As
inquisitivas (para não mencionar tolas)
explorações do famoso viajante
e literato, Volo, cujos informes foram cuidadosamente
revisados por Elminster, revelaram detalhes
acerca de outro grande dragão do Norte:
Arveiaturace, A Anciã Branca –
conhecida por marinheiros e menestréis
como Garras Gélidas, graças ao
seu temido hábito de sobrevoar quaisquer
embarcações de passagem pela Costa
da Espada e arrebatar membros de suas tripulações
para refeições rápidas.
Esse dragão branco ancestral é
temido por todos aqueles que navegam pelas rotas
marítimas da Costa da Espada, exceto
pelos que consideram sua existência apenas
uma lenda – ao menos até ser tarde
demais. Os Caçadores Aéreos de
Nimbral, além de várias patrulhas
aéreas de Encontro Eterno, já
a confrontaram em ferozes batalhas em meio às
nuvens e conseguiram afugentá-la em algumas
ocasiões, mas a maioria das embarcações
que navegam próximas de seus domínios
está à mercê de seus mergulhos
letais – e quando seus tripulantes se
abrigam nos porões de carga para tentar
escapar de suas garras arrebatadoras, ela costuma
pousar no convés e fazê-lo em pedaços
como uma criança abrindo um presente
embrulhado. O que torna Arveiaturace tão
mortal é seu passado: ela costumava ser
a montaria de um mago, Meltharond Thone, que
a capturou e domesticou há muito tempo.
Durante seus anos de servidão, o ódio
que nutria pelo mago lentamente transformou-se
em amor, e a melancolia abateu-se sobre ela
quando finalmente a longevidade mágica
de seu amo se esvaiu, provocando sua morte (em
algum momento do ano 1326 CV).
Quando se sente particularmente solitária
ou parte para alguma batalha, Arveiaturace amarra
o velho palanquim do mago às suas costas
e alça vôo carregando sua figura
esquelética entre os ombros. Uma variedade
de magias desesperadas conjuradas por Meltharond
em seus últimos anos manteve seus ossos
inteiros e interligados, por isso o esqueleto
do mago senta-se ereto sobre o palanquim e sua
cabeça move-se em qualquer direção
fitada por Garras Gélidas. Um observador
compreensivelmente pensaria que Meltharond é
um lich ou algum outro tipo de morto-vivo, mas
o dragão está verdadeiramente
sozinho, exceto nas raras ocasiões em
que acasala com o dragão branco Arauthator
– ocasiões nas quais o esqueleto
de Meltharond é deixado em seu covil,
sentado e olhando eternamente para o nada.
O mago pode não ser mais do que um esqueleto
agora, mas seu legado manteve sua leal montaria
viva diante de ataques de dragões desconhecidos
e de elfos e humanos, buscando livrar a si próprios
da ameaça de suas caçadas, bem
como diante de ataques de sua própria
prole, que ela conduz para longe do Pico Gelado
e abandona à própria sorte tão
logo tenham tornado-se audaciosos o bastante
para tentar matá-la e tomar seu covil.
A proteção de Meltharond proporcionou
benefícios em dobro: o mago criou para
sua montaria um anel de ativação
de magias que a permite ativar as varinhas,
cetros e cajados deixados por ele, e também
ensinou magias tão raras e úteis
quanto as que ela já conhecia na época.
Ela sabe como os magos conjuram magias, que
táticas eles empregam, e como reconhecer
algumas magias de batalha mais comuns (como
bola de fogo e relâmpago)
apenas observando suas conjurações.
Tal conhecimento somado à sua familiaridade
com várias varinhas, cetros e cajados
a tornam ardilosa em batalhas contra magos.
