A
Anciã Regente do Norte é uma monarca benigna,
mas somente um tolo vai querer testar seus poderes.
Valamaradace é uma lenda viva
do Norte. A Rainha Dragão de Lua Argêntea é
vista raramente (em sua própria forma, pelo
menos) pelos humanos, mas muitos têm sentido
a cordialidade e a ajuda de seu poder e decretos.
Com seu consorte Deszeldaryndun Asa Argêntea,
o Guardião Rastejante de Everlund (um dragão
de prata adulto descrito em um artigo anterior
dos “Anciões do Norte”), Valamaradace reina
sobre um domínio tão absolutamente como qualquer
governante humano. Para o bem da civilização
no Norte, ela é a escolhida para auxiliar o
sonho de Alustriel de Lua Argêntea das Fronteiras
Prateadas, permitindo este reino em seu próprio
domínio.
Isto não quer dizer que a
Rainha Dragão tenha renunciado seus auto intitulados
deveres de guardiã sobre seu domínio ou que
tenha tornado-se uma lacaia das Fronteiras Prateadas.
Ao invés disso, Valamaradace tem se dedicado
não somente em manter seus padrões pessoais
sobre as condições em seu domínio, mas também
para continuamente testar o inexperiente reino
das Fronteiras Prateadas, investigando fraudes
e traições entre seus governantes e agentes.
Para tal trabalho, a antiga dragoa de ouro usa
muitos disfarces. Sua forma favorita quando
está fazendo uma de suas raras investidas nas
cidades é a de Targarda, uma ágil e pequena
mulher humana, possuindo uma aparência “élfica”
e um pouco de magia; somente os Escolhidos de
Mystra e uns poucos Harpistas sabem que esta
bela maga é na verdade a Rainha Dragão.
Quando disfarçada, Valamaradace
considera a si mesma “em dia de descanso” em
relação às preocupações relacionadas a inclinações
superficiais e aos costumes. Ainda que ela fixe-se
sempre a suas metas e visões de como o mundo
deva ser, ela vai atuar na função escolhida
para proteção, estando distante de sua verdadeira
natureza em palavras e ações aparentes se necessário
for. Quando aparece como si própria, entretanto,
ela reverte para suas maneiras gentis e voz
suave. A Rainha Dragão silenciosamente e calmamente
remove a violência, interrompe a crueldade,
e repreende o orgulho e arrogância sempre que
ela os encontre. Muitas vezes é forçada a lembrar
aos “bons” seres que eles desvalorizam a si
mesmos quando adotam a ferocidade, má vontade,
e atitudes das criaturas contra as quais lutam.
Valamaradace não conferiu
um título para si mesma; ao invés disto, ele
lhe foi dado em torno de 826 CV pela moribunda
Rainha Dragão Mairogra, uma dragoa vermelha
que governou um domínio centrado aproximadamente
em Everlund, mas caçava vigorosamente em outros
lugares. Mairogra foi derrubada no fim pelos
ataques associados de muitos aventureiros. Valamaradace
chegou sobre a mortalmente ferida Rainha e conjurou
a única magia que tinha que podia ajudar Mairogra:
extinguir a dor, uma magia que fez as
últimas horas da dragoa vermelha mais confortáveis.
Muitos sábios suspeitam que ela concordou atuar
como uma monarca porque cultivar uma área campestre
dentro do “jeito que ela queria”, é a tarefa
que ela mais procurou fazer, e o modo que queria
passar sua vida.
As chaves para o caráter de
Valamaradace são sua bondade, empatia, e vontade
de entender os seres que encontra e de cuidar
de suas necessidades contanto que ela não tenha
que prejudicar outras criaturas vivas. Ela acha
os conceitos de armadilhas, vandalismo, e destruição
libertina odiosos, e é um adversário de incendiários,
hordas de orcs, e outros que causam destruição
por um capricho ou para seu próprio prazer.
