Poucos
têm ouvido sobre Zundaerazylym, mas
esta última Anciã do Norte (nas pesquisas de
Volo, pelo menos) vai ser famosa — ou
infame
— de uma ponta de Toril até a outra.
Ela não é,
de qualquer forma, uma criatura que procura
publicidade. Esta antiga dragoa de aço (chamada
por alguns um “dragão de Greyhawk”) tem estado
escondida na forma humana por anos em Inverno
Remoto. Ela tomou sua forma verdadeira uma única
vez para combater um mago invasor da Irmandade
Arcana — Aerlendan "Garras de Sombra" Mardilaer,
a quem ela rasgou em pedaços sobre o Mar das
Espadas no Ano da Onda (1364 CV) – e para devorar
um par de wyverns que há alguns quarenta anos
atrás cometeram o erro fatal de decidir morar
na parte mais ao sul dos Rochedos.
Em sua existência humana, Zundaerazylym é Amundra
Nelaerdra, uma gorducha, fofoqueira, feliz
lavadeira e costureira que faz no cotidiano
elegantes vestidos e mantos para as senhoras
de Inverno Remoto. Ela também conserta e limpa
todos as vestimentas exóticas e uniformes impressionantes
usados na Máscara da Pedra da Lua, a mais famosa
estalagem, restaurante, e salão de festa na
Cidade das Mãos Habilidosas.
Nelaerdra é rechonchuda, inclinada, e está ficando
grisalha (com mechas atraentes), mas Zundaerazylym
passa ocasionais noites em disfarces humanos
mais atrativos, tomando a forma de uma senhora
doente ou cansada pertencente ao quadro de
pessoal da Máscara.
A proprietária da Máscara, a feiticeira Ophala
Cheldarstorn, tem levado seu pessoal a acreditar
que seus próprios feitiços transformam-na em
uma “habilidosa, mas envelhecida cortesã” que
faz as coisas acontecerem. Ophala e Zundaerazylym
são firmes amigas, e a feiticeira conhece a
verdadeira natureza de Amundra Nelaerdra. Ophala
ajuda a dragoa de aço de tempos em tempos com
suas magias, e ela mantém o tesouro de Zundaerazylym
escondido em um lugar secreto. Ele não esta
enterrado no subterrâneo, na Máscara, ou na
Lavanderia Bordados Brilhantes de Nelaerdra.
Zundaerazylym muitas vezes ajuda Ophala em
troca. Mais do que uma vez a “Lavadeira Sorridente
de Inverno Remoto” estava contrabandeando convidados
importantes para fora da Máscara em suas gigantescas
cestas de lavanderia, permitindo-lhes evitar
embaraçantes confrontos com rivais, adversários
sanguinários, parceiros, superiores, e admiradores.
Ela tem também, em muitas noites memoráveis,
levado importantes agentes e membros da Aliança
dos Lordes para fora de Inverno Remoto em suas
costas quando eles necessitavam estar em outro
lugar com urgência.
Zundaerazylym não reclama nenhum domínio,
mas ela considera Inverno Remoto seu território.
Ela o defende contra outros dragões que ousam
revelar a si mesmos abertamente e agressivamente
em ou acima de suas ruas ou tentam dominar
seu povo (ao invés de preferirem morar entre
eles como ela faz). Batalhas então excitam-na
tanto que ela gargalha e assobia quase constantemente
durante o combate – portanto, seu apelido, “a
Anciã Sorridente”. Até agora, ninguém tem ligado
a Lavadeira Sorridente com a Anciã Sorridente
. . . mas não há razão para fazê-lo. Amundra
Nelaerdra não se comporta orgulhosamente ou
como se ela possuísse segredos além da mais
recente bisbilhotice interessante.
Zundaerazylym gosta de aventureiros
(apesar de que ela é desconfiada de grandes
companhias mercenárias e organizações secretas), é desconfiada
de magos não familiares, e não gosta de fanfarrões
e tiranos — sejam eles crianças governando
seus companheiros em becos ou reis que maltratam
seu povo e tentam conquistar novos territórios.
