Para
aqueles que entram
Em Rundreth, na escuridão
Avançam de boa vontade
para aguardar a condenação.
– De Minha Senhora das
Sombras
Por Inder Braelen
Ano da Onda, 1364 CV
Em uma margem coberta de grama
voltada para a longa estrada ao norte de Amphail,
está a Mansão Rundreth, uma vez
o lar do guerreiro aventureiro Galath Rundreth
(cujos ossos estão em algum lugar na
floresta que usou para seu jardim dos fundos).
Uma sucessão de proprietários
mais rudes seguiu-se após Rundreth, e
a maioria deles usava a casa de muitos pilares
como pouco mais do que uma caverna para se abrigar
dos ataques e expedições de caça.
Estes incluíam os Irmãos Skladdar
(que cresceram mais selvagens do que as bestas
que capturavam, e cujas peles usavam) e Emvorele,
a Lâmina Gentil (uma elfa assaltante de
carruagens tão habilidosa quanto pequena;
ela tinha 1,2 m de altura vestindo botas de
batalha e brandia uma espada do tamanho de um
atiçador de lareira).
Quase vinte anos atrás, a maior parte
do teto da mansão caiu, e uma batalha
entre grupos de aventureiros rivais, ambos procurando
acampar no que restou da outrora grandiosa mansão
de pedra, causou o tombamento de dois de seus
pilares, esmagando três homens sob seu
volume, e a Mansão Rundreth ganhou a
reputação de ser assombrada. Inevitavelmente,
pessoas de Amphail e mercadores de passagem
viram os fantasmas dos aventureiros mortos lhes
observando das ruínas.
A verdade foi provavelmente menos poética.
Criminosos faziam alguns gemidos e outros barulhos
suspeitos, sempre camuflados, e acabaram sendo
apelidados de “fantasmas” anteriormente.
Ainda que todos pareçam concordar que
a Senhora Sombria que assombra a Mansão
Rundreth hoje, é alguma coisa diferente
– alguma coisa que leva a morte para muitos
jovens elegantes, ou que envia outros para longe,
vivos, mas mudados. Os sobreviventes retornam
com um olhar sonhador em seus olhos e a morte
cavalgando em seus ombros como um sombrio manto
esfarrapado que se ondula e fecha com sua própria
vontade.
É certo que jovens aventureiros atraídos
para Rundreth acreditam que estão na
companhia de alguém muito mais vivo –
e que os poucos medrosos que vão equipados
para matar um vampiro não encontram tal
adversário e acabam persuadidos a colocar
de lado suas armas por uma amigável senhora.
Alguns que viram a Senhora Sombria dizem que
ela é pequena de estatura, semelhante
a um gato em sua graça, e muito pouco
vestida para esconder qualquer arma. E ainda,
homem após homem dos jovens guerreiros
que entram em Rundreth são encontrados
mortos – dilacerados em pedaços
como se fosse por via de grandes mandíbulas
e jogados na estrada, pedaço por pedaço,
para as moscas e transeuntes encontrarem.
Se nós pudermos acreditar na balada do
menestrel Inder Braelen (que retornou para a
Mansão muitas vezes antes de desaparecer
nesse lugar há quatro invernos atrás),
a Senhora leva homens para a casa arruinada
pelos sucessivos propósitos de sedução
– ou para roubar e lhes matar. Ela geralmente
mata muitos amantes, mas permite algum ocasional
partir. Estes que difundem a palavra do que
aconteceu consigo, tais como Inder, logo desaparecem.
Aqueles que ficam em paz e tornam-se amigos
da Senhora Sombria, são tolerados que
vivam. Inder reivindicou que alguns destes homens
permanecem como seus desejosos servos por toda
a vida, obviamente ainda alimentando um amor
por ela.
A balada de Inder deixa expostos dois segredos
da Senhora: seus hábitos, paixões
ocultas e as magias de ilusão que ela
usa para esconder sua verdadeira natureza de
todos, salvo aqueles que se tornam seus íntimos
– que ela é uma drow. Inder falou
alguma coisa mais. A Senhora Sombria era mais
do que uma elfa negra ou de uma drow que pode
metamorfosear-se à vontade.