Prudência para a proteção de sua própria reputação
(e, consequentemente, de seus territórios) a
leva engajar-se em investigações ou combater
disfarçada, de preferência, do que abertamente
como a Rainha Dragão. Ela e seu companheiro
estão trabalhando para dar a impressão que muitos
outros dragões além deles próprios patrulham
seu domínio, atacando predadores e ajudando
outros em nome de Valamaradace. Eles muitas
vezes fazem isso assumindo outras formas, e
a Rainha Dragão em particular tem se tornado
uma mímica perfeita. Valamaradace adora atuar,
e seu sutil senso de humor vem à tona quando
ela está “sendo algum outro”, mais do que quando
está representando a função da gentilmente real
Rainha Dragão.
Valamaradace conhece mais
sobre os acontecimentos de humanos, humanóides,
e outras criaturas civilizadas (postas de lado
por muitos anciões que as consideram como não
mais do que um ruidoso, enxame de “pequenas
presas”) do que quase todos os outros dragões.
Seu desejo de entender outras criaturas leva-na
a conversar com eles e realmente ouvir o que
eles têm a dizer, relembrando quase tudo deles
sem a distorção moldada pelo ego da maior parte
dos dragões.
Seu relacionamento com outros
anciões tem sido, nas palavras do sábio humano
Velsaert de Portão de Baldur (que rapidamente
tornou-se reconhecido como uma autoridade na
história dos dragões por toda a Costa da Espada),
“uma série de fugas enquanto na forma de dragão
e cautelosas observações em disfarce. Confiança
chega lentamente até a Rainha Dragão -- a única
exceção é Deszeldaryndun Asa Argêntea, seu companheiro
agora. Ele ganhou seu coração após cortejá-la,
o que ocorreu após resgatá-la três vezes de
ataques de outros anciões. Muitos dragões vermelhos,
com o passar dos anos, têm desejado os territórios
que Valamaradace agora comanda, graças a uma
lenda difundida entre os dragões que alega que
Mairogra acumulou um poço com três quartos de
quilometro inteiramente preenchidos com gemas.“
Se existiu alguma vez qualquer tal poço, ele
está coberto com uma grossa camada de terra
e nunca foi visto pela Rainha Dragão, e a maior
parte das fontes (incluindo ambos Volo e Elminster)
concordam que isto provavelmente nunca existiu.
. . mas esta crença ainda permanece forte.
O Covil de Valamaradace
A Rainha Dragão e seu companheiro
Deszeldaryndun residem na Montanha Flutuante.
Esta rocha gigantesca, oca e oval é mantida
no alto pela magia da Rainha Dragão, que também
a envolve em brumas, e a direciona para onde
deseje. Geralmente ela paira baixa sobre as
florestas pertencentes ao oeste de Everlund,
ou sul de lá, nas fronteiras da Floresta Alta.
O casal dragão refere-se a ela como “Asa Leve”.
Valamaradace herdou Asa Leve
de sua antecessora Mairogra, que ela deixou
em uma camada de areia profunda (um poço de
areia natural) a sudoeste de Everlund quando
ela não a mantinha no alto. Acredita-se que
antigas lendas do Norte sobre crianças viajando
“raptadas por um dragão que movia seu covil
com ele dentro” tenham sido originadas dos encontros
de humanos com a Montanha Flutuante.
Hoje, a Montanha Flutuante
aparenta uma grande batata cinzenta matizada
perfurada com buracos intercalados. Dentro está
uma série de túneis e câmaras com lisas muralhas
sedosas. Magias ocultando buracos de “armários”
são altamente colocadas nas cavernas onde algum
tesouro – incluindo itens mágicos – são mantidos.
(Em particular, a Rainha Dragão alegra-se em
colecionar dois tipos de troféus obtidos de
adversários que combatem-na: armaduras mágicas
e qualquer item mágico carregado por magos).
Outras magias são conhecidas informar antecipadamente
o casal dracônico, à distância, se intrusos
entraram no covil e despertarem as magias de
longa distância equivalentes a feitiços de olho
arcano, que podem transmitir o que vêem
para Valamaradace, não importa o quão distante
ela possa estar do seu covil.
A Rainha Dragão não mantém
criaturas servidoras em seu covil e raramente
convida alguém para entrar, mas inimigos procurando
se infiltrar e roubar às vezes encontram Harpistas
e outros aguardando reunir-se com Valamaradace.
