Um
dos dragões do Norte que mais confunde
Volo é Galadaeros, um dragão de
cobre visto muitas vezes voando baixo, mas rápido
no céu, através do Norte da Costa
da Espada – e geralmente carregando muitos
passageiros em suas costas. Quando tais montadores
de dragões podem ser vistos claramente,
são sempre mulheres humanas usando armaduras
adornadas, enfurecidas e portando armas e parecendo
ansiosas para usá-las. Elminster forneceu
alguns segredos que Volo somente pode ter suposto
(caprichosamente e, como sempre, erroneamente),
deste modo, projetando a incomum carreira de
Galadaeros, a Chama do Poente ou, menos formalmente,
o Dragão de Chamas. Este último
apelido confunde muitos sábios que pensam
que se refere a um dragão vermelho ou
outro ancião que sopre fogo, embora esta
seja uma verdade conferida em Galadaeros por
Launchalo Rivryn, um esquecido poeta de Águas
Profundas que se empenhou em escrever a aparição
do dragão quando Galadaeros voou para
dentro da cidade através do Mar das Espadas
e para fora dela, emoldurado pelo sol poente.
Galadaeros é um dragão de cobre
adulto, de caráter incomumente gentil
e bem-humorado; o orgulho que domina sua raça
parece quase que inteiramente inexistente em
suas maneiras. Ele reside sozinho em uma caverna
no topo de uma montanha, em uma ilha desconhecida
que não esta no mapa, no Mar das Espadas
a noroeste de Gundarlun. Esta ilha é
geralmente considerada por aqueles que olham
vêem como sendo uma das Rochas Púrpuras.
A despeito disso, Chama do Poente raramente
fica em casa. Galadaeros foi visitado em seu
covil há 300 anos atrás por Ranressa
Shiard, uma aventureira de Águas Profundas
que preferiu procurar fortuna na companhia de
outras mulheres. Ranressa foi à última
de um grupo de aventureiros formado somente
por mulheres, o Circulo Brilhante das Espadas,
que sobreviveu a viagem em um oceano selvagem
que terminou em um naufrágio nas rochas
da ilha do dragão. “Destemida”
foi sua palavra-chave e motivação;
depois se arrastar até a margem, ela
começou explorar a ilha. Quando encontrou
Galadaeros, ela imediatamente tentou matá-lo.
Entretido com as teimosas e fúteis tentativas
de trazer-lhe sua condenação,
o solitário dragão de cobre escolheu
questionar Ranressa ao invés de destruí-la,
e, eventualmente, uma amizade se desenvolveu.
Este companheirismo levou o dragão a
levar Ranressa de volta a Águas Profundas
em suas costas. Seu vôo triunfal dentro
da cidade fez de Ranressa uma imediata heroína
– após os cidadãos recuperados
da visão de Galadaeros sobrevoando o
Palácio para pousar sobre o Monte Águas
Profundas, no qual deu uma sacudida que causou
muita consternação nas ruas (e
a rápida construção de
barreiras mágicas que, de acordo com
Khelben Arunsun, impediu que a maioria dos dragões
realize tais ações hoje em dia).
Ranressa imediatamente reuniu uma companhia
só de mulheres, a Companhia de Galadran,
que contava com 68 membros num navio no verão
seguinte, para visitar seu amigo. Todas as Galadrans
(que eram conhecidas mais formalmente nas tavernas
de Águas Profundas como as “Línguas
Afiadas”) eram damas de berço nobre,
originárias de Águas Profundas,
e que desejavam ser aventureiras. Galadaeros
ficou deliciado por adquirir tais amigas, e
adotou-as como sua própria cria, sempre
verificando a saúde delas, acompanhando
seus planos e metas na vida, como se fosse um
velho e amável tio. Ele também
serviu como guia quando elas começaram
a descobrir aventuras no Norte. Águas
Profundas logo rejeitou a Companhia Galadran
considerando-as um grupo de moças jovens
e delinqüentes, loucas por confusão
(ainda que damas menestréis e jovens
garotas que brincam pelas ruas as considerem
difíceis de esquecer), mas Galadaeros
ainda podia ultrapassar as barreiras mágicas
da cidade livremente e trazer de volta suas
jovens companheiras, para a mansão que
tinham no lado voltado para o mar, ao pé
do Monte Águas Profundas. Quando Chama
do Poente voa baixo sobre as ruas, este é
um sinal de celebração entre suas
cavaleiras.
