantar posterior. Os dragões
desapareceram a oeste, pelas montanhas, e um
furioso dragão de prata ferido, empoleirado
na mansão Brokengulf em Águas
Profundas, cobrava o pagamento por ter matado
Claugilyamatar. Lorde Brokengulf teve que lutar
para encontrar fundos alternativos (pois o dragão
de prata deixou claro que a alternativa seria
perder a casa sobre a qual ele estava), e o
dragão de prata foi embora, se esforçando
para levantar um barco Brokengulf abarrotado
de moedas.
Velha Morde-Ossos passou uma semana escondendo
moedas em muitos espaços vazios nas montanhas
(esvaziando seu covil em Caverna Profunda),
e então reapareceu nas Torres Drokengulf
com sua própria aparência –
furiosa, e demandando duas vezes o pagamento
que o “Matador Prateado” recebeu
para poupar as vidas de todas as pessoas da
família Brokengulf. Quando Lorde Brokengulf
pediu tempo (tentando apressadamente contratar
um mago para acabar de vez com seus problemas
com dragões), Claugiyliamatar fez tombar
a maior torre da vila, esmagando três
das irmãs de Lorde Brokengulf e incapacitando
o próprio Saerlin. Ela conseguiu seu
pagamento, mesmo que isso tenha quase esvaziado
os cofres da casa nobre. Então ela voltou
feliz para sua caverna, depois de destruir o
resto da vila, quase como se fosse algo que
não tivesse planejado. Ela então
armou todas as armadilhas que preparou e escondeu
os espólios na Floresta de Inverno Remoto,
enquanto as forças furiosas de Águas
Profundas gritavam pelo Jardim da Cripta por
uma dragoa ser tão atrevida ao ponto
de atacar um nobre em seu próprio lar!
A pincelada final no plano de Claugiyliamatar
foi o momento de todo o assunto coincidir com
os primeiros assaltos de Endracritar ao seu
território, um dragão verde rival
da Alta Floresta, perto de Água Ruidosa.
Um jovem já temeroso das forças
da Fortaleza Portões do Inferno, Endracritar
cresceu sempre muito atento a incursões
Zhentarim próximas do seu covil, e ele
vinha preparando magias e estratagemas para
um ataque decisivo a Claugiyliamatar em algum
momento. Sem que ele soubesse, a Velha Morde-Ossos
vinha observando-o regularmente por algum tempo,
também – assim como ela fez com
todos os dragões que ela podia exceto
Balagos, a quem ela não se atreve a espionar
– e soube do plano dele. A força
de retaliação de Águas
Profundas entrou no Jardim da Cripta procurando
por um dragão verde... e encontraram
um.
As louvadas magias e estratagemas de Endracritar
não foram páreo para a fúria
dos magos e heróis reunidos de Águas
Profundas. Mal a fumaça começara
a se dissipar, espiralando para os céus,
dos ossos do dragão, enquanto Claugiyliamatar
deslizava calmamente pelas montanhas e retornava
à sua caverna, trazendo sua melhor bola
de cristal com ela. Era hora de espionar
outra família nobre, para encontrar outra
coisa que ela pudesse explorar para enriquecimento,
poder e prazer.
Claugiyliamatar pode reconhecer sua inferioridade
em poder físico e mágico em relação
a outros dragões (como Balagos), mas
seu comportamento e comentários ocasionais
a seus agentes revelam que ela se acha mais
inteligente que todos os outros dragões.
Ela acredita que pode manipular outros seres
para ganhar vantagens em situações
onde dragões rivais podem apenas investir
e lutar ou andar pelas cercanias – para
alcançar seus fins pela força.
A falta de magia verdadeira é a única
fraqueza que ela parece estar trabalhando em
retificar; contudo, sua paranóia a faz
encontrar magos poderosos o suficiente para
desenvolver uma lista de magias únicas
e poderosas para ela, e que a permitam mudar
de forma livremente, uma proeza realmente difícil.