Ela muitas vezes sai á procura de marinheiros
bêbados, brigando, ou intimidando que tenham
chegado no porto (pessoas de Luskan são ofensores
habituais), ou magos aventureiros arrogantes
ou excessivamente cruéis de visita, e ensina-lhes
uma lição. Ela geralmente os atrai para lugares
privados por colocar-se como uma garota de
taverna para flertar, então muda para a forma
de dragão com mandíbula rangendo e riso selvagem.
Geralmente Zundaerazylym deixa aqueles que
ela aterrorizou fugirem ilesos, mas ela tem
sido conhecida por romper o cajado de um mago,
manto, e rasgar vestimentas (para remover sua
mágica), ou quebrar o braço da espada de um
marinheiro e a espada com ele.
Zundaerazylym pode aparentar
fazer não mais
do que tomar o usual interesse cuidadoso em
humanos que qualquer dragão de aço que “foi
humano” faz, mas ela possui mais planos secretos
e silenciosas realizações do que a maioria
dos dragões possa imaginar. Zundaerazylym segue
um sonho brilhante dela própria. Ela quer que
a raça dos dragões viva em harmonia com humanóides
— talvez como os campeões e defensores
de reinos povoados e governados pela (como
ela o coloca) “fervilhantes,
assim chamada raças ‘civilizadas’ ”. Isto,
ela acredita, vai resultar em vidas mais felizes,
e melhores para todos. Para realizar isso,
os anciões têm que enxergarem a si mesmos como
guardiões de um tesouro comum, não “seus próprios” tesouros.
Dragões opressores devem ser mortos, e todos
dragões são obrigados a achar comida que não
seja as criaturas com as quais esperam morar
juntos (ou grandes números dos rebanhos destas
mesmas criaturas). Alguns dragões vão sempre
sentir a necessidade de caçar, mas a fome não
necessariamente força-lhes a comer seus aliados,
amigos, ou concidadãos.
Mastigação
Extensa
O
fungo comestível que faz os
orcs que habitam as cavernas
tão energéticos, férteis, e
fortes é uma substância marrom,
ramificada, e apesar de sua
textura macia ainda é crocante,
que cresce até nas cavernas
mais frias e úmidas. Ele não
necessita de luz, mas ele floresce
quando a luz esta presente
e cresce em um taxa desordenada
na presença de calor vulcânico
ou outras fontes de calor.
Encontrado crescendo em sombras
ou paralelas “cadeias de muralhas
de rochas horizontais, ele é chamado arantym pelos
anões e (graças a sua aparência) “casca
ondulada” pelos humanos, apesar
de ele não ser uma casca de
nenhuma maneira.
Este
fungo silvestre com sabor de
noz se espalha por meio dos
esporos. Estes esporos são
inofensivos para humanos; quando
inalados ou ingeridos, eles
simplesmente passam através
do corpo como outros resíduos
e podem ser carregados enquanto
humanos viajam. Os esporos
podem consumir madeira viva
ou morta, matéria vegetal,
outros fungos, e até nutrientes
transportados pelo ar (vindos
das brumas). Cascas onduladas
podem ficar inativas por longos
períodos de seca, frios extremos,
ou falta de nutrição; para
permanecer vivo, ele necessita “alimentar-se” somente
a cada oito anos. Casca ondulada
chamuscada ou morta torna-se
negra, mas ainda é comestível,
e terá germes doentes enquanto
ele os absorve, os deixando
inofensivos. Orcs prosperam
com este insosso, mas abundante
cardápio.
Em
sua busca por uma última substituição
da fonte de alimento para dragões,
Zundaerazylym apanhou umas
cascas onduladas e por muitos
anos tentou modificá-las ou
aumentá-las. Ao longo ela acertou
sobre uma mistura ainda secreta
em que imergia fragmentos de
cascas onduladas por um mês
para criar o que ela chama
de “mastigação extensa”. (formalmente,
a substancia é conhecida como routhduin,
que é uma palavra tirada de
raízes élficas, anãs e dracônicas,
combinadas para significar
alguma coisa similar a “melhorar
para alcançar satisfação” ou “melhorado
para ser satisfatório”).
