Este
dragão das brumas meticuloso e pedante pode
não gostar de ser perturbado, mas ele sabe onde
o saque está enterrado.
Este dragão das brumas muito
antigo reside em uma úmida e gotejante rede
de cavernas na margem do Mar das Espadas, norte
do Porto llast. Ele guarda a si próprio tão
bem como possível, e muitas pessoas que habitam
as proximidades nem mesmo sabem que ele existe.
Seu passatempo é coletar e guardar na mente
conhecimentos valorizados pelas raças inteligentes
que residem no Norte, assim como itens singulares
de tesouros ou itens mágicos. Necessita-se trocar
informações para obter o conhecimento desejado
vindo dele, e ambas ofertas generosas de conhecimentos
interessantes e uma atitude persistente, mas
agradável, são necessárias para superar seu
desgosto por ser perturbado.
Thalagyrt há muito tempo atrás
ganhou o apelido de o “Velho Senhor da Memória”
ambos por seu caráter pedante e meticuloso e
seu absoluto. Nenhuma ameaça conhecida o fez
mover-se ou atacar – até mesmo os obviamente
formidáveis adversários tais como beholders
e outros dragões – mesmo que sempre despertassem
grandes suspiros de aborrecimento e rosnados
ao perturbá-lo. Ninguém, salvo talvez o próprio
Thalagyrt (e não é ele que esta narrando), recorda
quem cunhou este termo, que é atualmente pronunciado
pelos sábios humanos, notavelmente aqueles de
Águas Profundas. Estas pessoas instruídas muitas
vezes enviam aventureiros com questões incomuns
para ele, com uma mistura de afeto e irritação,
como uma “corte de última instância”.
O caráter do dragão das brumas
pode ser mais bem descrito como triste e irritado,
mas aqueles que muitas vezes tem tratado com
ele dizem que o mesmo pode tornar-se um amigo
leal para criaturas de todas as raças e pode
bem ser um romântico de coração. Seus raros,
inesperados, e súbitos salvamentos de seus amigos
favoritos podem ser atribuídos somente a genuína
preocupação e energéticas observações mágicas
à distância. Muitos destes são aventureiros,
o qual sugere que o dragão tira entretenimento
de suas observações à distância e escolhe como
favoritos aqueles que fazem as coisas mais interessantes
e excitantes.
A chave para o caráter de Thalagyt
pode ser dita estar em seu eterno interesse
em outras criaturas inteligentes e a satisfação
em testemunhar e registrar seus feitos. Ele
vê todas as criaturas com compaixão e humor
e provavelmente conhece a “natureza humana”
melhor do que a maioria dos humanos. Ele pode
ser mais esperto que os adversários que tentam
enganá-lo (seu intelecto é prodigioso), mas
acha charadas e jogos para impressionar outros
enfadonhos, e nunca vai ele mesmo tentar ludibriar
qualquer um maliciosamente.
O Velho Senhor da Memória é
um adversário de aventureiros, orcs, e outros
saqueadores que tentam matar, despojar, e roubar.
Ele também despreza dragões agressivos; ele
julga que a espécie dracônica caiu do domínio
de Faerûn por causa da conduta arrogante, cruel,
e egoísta dos anciões do passado. “Eles estão
merecidamente todos mortos agora”, ele observa
com melancólica satisfação, “não que suas mortes
tenham melhorado alguma coisa”.
O Covil de Thalagyrt
As cavernas sem nome onde o
Velho Senhor da Memória habita possuem uma variante
da bruma protetora, posta por um proprietário
anterior desconhecido. Este é a razão do dragão
pela escolha desta caverna fria, úmida, e costeira
como seu lar; ele pode controlar as proteções
para ocultar a si próprio atrás das brumas quase
tão sólidas como pedra, trocar a iluminação
e temperatura em áreas onde ela encobre, e assim
por diante. Ele ainda está descobrindo alguns
de seus poderes, então mantém seus segredos
para si mesmo como possível, mas visitantes
no covil de Thalagyrt tem testemunhado os efeitos
equivalentes a nevoa mortal, globos de luz,
dissipar magia, conjuração de sombras, nevoa
sólida, telecinésia (de ambos itens “visitados”
e de um grande retângulo de barras de metal
com espinhos que o dragão das brumas deixa cair
do alto em intrusos especialmente ativos), muralha
de névoas, e muralha de energia.