Recentemente ela chegou à conclusão
que o único modo de fazer isso é
criar um para si mesma – “adotar”
uma criança de bom alinhamento e magicamente
talentosa como uma benfeitora misteriosa, ajudando
o humano a se tornar um mago de poder que veja
Claugiyliamatar como uma amiga a quem ele tem
um débito enorme. Mesmo a essa altura,
o plano é cheio de perigos, e a Velha
Morde-Ossos está procedendo com muita
cautela, espionando até que ache alguns
candidatos. Se algum se virar contra ela, será
morto, ou se “se comportar mal”
de alguma forma, ela terá outros sem
todo o seu tempo perdido por inteiro... e se
todos eles forem de sua confiança e demonstrarem
maestria na magia, ela terá mais magos
sob seu comando mais do que qualquer outro imperador
nos Reinos jamais teve!
Claugiyliamatar tem pouco uso para outros dragões.
Ela acha que parceiros só irá
atrasar ou destruir seus esquemas, forçando-a
educar uma prole que inevitavelmente irá
se virar contra ela quando crescer, e ela teme
que isso dê a um dragão macho muito
conhecimento do seu covil, defesas e natureza.
Medo pode vencer a lealdade de criaturas menores,
contudo, e Claugiyliamatar está satisfeita
que muito poucos dos seus agentes humanos tenham
cruzado com ela e sobrevivam para contar história.
Ela não tem nenhum gosto ou desgosto
especial por qualquer espécie, mas ela
acha humanos tanto úteis como fascinantes;
ela vê a sabedoria e destreza dele quase
igual às dos dragões.
Nas últimas estações, a
palavra de ordem para ela parece ser se espalhar
lentamente em Águas Profundas, e mais
aventureiros, e nobres jovens e entediados têm
chegado à sua floresta para uma caçada;
Claugiyliamatar aprecia se apossar da magia
que esses ínfimos tolos carregam, mas
está ficando cada vez mais alarmada com
a idéia de pessoas realmente poderosas
(como o Alto Mago de Águas Profundas,
Khelben “Cajado Negro” Arunsun)
apareçam eventualmente, então
ela está trabalhando para que seus agentes
eliminem quem espalhar rumores sobre ela. A
bajulação de uma boa balada, em
particular uma que fale de uma dragoa verde
mortal voando sobre Jardim da Cripta “há
muito tempo atrás” seria mais bem
vinda...
Então a Velha Morde-Ossos vive em sua
caverna, olhando os esquemas, feitos e descobrir
vidas de humanos na brilhante Águas Profundas
e em outros povoados do Norte, se esforçando
em ser cada vez mais sutil no que ela manda
seus agentes fazerem, de modo que seu poder
cresça mesmo que seu conhecimento se
perca. Ela está próxima do perigo,
mas se ela puder se manter fora dele, haverá
séculos para crescer em poder –
e uma cidade pulsando com magia está
bem abaixo do seu nariz... magia que um dia
será toda dela.
O Destino de Claugiyliamatar
A Dragoa da Floreta Jardim da Cripta reside
muito perto de Águas Profundas para estar
realmente a salvo, e se a civilização
crescer para o Norte como a maioria dos eruditos
esperam, e mais povoados se espalharem pela
costa ou (mais provavelmente) pela Longa Estrada,
Claugiyliamatar será descoberta com maior
regularidade e testada por grupos e grupos de
aventureiros. Eventualmente um será muito
forte para ela, ou muito sortudo – ou
sua matança contínua irá
trazer um tolo que ela não poderá
derrotar.
Ela poderia se mudar, claro, mas a Floresta
de Inverno Remoto é muito fria para ela
e provavelmente em breve será território
onde dragões mais jovens regularmente
aparecem para fazer desafios (não falar
nada do dragão branco Arveiaturace).
A Floresta Alta, com ao menos três dragões
verdes encarregados [1],
seria provavelmente seu túmulo se ela
se atrevesse a morar ali. Claugiyliamatar sabe
desses perigos e preferiria fugir de tolos indesejáveis
assumindo uma forma humana, ou de alguma outra
maneira ter magias o suficiente para prevalecer
contra os tolos mais poderosos.