Seu
processo confere a casca ondulada à capacidade
para sustentar todos, exceto
os mais terrivelmente feridos
ou os dragões mais ativos por
meses em uma pequena refeição. “O
mais ativos” incluem aqueles
dragões raros que passam um
terço do seu tempo combatendo
ou caçando. “Pequena” neste
caso significa um volume de
mastigação extensa aproximadamente
equivalente aos corpos de três
humanos de tamanho médio.
A
mistura de Zundaerazylym —
uma calda iridescente — é conhecida
ter predominantemente água
e inclui um elixir da vitalidade (um
liquido mágico que remove fadiga,
exaustão, veneno, e doença,
e sustenta o bebedor sem comida
e água por sete dias), esporos
de ar dissolvidos (um item
mágico que garante 2d4 dias
de ar respirável independente
do ambiente que o envolve),
a seiva de carvalho ou cinza
de arvores, pérolas dissolvidas
e no mínimo uma dúzia de outros
ingredientes, muitos dos quais
são polvilhados. Os agentes
de Garras Leves acreditam que
os ossos enterrados de algumas
criaturas são um destes e têm
descoberto a seu custo que
a mistura é venenosa se bebida
(igualmente se for apenas bebericada)
por elfos, meio-elfos, ou humanos.
A
Anciã Sorridente mantém seus
agentes muito ocupados em recuperar
grandes variedades de substancias
estranhas para ela (algumas
das quais são indubitavelmente
parte de contínuos experimentos
dirigidos em criar uma bem
sucedida “Imersão de Escamas
Suaves”, uma outra de suas
criações), tais como pedra
pome, pinhas, fígados de frangos,
rins de cordeiros, e ervas
para fazer papiro, que ninguém
tem sido hábil atribuir uma
lista de ingredientes definitivos
para a “mastigação extensa”.
Zundaerazylym é até conhecida
ter feito grandes lucros por
monopolizar o mercado em certos
produtos, então os revendendo
em grandes volumes quando a
carência ocorre.
Algumas
de suas aquisições — muitas
delas estocadas em cavernas
escondidas sob as Florestas
de Inverno Remoto e guarnecidas
pelos Garras Leves — podem
não ser para propósitos alquímicos
de modo algum.
A
Imersão de Escamas Suaves
Nem
tão diferente em aparência
da atual encarnação da mistura “mastigação
extensa”, a “Imersão de Escamas
Suaves” é um banho curativo
e restaurativo experimental
para dragões. Ele é utilizado
para manter as escamas flexíveis,
os sentidos aguçados, e fora
isso desacelerar os efeitos
colaterais da idade, permitindo
a completa regeneração de dragões
gravemente feridos. Ingredientes
da atual Imersão, que foram
pensados para o propósito de
curas de injúrias menores e
urgentes de Zundaerazylym,
são conhecidos por incluir
as cascas descartadas de ovos
de dragão chocados, também
como ossos e escamas dissolvidos
de dragões (ainda que, exatamente
o que foi usado para dissolvê-las,
a Anciã Sorridente mantém em
segredo).
No
mínimo uma vez, Zundaerazylym
mergulhou para dentro do centro
de uma horda orc nos vales
montanhosos e deliberadamente
ficou na batalha até estar
gravemente ferida. Ela foi
então carregada e levada para
uma pedreira sem uso próxima
a Grão Pé de Coelho pelas magias
de Ophala Cheldarstorn e jogada
em um banho de sua própria
preparação. A maioria das Imersões
falhou em fazer mais do que
acalmá-la, mas a Anciã Sorridente
ainda acredita que um bem sucedido
e poderoso banho curativo para
dragões é possível, se ela
puder apenas acertar sobre
a fórmula certa para isso.
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A Anciã Sonhadora (como seus agentes, os
Garras Leves, chamam-na; apenas para confundir
as coisas, eles também se referem a ela como “a
Anciã Remota”) é rápida em dizer “Sonhadores
são perigosos”, mas ela está se tornando a
mais letal força na direção da mudança: uma
criatura que energicamente tenta fazer seus
sonhos tornarem-se reais. Ela está trabalhando
sobre tentar proteger a civilização no Norte
da Costa da Espada e criar uma fonte de comida
alternativa que ela julga necessária.