A bruma protetora “mistura” todas as
magias de influência mental, psionicismo, e
magias das escolas de encantamento, negando
seus efeitos dentro das cavernas – e desse modo
protegendo Thalagyrt delas. Ela também “obscurece”
olho arcano, vidência, e outras tentativas
de observação à distância para espionar dentro
do covil vindas do lado de fora, ainda que esta
propriedade – por razões desconhecidas – é não
confiável e intermitente. Como esta bruma
protetora adquiriu então, muitos poderes
é um mistério... e o Velho Senhor da Memória
vai gostar que isso permaneça assim.
A maior parte do covil consiste
de longos túneis curvilíneos onde Thalagyrt
mal pode se ajustar sem fragmentar as muralhas,
mas seu território atinge aspectos de um grande
circulo de cavernas naturais que contém comida,
tesouro monetário, livros, marcadores de pedra
salvos das terras perdidas dentro do mar, e
até tabuletas de conhecimento vindo de reinos
mais antigos. Muitas cavernas ao redor do circulo
estão conectadas em direção a uma caverna de
descanso central, que dizem ser grande o suficiente
para muitos dragões moverem-se dentro dela simultaneamente.
Ela ostenta um brilhante montículo para dormir
feito com musgos macios e espessos preenchidos
com cogumelos fosforescentes.
Os Domínios de Thalagyrt
Thalagyrt ignora o conceito
dracônico de domínios e evita combater qualquer
outro ancião que ele encontre, a qualquer hora
que possível. “Apenas deixe-me sozinho” pode
bem ser seu mote. Isto significa que ele é tímido,
mas não covarde, certamente. Se forçado a lutar,
ele pode convocar, vindo de longe por mágica,
a rápida e poderosa ajuda dos Escolhidos, os
Arautos, Malchor Harpell, e outros que valorizam
o conhecimento que ele preserva.
Um superior, idiota o bastante,
do prelado do Forte da Vela, agora morto, uma
vez ofereceu uma grande recompensa pela captura
e entrega de Thalagyrt, vivo, para a guarda
do “Instruído pelo Mar”. Muitos grupos de aventureiros
tentaram ganhar a recompensa e foram derrotados
também por Thalagyrt ou seus poderosos aliados,
até que Dove Garra de Falcão cansou-se destas
demandas e solicitou à sua irmã Simbul que visitasse
o Forte da Vela para pessoalmente persuadir
o Mais Instruído Arquiprelado Rheldryn Uoulimpurt
para rescindir sua oferta de recompensa publicamente
e adicionar a firme advertência de que aqueles
que visitassem o dragão das brumas Thalagyrt
com armas e intenções violentas, na seriam apenas
idiotas, mas estariam aptos a serem mortos.
Dizem que “Rheldryn estava chorosamente ansioso
para consentir”.
As Façanhas de Thalagyrt
As comidas favoritas do Velho
Senhor da Memória são caracóis fritos amanteigados
e as verdes, pegajosas e macias lesmas das árvores
da Selva de Chult , que atingem 2,4 metros ou
mais de comprimento, mas ele considera qualquer
lesma ou tartaruga uma iguaria, até tartarugas
dragão. Bruma e algas banhadas nas margens são
seus principais itens de dieta, mas eles não
o fazem emocionar – como, de fato, muitos poucos
fazem. Visitantes têm trazido para ele doces
e licores, e eles relataram que ele adora isto,
mas odeia ser “subornado com comida”. Tentativas
para fazer isso então podem facilmente voltar-se
contra pretensos pesquisadores de conhecimento
procurando dobrar o dragão com comestíveis.