Certos Harpistas – um amante da Senhora
Sombria entre eles – conhece mais propriamente
melhor sobre a mortífera senhora da Mansão
Rundreth, e entre o que Volo aprendeu deles
é o que ele tinha ouvido por acaso em
uma Feira de Magos (antes de suas anotações
fazerem dele amplamente impopular entre magos),
ele reuniu a verdade sobre a Senhora Sombria
– fatos que Elminster confirmou.
Seu nome é Nurvureem, e ela é
uma drow… e mais. De fato, ela é
uma dragonesa drow do som, uma drow que pode
transformar-se em uma dragonesa das sombras
à vontade. Poucos Harpistas veteranos
a chamam de “a Dragonesa Drow”.
Suas origens são desconhecidas mesmo
para ela, mas alguns Harpistas tem especulado
que Nurvureem pode ser da última prole
sobrevivente de um isolado enclave drow que
foi escravizado pelos dragões das sombras
na remota parte mais a nordeste do Norte da
Costa da Espada, a mais de mil anos atrás,
e livres após muitos séculos de
sua servidão pelo domínio suficiente
da magia. Deve ser enfatizado que sua “origem”
é pura especulação. Nurvureem
mais do que uma vez revelou que está
sozinha e vaga por aí por tanto tempo
quanto pode lembrar, sem memória de parentes
ou mesmo de alguma vez quando era jovem. Ela
se recorda de uma vez quando odiava a luz do
sol e espreitava nas cavernas que chagavam até
a superfície em algum lugar próximo
de Triboar, explorando o mundo da superfície
na investidas experimentais que ocorriam somente
nas brumas, nas tempestades escuras ou na escuridão
da noite.
Nurvureem evita a companhia de outros drows
e não venera nenhuma divindade, seja
ela drow ou qualquer outra. Somente magos humanos,
meio-elfos e elfos geralmente a impressionam,
e ela trata tais indivíduos com gentil
atenção até descobrir a
extensão de seus poderes e decidir se
vai lhes seduzir, ficar oculta ou pegar seus
itens e grimórios enquanto eles dormem
– ou se simplesmente ataca.
As seduções da Senhora Sombrias
parecem projetadas para ganhar amigos de longa
data ou talvez um companheiro. Amigos que depois
provem ser fracos ou que se voltem contra ela
se tornam aliados coagidos, servos temerários
ou – a maioria das vezes – acabam
sendo rapidamente mortos em suas mãos.
Somente Nurvurrem sabe o que verdadeiramente
procura e se pode vir a confiar em qualquer
outra criatura. De suas ações
e palavras que passaram pelos homens com os
quais se divertiu na arruinada Rundreth, nós
soubemos que Nurvureem é solitária,
provavelmente menos do que sã e malignamente
sem remorsos. Ela abertamente sente prazer no
roubo e em realizar cruéis brincadeiras,
tais como desorientar caravanas sobre penhascos.
No mínimo em três ocasiões
ela enganou magos, fazendo-os atacar os lares
isolados de outros magos, e então tentou
matar todos os magos enquanto estes duelavam,
ou roubava-lhes a magia que podia durante a
batalha. Ela se alegra em matar e observar a
destruição forjada pelos outros,
ainda que também possa estar sensível
e vulnerável, procurando tanto afeição
quanto proteção. Numa ocasião,
ela ofereceu sua garganta para um prudente Harpista,
sacando sua própria adaga e colocando
em sua mão, ordenando-o que golpeasse
se ele pensava que isso era o melhor. O Harpista
julgou que não podia matá-la.