Uma de suas táticas é voar rente
às ondas e através delas de modo
a incitar um mago a desperdiçar a energia
de suas varinhas ao atirar em um vislumbre dela,
apenas para ter seu ataque absorvido ou desviado
pelas águas agitadas (entre ondas de
1,5 m ou mais, considere essa uma cobertura
de um quarto. Entre ondas de 3 m ou mais, considere
essa uma cobertura de um e meio). Outra de suas
táticas mais comuns é derrubar
mastros sobre quaisquer magos conjurando magias
no convés de um navio.
Arveiaturace é mais inteligente –
e muito mais sensível – do que
a maioria dos dragões brancos, mas ela
ainda manifesta a selvageria e o feroz apetite
por vingança de sua espécie. Ela
cresceu tão acostumada à companhia
de Meltharond (que conversava com ela constantemente,
tratando-a como uma igual a despeito das magias
que a impediam de atacá-lo) que agora
é influenciada pela solidão e
é conhecida por poupar marinheiros e
outras vítimas de seus raptos caso elas
não gostem de magos, não tentem
atacá-la, e tenham a perspicácia
de revelar rapidamente o desejo de conversar
(ou que demonstrem uma habilidade para cantar)
antes que ela arranque a vida de seus corpos.
Vários humanos escaparam das garras de
Arveiaturace após passar nada mais do
que um mês ou mais conversando com uma
apavorante, vigilante e sempre desconfiada Garras
Gélidas. Prisioneiros que evitarem atacá-la
ou roubar quaisquer dos pertences de Meltharond
que ainda jazem no interior de suas salas, exatamente
como ele os deixou (incluindo muitos artefatos
mágicos e grimórios, alguns relatos
dizem), serão levados para o local de
sua escolha no continente de Faerûn contato
que consigam suportar um breve período
de solidão. É desses antigos hóspedes
que o vasto mundo conhece detalhes acerca da
Anciã Branca e seu covil.
Seria um erro concluir com isso que Arveiaturace
é dócil, gentil ou tem um fraco
por humanos. Ela está claramente procurando
por um companheiro em que possa confiar, mas
magos malignos dispostos a abster-se de enganá-la,
fazer-lhe algum mal ou de tentar escravizá-la
– e que ainda compartilhem de seu amor
pela destruição e aquisição
de tesouros – são claramente difíceis
de encontrar. A solidão a faz atender
os chamados do dragão branco Arauthator
para acasalar, mas a Anciã Branca lida
ferozmente com intrusos que naveguem muito perto
da ilha em que vive, e ela é conhecida
por abandonar seu território para perseguir
e devorar aventureiros que tenham invadido seu
covil e então partido para outra parte
de Faerûn.
Arveiaturace é mais paciente do que a
maioria dos dragões brancos, mas quando
incitada a lutar, ela adora ignorar todo o seu
autocontrole e matar e destruir até que
não reste nada mais capaz de opor-se
a ela. Ela conhece os ventos e ondas do Mar
das Espadas e da Costa da Espada (e também
da região oriental do Mar sem Rastros,
desde o Mar Exterior até os Recifes das
Ondas, e também da costa norte de Lantan)
melhor do que qualquer outra entidade viva,
e é uma perita em afundar navios, destruir
mastros e conveses, e em voar entre as ondas
sem diminuir sua velocidade ou em fazer acrobacias
mesmo dentro dos mares mais revoltos.
Arveiaturace parece propensa a devorar grande
parte de todos os marinheiros da Costa da Espada
e em aterrorizar dragões e outras raças
menores a fim de evitar que se aventurem ao
norte de Ruathym. Em raras ocasiões,
ela usará suas perícias para resgatar
vítimas de naufrágios ou para
recuperar artigos flutuantes – se recompensada
com uma generosa quantia de gemas e se tratada
com respeito, como uma igual e não como
uma besta semi-inteligente facilmente manipulável.