Protegendo a Civilização
Zundaerazylym vê dois grandes perigos para
o Norte: o clima severo e hordas orcs. O primeiro é obrigado
a ser resistido (tentativas mágicas para intervir
com o clima, em sua opinião, levam somente
a desastres), mas a Anciã Sonhadora acredita
que ela possa fazer alguma coisa sobre o problema
orc.
Orcs são férteis; e periodicamente eles crescem
tão numerosos para seus lares nas cavernas
labirínticas no coração das montanhas do Norte.
Quando isto acontece, eles ficam agitados logo
e varrem todas as povoações e criaturas em
seu caminho, impulsionando para diante (geralmente
sul, em direção terras mais quentes, e mais
luxuriantes) até que sejam eventualmente destruídos,
deixando grande destruição em seu rastro.
Como a maioria dos dragões malignos, famintos,
e agressivos possuem covis no caminho das emergentes
hordas orcs, então qual vai ser forçado a lutar
com o outro? De alguma forma tais dragões são
obrigados a serem manipulados em mudar o local
de seus covis para os lugares certos. Zundaerazylym
tenta fazer isso através de seus agentes, os
Garras Leves, com lendas e rumores cuidadosamente
plantados sobre tesouros de dragões perdidos
e covis de dragão vazios que lentamente conferem
poderes mágicos para anciões que morarem neles.
Os Garras Leves
Para ganhar materiais para seus projetos
ocultos, para manter vigília em populações
orcs, e reunir informação sobre o paradeiro
e proezas de dragões através de toda à parte
mais a oeste de Faerûn, Zundaerazylym necessita
de um grupo de agentes secretos capazes, porém
comuns. Ela começou a recrutar tais agentes
das classes de comerciantes locais, escultores
de madeira, e aventureiros mal-sucedidos há alguns
quarenta anos atrás, e o pessoal dedicado que
ela tem o prazer de chamar suas Garras Leves
agora contam sobre sessenta humanos, elfos,
halflings, e meio-elfos. Estes agentes operam
tão distante a leste como Suzail e tão distante
ao sul como Portão de Baldur.
A Anciã Sorridente suspeita
que há ambos
Arautos e Harpistas nos Garras Leves, mas ela
preocupa-se mais sobre a infiltração pelo Culto
do Dragão, a Irmandade Arcana, ou magos determinados
em adquirir poder sobre dragões. Esta preocupação
tem se aprofundado em anos recentes, desde
que mais do que um de seus agentes tem desaparecido
— e seus símbolos remotos com
eles. Símbolos
remotos são insígnias de identificação
mágica carregada por todos os Garras Leves,
entregue a eles por Zundaerazylym. Ela possui
um local de armazenamento de itens idênticos,
porque o conjunto completo de símbolos comerciais
de uma família de Halruaa foi dado para ela
no Ano do Frio Observador (1320 CV) por Ensible
Mritavvalan, o agonizante último membro desta
família.
Os Garras Leves possuem muitas responsabilidades
além da espionagem e buscar por itens. Eles
tentam “mudar de local” dragões ativos pelo
melhoramento ou até criação de cavernas-covil
em localidades desejadas (remotas montanhas
mais ao norte; perigosamente para perto de
colônias orcs); ousadamente plantando mapas
(geralmente nos amontoados de bolsas de “tesouro
recuperado”) próximo a conhecidos covis de
dragões; ou até se colocando como aventureiros
e usando magias a longa distância para conversar
um com o outro sobre ricos covis de dragões
que eles estão dirigindo-se, de modo que então
um dragão em seu covil “acidentalmente” os
ouve por acaso. Eles também plantam rumores
nas linhas do Culto do Dragão para manipular
as atividades desta organização maligna.