Estes convidados vigorosamente defendem a Montanha
Flutuante contra intrusão.
Os Domínios de Valamaradace
A Rainha Dragão determina
as fronteiras de seu domínio. Em anos recentes
suas fronteiras tem mudado pouco. Eles tomam
toda a Floresta da Lua até o norte, correndo
por sudeste até Sundabar e de volta a sudoeste
ao longo do Rio Rauvin até Turlangtor (à parte
mais a oeste dos cumes rochosos que correm ao
sul do rio e a leste até a Passagem da Pedra
Virada). De lá seus domínios estendem a sudoeste
através da Floresta de Turlang até os Picos
Perdidos, então indo a oeste ao longo do Dessarin
até um ponto ao sul da Rocha da Pederneira.
Neste ponto, sua fronteira faz uma curva para
combinar ao norte através dos Charcos Eternos
até o Rio Surbrin, então ao longo de sua margem
de volta até a extremidade mais ao norte da
Floresta da Lua novamente.
Dentro desta área, Valamaradace
tenta mudar a generosidade da terra e atividades
de habitantes e visitantes para sua vontade;
ela e seu companheiro patrulham muitas vezes
e observam diligentemente sobre os desdobramentos
de eventos – e todas intrusões. Ela sabe que
seu trabalho tem feito estas áreas até mais
atrativas para predadores (hordas de orcs, por
exemplo), e ela está sempre cautelosamente observando
pela aproximação de forças invasoras.
Façanhas de Valamaradace
A Rainha Dragão colhe, cultiva,
e comercializa (em Everlund e Lua Argêntea)
muitos tipos de alimentos plantados, ervas,
e suas sementes em seu domínio. Ela mantém muitos
“porões com raízes” em cavernas de armazenamento
(sua temperatura modificada por magias de controlar
o clima) nas selvas a leste de Everlund.
Uma colônia residente de sprites as protege
contra depredações pelos roedores e criaturas
mais inteligentes que buscam por comida.
Valamaradace trata todo seu
domínio como um gigantesco jardim, patrulhando
suas fronteiras e planejando como melhor administrar
seus assuntos crescentes. Seu companheiro Deszeldaryndun
trata com a maior parte dos intrusos e criaturas
“civilizadas” dentro do território, enquanto
Valamaradace preocupa-se em remover árvores
e plantas doentes, plantando novas, equilibrando
luz e sombra, pântano e terra seca, modificando
a drenagem, e assim por diante para criar uma
terra tão rica em flora e estável de fertilidade
como ela possa. Ela está constantemente ocupada
“ajustando o equilíbrio” das coisas vivas e
refinando suas magias para lhe dar um controle
maior sobre seu domínio. Criaturas de tendência
neutra são toleradas como viajantes em seu domínio,
mas não como residentes; criaturas de tendência
maligna são destruídas ou expulsas quando detectadas
(que tem levado alguns Harpistas e outras criaturas
de tendência benigna a apelidar o domino de
“o Paraíso”). Criaturas boas descobrem que ainda
templos e abadias são poucos e distantes entre
eles, muitos clérigos eremitas e outros curandeiros
residem no domínio da Rainha Dragão, e que ele
está amplamente livre de conflitos. Criaturas
feridas ou doentes muitas vezes ficam no Paraíso
para se recuperar.
Valamaradace usa suas habilidades
e dons naturais para o benefício de todos, de
modo que ninguém possa estar faminto ou em necessidades
no Paraíso. Criaturas que fazem mau uso de sua
generosidade, de qualquer forma, vagando longos
dias em seu domínio esperando comida de graça
e esmolas são visitadas por superiores, credores,
ou seus agentes (enviados pela Rainha Dragão),
para serem “mandados de volta para tarefas produtivas”.
A Magia de Valamaradace
A Rainha Dragão emprega uma
impressionante gama de magias, mas elas são
fracas perto do mais poderoso item a sua disposição,
a coroa da montanha.