Ao longo dos anos, ela desenvolveu um relacionamento
de respeito mútuo com Laeral, a Senhora
Maga de Águas Profundas, e com o marinheiro
e construtor naval, o velho Aldon de Mintarn,
mas a Anciã Branca é tratada com
medo e respeito no Forte da Vela: certa vez,
ela ouviu de um de seus prisioneiros que um
certo sábio daquele estabelecimento havia
escrito afrontas sobre Meltharond. Ela chegou
inesperadamente para destruir o teto do prédio
principal, agarrar o escritor e corrigir seus
pontos de vista acerca do falecido mago. Dizem
que menos de um mês depois, Laeral de
Águas Profundas entregou pessoalmente
um tomo recém impresso no Forte da Vela
intitulado A Ilustre História do
Poderoso Mago Meltharond para a Anciã
Branca, e permaneceu com o dragão por
mais de uma dezena, conversando dia e noite
sem interrupções. Ela se recusou
a responder perguntas acerca do quê exatamente
foi discutido, mas desde então os marinheiros
notaram que a Anciã Branca agora parece
fechar os olhos diante de embarcações
navegando nas proximidades de Águas Profundas.
O Covil de Arveiaturace
Garras Gélidas fez seu covil em um álgido
complexo de cavernas situado ao longo da face
oriental do Pico Gelado, uma ilha isolada ao
sul do Mar do Gelo em Movimento e a oeste da
Fenda de Fogo. Essas cavernas jazem ao lado
de câmaras menores que outrora foram os
quartos de estudo de Meltharond Thone. Na verdade,
Arveiaturace escavou seu covil para que pudesse
remover cuidadosamente as paredes ao longo de
um lado dos aposentos do mago de modo a permitir
o acesso de seu focinho e garras às salas
sem destruí-las com seu tamanho.
A rocha do Pico Gelado é fraca, cedendo
facilmente sob as garras de um dragão
ou sob as botas de um escalador, e Arveiaturace
levou algum tempo para escavar espaços
grandes o bastante para mover-se facilmente,
bater as asas e esparramar-se à vontade.
Infelizmente, essas imensas cavernas são
inerentemente instáveis; pequenos pedaços
do teto caem quando suas asas erguidas esbarram
neles, ou quando ela pousa desastradamente (gelo
nas três cavernas de entrada geralmente
a faz escorregar quando pousa). Eventualmente,
a Anciã Branca pode acabar vendo-se no
fundo de uma câmara desabrigada após
um quinto ou mais do Pico Gelado que outrora
jazia sobre ela ter desaparecido.
Fora de cada uma das cavernas de entrada há
uma descida íngreme formada por pedras
recortadas, e poucas criaturas atrevem-se a
viver no Pico Gelado com um dragão branco
faminto. Há rumores acerca de túneis
construídos por gnomos que se estendem
desde as profundezas abaixo do mar até
o coração do Pico Gelado. Além
disso, os tipos mais tolos de aventureiros costumam
visitar a ilha muito freqüentemente, atraídos
por histórias que falam de uma parede
especial situada na mais profunda das cavernas
da Anciã Branca: uma parede encravada
com uma enorme quantidade de diamantes e que
brilha do teto ao chão. Alguns acreditam
que essas histórias são verdadeiras,
embora outras também mencionem uma caverna
lateral abarrotada com os outros tesouros de
Arveiaturace, todos empilhados cuidadosamente:
conjuntos de armaduras, moedas, todos os tipos
de gemas (exceto diamantes), armas e outros
artigos que parecem importantes ou valiosos,
talvez incluindo até artefatos mágicos
(Garras Gélidas não dá
muita atenção aos artigos que
ela recupera em suas incursões, usando
apenas artefatos mágicos que ela sabe
terem pertencido a Meltharond). Pelo menos um
golem de pedra jaz inerte entre as riquezas
amontoadas, mas sua origem e meios de controle
são desconhecidos. Aventureiros que ouçam
conversas acerca do covil do Pico Gelado em
tavernas de zonas portuárias ao longo
de toda a Costa da Espada costumam ser avisados
de que uma colina de fragmentos de ossos roídos
e quebrados foi erguida sobre as rochas abaixo
das cavernas da Anciã Branca –
e que quase todos esses ossos pertenceram a
aventureiros humanos que serviram de refeição
para Arveiaturace.