De Thalagyrt é dito ter o estado
físico de uma montanha: Ele pode comer qualquer
coisa, até venenos mortais ou carne de dragão
das brumas, sem reação aparente ou efeitos nocivos.
É provável que exposições passadas a muitos
venenos tenham produzido nele uma forte resistência
interna, se não imunidade. Thalagyrt come prodigiosamente,
mas não frequentemente (talvez duas vezes em
um mês), ainda que ele plane quase diariamente
sobre os respingos das ondas batendo na costa,
sugando nutrientes delas. Ele vive em um estado
de perpétua umidade e não é perturbado por isso.
Ele pode e bebe água do mar sem efeitos nocivos,
mas ele prefere “beber” as brumas.
O Velho Senhor da Memória passa
a maior parte de seus dias observando e ouvindo
os eventos sobre toda Faerûn – em particular,
sociedades humanas e élficas dentro do Norte
da Costa da Espada. Ele aparenta nunca esquecer
qualquer coisa, ainda que sua memória seja lenta,
e o conhecimento que ele transmite para os outros
é raramente abrangente. Ele acredita que, para
a maioria das pessoas, “menos em suas cabeças
é melhor”.
Thalagyrt pode empregar magias
de sua própria criação para “projetar” (como
imagens tridimensionais) cenas que vivem em
sua memória – e sua mente possui milhares e
milhares de memórias. Algumas são surpreendentemente
importantes ou momentos particulares para humanos
ou raças aliadas. (Thalagyrt tem feito uma carreira
de coleção de imagens mentais de pessoas mortas
e outros que desejam dividir e preservar recordações
de eventos).
Um visitante que persuadir
(geralmente pelo pagamento de grandes quantidades
de moedas de ouro) o Velho Senhor da Memória
para recapitular uma memória escolhida pode,
por exemplo, ver e escutar o confronto na sala
do trono em Suzail onde o ascendente Azoun confrontou
os traidores que procuravam assassiná-lo; uma
conversa élfica nos banquetes primaveris de
Encontro Eterno; ou um terno e murmurante encontro
de amor entre o grande mago Elminster e a Simbul,
Rainha-Bruxa de Aglarond. Estes são alguns poucos
exemplos de literalmente milhares de cenas,
algumas destas cruciais para o entendimento
de agora desmoronadas alianças e de heróis,
governantes, e vilões há muito tempo mortos.
O que Thalagyrt faz com estes
pagamentos é contratar agentes para descobrir
e relatar pequenas coisas, aparentemente insignificantes,
para preencher lacunas em seu conhecimento.
Sempre que possível, ele prefere adquirir tal
conhecimento de fontes primárias – isso é, pessoas
que estavam lá ou diretamente envolvidas, não
representantes ou relatos escritos. Ocasionalmente,
Thalagyrt contrata aventureiros para livrar
a si próprio de agressores persistentes ou suborna
estes agressores para irem embora e deixá-lo
para refletir e observar. Ele vê provocações
e tolices com desprezo, motivo pelo qual ele
não pode ser chantageado ou ameaçado com sucesso.
Ninguém conhece sua vida no passado; ele simplesmente
“tem sempre estado lá” em sua gotejante caverna
costeira. Ele nunca, pelas recordações de qualquer
um, acasalou ou viveu em companhia com outros
dragões.
O Velho Senhor da Memória possui
uma perspicaz compreensão do caráter humano,
estudou conspirações humanas, e descobriu como
contratar ajuda para melhor arrancar segredos
humanos. Ele conhece coisas tais como a identidade
dos atuais Lordes de Águas Profundas, que famílias
nobres dessa cidade tem se reunido secretamente
com a Irmandade Arcana ou o Culto do Dragão,
e o destino de Gondegal, o Rei Perdido. Sua
informação é mais precisa quanto mais antiga
ela é, e (sempre) se distancia inteiramente
em detalhes das fornecidas há um ano atrás.
Se ele revela essa ou aquela coisa para visitantes
casuais ou persistentes é um outro assunto;
Thalagyrt tem seu próprio código e faz seus
próprios julgamentos daqueles que o procuram.