Se ela descobrir um modo de trazer a não-vida
para si, sem a ajuda manipulativa e intrometida
do Culto do Dragão, ela estaria apta
a fazê-lo. A remoção da
necessidade de comer e se manter aquecida a
permitiria muito mais liberdade, e ela poderia
continuar a perseguir e se entreter, espionando
humanos e outros humanóides, e manipulando
seus negócios apenas para se deleitar
com seu poder sobre eles.
Às vezes, contudo, ela sonha até
com um destino melhor: governar Águas
Profundas como uma rainha humana, sua natureza
dracônica escondida. Mais freqüentemente,
ela vê a si mesma como uma mulher encantadora
e misteriosa, cercada por todos os nobres e
mercadores ambiciosos, enquanto desliza das
ruas escuras encontrando com nobres e, festas,
com todos os olhares voltados para ela, e todas
as línguas falando dos seus últimos
feitos. Seus servos dizem que a Velha Morde-Ossos
freqüentemente suspira enquanto observa
suas bolas de cristal...
A Mágica de Claugiyliamatar
A dragoa da Floresta Jardim da Cripta considera
sua lista de magias diminuta, mas ela tem algumas
magias úteis, incluindo as dias magias
detalhadas aqui.
Garras de Força
Evocação [Força]
Nível: Druida 2
Componentes: V
Tempo de Conjuração:
1 ação padrão
Alcance: Médio (30m
+ 3m/nível)
Efeito: Garras de Força
Duração: 1 rodada/nível
(D)
Teste de Resistência:
Nenhum.
Resistência à Magia:
Sim
Como arma espiritual, exceto que cria
uma linha translúcida de quatro unhas
longas e afiadas ao invés de uma arma
de força, e o dano é de apenas
1d6 por ataque. Em adição, o alvo
não pode ser mudado e a arma fica com
o alvo até que ele saia do alcance da
magia. A garra de força se dissipa no
momento em que o alvo sai do alcance.
Bola de Fogo Menor
Evocação
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Conjuração:
1 ação
Alcance: Médio (30m
+3m/nível)
Área: Explosão
de 1,5m
Duração: Instantânea
Teste de Resistência:
Reflexos para evitar metade
Resistência a Magia:
Sim
Como bola de fogo, exceto que a explosão
de fogo causa 1d4 pontos de dano de fogo por
nível de conjurador (máximo de
10d4).
Claugiyliamatar: Dragoa Verde
antiga Lad4/Drd4; ND 28; dragão (Imenso
- Ar); DV 32d12+224 mais 4d6+28 mais 4d8+28
(520 PV); Inic. +1; Desloc.: 12 m, natação
12 m, vôo 45 m (ruim); CA 38 (toque 7,
surpresa 38); Atq corpo a corpo: mordida +43
(dano: 4d6+10) e 2 garras +40 (dano: 2d8+5)
e 2 asas +40 (dano: 2d6+5) e golpe com a cauda
+40 (dano: 2d8+15); Espaço/Alcance 6
m x 12 m/4.5 m; AE Sopro (cone de gás
corrosive de 36 m), esmagar (4d6+15), presence
aterradora, ataque furtivo +2d6, habilidades
similares a magia, golpe com a cauda 2d6+15;
QE Companheiro animal (2 DV), percepção
às cegas, Redução de Dano
16/+2, evasão, imunidades, sentidos apurados,
senso da natureza, resistir à tentação
da natureza, RM 27, rastro invisível,
armadilhas, esquiva sobrenatural (bonus de Des
na CA), respirar na água, caminho da
floresta; TD NM; TR Fort +29, Ref +23, Von +28;
For 31, Des 13, Con 25, Int 22, Sab 23, Car
20.
Perícias e Talentos:
Arte da Fuga +20, Blefar +37, Concentração
+44, Conhecimento (arcano) +38, Conhecimento
(natureza) +33, Diplomacia +45, Esconder-se
-11, Espionar +45, Identificar Magia +48, Intimidar
+14, Leitura Labial +13, Natação
+26, Observar +38, Obter Informação
+35, Ouvir +38, Procurar +38, Sentir Motivação
+35, Sobrevivência +31; Acelerar Habilidade
Similar à Magia, Arrebatar, Ataques Múltiplos,
Criar Infusão, Cura Acelerada, Estender
Magia, Foco em Perícia (Espionar), Foco
em Arma (mordida), Inversão, Investida
Aérea, Resiliência Maior, Vôo
Aprimorado.