Uma das varinhas criadas por Meltharond pode
gerar servos invisíveis, e a
Anciã Branca geralmente faz uso dessas
forças para manipular itens pequenos
que estão além de seu alcance
pessoal ou de sua Destreza, mas acredita-se
que nenhuma criatura sirva Arveiaturace em seu
covil ou em qualquer outro lugar, e que ela
evita laços ou alianças formais
que possam resultar num chamado à batalha.
O Domínio de Arveiaturace
Do Pico Gelado, Arveiaturace mantém controle
sobre um território que se estende ao
longo do Mar sem Rastros a leste de Encontro
Eterno desde Tuern e do Mar do Gelo em Movimento
(onde monstros fazem seus covis sob o gelo e
emergem para lutar), ao norte, até as
costas de Lantan, no sul, e que abrange os litorais
e promontórios desde Tethyr até
o Monte Sar, ao norte, além de Águas
Profundas.
Arveiaturace é conhecida por fazer incursões
nos Rochedos e no norte da Floresta do Inverno
Remoto, mas outros dragões (particularmente
o dragão verde Claugiyliamatar) disputam
seu direito de entrar livremente nessa região.
O dragão de topázio Iltharagh
(que vive próximo à foz da Corrente
Gelada) travou violentas batalhas territoriais
com Arveiaturace nos céus sobre a cidade
de Luskan – conflitos inconcludentes nos
quais ambos os dragões foram seriamente
feridos e tiveram que retornar a seus respectivos
covis para longos períodos de recuperação.
Desde a recente conversão de Iltharagh
em um dracolich (auxiliado pelo Culto do Dragão,
que muniu o dragão com comida constante,
guardas para proteger seu covil e adoradores),
porém, o outrora dragão de topázio
não tem mais se preocupado em defender
seu território.
Hábitos e Façanhas de
Arveiaturace
Humanos são a presa favorita da Anciã
Branca, e todos os dias ela passa a maior parte
do tempo caçando sobre as ondas, arrebatando
refeições dos conveses de navios
e usando suas asas para virar embarcações
que a ameacem com balistas, projéteis
de fogo ou magias. Ela bebe de cascatas de água
doce e lagos nas montanhas de Ruathym, em Gundarlun,
no norte de Alaron e no Arquipélago Korinn.
Quando empreende essas longas incursões
de caça, Arveiaturace é conhecida
por enroscar-se e descansar sobre cumes em Barth
(o maior rochedo de um grupo de ilhotas situadas
em alto mar e conhecidas como “os Dentes”),
Tonter (um dos Recifes Cantantes mais afastados
em direção ao alto mar), Ulduth
(o mais meridional dos dois Recifes das Algas;
situados diretamente ao sul de Carcathen e a
oeste da Torre Marítima de Nemesser;
ambos são muito freqüentados por
aves marinhas), e até mesmo no Poente
(nas ilhas Moonshae) e na própria Mintarn.
Esse último poleiro levou à sua
relativa amizade com o construtor naval Aldon,
mas é um local que raramente ousa freqüentar
atualmente (principalmente devido a forte presença
de magos Zhentarim forçados a refugiar-se
no oeste após a queda do Forte Zhentil,
de feiticeiros fugidos do distúrbio de
Tethyr, e de magos fora-da-lei de todas as terras
ao longo da Costa da Espada que buscam abrigo
em Mintarn).
Quando não está caçando
comida ou navios que possam estar transportando
gemas, Arveiaturace permanece em seu covil,
acariciando os pertences deixados por Meltharond.