Ele pode ser muito voluntarioso, vender o que
é desejado bem caro, ou fornecer somente pistas
codificadas ou avisos – ou fazer confusões com
épocas e não revelar nada de útil não importa
que tipo de coerção seja aplicada.
O Destino de Thalagyrt
Informações da existência e
localização do Velho Senhor da Memória estão
se espalhando lentamente em Águas Profundas.
Nobres discutem sobre ele com satisfatória exatidão
em festas, enquanto pessoas comuns escutam rumores
de “um dragão em uma caverna a beira mar que
vê todas as coisas e recorda-se de tudo . .
. e que então pode revelar apenas quem assassinou
assim-e-assim, ou contar o que veio a ser do
desaparecido Tio Auldo. “As casas nobres de
Águas Profundas têm começado a enviar mensageiros
(pesadamente carregados com ouro) para o covil
sem nome de Thalagyrt. Quase todos eles procuram
respostas para questões familiares, tais como
“O que veio a ser do herdeiro perdido da casa,
que viajou há alguns oitenta anos atrás? Ele
tem descendentes – e se tem, quem e onde eles
estão”? ou “Quem roubou a tiara da Senhora Jamarra,
e onde ela esta agora”? O dragão acha as questões
interessantes diversões e ajuda da melhor forma
que pode em troca por pagamento. Ainda que ele
se preocupe pouco com quem descobre tais segredos,
Thalagyrt acha a segunda ou terceira questão
idêntica cansativa, e se ele já contou aos herdeiros
de Lorde Palschane o destino do Lorde, é completamente
provável que ele dê respostas menos precisas
ou extensas para sábios, agentes de casas rivais,
ou credores. (Leitores que acharem os nomes
nestes exemplos pouco conhecidos são advertidos
que eles são primeiros nomes; sobrenomes têm
sido omitidos por advertência de Elminster,
para proteger a privacidade das famílias nobres
envolvidas. Como o Velho Mago comentou, “Esta
precaução reduz as tentativas de assassinato
contra colunistas periódicos e editores que
são muito astutos para seu próprio bem, ajudando
os punhais contratados encontrarem as demandas
de suas listas já abarrotadas . . . uma cuidadosa
consideração a ser levada em conta, eu vejo,
por todos interessados”).
Thalagyrt é menos bem vindo
para os aventureiros e magos a seguir. Ele esta
inquieto sobre a propagação de informação mágica,
e ele já recusou muitos magos exigentes demais
e representantes do Culto do Dragão. Sua pior
disputa, entretanto, tem envolvido membros da
Irmandade Arcana de Luskan, e algum dia eles
podem bem trazer a ruína sobre o dragão das
brumas pela morte ou aprisionamento.
Então o Velho Senhor da Memória
mandou dois ambiciosos subordinados da Irmandade
Arcana para suas mortes ao fornecer o paradeiro
da tumba de um arquimago que eles desejavam
saquear – ao negligenciar mencionar as armadilhas
e prolongadas magias que ele sabia esperarem
por eles. Um mago mais formidável da Irmandade
morreu no covil de Thalagyrt quando ele desacatou
o dragão e abriu um baú que continha uma armadilha.
Isso liberou uma “força devastadora que o incinerou”
(como um mago da Irmandade descreveu). Foi na
verdade uma varinha de bola de fogo engatilhada
por um fantasma sentinela (um ser morto-vivo
descrito na caixa As Ruínas do Subterrâneo).
Em vida, a fantasma sentinela
foi Norlatha Saundshauloe (LN humana Mag7).
Uma mulher de inigualável feiúra e altura, de
constituição frágil, Norlatha era habitualmente
imaginada ser um homem pela maioria que a encontrava.