Embora as aventureiras não fossem bem
aceitas, a carreira da Companhia de Galadran
teve uma longa e brilhante história.
Ranressa provou-se ser, de forma incansável,
uma líder corajosa – alguns podem
até mesmo dizer impulsiva – e tornou-se
irrequieta quando magos malignos de cujas torres
brotavam tesouros das janelas e torres ficaram
mais difíceis de serem encontrados, quando
os orcs saqueadores ficaram com suas algibeiras
vazias e quando os covis de grandes anciões
se tornaram o lar de dragões que eram,
de longe, menos amigáveis que Galadaeros.
Ranressa guiou suas companheiras de aventura
em explorações mais selvagens
e mais ousadas. Chama do Poente teve que fazer
muitos resgates rápidos nessa época,
e um ou dois nos anos seguintes. Durante essa
época, quase metade das românticas,
mas amadoras, damas Galadrans pereceram em varias
desventuras. As restantes lentamente tornaram-se
competentes guerreiras, e uma, chamada Lhaerilda,
fez uma rara descoberta nos Penhascos enquanto
as Galadrans esgueiravam-se até um acampamento
orc: um deslizamento que revelou a câmara
de uma antiga tumba subterrânea anã
que estava, literalmente, cheia até o
teto de ouro. Galadaeros voou desde sua ilha
até as Galadrans e concedeu um pedaço
da seu próprio covil para que elas usassem
como cofre. Em troca, elas entregam a ele um
terço da incrível riqueza; Ranressa
julgou que o total de ouro era três vezes
maior que volume do corpo do dragão.
A Companhia das Galadrans imediatamente adquiriu
casas em Águas Profundas, uma fantástica
coleção de impressionantes armaduras
(algumas delas quase inúteis em batalha),
e, finalmente, o respeito que elas desejavam.
Não houve, entretanto, mais nenhuma grande
descoberta de tesouros desde então, e
noticias da grande riqueza das Galadran atraiu
mais do que uns poucos adversários para
que as Galadrans atendessem o chamado.
O mago Nuldus, de Turtorn (uma ruína
ao nordeste de Grão Pé de Coelho),
por exemplo, escravizou muita das Galadrans
com suas magias, esperando trazer o grupo inteiro
sob sua influencia mental para finalmente colocar
suas mãos no tesouro delas. Ele conseguiu
ao confeccionar amuletos que o permitiam comunicar-se
telepaticamente através de grandes distâncias
com aqueles que ele comandava, então
ele mandou suas escravas de volta para seus
companheiros com ordens para matar Ranressa
e o dragão. Elas falharam, e Galadaeros
mergulhou para o céu numa manhã
e derrubou a pequena torre do mago ao chão,
matando Nuldus. As Galadrans resgataram alguma
magia dos escombros, e retiveram os amuletos.
Hoje, estes pingentes mágicos permitem
a seis das damas aventureiras comunicarem-se
à vontade umas com as outras e com o
dragão de cobre – que pode agora
ser chamado de sua ilha quando necessário.
A Irmandade Arcana de Luskan enviou muitos de
seus ambiciosos aprendizes, separados, em missões
externas para “provarem-se a si mesmos”
e pegarem o que puderem do tesouro Galadran.
Um após o outro encontrou a morte mais
do que o sucesso – ainda que o aprendiz
Indratril Khalshus tenha matado não menos
do que oito Galadrans antes de Galadaeros destroçá-lo,
e o aprendiz Rythimm Hardrost tenha matado duas
das damas aventureiras e tentado pegar um punhado
de rubis (que se perderam dentro do mar na hora
da sua morte) antes de morrer pelas lâminas
de seis Galadrans ao mesmo tempo.
Uma fracassada companhia de aventureiros chamada
Florescer de Falder, deixou Águas Profundas
prometendo matar Galadaeros “e seu desconfortável
harém de damas espadachins”, mas
eles foram afundados por uma tartaruga dragão
antes mesmo de alcançarem a ilha que
Galadaeros chama de lar. Entretanto, desde então,
duas Galadrans foram mortas furtivamente em
Águas Profundas, em duas ocasiões
diferentes, através de emboscadas feitas
por intrusos espreitando – talvez residindo
secretamente – nas casas Galadran. Mensagens
de insulto deixadas junto aos corpos indicam
que os assassinos são membros sobreviventes
do Florescer, empenhados em uma “vingança
imortal”. Se esta frase repetida indica
que os assassinos do Florescer são mortos-vivos
ainda não se sabe, mas eles enganaram
absolutamente, no mínimo, uma tentativa
mágica de localizá-los.