A Coroa da Montanha:
Este antigo artefato se parece como uma coroa
ou um diadema com pontas de pedra rude não adornada
que não pode ser destruída por qualquer meio
conhecido. Ela altera-se para encaixar na fronte
(ou pulso, ou cauda) de seu usuário e aparenta
ser imune a maioria dos efeitos mágicos (e todas
as adivinhações e magias destrutivas que de
tal modo atinjam-na).
A verdadeira origem da coroa
está em discussão. Alguns dizem que ela foi
um presente dos deuses anões para seu povo,
outros que foi ainda uma outra poderosa ferramenta
inventada por um rei feiticeiro Netherese, e
há até alguns que mantém a opinião que ela foi
trazida para Toril de algum outro mundo, sofrendo
a perda de seu propósito primário e alguns de
seus poderes maiores no processo.
História
O primeiro relato seguro da
coroa (de modo oposto aos controversos contos
fantasiosos dela ter sido conferida aos mortais
por vários deuses, ou usada por um arquimago
Netherese quando o mesmo foi abatido em combate
em uma batalha mágica titânica contra quarenta
magos hostis) ocorre em três diários de aventureiros
separados, todos os quais mencionam até aqui
um mago desconhecido pelo nome de Larbrand “das
terras do sul” que usou a coroa em uma caça
em Tashalar cerca de 336 CV. Para aclamados
escritores de cidades diferentes ao redor do
Mar Brilhante suas atribuições de uma origem
mais sulista para Larbrand tem levado muitos
a pensar que ele veio de Halruaa ou talvez até
Zakhara. A verdade está agora perdida; até o
destino de Larbrand é desconhecido, além de
seu encontro mais tarde com o sábio Hoarmandar,
cuja descrição da coroa é a principal fonte
de Elminster.
O que é certo é que dois anões
batedores explorando o Subterrâneo próximo a
Chessenta em 523 CV (eles relataram “um reino
de aranhas” e similaridades aproximadamente
desagradáveis) encontraram-se com um mercador
humano, Urabbastrar Tholokh, que estava ocupadamente
usando a coroa para construir porões de armazenamento
cada vez maiores, com planos de talvez estabilizar
uma mina se ele puder encontrar um veio de minério.
Horrorizados com os imprudentemente grandes
e instáveis cortes que Tholokh já tinha feito,
os anões combinaram para roubar a coroa e levar
para longe dele – mesmo se tivessem que matá-lo
no local para adquiri-la. Uns poucos instantes
depois, Tholokh irrompeu através de uma caverna
existente e foi atacado por vermes da carniça
tão numerosos e tão vigorosos que os anões foram
forçados a fugir. Quando eles ousaram retornar,
dias após, os anões não encontraram sinal de
para onde o humano tinha ido.
A coroa foi para a superfície
mais uma vez, desta vez em 811 CV, onde foi
parar em posse da Rainha Dragão Mairogra. Um
clérigo de Talos estava usando-a para escavar
uma ilha na forma de pináculo em Nelanther para
criar um grande templo-cidadela. Desafortunadamente,
ele então cometeu um deslize ou atraiu a atenção
de alguém ou alguma coisa magicamente poderosa,
e uma noite raios choveram “dentro do mar como
brancos dedos crepitantes” vindos do céu. Pela
manhã, o templo não era mais um pináculo de
rocha, mas somente uns poucos dedos afundados
sobressaindo das ondas que quebravam . . . e
a coroa estava oculta novamente.
Como a primeira Rainha Dragão
a adquiriu permanece um mistério, assim como
são seus propósitos originais e possíveis poderes
adicionais relacionados – e Valamaradace não
demonstra interesse em procurá-los ou permitir
qualquer um experimentar ou até tocar a diadema
de pedra.
Uso em Campanha: A
coroa possui outros poderes não revelados aqui;
Valamaradace está ciente de alguns, mas não
sabe como acessá-los ou controlá-los – e nunca
vai fazê-lo, já que certos destes poderes podem
ser despertados somente pelo uso da Coroa na
localização certa (ruínas além dos domínios
da Rainha Dragão) e com procedimentos próprios.