Sopro (Sob): Claugiyliamatar
pode soprar um cone de gás corrosivo
de 18 m a cada 1d4 rodadas como uma ação
padrão, de 20d6 de dano de ácido
(Teste de Reflexos CD 33 para evitar metade
do dano). Claugiyliamatar é imune ao
seu próprio sopro e a de outros dragões.
Esmagar: Claugiyliamatar pode
derrubar oponentes de três ou mais categorias
menores que ela como uma ação
padrão, usando todo o seu corpo para
esmagá-los. Um ataque de esmagar afeta
quantos oponentes for possível de serem
cobertos com o corpo de Claugyiliamatar. Cada
criatura na área afetada precisa passar
num teste de Reflexos (CD 33) ou ficará
preso, levando dano de concussão na próxima
rodada, a menos que a dragoa saia de cima deles.
Se ela escolher manter o golpe, trate como um
ataque de agarrar normal. Oponentes presos levam
dano de esmagamento a cada rodada que eles não
escapem.
Presença Aterradora (Ext):
Essa habilidade funciona automaticamente. Ela
afeta apenas oponentes com menos de 32 DVs ou
níveis. A criatura afetada precisa ser
bem sucedida num teste de Vontade (CD 31) ou
ficar Abalada. Sucesso indica que o alvo fica
imune à presença aterradora de
Claugiyliamatar por um dia. Em uma falha, criaturas
de 4 DVs ou menos ficam em pânico por
4d6 rodadas. Aqueles de 5 DVs ou mais ficam
Abalados por 4d6 rodadas.
Habilidades Similares a Magia (SM):
3/dia – dominar pessoa, sugestão;
1/dia – animar plantas. Nível
de Conjurador 13º; CD 15 + nível
da magia.
Golpe com a Cauda: Claugiyliamatar
pode fazer uma “varredura” com sua
cauda como uma ação padrão.
O golpe afeta um semi-círculo com um
diâmetro de 9m, centrado na parte traseira
da dragoa. O golpe automaticamente causa o dano
listado. Qualquer criatura afetada pode fazer
um teste de Reflexos (CD 33) para evitar metade
do dano.
Companheiro Animal: Claugiyliamatar
pode ter um ou mais companheiros animais. Esse
animal é um que ela tenha enfeitiçado
com a magia cativar animais.
Percepção às Cegas
(Ext): Claugiyliamatar pode se mover
e lutar usando sentidos não-visuais (audição,
olfato, vibrações, e outras pistas
ambientais) como uma criatura o faz sob luz
normal. Invisibilidade e escuridão são
irrelevantes, mesmo que ela não possa
discernir seres etéreos. O alcance da
sua luta às cegas é de 90 m. Claugiyliamatar
normalmente não precisa fazer testes
de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro
do alcance da sua habilidade de percepção
às cegas.
Evasão (Ext): Se exposta
a qualquer efeito que normalmente permite a
um personagem uma tentativa de teste de Reflexos
para evitar metade do dano, Claugiyliamatar
não recebe dano com um teste bem sucedido.
Imunidades: Claugiyliamatar
é imune a acido e a efeitos de paralisia
e de sono.
Sentidos Apurados (Ext): Claugiyliamatar
vê quatro vezes mais do que um humano
em condições de pouca luz e duas
vezes sob luz normal. Ela também tem
visão no escuro com um alcance de 300
m.
Senso da Natureza: Claugiyliamatar
pode identificar plantas e animais (suas espécies
e tratamentos especiais) com precisão
perfeita. Ela pode determinar que água
é segura beber ou perigosa.
Resistir à Tentação
da Natureza: Claugiyliamatar ganha
um bônus de +4 em jogadas contra habilidades
similares a magias de fadas (como dríades,
ninfas e sprites).