Ela morou em Portal de Baldur, onde ela fez
uma vida conjurando magias de aluguel: tapando
goteiras, fabricando construções, removendo
ferrugem e bolor, e coisas do tipo, não magias
de aventuras. Ela é agora uma amiga estável
de Thalagyrt e serve como seu “mordomo” – as
mãos que (invisíveis pela maioria dos visitantes)
posicionam armadilhas, movem tesouros e, fora
isso, se preocupam com a limpeza e manutenção
de seu covil. Ela permanece insubstancial e
tão invisível como possível pela maior parte
do tempo, existindo somente como uma suave voz
sarcástica com a qual o Velho Senhor da Memória
troca palavras. A maior parte dos espiões da
Irmandade pensa que o dragão é insano e fala
consigo mesmo muitas vezes, mas uns poucos têm
observado “o sombrio servo” e se maravilhado
com suas origens, natureza, e identidade.
Thalagyrt: dragão das
brumas macho muito antigo; ND 17; dragão Enorme
(aquático, água); DV 27d12+162 (337 PV); Inic.
+0; Desl.: 12 m, nadando 18 m, vôo 45 m (pobre);
CA 34 (toque 8, surpresa 34); BBA +27; Agr +45;
Ataque corpo a corpo: mordida +35 (dano: 2d8+10);
Ataque Total corpo a corpo: mordida +35 (dano:
2d8+10) e 2 garras +30 (dano: 2d6+5) e 2 asas
+30 (dano: 1d8+5) e pancada com a cauda +30
(dano: 2d6+15); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5
m com a mordida); AE sopro (cone de vapor escaldante
de 15 m), sopro (linha de limo cáustico de 30
m), esmagar 2d8+15, presença aterradora, habilidades
similares à magia, magias; QE percepção às cegas
18 m, RD 15/magia, visão no escuro 36 m, imunidades
(ácido, fogo, paralisia, sono), sentidos aguçados,
visão na penumbra, forma de bruma, RM 23; Tend
N; TR Fort +23, Ref +15, Von +21; For 31, Des
10, Con 23, Int 20, Sab 19, Car 18.
Perícias e Talentos: Blefar
+24, Concentração +31, Conhecimento (arcano)
+15, Conhecimento (masmorras) +20, Conhecimento
(geografia) +15, Conhecimento (história: Norte)
+35, Conhecimento (local: Norte) +35, Diplomacia
+22, Esconder-se -8, Identificar Magia +16,
Intimidar +18, Natação +30, Observar +34, Obter
Informação +8, Ouvir +34, Prestidigitação +4,
Procurar +35, Sentir Motivação +34, Sobrevivência
+8, Usar Instrumento Mágico +8; Lutar às Cegas,
Trespassar, Magias em Combate, Especialista
em Combate, Investida Aérea, Grande Fortitude,
Pairar, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Inversão.
Sopros (Sob): Uma vez
a cada 1d4 rodadas, Thalagyrt pode soprar um
cone de vapor escaldante de 15 m ou uma linha
de limo cáustico de 30 metros. Cada criatura
na área do vapor escaldante recebe 10d6 pontos
de dano de fogo (Reflexos (CD 29) para metade).
Cada criatura na área do limo cáustico é obrigada
a fazer um teste de Fortitude CD 29 ou ficar
enjoada por 1d6+9 rodadas.
Esmagar (Ex): A qualquer
hora que Thalagyrt voe ou salte, ele pode pousar
em oponentes como uma ação padrão, usando todo
seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar
afeta oponentes Pequenos ou menores dentro de
uma área de 4,5 x 4,5 metros. Cada criatura
potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso
em um teste de Reflexos (CD 25) ou ficar imobilizada,
automaticamente recebendo 2d8+15 pontos de dano
de concussão durante a próxima rodada a menos
que o dragão saia. Se Thalagyrt escolher manter
a imobilização, trate isso com um ataque normal
de agarrar. Oponentes imobilizados recebem dano
de esmagar a cada rodada se eles não escaparem.
Presença Aterradora (Ex):
A qualquer hora que Thalagyrt ataque, invista,
ou voe alto, cada criatura em um raio de 81
metros que possua 26 ou menos DV são obrigadas
a fazer um teste de Vontade (CD 27). Falha indica
que a criatura está em pânico por 4d6 rodadas
(se ela possui 4 ou menos DV) ou abalado por
4d6 rodadas (se ela possui 5 ou mais DV).