A Companhia Galadran continua destemida diante
destes e de muitos outros ataques menores e
tentativas de roubo. Alguns de seus lares em
Águas Profundas têm até
mesmo armadilhas de alçapão que
atiram o intruso dentro de fosso com as paredes
engorduradas. Vitimas mergulham através
destas apertadas rampas até ficarem presos.
Dali, eles podem ser hasteados para fora como
prisioneiros, ou apenas deixados ali para morrer.
Outras Galadrans residentes divertem-se lançando
blocos de pedra sobre os prisioneiros, onde
residentes em fuga podem puxá-las sobre
as cabeças de perseguidores ao puxar
uma corda. Sábios oponentes das mulheres-guerreiras
não se incomodam em desafiar as salas
com armadilhas e passagens de uma casa Galadran;
as damas aventureiras que eles procuram quase
sempre estão na ilha onde a Companhia
do dragão habita – e todos os substanciais
tesouros Galadran estão guardados lá.
Ainda que em seu covil ecoe muitas vezes com
o som de espadas se cruzando ou com o riso das
damas que as empunham, Galadaeros nunca da a
impressão de estar cansado de toda atividade
humana ao seu redor. Ele tem, entretanto, ficado
triste com a enfermidade e morte de uma aventureira
mais velha, uma após a outra (Ranressa,
em particular), e ele tem se enfurecido quando
alguns homens trazidos para sua ilha pelas Galadrans
para serem seus maridos conspiram fazer uma
rude canoa para tentar roubar o máximo
de tesouro que puderem carregar – ele
frequentemente os afoga quando eles entram em
mar aberto. Outros maridos têm provado
ser mais confiáveis, ainda que as Galadrans
agora tendam a criar bebes saudáveis
na ilha e bebes doentes em Águas Profundas,
mantendo todos seus maridos e cônjuges
no continente. Com o passar dos anos, todas
as Galadran originais morreram, e a força
da companhia diminuiu para 20 a 30 membros.
Destas, sete (cinco delas atuais possuidoras
dos pingentes) são descendentes dos membros
fundadores da companhia.
A não oficial, mas inquestionável
líder da Companhia hoje em dia é
a guerreira Emra Ilchantra, cuja companheira
próxima e segunda em comando é
a feiticeira Aszyra Cajado-Trovão (da
família nobre de Águas Profundas,
embora você esperará em vão
escutar qualquer um de seus parentes falar dela;
eles parecem ter negado seus favores devido
a “baixa” reputação
dos aventureiros em geral). Aszyra julga ter
“poderes medianos” em sua feitiçaria.
As outras portadoras dos pingentes, exceto as
já mencionadas Galadrans e o próprio
Galadaeros, são as guerreiras Glyndra
Rowandar, Jhandanna Orwynd e Khalaltae Baerdrith,
e também a temperamental e ruiva Lokkara
Arsalan (a única portadora do pingente
que não descende de uma fundadora da
companhia). As últimas duas descendentes
dos membros fundadores da companhia, Ybril Harlundtree
e Aurbreena Gathengate, não têm
nenhum desejo ou capacidade para liderança.
Ybril (pronuncia-se “Eee-bril”),
uma clériga de Ilmater, serve como a
cirurgiã e curandeira da Companhia; Aurbreena
verifica as provisões, utensílios,
a armazenagem, e também mantém
um diário simples com as proezas e das
decisões das Galadran.
Uma serie de mortes e reviravoltas na Companhia
a uns 20 verões atrás, levou as
Galadrans a acrescentar legitimamente, negócios
estáveis às suas vidas aventureiras,
e hoje a Companhia determina períodos
curtos, serviços de guarda-costas de
alto risco para temerosos (e ricos) clientes,
e fornece meios de “refúgio bancário
seguro e armazenamento” para cidadãos
de Águas Profundas, Inverno Remoto e
Portal de Baldur. Valiosos itens – mesmo,
em uma ocasião, um herdeiro nobre em
risco de extermínio – são
transportados para a ilha do dragão e
então guardado nos túneis laterais
de seu covil, seguros atrás de uma rocha
que somente o dragão pode mover. As Galadrans
têm ignorado muitas propostas de serviços
envolvendo o dragão por duas razoes:
elas deixam para Galadaeros tais assuntos, e
ele parece desinteressado; e elas temem que
os agentes do Culto do Dragão possam
tentar atrair a Chama do Poente para dentro
de uma armadilha. Elas estão considerando
atualmente três solicitações
diferentes de nobres famílias de Águas
Profundas para aceitar suas filhas como membros
temporários da Companhia, tanto para
conseguir tesouros quanto para experimentar
aventuras.