Há rumores entre os sábios que estudam tais
assuntos que o Forte da Vela e até algumas bibliotecas
distantes mais pobres podem ter pistas sobre
os procedimentos. Há também rumores que a Coroa
pode controlar outros itens além da Montanha
Flutuante, incluindo certas ruínas “flutuantes”
ou barcos voadores, castelos, ou até cidades
soterradas. No mínimo um livro de conhecimento
alerta que usar a Coroa para tais propósitos
muda para sempre à mente do usuário ou o traz
sob a decaída influência de alguma consciência
antiga e maligna.
Qualquer criatura(s) usando,
segurando, ou tocando diretamente a coroa
da montanha pode resistir (ignorando todo
dano e efeitos) a todas as forças naturais e
mágicas que normalmente causam dano devido aos
extremos de temperatura, precipitação, e vento.
Por exemplo, um usuário pode caminhar normalmente
em direção de um vento contrário de uma forte
ventania, respirando e conduzindo feitos de
cuidadosa destreza manual (tais como escrever
uma nota) onde outros vão ser varridos para
longe ou obrigados a abraçar desamparadamente
uma rocha ou outro objeto imóvel.
A coroa também protege seu
usuário de ser enterrado, golpeado, ou ferido
de qualquer modo pelo impacto ou peso de pedras
arremessadas (mesmo as mágicas), avalanches,
deslizamentos de rochas, e deliberadamente movidas
por telecinésia ou rochas empurradas, incluindo
areia, lama, e cascalho. Ela envolve o usuário
com uma aura de proteção que está a somente
cinco centímetros do usuário de espessura, mas
que repele até lanças de pedra, projéteis de
balista disparados com ponta de pedra, fragmentos
de rochas vindo de explosões somente a poucos
centímetros de distância do usuário da coroa,
e até colisões derivadas da queda, vôo, ou corpo
arremessado do usuário e irregulares estacas
de pedra. Isto pode permitir ao usuário da coroa
deliberadamente saltar de um penhasco e aterrissar
ser receber qualquer dano pela queda – caso
esta aterrissagem seja nas rochas. A magia deste
item permite até um usuário amarrado e vendado
aterrissar sem dano em rochas perpendiculares
num piso a “salvo”... mesmo se este piso é uma
minúscula base na superfície de um penhasco,
ou um pináculo com espaço vazio em todos os
lados. Se uma tal aterrissagem desmoronar em
uma avalanche, a magia da coroa mantém seu usuário
“cavalgando” a avalanche sem ser enterrado e
pode trazê-lo ou trazê-la para qualquer numero
de outras “posições a salvo” durante o deslizamento,
se as circunstâncias (não a vontade deliberada
do usuário) levaram a fazê-la isso então.
A coroa possui muitos poderes
que podem ser ativados como uma ação padrão.
Alguns de seus poderes são categorizados como
“limitados” e outros são “ilimitados”. Ativar
qualquer poder automaticamente termina qualquer
efeito ativo “limitado”, enquanto os efeitos
“ilimitados” não são afetados e podem ter múltiplas
ativações ao mesmo tempo.
Os poderes limitados são os
seguintes: 6/dia – teletransporte maior,
moldar rochas; 3/dia – telecinésia;
2/dia – mover terra, conto das rochas;
1/dia – controlar o clima, desintegrar, invisibilidade.
Os poderes ilimitados são:
À vontade – pedra focal (veja abaixo),
levitação maior (veja abaixo). Através
do uso destas duas magias, a Rainha Dragão mantém
a Montanha Flutuante no alto.
Maldição: Qualquer
criatura com menos do que 8 DV ou níveis que
tentar invocar o poder da coroa (como discutido,
para meramente se beneficiar de suas propriedades
“constantes”) é afetado como se estivesse sod
o efeito da magia aprisionamento por
1d6 anos. (A coroa cai no chão, e o usuário
desaparece para dentro da terra, preso até uma
magia libertação seja propriamente conjurada
no ponto ou a maldição expire, logo após a terra
devolve a criatura para onde o usuário estava
quando a maldição tomou efeito).