Ela diverte-se enganando e devorando aventureiros
e defendendo seu território contra dragões
que ousam contestar sua autoridade. Ela permite
que dragões jovens vivam sossegados no
Lar do Dragão nas Moonshaes e em vários
lugares nas Nelanther dentro de seu território,
contanto que eles obedeçam a qualquer
comando emitido por ela; ela irá destroçá-los
imediatamente caso ousem desafiá-la.
Sua solidão a impele a viajar para o
continente quando Arauthator chama ou sempre
que magos usam magia para contatá-la,
pois ela espera que um deles tenha as perícias
necessárias para trazer Meltharond de
volta dos mortos. Aventureiros planejando trair
Garras Gélidas para sua destruição
são avisados de que ela sempre antecipa
tais atos de traição antes de
empreender sua jornada, e ela carrega consigo
artefatos mágicos que possa portar, bem
como toda a sua astúcia. Elminster acredita
firmemente que Arveiaturace utiliza regularmente
uma bola de cristal ou outro mecanismo de espionagem
em seu covil para observar o clima e os navios,
e para fazer um reconhecimento acerca de seu
invocador sempre que é convocada por
alguém.
Além de seu ataque repentino ao Forte
da Vela e a incontáveis navios mercantes,
e de suas batalhas aéreas contra os elfos
de Encontro Eterno, os Caçadores Aéreos
de Nimbral, e outros, Arveiaturace é
famosa por despedaçar um portal em pleno
ar para outros planos que surgiu incomodamente
próximo de seu covil e expeliu algum
tipo de navio voador e uma guarda aérea
de não menos do que doze dragões
negros adultos jovens! A Anciã Branca
os desafiou e partiu para o ataque, destruindo
o navio, o portal e cada um dos dragões
em uma rixa selvagem que se estendeu por quase
todo o dia – a despeito das hostis e espetaculares
magias conjuradas pelos muitos magos a bordo
do navio. Essas histírias vêm de
ninguém menos do que Khelben Arusun de
Águas Profundas, Alustriel de Lua Argêntea
e vários magos seniores a serviço
de outros membros da Aliança dos Lordes
– os quais foram todos convocados por
um apavorado agente-mago da Aliança a
bordo da caravela Dama das Ondas que navegava
longe de Águas Profundas.
Arveiaturace não é conhecida por
ter laços especiais com (ou ódio
de) quaisquer indivíduos ou espécies
além dos relacionamentos citados anteriormente.
Ela não demonstra sinais de estar interessada
em manter um contato mais próximo com
dragões ou outros habitantes de Faerûn,
exceto por magos que possam trazer seu amado
Meltharond de volta.
Em tempos recentes, suas caçadas tornaram-se
mais audaciosas, particularmente ao longo do
costa de Tethyr. Discórdia e poder reunido
parecem atraí-la, e um rumor se espalhou
ao longo do Costa da Espada de que o Culto do
Dragão está ficando muito interessado
em convertê-la ao Caminho dos Escamosos.
No mínimo, eles gostariam de eliminá-la
e colocar outro dracolich em seu covil no Pico
Gelado. Não se sabe se Arveiaturace está
a par desse rumor.
O Destino de Arveiaturace
A Anciã Branca parece curar-se rapidamente
e goza de uma saúde e vigor vibrantes;
é pouco provável que alguma doença
venha a clamar por sua vida. Desventura é
sempre um perigo, e a existência solitária
de Arveiaturace poderia terminar abruptamente
a qualquer momento, caso ela perca sua última
batalha. O Culto do Dragão parece ser
a maior ameaça ao seu futuro. Além
do que, há murmúrios constantes
em Encontro Eterno sobre maneiras de eliminá-la,
e elfos jovens e ambiciosos podem acabar preparando
uma tentativa bem-sucedida um dia desses.
Por outro lado, Arveiaturace poderia se tornar
o flagelo da Costa da Espada, mais uma vez revigorada,
caso alguém conseguisse trazer Meltharond
Thone de volta à vida ou a não-vida.