Galadaeros tem deixado claro que embora ele
não tenha objeções em transportar
os membros da Companhia através do oceano
e além, através do Norte, ele
não esta interessado em tornar-se qualquer
tipo de cavalo aéreo de aluguel –
e as Galadrans estão de completo acordo
com isso. Uma comissão desse tipo que
a Companhia aceitou, alguns anos atrás,
revelou-se ser a tentativa de um mago usar Chama
do Poente para destruir o lar de um mago rival,
enganando o dragão como se fosse ele
que possuísse a casa. Galadaeros e duas
Galadrans se encontraram no meio de uma selvagem
batalha mágica que terminou somente após
Galadaeros ter varrido as pequenas torres da
casa e derrubado o mago (um tal de Mrathatos
Druin, que dizia ser um escriba vindo de Iriaebor
com o nome de “Namarathos Alonabryn”)
de suas costas para dentro da sangrenta ruína.
As Galadrans ficaram severamente machucadas
com esta desesperada acrobacia aérea,
e o mago cuja casa foi atacada, Halynder Uinsible,
até agora considera a companhia como
seus adversários.
Isto não significa que o dragão
e as Galadrans são contrários
a novos trabalhos de risco; de fato, elas têm
encarregado seus três agentes na cidade
com a tarefa de identificar novos trabalhos
de risco que a Companhia possa conduzir. Bruth
Melber é o agente da Companhia em Águas
Profundas. Este experiente diplomata atencioso,
calvo e de meia-idade tem estado ativo na Cidade
dos Esplendores por toda sua vida, e ainda que
alguns possam recordar seu passado colorido
como um trapaceiro e mensageiro para duvidosos
chefes e causas sombrias, hoje ele está
feliz de ter encontrado um empregador que veja
através de seus cinzentos anos, e ele
está firmemente leal para com as Galadrans.
Em uma casa atrás de seu escritório
na Viela Suther, Bruth mantém quartos
de dormir para os membros da Companhia que estão
visitando a cidade à trabalho.
Uma casa alta, estreita e com muitas sacadas
na Rua da Enguia é o lar de “Mãe”
Mounchathos, que é a gorda e agitada
agente Galadran em Portal de Baldur. Esta amável
matrona nunca aparenta estar cansada e pode
ser vista a todo momento tagarelando excitadamente
para os servos que aparentam ser preguiçosos
quando ela bate e colide ao redor de sua moradia,
observando a culinária e a limpeza e
os problemas e aspirações de uma
centena de cidadãos de Portal de Baldur
que respeitam-na como sua verdadeira mãe
e fazem tudo por ela. Mãe Mounchattos
administra uma padaria, uma loja que vende fios
e agulhas e pedaços de tecidos finos
vindos do Sul (junto com conselhos grátis
e demonstrações de como tornar
tudo isto em trajes estilizados), e uma venda
de sopas. Ela vende “potes quentes”
de sopa para mercadores e outros que tenham
necessidade de comer durante suas viagens; um
jovem garoto recebe uma peça de cobre
pelo deposito de todos os potes vazios retornados,
uma outra peça de cobre se eles voltarem
com as tampas, e uma terceira peça de
cobre se as conchas voltarem também.
Nos casuais momentos em que deixa todas estas
atividades, Mounchattos atua como uma mensageira
e vai até o povo que necessita de uma
companhia de aventureiras para corrigir injustiças
– ou apenas para aparecer em um desfile.
Um rico comerciante de Amn contrata os serviços
das Galadrans a cada ano para adicionar um elemento
de perigosa beleza para suas farras. Este homem
pequeno, gordo e arrogante, com muitos entusiasmos
ansiosos e gritos enérgicos, chamado
Veloudamar Ralanshalass, tem mais fome por respeito
do que por qualquer outra coisa. A cada ano
o pequeno comerciante lança um grupo
para impressionar seus clientes – e após
tem um jantar, bebida e dança, cortinas
são levantadas para exibir as guerreiras
Galadrans usando armaduras exuberantes e estranhas
roupas enquanto o pequeno homem pavoneia-se
de cima a baixo recitando suas habilidades.