Qualquer criatura que invocar
os poderes de controlar o clima, desintegrar,
levitação maior, ou telecinésia da
coroa é obrigada a imediatamente fazer um teste
de resistência de Fortitude (CD 22) ou ser afetada
por uma magia imobilizar monstro (elevada
para o 9º nível e feita persistente) por 24
horas. O intelecto e os sentidos da criatura
permanecem inafetados, e ambos os poderes invocados
e outros poderes da coroa permanecem sob o controle
da criatura, a medida que a criatura pode fazer
funcionar o item enquanto imóvel e inábil para
falar. A remoção da coroa de uma criatura paralisada
não termina a paralisação, e nem faz qualquer
ataque afetar um usuário da coroa paralisado,
mas atacando essa criatura após a coroa tiver
sido removida finaliza a paralisia instantaneamente.
Meios de Destruição Sugeridos
-
A coroa da montanha
derrete-se inofensivamente se arremessada
em um torrente de rocha vulcânica derretida
e quando alvejada por seis magias desintegrar
simultaneamente.
-
A coroa pode ser esmagada
pelo golpe de qualquer martelo ou ferramenta
com um bônus de aprimoramento de no mínimo
+1 se atingida enquanto estiver em um altar
dedicado a Grumbar ou qualquer divindade
anã ou gnoma. Uma furiosa liberação de magia
selvagem acompanha tal destruição.
-
A coroa pode ser destruída
através do confinamento dela junto com não
menos do que seis elementais da terra dentro
de uma esfera de força mágica (muitas magias
dispõem de barreiras usáveis; somente tentativas
e erros podem determinar quais barreiras
são insuficientes), então fazendo a esfera
encolher até o tamanho de um punho ou uma
extensão ainda menor. Isto resulta em uma
explosão em que os elementais perecem, uma
magia selvagem é arremessada adiante em
todas as direções, e o chão e os arredores
imediatos são destruídos, pulverizados,
ou arremessados para longe. A explosão causa
20d6 pontos de dano de força para todas
as criaturas dentro de um raio de 60 m (sem
teste de resistência). Elementais e objetos
recebem o dobro do dano.
Forte (conjuração, transmutação);
NC 22º; Peso 0,5 Kg.
Pedra Focal
Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma pedra preciosa clara ou translúcida
até 2,5 centímetros de diâmetro (ver texto)
Duração: Permanente até descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você transforma a gema alvo,
então ela é capaz de armazenar magia do mesmo
modo de uma gema harmonizada (veja o talento
Harmonizar Gemas do Magia de Faerûn).
No seu próximo turno, você ou um outro conjurador
pode conjurar uma magia para dentro da gema.
Transformando ela em uma gema harmonizada (como
se ela tivesse sido criada com o talento Harmonizar
Gemas). A gema e a magia são obrigadas a reunir
todos os critérios do talento Harmonizar Gemas
e magia das gemas. A pessoa conjurando a magia
para ser armazenada é obrigada a gastar XP como
se uma poção estivesse sendo criada com o talento
Harmonizar Gemas.
Diferente do talento Harmonizar
Gemas, o uso desta magia faz a gema brilhar
com uma suave radiação interna (insuficiente
para iluminar uma área, mas o bastante para
perceber a gema em uma sala sombria ou escura).
Também, o único modo para liberar a magia armazenada
é quebrando a gema (uma ação padrão). Um sucesso
em dissipar magia contra seu nível de
conjurador faz esta magia e a magia armazenada
dissiparem inofensivamente.
Componente Material:
Um pouco de qualquer tipo de pó de opala.
Levitação Maior
Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Alvo: Você ou uma criatura voluntária
ou um objeto (peso total até 500 Kg./nível)
Como levitação, exceto
como descrito acima.
O Destino de Valamaradace
A Rainha Dragão é também um
alvo atraente para evitar ataques de faerûnianos
malignos que são verdadeiramente poderosos na
magia. Elminster prevê um futuro horrível para
ela, mas garante que ele e as Sete Irmãs vão
fazer o que puderem para ver essa “sua presença
brilhante permanecer tão longa como possível”.