Alguns membros proeminentes da sociedade
mais ao norte são Garras Leves. Bruldin Velha
Torre Pequena (NB humano Gue6) é um comerciante
de aparência simples, expressão fleumática,
e amplo conhecimento de trilhas das florestas
ao norte e terras posteriores. Tamaer Espada
Quebrada (CB meio-elfo Gue9) é um aventureiro
decadente e exibicionista com um talento especial
para mímica e uma paixão por travessuras, apostas
ousadas, e disfarces. Jhavaerra Erbrand (CB
humana Lad4) é uma bem viajada “descobridora” ou
exploradora talentosa crente no deus Mask que
serve os Garras no estabelecimento de contatos
comerciais entre mercadores em cidades distantes,
reunindo informação sobre dragões e o Culto
do Dragão, e assim por diante. Finalmente,
Lorl Skyndul (CB humano Lad6) é um ladino,
contrabandista de Calimsham e receptor de mercadorias
roubadas que desfruta todas mágicas menores
que Zundaerazylym deu a ele através dos anos
e das ilusões que ele pode efetuar usando-as.
Os Garras Leves usam a Máscara da Pedra da
Lua como seu lugar de reunião secreto primário
e consideram a Anciã Sorridente como uma mãe
amável. Isso é acertado, se considerar que
ela cuida-os para recuperar a saúde, ocasionalmente
vem voando para resgatá-los, lhes arranja carreiras,
e lhes fornece conselhos, assim como salários
não oficiais. Estes pagamentos vêm irregularmente,
mas freqüentemente; Zundaerazylym nunca está curta
de dinheiro graças á sua perspicácia comercial,
aos esforços dos Garras em seu benefício e
ao legado deixado para ela pelo último dos
Mritavvalans, o qual resgatou dos adversários
da família e protegeu pelas ultimas três décadas
de sua vida. Ela sempre tem tempo para sentar-se
com seus agentes e discutir seus próprios sonhos
e metas.
Símbolos Remotos
A origem destes símbolos da família é agora
desconhecida. Muitas famílias de Halruaa anteriores
possuíam artifícios similares, mas famílias
mais novas não possuem nenhum. Agora qualquer
família mais antiga professa não saber de tais
coisas, ou simplesmente ignoram perguntas a
respeito dos itens.
Todos os símbolos
remotos de Zundaerazylym aparecem como
idênticas estrelas de metal, polidamente
lustradas, azuis prateadas, de quatro pontas.
Cada uma tem 2,5 centímetros de espessura
e sobre 10 centímetros de largura de ponta
a ponta. Elas são mais leves do que seus
volumes sugestionam, perfurados no centro
para permitir uma corrente de pescoço ou
forte amarra ser passada através dele, e
suas pontas e bordas são roliças e rombas.
Elas são construídas de uma liga desconhecida
que é extremamente durável e resistente a
dano. De fato, é difícil de marcar um símbolo
remoto com qualquer coisa que não seja
próxima de um martelo de forja, quando quebrado,
um símbolo tipicamente explode em uma chama
brilhante inofensiva e desfaz-se em pó em
segundos. Todos símbolos remotos são
protegidos por um tratamento de brilho
azul (veja Magias de Faerûn),
e todos emitem um agradável acorde metálico
de quatro tons, tipo um quarteto de sinos,
quando atingido (uma propriedade difícil
de falsificar sem um cauteloso trabalho mágico).
Símbolos remotos constantemente funcionam
como uma luva de armazenamento, anel de
queda suave, e anel do escudo mental.
Todos os outros poderes do símbolo remoto funcionam
quando o item é segurado em contato direto
com a pele e um poder é ativado por vontade
para entrar em ação (uma ação padrão). Manusear
um símbolo não produz qualquer alusão de suas
habilidades; Zundaerazylym instrui seus agentes
nos poderes do símbolo, fornecendo informação
sobre as habilidades mais poderosas somente
quando ela passa a confiar em um particular
Garra Leve.
Cada um dos poderes listado pode ser usado
uma vez por dia. Os símbolos são conhecidos
possuir os seguintes poderes (eles podem ter
mais, mas a dragoa ainda não os revelou):
• enviar mensagem
• teletransporte
• traçar
símbolo remoto — como intuir
direção, exceto que aponta para o símbolo
remoto mais próximo.
Conjuração (forte); NC 9º; Criar Item Maravilhoso, queda
suave, intuir direção, dificultar
detecção, enviar mensagem, encolher
item, teletransporte; Preço 67.000
PO; Peso 0,5 Kg.