Habilidades Similares à
Magia: 3/dia – névoa, lufada de vento
(CD 16), nevasca, muralha de vento; 1/dia
– névoa sólida. Nível de conjurador 13º.
Magias: Thalagyrt conjura
magias com um feiticeiro de 13º nível.
Percepção às Cegas (Ex):
Thalagyrt pode perceber criaturas dentro de
uma distância de 18 metros. Oponentes que ele
não possa realmente ver ainda possuem camuflagem
total contra ele.
Sentidos Aguçados (Ex):
Thalagyrt pode enxergar quatro vezes mais do
que um humano em iluminação sombria e o dobro
também em luz normal. Ele também possui visão
no escuro até um alcance de 36 metros.
Forma de Bruma (Sob):
À vontade como uma ação padrão, Thalagyrt pode
assumir uma forma de bruma. Este poder funciona
como a magia forma gasosa (nível de conjurador
13º) exceto como segue: Thalagyrt perde seu
+26 de bônus armadura natural, mas ganha um
+18 de bônus de deflexão para CA. Enquanto na
forma de bruma, ele é indistinguível de uma
bruma ou nevoa e ganha camuflagem total quando
em qualquer espécie de nevoa ou bruma natural
ou mágica. Sua redução de dano aumenta para
25/magia. Ele pode voar em um deslocamento de
22,5 m com capacidade de manobra perfeita. Ele
não pode usar suas armas naturais ou sopros,
mas ele pode usar suas habilidades similares
à magia ou magias. Ele pode terminar o efeito
com uma ação padrão.
Magias de Feiticeiro Conhecidas
(6/7/7/7/7/6/4; teste CD 14 + nível da magia):
0 – raio de ácido, marca arcana, globos de
luz, detectar magia, detectar veneno, mãos mágicas,
mensagem, ler magias, resistência; 1º --
toque macabro, recuo acelerado, gema de fogo
(magia nova, veja abaixo), escudo arcano,
servo invisível; 2º -- agilidade do gato,
detectar pensamentos, invisibilidade, garra
de brumas (magia nova, veja abaixo), dispersão
aleatória de Muritho (magia nova, veja abaixo);
3º -- clarividência/clariaudiência, imobilizar
pessoa, baforada acida de Mestil (Magia
de Faerûn), magia desconhecida de projeção
de memória; 4º -- choque de retorno (Magia
de Faerûn), missão menor, vidência, moldar
rochas; 5º -- contato extraplanar, olhos
observadores, magia desconhecida de absorção
de memória; 6º -- dissipar magia maior, despistar.
Thalagyrt conhece muitas outras
magias além das de um feiticeiro de seu poder
através do uso de uma magia secreta (veja abaixo).
*Perícias: Pode mover-se
através da água com deslocamento de nado sem
fazer testes de Natação, +8 de bônus racial
em qualquer teste de Natação para executar alguma
ação especial ou evitar uma casualidade (incluído
no total acima), pode sempre escolher 10 em
um teste de Natação, igualmente se distraído
ou em perigo, e pode usar a ação correr enquanto
nadando em uma linha reta.