Ele insistiu que ela havia posicionado a si
mesma, inclinando sua cabeça sobre um
de seus braços e envolvido seu manto
ao redor de seus próprios braços
para completamente barrar-lhes o movimento,
vulnerável para um golpe mortal caso
desferisse um. Sua submissão pode ter
sido um inteligente empreendimento, mas isso
não foi um truque – nenhuma transformação
para a forma de dragão ou movimento súbito
podia ter lhe salvo. Muitos Harpistas que escutaram
o conto consideram isso uma clara evidência
de sua insanidade; outros poucos são
mais caridosos em suas opiniões.
Todos disseram concordar que, sempre que ofendida
com seriedade, Nurvureem troca para a forma
de dragão das sombras, ainda que possa
usar seus poderes dracônicos similares
à magia quando na forma de drow e quando
(como uma drow) ela mantém uma aparência
humanóide através do uso de ilusão.
Mencionada pela primeira vez nos diários
de viajantes em cerca de 1304 CV, Nurvureem
inicialmente vagava em uma área razoavelmente
pequena do Norte, alcançando o leste
e sudeste de Triboar e tão distante quanto
a Floresta Alta (nunca indo ao norte ou a oeste).
Em décadas recentes, ela foi conhecida
por ter seguido rotas de comércio tão
distantes quanto Portal de Baldur, vagando pelo
Vau da Adaga, e de Delimbiyr até Secomber.
Ela esteve na Estalagem da Barcaça do
Artesão durante duas estações,
disseminando tamanha destruição
que os Harpistas locais persuadiram uma clériga
drow de Eilistraee a se juntar a eles para desalojá-la.
Em seu primeiro confronto, Nurvureem gritou
em fúria e fugiu, espreitando nas terras
selvagens por quase um ano.
Um mago que certa noite conjurou a ilusão
de um grupo de guerra drow para expulsar Nurvureem
relatou que ela estava “visivelmente perturbada”
pela visão, mesmo ainda que ela evidentemente
soubesse que isso era somente uma imagem e não
um real grupo de elfos negros. A Dragonesa Drow
aparenta evitar cidades, grandes acampamentos
de caravanas e qualquer lugar que seja o lar
para atividades barulhentas e apressadas, e
com muitas pessoas. No mínimo em duas
ocasiões, ela considerou trabalho rural
como um “fiandeiro de mortalhas”,
preparando os corpos dos mortos para o enterro,
bem como para ganhar um rápido suprimento
de carniça para o jantar. Ela tem empregado
uma variedade de aparências externas e
pseudônimos, mas sempre mora sozinha.
Para todas as aparências externas, Nurvureem
é uma costureira muito talentosa, mas
parece apta a enxergar e funcionar perfeitamente
na escuridão. Quando em seu disfarce,
está sempre preparada para ataques; suas
cabanas possuem armadilhas de alarme de advertência,
tais como baldes equilibrados com pedaços
de metal velho e cabos para tropeçar,
colocados em prontidão contra intrusos.
Quando na forma de dragão, acredita-se
que Nurvureem seja, em todos os aspectos, uma
dragonesa das sombras adulta. Ela pode empregar
sua habilidade dracônica para conversar
com qualquer criatura inteligente, bem como
as magias que ganha como uma dragonesa das sombras,
enquanto está em qualquer forma.
A Dragonesa Drow não possui nenhum covil
verdadeiro, mas mantém muitos esconderijos
e itens mágicos ocultos por toda Faerûn.
Um deles é uma cabana tombada nas colinas
a leste de Lariço Vermelho, rodeada por
esqueletos de monstros para intimidar casuais
explorações; uma outra é
um desfiladeiro seco (grande o bastante para
acomodar um dragão das sombras deitado
em sua superfície plana, e esconder poções
de cura sob o seixo caído em seu centro)
nas suaves colinas ondulantes a oeste da Floresta
Alta e leste de Beliard. Uma terceira é
conhecida por ser uma caverna alta na lateral
de uma montanha ou em uma altitude rochosa em
algum lugar próximo da área que
se sabe que Nurvureem vaga – mas exatamente
qual pináculo, Volo foi incapaz de descobrir.