O Destino de Zundaerazylym
Os ambiciosos sonhos perseguidos pela Anciã Sorridente,
junto com sua espionagem através de dragões
próximos, aparentam provavelmente levá-la a
um desastre. A maior parte dos dragões malignos
vai matá-la ou capturá-la para ganhar os segredos
da sua mastigação extensa se eles souberem
algo sobre isso, e para os esquemas de Zundaerazylym
chegarem a florescer, ela é obrigada a mais
cedo ou tarde revelar a mastigação extensa
para todos os dragões. Igualmente se isto for
de algum modo executado tão rapidamente e amplamente
que nenhum dragão possa ganhar uma vantagem
sobre um outro, a Anciã Sorridente e sua comparativamente
pequena força de Garras Leves vai ainda ter
de enfrentar o problema de um dragão – ou o
Culto do Dragão (na face de um golpe esmagador
para sua influência sobre dragões) – movendo-se
entusiasticamente para tentar controlar a maior
parte das facilmente alcançadas cascas onduladas.
Mesmo pistas de uma parcialmente
bem sucedida Imersão de Escamas Suaves vão
levar o mesmo perigo para Zundaerazylym. Os
Garras Leves
sabem que eles estão indo por um perigoso trajeto
nos anos à frente — e mais do que um deles
sabe o que Zundaerazylym somente suspeita:
certos Harpistas, e provavelmente alguns dos
Escolhidos, sabem das atividades da Anciã Sorridente.
Eles podem a qualquer hora escolher atuar contra
ela ou vasculhar para pegar o que ela produziu.
Zundaerazylym sabe do perigo crescente e
parece sentir que seu tempo restante pode ser
curto. Com coragem crescente, ela está procurando
licenciar aventureiros para carregarem seus
segredos para outros lugares e portadores de
conhecimento, notadamente para o Forte da Vela.
Sua aposta é um longo lance certamente. Se
ela for bem sucedida, porém, Faerûn vai ser
mudada eternamente. . . e isso é mais do que
muitos tiranos ou deuses conseguiram.
Zundaerazylym: dragoa de aço antiga;
ND 15; dragão Enorme (ar); DV 31d12+186 (387
PV); Inic. +4; Desl.: 18 m, natação 9 m, vôo
60 m (pobre); CA 38 (toque 8, surpresa 38);
BBA +31; Agr +48; Atq corpo a corpo: mordida
+38 (dano: 2d8+9); Atq Total corpo a corpo:
mordida +38 (dano: 2d8+9) e 2 garras +33 (dano:
2d6+4) e 2 asas +33 (dano: 1d8+4) e golpe com
a cauda +33 (dano: 2d6+13); Espaço/Alcance:
4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE sopro (jato
de gás corrosivo ou venenoso de 30 m), esmagar
2d8+13, presença aterradora, habilidades similares à magia,
magias; QE percepção às cegas 18 m, RD 20/magia,
visão no escuro 36 m, imunidades (paralisia,
sono), sentidos aguçados, escudo arcano moderado,
escudo arcano menor, resistência a veneno,
RM 34; Tend LN; TR Fort +23, Ref +19, Von +23;
For 29, Des 10, Con 23, Int 25, Sab 23, Car
20.
Perícias e Talentos: Blefar
+21, Concentração
+30, Ofícios (alquimia) +23, Diplomacia +25,
Arte da Fuga +10, Obter Informação +7, Cura
+11, Esconder-se -8, Intimidar +17, Conhecimento
(arcano) +41, Conhecimento (geografia) +17,
Conhecimento (historia) +17, Conhecimento (natureza)
+17, Conhecimento (nobreza e realeza) +12,
Conhecimento (local — Norte) +22, Ouvir +38,
Atuação (atuar) +21, Profissão (lavadeira)
+8, Profissão (costureira) +8, Procurar +39,
Sentir Motivação +28, Identificar Magia +27,
Observar +40, Natação +17, Usar Instrumento
Mágico +39; Preparar Poção, Especialista em
Combate, Reflexos de Combate, Criar Item Maravilhoso,
Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Artesão
Mágico (Criar Item Maravilhoso), Ataque Poderoso,
Arrebatar, Foco em Magia (Encantamento), Magia
Penetrante.
Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas,
Zundaerazylym pode soprar um jato de gás acido
ou gás venenoso em uma linha de até 30 metros.