Poucos instantes depois, as cortinas são
firmemente fechadas e amarradas, e as Galadrans
aceitam 100 peças de ouro, cada, dos
silenciosos servos e retornam voando com Galadaeros!
O agente Galadran em Inverno Remoto é
um homem quieto e sempre calmo chamado Alasturan
Malatheer. Ele administra uma Loja na Rua Hindalos,
onde vende mapas, cartas gráficas e plantas
de castelos, mansões, terras e mares
de Faerûn. Alguns aventureiros reclamam
que alguns dos mapas que eles têm comprado
de Alasturan aparentam relacionar-se mais com
sua imaginação do que com a realidade
de Faerûn, mas existem rumores que as
pessoas que põe em risco este quieto
lojista encontram-se encarando um súbito
ataque de monstros e itens mágicos que
Alasturan parece controlar em harmonia. Alguns
dizem que ele é um aventureiro aposentado
enquanto outros declaram que ele é um
mago se escondendo de alguns mortíferos
inimigos feiticeiros. A maioria das pessoas
em Inverno Remoto gosta de contar uma história
que o vendedor de mapas nega veementemente:
ceta vez, quando um dragão de cobre voou
para dentro da cidade, rugindo e com a asa rasgada
gotejando enormes pingos de sangue, Alasturan
assumiu a forma de um grande dragão de
ouro e colocou o dragão ferido sobre
suas costas e voou para o oeste, na direção
do mar, com suas grandes asas douradas carregando-o.
Provavelmente, somente Alasturan e Galadaeros
(que escolheu pessoalmente o agente Galadran
em Inverno Remoto) conhecem a verdadeira natureza
e os poderes do modesto vendedor de mapas; Elminster
recusa-se a mostrar mais do que um sorriso sobre
o que um formidável adversário
um dragão do som mago que retém
seu conhecimento arcano na forma de um dragão
de ouro seja – e então adiciona
enigmaticamente que Mystra quase possa ter um
interesse pessoal em tal indivíduo.
Nos assuntos sobre o próprio Galadaeros,
Elminster foi mais promissor. A Companhia de
humanos esforçados e apaixonados se tornou
a família do dragão, banindo sua
solidão e fazendo ele se sentir amado,
respeitado e útil pela primeira vez em
sua vida. Isto é mais precioso para ele
do que tesouros, domínios e, de fato,
qualquer outra coisa. Contanto que ele possa
comer e encontrar um lugar seguro para descansar
de tempos em tempos, Galadaeros fica feliz por
fazer parte deste grupo de mulheres humanas
barulhentas, impulsivas e apaixonadas, com seus
espantosos planos e proezas ousadas; ele é
um dragão jovem e divertido de coração,
contanto que ele possa ser parte desta infinita
alegria da energia e ambição humana
– e a Chama do Poente sente prazer em
tais atos simples como deslizar suavemente pelas
janelas da nobreza de Águas Profundas
para puxar suas damas Galadrans de uma sacada
no meio de uma festa e escutar os suspiros,
juramentos e gritos de temerosos nobres vindos
de todos os lados. A Galadaeros parece faltar
tanto o orgulho de sua espécie quanto
a insensibilidade que vem com ela, mas seu maior
talento especial é uma estranha habilidade
que ele está desenvolvendo durante os
anos para julgar as necessidades e estratagemas
dos humanos. Ele está familiarizado com
o Norte (e toda a Costa da Espada, desde o norte
de Nelanther até aonde o “gelo
eterno” começa) e pode achar seu
caminho sem errar, mesmo entre as piores tempestades
de neve e outros climas pesados. Ele também
possui uma modesta habilidade com magia.
Galadaeros passa seus dias alegremente atuando
como o montaria, reforço pesado e velho
sábio conselheiro para a Companhia. Seus
relacionamentos com outros dragões têm
acontecido, nas palavras do sábio humano
Velsaert, de Portal de Baldur (rapidamente tornou-se
reconhecido como uma autoridade na historia
dos dragões ao longo de toda a Costa
da Espada), “educados, mas breves e casuais
encontros; ele não oferece perigo, mas
em troca, ignora o fato quando o perigo é
oferecido a ele – e então se retira
enquanto os anciões estão ainda
perdidos em perplexidade”. A chave para
compreensão de Galadaeros pode ser dita
por estar reconhecida em sua profunda e perspicaz
sensibilidade para a personalidade dos outros
– mulheres humanas em particular. Ele
tem poucos adversários conhecidos, mas
o Culto do Dragão é certamente
o maior entre eles.