O Covil de Nurvureem
Para Nurvureem, covis parecem pouco mais do
que locai para se esconder dos olhos observadores
e manter um pouco de magia escondida para emergências.
Certa vez, dolorosamente ferida, ela vista “pulando”
de covil em covil, bebendo poções
de cura uma por uma até ficar forte o
suficiente para reassumir seus negócios:
espionar aqueles que a tenham prejudicado e
traçando suas mortes iminentes, que ela
subseqüentemente causou. Armadilhas de
queda de rochas (empregando seixos delicadamente
equilibrados e calçados que esmagam qualquer
um que se aproxime de uma poção
oculta do modo mais fácil ou direção
obvia, mas que não causa nada se alguém
pegar as poções por outro modo
– geralmente um caminho que envolve alguma
escalada ou rastejo) estão em alguns
destes caminhos ocultos, mas no geral os covis
da Dragonesa Drow são abrigossimples,
não fortalezas protegidas com magias
ou outros perigos e habitada por criaturas servidoras.
Nurvureem usa a arruinada Mansão Rundreth
puramente como um lugar para o qual atrair jovens
aventureiros humanos, mantendo um local de armazenamento
para vinhos, roupas e comida, mas pouco mais
que isso. Se suspeitar que um homem esteja indo
para traí-la, através da concentração
de aventureiros ou patrulhas de Águas
Profundas de forma a atacá-la, ela muitas
vezes lhes dá um presente que mantém
escondido em algum lugar nas ruínas:
a espada mágica Blazhserblane
(uma espada longa do salto +1 (veja
Magias de Faerûn para a propriedade
de salto das armas) que data do tempo
do Reino Caído; ela pode brilhar com
fogo das fadas quando empunhada e ordenada,
e usa uma magia permanente de localização
conectada a uma gema que Nurvureem possui, o
que a permite seguir os movimentos e conhecer
o paradeiro aproximado de qualquer que a esteja
usando – e claramente escutar todas as
palavras que falam, apesar da distância.
Os Domínios de Nurvureem
Nurvureem conhece cada ravina e riacho sem nome
de Triboar até Chifres do Chamado. Suas
perambulações levam-na junto das
margens da Floresta Alta até Secomber,
até ao longo da fronteira dos Charcos
Elevados e da Floresta das Brumas até
a Estalagem do Caminho, e de volta para o norte
através do Vau da Adaga até a
margem de Águas Profundas e dos Campos
Dourados, indo a todas as diversas margens da
Floresta Jardim da Cripta, e de volta a Triboar
uma vez mais. Este é mais um “campo
de pouso” do que um domínio patrulhado
e defendido.
Velsaert, de Portal de Baldur, a chama de “Aquela
mais mortal dos dragões – o tipo
que escapa da batalha e de todas as outras visíveis
demonstrações da vida dracônica,
ficando quieta enquanto outros anciões
vagam ou procuram por batalhas… somente
para se erguer quando não é esperada
e atacar das sombras como uma cobra impiedosa”.
Carne pútrida, principalmente de dragões,
é a comida favorita de Nurureem, e ela
obtém isso ao matar aventureiros –
ou dragões enfraquecidos e saquear seus
tesouros por toda a magia que puder encontrar,
usar ou negociar antes de jantar sua presa.
Nurvureem matou todos os dragões que
ela soube terem revelado sua verdadeira natureza.
Suas vitimas incluem Oskalymm, o Velho, um dragão
negro que certa vez residiu em algum lugar na
parte mais ao norte do Charco Elevado; Andrathanach,
um jovem dragão verde que estava tentando
estabilizar um covil na margem mais a oeste
da Floresta Alta, ao sul do Abrigo de Noanar,
e Surpuryte, filha de Iiurrendeem, uma dragonesa
de prata que residiu em Amphail mais ou menos
permanentemente na forma humana.