Ela poderia, também, caso Thone recuperasse
seu controle sobre ela e assim o desejasse,
tornar-se uma mensageira e uma poderosa força
de combate controlada, menos perigosa ao povo
civilizado do que é atualmente. Neste
ponto, ela é única entre os atuais
poderosos dragões do Norte.
Atualmente, a triste vida de Arveiaturace ainda
é uma inspiração para muitos
menestréis ao longo da Costa da Espada
– e a ruína de todos os marinheiros.
“Atendeu ao chamado da Anciã Branca”
tornou-se recentemente um eufemismo popular
para a morte de um marinheiro, qualquer que
tenha sido a causa.
A Mágica de Arveiaturace
Muito pouco se sabe sobre as magias que Meltharond
Thone teria conjurado sobre a Anciã Branca
ou ensinado à sua fiel montaria, exceto
pela seguinte (extremamente útil para
criaturas que carecem de hábeis mãos
humanas):
Ativação à Distância
Evocação
Nível: Fet/Mag 5, Clr
6, Drd 6
Componentes: V
Tempo de Formulação:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
mais 3 m/nível)
Alvo: Um item capaz de conjurar
uma magia
Duração: Instantânea
Teste de Resistência:
Nenhum
Resistência a Magia:
Não
Ativação à distância
permite ao seu conjurador ativar um item mágico
sem que ele precise tocá-lo. O item a
ser ativado deve estar dentro do raio de alcance
da magia e funciona como se o próprio
conjurador desta magia o estivesse ativando.
Quaisquer condições relativas
ao item, tal qual restrições de
uso a certas raças ou indivíduos,
ainda se aplicam e o conjurador precisa ter
esta magia em sua lista para poder conjurá-la.
Tanto o item quanto o conjurador devem estar
no mesmo plano para que a magia funcione e o
item não pode estar na posse de outra
criatura no momento da ativação,
além de ser necessário que o conjurador
já tenha ativado o item-alvo por meios
normais ao menos uma vez (em outras palavras,
sem o auxílio desta magia).
Novo Item Mágico: Anel de Ativação
de Magias
Este anel permite ao usuário utilizar
os efeitos da magia ativação
à distância continuamente.
Nível do Conjurador: 9º;
Pré-requisitos: Forjar Anel,
ativação à distância;
Preço de Mercado: 90.000 PO.
Arveiaturace, a Anciã Branca:
Dragão Branco Venerável; ND 18;
Dragão Enorme (Frio); 30d12+180 DV (375
PV); Iniciativa +4; Desl.: 18 m, cavando (ou
entocado) 9 m, nadando 18 m, voando 60 m (ruim);
CA 37 (toque 8, surpresa 37); BBA: +30, Agr:
+49; Ataque corpo a corpo: mordida +39 (dano:
2d8+11); Ataque Total corpo a corpo: mordida
+39 (dano: 2d8+11), 2 garras +37 (dano: 2d6+5),
2 asas +37 (dano: 1d8+5), cauda +37 (dano: 2d6+16)
e esmagamento +39 (dano: 2d8+16); Face/Alcance:
3 m x 6 m/3 m; AE: habilidades similares a magia,
presença aterradora, sopro (15 m, cone
de frio); QE: andar sobre o gelo, características
de dragão, névoa de gelo, RM 24,
sentidos aguçados, subtipo frio; Tend,
CM; TR: Fort +23, Ref +17, Von +19; For 33,
Des 10, Con 23, Int 14, Sab 15, Car 14.
Perícias e Talentos:
Arte da Fuga +20, Blefar +22, Concentração
+36, Conhecimento (arcano) +32, Diplomacia +34,
Esconder-se -8, Espionar +22, Identificar Magia
+32, Intimidar +4, Observar +34, Ofícios
(moldar gemas) +9, Ouvir +34, Procurar +32;
Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos,
Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida
Aérea, Pairar, Prontidão.