O Covil de Galadaeros
A Chama do Poente fez seu covil em uma rede
de cavernas no coração do pico
mais alto (uma modesta montanha para os padrões
de Faerûn, existe um mero pináculo
erguendo-se de charcos elevados) na ilha que
ele nomeia Lar da Chama (a maioria das Galadrans
a chama de “Galadros” ou “a
Ilha do Dragão”). Dizem que as
cavernas são aquecidas por passagens
vulcânicas em seus níveis inferiores,
e alonga-se por quilômetros, com muitas
câmaras largas o bastante para acomodar
Galadaeros confortavelmente, embora ele possa
estender suas asas e deslizar para uma aterrissagem
ou agitar-se para voar rapidamente em poucas
destas passagens.
O Dragão de Chamas tem no mínimo
três entradas para seu covil, e ele contou
para algumas Galadrans que possua três
sombras feiticeiras como servos, ainda que outros
suspeitem que estes feiticeiros raramente vistos
sejam magos selvagens que o visitam raramente
– ou até mesmo alguma das Sete
Irmãs. Elminster afirma que todas as
três suposições são
errôneas, mas que a ultima chega bem perto.
Dos outros servos, não se tem nenhum
sinal – além do óbvio uso
que o dragão faz da magia servo invisível.
Os Domínios de Galadaeros
A partir do Lar da Chama, Galadaeros perambula
as águas em um largo circulo que começa
nas Rochas Púrpuras. Em no mínimo
três ocasiões, ele foi selvagemmente
atacado e expulsões dragões que
tentaram fazer seus covis entre as ilhas das
Rochas. Quando uma dragoa negra saqueadora de
tamanho gigantesco atacou, Galadaeros a destruiu,
levando-a para o fundo do mar e triturando sua
garganta enquanto ela lutava nas profundezas
geladas. Alem deste modesto território
particular, Galadaeros não fez nenhuma
reivindicação – mas ele
também aparenta considerar a si próprio
isento da reivindicação de território
de todos os outros dragões, voando para
onde quiser e (quando possível) ignorando
ou evitando batalhar com os anciões que
ele desperta.
Hábitos e Façanhas de
Galadaeros
As presas favoritas de Galadaeros são
as cabras das montanhas e os rothé que
percorrem as Rochas Púrpuras e a “Costa
Gelada” (aquela parte do continente ao
norte de Mirabar), mas ele está apto
a devorar criaturas – até mesmo
animais domésticos – e beber dos
lagos e rios próximos sempre que os encontrar,
quando voa para longe, ao longo do Norte da
Costa da Espada, em negócios da Companhia.
Fora de seu tempo com a Companhia Galadran,
Galadaeros é conhecido por necessitar
viajar em vôos solitários explorando
as terras do norte, mas isto tem se tornado
raro nos anos recentes. Ele está engajado
em alianças desconhecidas ou parcerias
com outros dragões (além de qualquer
elemento dracônico que seu relacionamento
com Alasturan de Inverno Remoto possa envolver).
O Destino de Galadaeros
Aqueles que vão se aventurar estão
aptos a morrer por desventura, como o velho
provérbio diz – e isto é
provavelmente a verdade para Galadaeros assim
como ele é para um espadachim humano;
ao longo dos anos, ele se infiltrou o suficiente
no território de dragões, e atacou
muitos agentes do Culto do Dragão, o
que fez com que ele fosse amplamente notado.
Isto faria dele o alvo principal para jovens
e ambiciosos dragões, mesmo sem o serviço
de sua Companhia – que estão todos
aptos a atraí-lo para situações
de combate fatais na tentativa de resgatar as
damas Galadran de várias condenações.
Qualquer ataque a um membro da Companhia pode
bem ser planejado como uma isca deliberadamente
traçada para atrair a Chama do Poente
até uma armadilha mortal – e mais
do que uma cabala em Águas Profundas
tem tentado isso através dos anos (junto
com a Irmandade Arcana, agentes do Culto do
Dragão e até mesmo servos de um
Arcano Vermelho de Thay que espera escravizar
Galadaeros para seus propósitos). Todas
essas tentativas têm falhado em grande
parte, mas cedo ou tarde alguém inevitavelmente
vai obter sucesso, a menos que (como Elminster
aconselhou uma vez ou duas) Galadaeros tenha
uma magia formidável ou aliados que ele
possa chamar em tempos de necessidade.