Hábitos e Façanhas de
Nurvureem
Nurvureem tem estado sozinha e viajando pelo
Norte da Costa da Espada por no mínimo
sete décadas. Ela aparenta gostar da
forma drow, observando lugares à noite,
descansando em cavernas ou vagando em buracos
durante o dia – e caçando na forma
de dragão durante crepúsculo,
quando encontra uma presa de seu gosto, ou assumindo
a forma de dragão nos momentos que encontra
problema. A Dragonesa Drow muitas vezes se diverte
com suas presas, perseguindo e brincando com
elas durante algum tempo antes de matá-las.
Vítimas mortas são muitas vezes
transportadas para altitudes rochosas para se
tornarem propriamente perfeitas para seu gosto
– lugares que ela pode observá-los
de pináculos de rocha adjacentes, descendo
para matar comedores de carniça atraídos
pelos restos.
Após dragões (e seus parentes,
wyverns), humanos são a presa favorita
da Dragonesa Drow. Humanos conjuradores são
os de maior valor para ela por causa de seu
conhecimento e os itens que podem carregar –
mas o sabor de sua carne não é
melhor do que de humanos que conhecem magias
somente através de lendas populares.
Nurvureem odeia outros drow e é tanto
fascinada quanto temerosa pelos outros tipos
de elfos. Elfos que a tratam com arrogância
nunca falham em enfurecê-la, mas Nurvureem
experimentou demasiadas armadilhas para permitir
que seus sentimentos a estimulem um ataque imediato
antes de examinar seus arredores e considerar
a situação. A maioria das conspirações
para matar ou capturá-la a divertem mais
do que qualquer outra coisa, e ela aparenta
ver os esforços de aventureiros como
um entretenimento pessoal fornecido a ela por
Faerûn. Cinstantemente ela espiona grupos
de aventureiros que vê vagando pelas terrais
selvagens, procurando somente desfrutar “o
show” (e jantando o que quer que eles
matem, uma vez que esteja adequadamente apodrecido).
Nurvurem pode ser alarmada – ao ver algo
que a irrite – se descobrir conspirações
contra si envolvendo outros dragões.
Ela despreza dracolichs e o Culto do Dragão.
Ela destrói membros do Culto e dragões
de ossos quando eles cruzam o seu caminho, embora
não se preocupe em persegui-los.
Nurvureem usa os homens que deixam a Mansão
Rundreth devotados a ela para lhe trazerem itens
mágicos, poções e pergaminhos
de magias – e mantê-la informada
de aventureiros e agentes do Culto ativos em
seus domínios. Ocasionalmente ela visita
um de seus “Poucos Fiéis”
sem aviso prévio, aparecendo através
de suas fogueiras durante a noite, ou em seus
quartos em uma estalagem ou em seus próprios
lares. Ela não faz isso apenas quando
procura alguma coisa ou para verificá-los
– muitas vezes ela deseja um pouco de
companhia mais do que qualquer outra coisa,
e para adquirir novidades. Um de seus homens
estava tremendo de medo enquanto revelava seu
recente casamento e seu filho recém nascido,
somente para tê-la cumprimentando-o alegremente
e levando algum tesouro como um presente para
a criança. Em muitas ocasiões
ela ajuda seus Fiéis ao “substituir”
uma esposa ou companheira.
O Destino de Nurvureem
A Dragonesa Drow estará preparada para
um confronto com grupos de aventureiros em massa,
se souber disso ou não. Muitos aventureiros
que escaparam de suas garras na Mansão
Rundreth têm continuado a trabalhar para
Nurvureem, mas contaram para outras companhias
de aventureiros sobre ela. Parace haver um consenso
geral, entre governantes e aventureiros no Norte
da Costa da Espada, que Faerûn será
bem melhor sem ela, de fato que isto está
chegando cada vez mais a hora de atacar Nurvureem,
a despeito do preço em sangue que ela
possa exigir. O guerreiro Angrathos “Despedaçador
de Espadas” de Inverno Remoto até
tentou recrutar a ajuda de Claugiyliamatar,
um ambicioso dragão verde, em uma caçada
para encurralar e destruir a Dragonesa Drow,
mas o Dragão da Floresta Jardim da Cripta
recusou a proposta.