Idiomas: Comum, Dracônico,
Illuskan.
Andar sobre o Gelo (Ext): Esta
habilidade funciona como à magia patas
de aranha, mas as superfícies que
o dragão pode escalar devem ser de gelo.
Seu efeito é permanente.
Características de Dragão:
imune a efeitos de paralisia e sono;
visão no escuro 18 m; visão na
penumbra.
Habilidades Similares a Magia:
3 vezes por dia – lufada de vento,
névoa congelante, muralha de gelo;
todas como um Feiticeiro de 10º nível;
resistência CD 12 + nível da magia.
Névoa de Gelo (SM):
Esta habilidade é similar à magia
névoa sólida, com uma diferença:
a névoa cria uma fina camada de gelo
sobre qualquer superfície com que tenha
contato, criando um efeito similar ao da magia
área escorregadia. Arveiaturace é
imune a esse efeito devido a sua habilidade
para andar sobre o gelo.
Presença Aterradora (SM):
Esta habilidade causa efeito automático.
Ela afeta apenas os oponentes com dados de vida
ou níveis menores que os de Arveiaturace.
A criatura afetada precisa ser bem sucedida
em um teste de resistência de Vontade
(CD 27) ou ficará abalada. Sucesso indica
que o alvo é imune a presença
aterradora de Arveiaturace por um dia. Criaturas
com 4 ou menos DV ficam assustadas por 4d6 rodadas,
enquanto criaturas com 5 ou mais DV ficam abaladas
por 4d6 rodadas.
Sentidos Aguçados: Arveiaturace
enxerga quatro vezes melhor que um humano na
penumbra e duas vezes melhor sob a luz normal.
Sopro (Sob): Arveiaturace pode
soprar um cone de frio com alcance de 15 m a
cada 1d4 rodadas; dano por frio 10d6. Um ataque
de sopro permite um teste de resistência
de Reflexos (CD 31) para reduzir o dano à
metade. Arveiaturace é imune ao seu próprio
sopro.
Subtipo Frio: Imune a dano
por frio; recebe o dobro de dano por ferimentos
causados pelo fogo, exceto quando um teste de
resistência que reduza o dano à
metade seja permitido, então ela recebe
metade do dano se bem sucedida e o dobro do
dano se falhar.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/7/7/6/4; CD base = 12 + nível da magia):
0 – abrir/fechar, consertar, detectar
magia, ler magias, mão mágicas,
prestidigitação, raio de gelo,
resistência; 1º – alarme,
escudo arcano, nervos à flor da pele
de Kaupaer*, névoa obscurecente, recuo
acelerado; 2º – esplendor
da águia**, suportar elementos, ver o
invisível, vigor; 3º –
analisar portal**, dissipar magia, nevasca;
4º – esferas de energia de Tirumael*,
muralha de gelo.
* Estas magias são encontradas no suplemento
Magia de Faerûn.
** Estas magias são encontradas no Cenário
de Campanha dos Reinos Esquecidos.
Pertences: armaduras,
moedas, gemas (incluindo um par de diamantes),
armas e outras coisas de aparência importante
ou de valor equivalente a 3.600 PO, meia dúzia
de grimórios de Meltharond (conteúdo
determinado pelo Mestre), bola de cristal,
anel de ativação de magias
e uma varinha de servo invisível
(750 PO). Ainda, fica ao critério do
Mestre disponibilizar ou não o item anel
de reverter magia, seja através
de encontros (segundo as tabelas de tesouro
mostradas no Livro do Mestre) ou na
forma de armadilhas espalhadas por todo o covil.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem que
lançou os Reinos Esquecidos
em um mundo que não os esperava. Ele trabalha
em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica,
terror, mistério e até estórias de romance (às
vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas
está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento
dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento
dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em
sua casa com espaço para empilhar seus escritos.
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