Valamaradace: dragão
de ouro fêmea antiga; ND 24; dragão Imenso (fogo);
DV 35d12+315 (542 PV); Inic. +0; Desl.: 18 m,
nadando 18 m, vôo 75 m (desajeitada); CA 40
(toque 6, surpresa 40); BBA +35; Agr +63; Ataque
corpo a corpo: mordida +48 (dano:4d6+16); Ataque
Total corpo a corpo: mordida +48 (dano:4d6+16)
e 2 garras +43 (dano:2d8+8) e 2 asas+42 (dano:2d6+8)
e golpe com a cauda +42 (dano:2d8+24); Espaço/Alcance
6 m./4,5 m (6 m com a mordida); AE sopro (cone
de fogo ou de gás de enfraquecimento de 18 m),
esmagar 4d6+24, presença aterradora, habilidades
similares à magia, magias, rasteira com a cauda
2d6+24; QE alterar forma, percepção às cegas
18 m, RD 15/magia, visão no escuro 36 m, detectar
gemas, imunidades (fogo, paralisia, sono),
sentidos aguçados, visão na penumbra, bônus
de sorte, RM 30, vulnerabilidade ao frio,
respirar na água; Tend LB; TR Fort +28, Ref
+19, Von +28; For 43, Des 10, Con 29, Int 28,
Sab 29, Car 28.
Perícias e Talentos: Arte
da Fuga +10, Atuação (dramaturgia) +19, Blefar
+28, Concentração +47, Conhecimento (arcano)
+47, Conhecimento (arquitetura e engenharia)
+24, Conhecimento (geografia) +34, Conhecimento
(natureza) +39, Conhecimento (nobreza e realeza)
+24, Conhecimento (local – Fronteiras Prateadas)
+47, Diplomacia +51, Disfarces +47, Obter Informação
+13, Esconder-se -1, Intimidar +28, Ouvir +47,
Furtividade +10, Prestidigitação +7, Identificar
Magia +32, Observar +47, Natação +43, Usar Instrumento
Mágico +34; Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos
de Combate, Aumentar Magia, Estender Magia,
Investida Aérea, Magia Penetrante Aprimorada,
Ataque Poderoso, Magia Penetrante, talento de
druida desconhecido*, Foco em Arma (mordida),
Foco em Arma (garra).
*Valamaradace possui um talento
(exatos benefícios e pré-requisitos desconhecidos)
que permite a ela usar algumas magias de druida
como magias arcanas do mesmo modo como os dragões
de ouro podem selecionar magias dos domínios
Bem, Ordem, e Sorte como magias arcanas.
Sopro (Sob): Uma vez
a cada 1d4 rodadas, Valamaradace pode soprar
um cone de fogo ou de gás de enfraquecimento
de 18 metros. Cada criatura na área recebe 20d10
pontos de dano de fogo (Reflexos, CD 36 para
metade) ou 10 pontos de dano na Força (Fortitude,
CD 36 para metade).
Esmagar (Ex): A qualquer
momento que Valamaradace voe ou salte, ela pode
pousar em oponentes como uma ação padrão, usando
todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque
de esmagar afeta oponentes de tamanho Grande
ou menores dentro de uma área de 6 metros x
6 metros. Cada criatura potencialmente afetada
é obrigada a obter sucesso em um teste de Reflexos
(CD 36) ou ficar imobilizado, automaticamente
recebendo 4d6+24 pontos de dano de concussão
durante a próxima rodada a menos que a dragoa
saia. Se Valamaradace escolher manter a imobilização,
trate isso como um ataque normal de agarrar.
Oponentes imobilizados recebem dano do esmagamento
a cada rodada se eles não escaparem.
Presença Aterradora (Ex):
A qualquer momento que Valamaradace ataque,
invista, ou voe alto, cada criatura em um raio
de 90 metros que possua 34 ou menos DV são obrigadas
a fazer um teste de Vontade (CD 36). Falha indica
que a criatura está em pânico por 4d6 rodadas
(se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por
4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).
Habilidades Similares à
Magia: 3/dia – benção; 1/dia – tarefa/missão,
explosão solar (CD 27). Nível de conjurador
15º.