A Magia de Thalagyrt
O Velho Senhor da Memória tem
acesso à quase todas as magias humanas de feiticeiro/mago
de 1º até 7º nível (através de pergaminhos,
grimórios, e outras fontes) e um moderado conhecimento
limitado de magias de 8º e 9º nível. Ainda que
magias de 7º nível e acima estejam além de seu
domínio pessoal, ele possui muitas memórias
(obtidas, naturalmente, de outras criaturas,
pelo uso de uma magia única que transfere não
somente memórias, mas conhecimento mágico) das
especificações sobre como conjurá-las, e de
seus efeitos. Das magias que o dragão pode usar,
três aparecem logo após. Uma das magias de 1º
nível favoritas de Thalagyrt é de particular
interesse. Uma rara magia que se acredita ter
originado de um feitiço de um aprendiz Netherese
(uma outra copia permanece em um tomo bem guardado
e escondido no Forte da Vela), a magia gema
de fogo vai poder provar-se muito útil para
muitos dragões, Saryndalaghlothtor (já descrito
anteriormente nesta seção) em particular. Thalagyrt
usa sua magia gema de fogo em uma falsa
gema (um cristal de rocha tão grande como a
cabeça de um humano, lapidada do mesmo modo
como muitas pedras preciosas) que descansa em
um frágil, apoio geralmente semi-submerso, que
se eleva de uma poça de óleo inflamável que,
quando incendiado, engatilha uma explosão que
se espalha em todas as direções; criaturas dentro
de 4,5 m vão provavelmente receber 1d6 pontos
de dano dos respingos de óleo incandescente
(Reflexos (CD 15) nega o dano).
Gema de Fogo
Transmutação [Fogo]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Todas as gemas não mágicas ou
cristais de tamanho Miúdo ou menores dentro
de um raio dispersão de 4,5 metros, ou uma única
criatura cristalina
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude nega
(objeto) e Reflexos metade (ver texto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Esta magia faz todas as gemas
ou cristais de rocha não-mágicos (tais com quartzo)
dentro do seu alcance explodirem, destruindo-as.
As gemas explosivas causam dano a todas as criaturas
próximas. Metade deste dano é perfurante e a
outra metade é de fogo. O tamanho da gema determina
a quantidade de dano e o tamanho do impacto,
de acordo com a seguinte tabela.
Tamanho |
Dano |
Raio
de Explosão |
Minusculo |
1 |
0 (mesmo quadrado somente) |
Mínimo |
1d2 |
1,5 m |
Miúdo |
1d4 |
3 m |
Criaturas na área de explosão
podem tentar um teste de Reflexos para reduzir
o dano da explosão pela metade. Múltiplas gemas
em curta proximidade são tratadas com uma única
gema maior para o propósito dos efeitos desta
magia. Por exemplo, um anel de diamantes com
dez pedras Minúsculas é tratado com uma única
gema Mínima mais propriamente do que dez gemas
Minúsculas, e uma bolsa de tamanho Mínimo preenchida
com gemas Minúsculas são tratadas com uma única
gema Mínima. Um item com uma gema incrustada
(tal com um anel cravejado com pedras preciosas)
não é destruído pela explosão das gemas a menos
que o dano da explosão possa destruí-lo. Uma
coleção de gemas Miúdas explode em 3 metros
de dispersão causando 1d6 pontos de dano.
A magia não tem efeito em pedras
não cristalinas ou itens mágicos. Se conjurada
em uma criatura feita de cristal (tal com um
golem de gema do Monstros de Faerûn)
ele recebe 1d4 pontos de dano por nível do conjurador
(máximo 5d4) e causa dano a criaturas próximas
como se ela fosse uma gema Miúda. A criatura
alvo recebe um teste de resistência de Fortitude
para negar todos os efeitos da magia.
Uma magia de 4º nível variante
desta magia, gema de fogo vagarosa de Gharradin,
faz as gemas explodirem 1 ou mais rodadas após
a magia ser conjurada, similar ao uso do talento
Adiar Magia (esta variante causa um máximo de
15d4 pontos de dano para uma criatura cristalina).
Garra de Brumas
Conjuração (Criação)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Pequena garra dracônica feita
de brumas
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma garra imaterial
de dragão feita de brumas sombrias translúcidas.
Ela se move dentro do alcance da maneira como
você a direcionar (uma ação livre). A garra
pode passar através de qualquer abertura que
possa permitir uma névoa ou bruma passar através.
Ela pode ser usada em um dos dois modos, e você
pode alternar o modo que você usa a garra a
cada rodada.
Ataque Direcionado:
Como uma ação padrão você pode direcionar a
garra para atacar uma criatura dentro do alcance.