Galadaeros: Dragão de
cobre adulto; ND 16; dragão Enorme (terra);
DV 23d12+92 (241 PV); Inic +5; Desl.: 12 m,
vôo 45 m (ruim); CA 31 (toque 9, surpresa
30); BBA +23/+18/+13/+8; Atq corpo a corpo:
mordida +29 (dano: 2d8+8) e 2 garras +29 (dano:
2d6+4) e 2 asas +29 (dano: 1d8+4) e pancada
com a cauda +29 (dano: 2d6+12) ou à distância:
sopro +22 (dano: 14d4); Atq Total corpo a corpo:
mordida +29 (dano: 2d8+8), 2 garras +24 (dano:
2d6+4), 2 asas +24 (dano: 1d8+4), pancada com
a cauda +24 (dano: 2d6+12) e à distância:
sopro +22 (dano: 14d4); Face/Alcance: 3 m x
6 m/3 m; AE: esmagar 2d8+12, habilidades similares
à magia, magias, presença aterradora,
sopro (14d4, jato de ácido, 30 m, Reflexos
CD 25), sopro (cone de gás de lentidão,
15 m, Vontade CD 25, 1d6+7 rodadas de duração);
QE: imunidades, patas de aranha; percepção
as cegas 63 m, RD 10/+1, RM 23, sentidos aguçados;
Tend. CB; TR: Fort +17, Ref +14, Von +17; For
27, Des 12, Cons 19, Int 18, Sab 19, Car 18.
Perícias e Talentos:
Arte da Fuga +21, Blefar +29, Concentração
+24, Conhecimento (história) +30, Conhecimento
(local: o Norte) +24, Conhecimento (nobreza
e realeza) +9, Diplomacia +34, Esconder-se -7,
Identificar Magia +27, Intimidar +8, Observar
+30, Ouvir +30, Procurar +30, Saltar +24; Ataque
Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Inversão,
Investida Aérea, Prontidão, Quebrar.
Habilidades Similares à Magia:
2x/dia – moldar rochas (Nível
de conjurador 9º; CD base 14 + nível
da magia).
Imunidades: Galadaeros é
imune a acido, sono e efeitos de paralisia.
Magias: Galadaeros
conjura magias como se fosse um feiticeiro de
9º nível.
Patas de Aranha (Ext): Galadaeros
pode escalar superfícies rochosas como
se estivesse usando a magia patas de aranha
constantemente.
Percepção às Cegas
(Ext): Galadaeros pode perceber criaturas
que estejam dentro de 63 m por meios não
visuais (principalmente através da audição
e do faro, mas também sentindo vibrações
e outras pistas que o ambiente dá). Ele
geralmente não precisa realizar um teste
de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro
de seu raio de percepção às
cegas.
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade tem efeito automático
quando Galadaeros ataca, investe ou voa sobre
a cabeça de seus inimigos. Ela afeta
somente oponentes dentro de 63 m e com 6 ou
menos dados de vida ou níveis. As criaturas
afetadas são obrigadas a obter sucesso
em um teste de resistência de Vontade
(CD 25) ou ficarão em pânico (se
possuírem 4 ou menos DV) ou abaladas
(se possuírem mais que 5 DV). Sucesso
indica que o alvo fica imune à presença
aterradora de Galadaeros durante um dia.
Sentidos Aguçados (Ext):
Galadaeros possui visão no escuro (210
m de alcance) e visão na penumbra (enxerga
quatro vezes mais do que um humano em condições
de pouca luz).
Sopro (Sob): Galadaeros pode
soprar um cone de 15 m de gás da lentidão
(teste de resistência de Vontade CD 25
para anular os efeitos). Qualquer criatura na
área que falhe no teste de resistência
atua como se estivesse sob os efeitos da magia
lentidão por 1d6+7 rodadas.
Uma vez que tenha soprado, ele é obrigado
esperar 1d4 rodadas antes de usar o sopro novamente.