Cada criatura na área do gás ácido recebe 10d6
pontos de dano ácido (Reflexos CD 31 para metade).
O gás venenoso é inalado, Fortitude CD 31,
dano inicial e secundário 10 Con.
Esmagar (Ex): A qualquer momento que
Zundaerazylym voar ou saltar, ela pode pousar
em oponentes como uma ação padrão, usando todo
seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de
esmagar afeta oponentes Pequenos ou menores
dentro de uma área de 4,5 m x 4,5 m. Cada criatura
potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso
em um teste de Reflexos (CD 31) ou ficará imobilizada,
recebendo automaticamente 2d8+13 pontos de
dano de concussão durante a próxima rodada
a menos que a dragoa saia. Se Zundaerazylym
escolher manter a imobilização, trate isso
como um ataque normal de agarrar. Oponentes
imobilizados recebem dano de esmagamento a
cada rodada se eles não escaparem.
Presença Aterradora (Ex): A qualquer
momento que Zundaerazylym atacar, investir,
ou voar alto, cada criatura em um raio de 90
metros que possua 30 ou menos DV é obrigada
a fazer um teste de Vontade (CD 30). Falha
indica que a criatura esta em pânico por 4d6
rodadas (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada
por 4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV).
Habilidades Similares â Magia: 5/dia
— metamorfose; 1/dia — enfeitiçar
pessoas (CD 16), cativar (CD 17), sugestionar
multidões (CD 21), sugestão (CD
18). Nível de conjurador 19º.
Magias: Zundaerazylym conjura
magias como uma feiticeira de 19º.
Percepção às Cegas (Ex): Zundaerazylym
pode perceber criaturas dentro de uma distância
de 18 metros. Oponentes que ela não pode verdadeiramente
ver ainda possuem camuflagem total contra ela.
Sentidos Aguçados (Ex): Zundaerazylym
pode ver quatro vezes tão bem como um humano
em iluminação sombria e o dobro também em luz
normal. Ela também possui visão no escuro até um
alcance de 32 metros.
Escudo Arcano Menor (Sob): Zundaerazylym
ganha um +10 de bônus para sua RM contra magias
arcanas de 1º e 2º nível.
Escudo Arcano Moderado (Sob): Zundaerazylym
ganha um +10 de bônus para sua RM contra magias
arcanas de 3º e 4º nível.
Resistência â Veneno: Zundaerazylym
ganha um +10 de bônus racial nos testes de
Fortitude contra veneno.
Magias Conhecidas de Feiticeira (6/8/7/7/7/7/6/6/6/4;
CD = 15 + nível da magia ou 16 + nível da magia
para magias de encantamento): 0 — globos
de luz, pasmar, detectar magia, som fantasma,
mãos mágicas, mensagem, ler magias, resistência,
toque da fadiga; 1º — enfeitiçar
pessoas, explosão de Horizikaul (Magias
de Faerûn), identificação,
reconhecer proteções (Magias de Faerûn),
sono; 2º — chifre de ferro Balagarn (Magias
de Faerûn), nuvem do atordoamento (Magias
de Faerûn), esplendor da águia, suportar
energia; 3º — sono profundo, toque
da cura (Magias de Faerûn), imobilizar
pessoas, relâmpago; 4º — enfeitiçar
monstros, poção de Darsson (Magias de
Faerûn), melhorar magia (Magias
de Faerûn), esferas de energia de Tirumael (Magias
de Faerûn); 5º — enfraquecer o
intelecto, o manto cinzento de Grimwald (Magias
de Faerûn), teletransporte; 6º — analisar
encantamento, dissipar magia maior, enrijecer (Magias
de Faerûn); 7º — bola de fogo
controlável,
imobilizar pessoas em massa, garra aprisionadora
de gelo de Zajimarn (Magias de Faerûn); 8º — grito
maior, corpo de ferro, palavra de poder atordoar; 9º — dominar
monstros, sexto sentido.
Recursos de Jogo: Para usar o material
neste artigo em sua plenitude, confira os seguintes
recursos: Livro do Jogador, Livro do Mestre,
Livro dos Monstros, Forgotten Realms Cenário
de Campanha.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do
Norte foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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