Magias: Valamaradace
conjura magias como um feiticeiro de 15º nível.
Rasteira com a Cauda (Ex):
Valamaradace pode dar uma rasteira com sua cauda
como uma ação padrão. A rasteira afeta um semicírculo
com um raio de 9 metros estendendo de uma intersecção
na ponta de seu espaço em qualquer direção.
Cada criatura pequena ou menor na área da rasteira
recebe 2d6+24 pontos de dano (Reflexos CD 36
para metade).
Alterar Forma (Sob):
Valamaradace pode assumir qualquer forma animal
ou humanóide de tamanho Médio ou menor como
uma ação padrão três vezes por dia. Esta habilidade
funciona como uma magia metamorfose conjurada
em si mesma (nível de conjurador 15º), exceto
que ela não ganha novamente pontos de vida por
trocar de forma e pode assumir somente a forma
de um animal ou humanóide. A dragoa pode permanecer
em sua forma animal ou humanóide até ela escolher
assumir uma nova forma ou retornar para sua
forma natural.
Percepção às Cegas (Ex):
Valamaradace pode perceber criaturas dentro
de uma distância de 18 metros. Oponentes que
ela não pode atualmente ver ainda possuem camuflagem
total contra ela.
Detectar Gemas
(SM): Este efeito de adivinhação é similar
à magia detectar magia, exceto que ela
encontra somente gemas. Valamaradace pode fazer
uma varredura em um arco de 60 graus a cada
rodada. Concentrando-se por 1 rodada, ela pode
determinar se há qualquer gema dentro do arco;
2 rodadas de concentração revelam o número exato
de gemas; e 3 rodadas revelam sua exata localização,
tipo, e valor. Esta habilidade é a equivalente
de uma magia de 2º nível, e Valamaradace pode
usá-la três vezes por dia.
Sentidos Aguçados (Ex):
Valamaradace pode ver quatro vezes tão bem como
um humano em iluminação sombria e o dobro também
em luz normal. Ela também possui visão no escuro
até um alcance de 36 metros.
Bônus de Sorte
(Sob): Uma vez por dia, Valamaradace pode
tocar uma gema, geralmente uma encaixada em
sua pele, e encantá-la para trazer boa sorte.
Pelo tempo que carregar a gema, ela e cada criatura
benigna em um raio de 30 metros recebe um bônus
de sorte de +1 em todos os testes de resistência
e jogadas similares, como se ela possuísse uma
pedra da sorte (veja a descrição do item
no Livro do Mestre). Se ela der a gema
encantada para uma outra criatura, somente este
usuário utiliza o bônus. O efeito permanece
por 1d3+30 horas, mas termina se a gema for
destruída. Esta habilidade é equivalente de
uma magia de 2º nível.
Respirar na Água (Ex):
Valamaradace pode respirar na água tão facilmente
como pode respirar no ar. Ela está completamente
em casa sob a água, e não recebe penalidades
lá (como se estivesse sob o efeito da magia
movimentação livre).
Magias de Feiticeiro Conhecidas
(6/9/8/8/8/8/7/5; CD = 19 + nível da magia):
0 -- detectar magia, detectar venenos, romper
mortos-vivos, luz, mãos mágicas, mensagem, raio
de gelo, ler magias, resistência; 1º --
alarme, entranhas de ferro (Magias
de Faerûn), reconhecer proteções
(Magias de Faerûn), extinguir a dor
(efeitos exatos desconhecidos, possivelmente
similar à magia manto rosa do Magias
de Faerûn), escudo arcano; 2º --
alterar-se, agilidade do gato, invisibilidade,
amolecer terra e pedra, moldar madeira;
3º -- enfraquecer plantas, ampliar plantas,
lentidão, sugestão; 4º -- olho arcano,
porta dimensional, movimentação livre, destruição
sagrada; 5º -- dissipar o caos, película
ácida de Mestil (Magias de Faerûn),
névoa mental, pedra em lama; 6º -- dissipar
magia aprimorada, despistar, olho prismático
(Magias de Faerûn); 7º -- observação
aprimorada, matriz mágica de Presper (Magias
de Faerûn).

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D. |