Sopro (Sob): Galadaeros pode
soprar um jato de acido até 30 m em linha
que causa 14d4 pontos de dano (teste de resistência
de Reflexos CD 25 para metade do dano). Uma
vez que tenha soprado, ele é obrigado
esperar 1d4 rodadas antes de usar o sopro novamente.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/7/7/7/5; CD base 14 + nível da magia):
0 – abrir/fechar, detectar magia,
globos de luz, ler magias, mãos mágicas,
purificar alimentos, raio de gelo, som fantasma;
1° – conhecer proteções,
curar ferimentos leves, escudo arcano, reduzir,
servo invisível; 2° –
falar com animais; localizar objetos, suportar
elementos, tornar inteiro; 3° –
dissipar magia, esporas de escamas, invocar
criaturas III; 4° – condição,
garra arrebatadora.
A Magia de Galadaeros
Pouco é dito sobre magia de Galadaeros,
além de um conto freqüentemente
repetido sobre uma vez ele conjurou uma de suas
magias que liberou um punhado de caudas de fogo
(uma criatura semelhante a uma salamandra das
chamas), e ele parece utilizar sua mágica
para coisas úteis, ao invés de
ataques espetaculares ou para impressionar seus
adversários com efeitos.
Esporas de Escamas
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Pessoal
Efeito: Até 32 cabos
de energia em seu corpo
Duração: 1 hora/nível
(D)
Você cria um número de cabos de
força semicirculares igual à sua
altura ou comprimento em metros. Estes cabos
têm raio de 30 cm e emergem de qualquer
parte do corpo que você desejar. Eles
são amarrados em você firmemente
como seus próprios braços e não
causam a você nenhum desconforto (ainda
que o excesso de peso ou força aplicada
em um dos cabos possa machucá-lo se esse
peso ou força pudesse machucar um de
seus membros normais).
Galadaeros desenvolveu esta magia para ajudar
as Galadrans a montarem-no e permanecerem montadas
até mesmo no meio do combate. Normalmente,
cavaleiros amarram a si próprios nos
cabos com os arreios e também seguram
com suas mãos. Uma pessoa apenas segurando
os cabos é tratada como se estivesse
montada numa sela militar (+2 de bônus
em todos os testes de Cavalgar relacionados
em ficar montado). Uma pessoa amarrada não
pode cair da montaria a menos que as alças
sejam desatadas ou cortadas (uma ação
equivalente a movimento).
Os cabos não podem ser usados para fazer
ataques, mesmo contra criaturas etéreas
ou incorpóreas, e nem fornecem a você
qualquer defesa. Uma pessoa atrás da
falsa superfície entre dois cabos tem
até meia cobertura.
Testes de agarrar feitos contra você enquanto
os cabos estiverem presentes ganham +5 de bônus
de circunstancia.
Os cabos não estão sujeitos a
dissipar magia, mas são destruídos
por desintegrar.
A magia tem este nome devido uma versão
anterior onde cresciam esporas das escamas do
dragão, mas ele achou que as esporas
causavam mais dano a si próprio do que
a qualquer adversário, então ele
alterou a magia para sua atual versão.
Garra Arrebatadora
Transmutação
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Duração: 2 rodadas
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência:
Vontade anula (ver texto)
Resistência à Magia:
Sim
Você arrasta uma única criatura
de até 10 kg por nível de conjurador
até você com uma poderosa explosão
telecinética. Isto tem um dos dois efeitos:
uma montaria instantânea ou um arrebatar
instantâneo.
Montaria Instantânea: O alvo
aterrissa em suas costas a salvo em uma posição
adequada para cavalgar. Deslocamento desta maneira
provoca ataques de oportunidade das criaturas
(outra que não você) sobre alvos
que passam através de sua área
ameaça. Se você for uma criatura
que normalmente pode funcionar como uma montaria
(tal como um cavalo, pônei, cão
de montaria ou dragão), você é
agora o alvo da montaria. Por outro lado, a
criatura que você puxar para sua direção,
pode imediatamente tentar iniciar a manobra
agarrar contra você como um ataque de
oportunidade.
Arrebatar Instantâneo: A criatura
é puxada para sua mão aberta (ou
garra, se você possuir garras ao invés
de mãos). A criatura pára em qualquer
quadrado de sua escolha que esteja dentro de
sua área de ameaça. Deslocamento
desta maneira provoca ataques de oportunidade
das criaturas (outras que não você)
sobre alvos que passam através de sua
área de ameaça. Você causa
o dano da garra no alvo e pode imediatamente
tentar iniciar a manobra agarrar como se você
tivesse o talento Arrebatar.
Galadaeros freqüentemente utiliza esta
magia para puxar as damas Galadran para cima
das áreas nas quais ele não pode
voar o suficiente para alcançá-las
a salvo com suas garras de verdade.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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