Ataque Adicional: Como
uma ação livre você pode direcionar a garra
para ajudar você em um combate com uma criatura
que você esteja atacando corpo a corpo. A garra
não interfere com seus ataques, nem você com
o dela (por exemplo, nem você nem a garra sofrem
qualquer penalidade por combater com duas armas).
A garra sempre usa seu bônus
de ataque corpo a corpo e causa 1d4+4 pontos
de dano cortante. Ela é tratada como uma arma
mágica para o propósito de ultrapassar a redução
de dano. Ela não repete ataques. Ela sempre
ataca da sua direção e não pode flanquear ou
ganhar os benefícios de flanquear com uma outra
criatura. A garra não conduz magias (diferente
de mão espectral). Se não direcionada
para atacar em uma rodada particular, a garra
retorna até você e paira. Se uma criatura atacada
possui resistência à magia, você tem que fazer
um teste de nível de conjurador contra essa
resistência à magia na primeira vez que a garra
de brumas atingi-la. Se a criatura resistir
à magia, a garra é dissipada, de outra forma
ela usa seu efeito normal completo diretamente
na criatura.
A garra pode ser atacada. Ela
é tratada como uma criatura Pequena (+1 bônus
de tamanho para CA) com um bônus de armadura
natural igual a seu bônus de Inteligência (se
uma magia de mago) ou Carisma (se uma magia
de feiticeiro). Ela possui 10 pontos de vida
+1/ nível do conjurador. Destruir a garra não
causa dano em você. Ela não é incorpórea e não
possui uma chance de erro incorpóreo, ela não
ignora a chance de erro de alvos incorpóreos
(ainda que ela possa atingir criaturas incorpóreas
porque ela é tratada como uma arma mágica).
Os magos Cardatha de Lua Argêntea
e Baerdrunsun de Alaghon são conhecidos por
terem demonstrado independentemente versões
da magia garra de brumas em feiras de
magias recentes.
Foco: Bruma, névoa,
ou vapor, se presente naturalmente no ambiente,
criada por magia, ou presa em um recipiente
fechado possuído pelo conjurador. Conjuradores
não-dracônicos são também obrigados a terem
uma escama ou garra de dragão como um foco.
Dispersão Aleatória de Muritho
Abjuração
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Você cria uma aura caótica
cintilante de arcos mágicos aleatórios, brilhos,
e outros efeitos menores. Isso se mostra muito
impressionante, mas é inteiramente de natureza
defensiva; criaturas tocando o alvo sofrem nenhum
efeito prejudicial.
Esta magia possui três efeitos
que operam simultaneamente. Primeiro, o alvo
ganha um +2 de bônus de resistência nos testes
de resistência contra efeitos mágicos. Segundo,
ela fornece resistência 5 para ácido, frio,
eletricidade, fogo, e dano sônico. Terceiro,
cada vez que o receptor é sujeito a um dano
de força de um efeito de 1º nível ou menos (tal
como mísseis mágicos), esse dano é reduzido
por 5 pontos antes de ser aplicado aos pontos
de vida da criatura.
Devido a uma peculiaridade
da fórmula do feitiço, ele termina instantaneamente
se for conjurada em uma criatura já protegida
por uma magia ou efeito que crie uma aura visível
(tal como escudo entrópico). A aura é
frágil, e qualquer uso de magia pelo alvo causa
o término da dispersão aleatória instantaneamente.
Muritho é um mago humano falecido
há muito tempo de origem esquecida. O Velho
Senhor da Memória usa esta magia sem modificação
– e então ela é também utilizável sem modificação
por humanos que examinarem os pergaminhos de
magia de Thalagyrt. Há também uma magia de
5º nível variante, escudo mágico de Muritho,
que nega o dano de todos mísseis mágicos,
fornece resistência à energia 10, permanece
por 1 minuto/nível, e requer como seu componente
material uma chama acesa de qualquer modo, vindo
de combustíveis (tipicamente madeira, osso,
ou carvão) que usem algum tipo de magia.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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