Passos sem Pegadas: Claugiyliamatar
não deixa rastros em terrenos naturais
e não pode ser rastreada.
Esquiva Sobrenatural (Ext):
Claugiyliamatar pode reagir ao perigo antes
que seus sentidos possam normalmente permitir
que ela o fizesse. Ela retém seu bônus
de destreza na CA quando surpresa.
Respirar na Água (Ext):
Claugiyliamatar pode respirar embaixo d’água
indefinidamente e pode usar livremente seu sopro,
magias e outras habilidades enquanto submersa.
Caminho da Floresta: Claugiyliamatar
pode se mover através de espinhos, arbustos,
áreas cobertas de vegetação
e terrenos similares à sua velocidade
normal sem sofrer dano ou outro efeito. Contudo
espinhos, arbustos e áreas cobertas de
vegetação que são encantadas
ou magicamente manipuladas para impedir locomoção
ainda a afetam.
Magias de Druida Preparadas:
(5/5/4; CD base = 15 + nível da magia):
0 – curar ferimentos mínimos,
detectar venenos, intuir direção,
resistência, virtude; 1º --
curar ferimentos leves, constrição,
bom fruto, presa mágica, passos sem pegadas;
2º -- enfeitiçar pessoa ou animal,
garras de força*, forma de árvore,
moldar madeira.
* Magia de Claugiyliamatar.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/7/7/7/7/4; Cd base = 15 + nível
da magia): 0 – globos de luz, detectar
magia, som fantasma, luz, mãos mágicas,
consertar, abrir/fechar, prestidigitação,
ler magia; 1º -- alarme, compreender
idiomas, resistência a elementos, mísseis
mágicos, névoa obscurecente;
2º -- alterar-se, invisibilidade, reflexos,
ver o invisível, bola de fogo menor;
3º -- clariaudiência/clarividência,
dissipar magia, proteção contra
elementos, muralha de vento; 4º --
detectar observação, invisibilidade
aprimorada, observação, pele rochosa;
5º -- névoa mortal, dominar
pessoa, imagem persistente; 6º --
lendas e histórias, transformação
de Tenser.
Idiomas: Chondathan,
Comum, Dracônico, Illuskan, Anão,
Élfico.
Pertences: Incontáveis
moedas no valor aproximado de 12.000 po no total
(incluindo uma grande fração da
fortuna da Casa Brokengulf), 7 esmeraldas valendo
aproximadamente 1.000 po cada, 19 objetos de
arte (cuja maior parte são estátuas
de imperatrizes humanas, predominantemente guerreiras,
saqueadas de uma dúzia de tumbas, mas
uma é um golem de esmeralda, detalhado
no Monstros de Faêrun), valendo
aproximadamente 15.000 po no total, duas bolas
de cristal, uma mão de mago,
um anel do camaleão, e um cajado
de esferas (detalhado do Magia de Faêrun).
Ao senso do DM, o covil poderia conter os seguintes
itens que ele poderia colocar em armadilhas
ou outros encontros que usem as regras de tesouro
do Livro do Mestre: Quatro bolas
de cristal (muitas das quais exibem poderes
únicos que não são encontrados
normalmente em tais instrumentos de observação).
Ed Greenwood tem quatro computadores, quase
cem mil livros, uma antiga e adorável
casa, um vira-lata e uma pequena casa de campo
na selva canadense. Ele trocaria tudo isso por
uma chance de passar um dia no Vale das Sombras
– ou uma noite em uma festa nobre em Águas
Profundas.
[1] De acordo
com Elmister (Volo não sabe nada disso,
nunca tendo se aventurado nas profundezas da
“Grande Floresta Eterna”), três
poderosos dragões verdes habitam a Alta
Floresta: os machos Elaacrimalicros e Grimnoshtadrano,
“o Dragão Perfurante”, e
a dragoa Chloracridara. Mais sobre esses três
pode ser encontrado no livro do cenário
de Forgotten Realms, e a caixa The
North, e Grimnoshtadrano também
aparece na novela Elfsong de Elaine
Cunningham (TSR, 1994).

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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