A notícia de uma conexão entre
a Senhora Sombria da Mansão Rundreth
e a “drow que pode se tornar um dragão”
está se espalhando rapidamente graças
a muitos menestréis, mas esta é
uma idéia recente, geralmente não
levada como um fato (mesmo entre Harpistas e
aqueles que estudam ou no mínimo se interessam
sobre os assuntos dos dragões).
Um laço parece estar lentamente apertando
ao redor de Nurvureem. Ela parece estar quase
brutalmente aceitando isso, embora ela estar
procurando a libertação através
de sua própria morte ou apenas uma luta
gloriosa, permanece um mistério…
talvez mesmo para a mente nublada da própria
Senhora Sombria.
A Magia de Nurvureem
A Dragonesa Drow comanda somente umas poucas
magias de feiticeiro, mas adquiriu uma útil
coleção de varinhas e outros itens
mágicos valorosos em batalha –
incluindo um anel que pode teletransportá-la
para longe do perigo real, um outro anel que
pode criar muitas ilusões, e abundantes
magias de cura. Duas magias conhecidas dela
seguem-se.
Escuridão de Sombras
Ilusão (Sombra)
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Duração: 1 rodada/nível
Efeito: 3 m de raio de escuridão
ou uma forma sombria de tamanho Grande ou menor
Teste de Resistência:
Vontade nega (ver texto)
Resistência à Magia:
Sim
Você convoca o poder das sombras para
criar um dos dois seguintes efeitos:
Nuvem de escuridão: você
cria uma nuvem de escuridão que preenche
um raio de 3 m. Qualquer criatura dentro da
escuridão està protegida dos efeitos
da completa luz do dia e não sofre as
penalidades por cegueira da luz ou da leve sensibilidade
à luz do dia. Magias que criam luz (incluindo
luz do dia, luz cegante e
raio de sol) funcionam normalmente
dentro da área; a escuridão protege
somente contra a atual luz ou luz do sol originada
do lado de fora da área de escuridão.
Ataques feitos dentro do interior ou para dentro
da área sofrem 10% chance de falha devido
às condições escuras (criaturas
com visão no escuro ou visão na
penumbra ignoram esta chance de falha).
Com esta variante você também pode
fazer com que uma criatura ou objeto de até
tamanho Médio fique obscurecido pelas
sombras. Um objeto afetado ganha camuflagem
total na escuridão, e se torna invisível
enquanto o efeito durar. Uma criatura é
meramente disfarçada pela sombra profunda
que obscurece completamente os maiores aspectos
de seu corpo. A criatura fica visível,
mas sua identidade e possivelmente sua raça
não podem ser deduzidas por apenas observação.
A criatura disfarçada ainda pode ver,
e as sombras envoltórias não afetam
adversamente sua habilidade de realizar qualquer
ação. Testes de resistência
e resistência à magia se aplicam
à criatura que não quer a si própria
ou um objeto em sua posse sejam afetados desta
maneira. Normalmente, este aspecto da magia
é usado para disfarçar uma criatura
ou esconder um objeto do exame minucioso (incluindo
algo como esconder uma porta).
Sombra viva: você cria uma rude
sombra humanóide (modelada como você
escolher, portanto ela pode se assemelhar a
um humano, um sátiro ou uma criatura
alada) de tamanho Grande ou menor. A sombra
imediatamente se move 18 m por rodada, na direção
que você indicar, até chegar ao
alcance máximo, e nesse ponto ela desaparece.
A sombra é inofensiva e não causa
dano. Ela não pode se mover para dentro
de um espaço a menos que a magia possua
uma linha de efeito para este espaço
(por exemplo, ela não pode passar através
de uma porta fechada para dentro de uma sala
e além, mas pode se mover através
de uma grade com facilidade). Este aspecto da
magia é normalmente usado para enganar
observadores e fazê-los pensar que uma
mensagem ou criatura convocada está fugindo
ou se dirigindo a eles. Naturalmente, desde
que você escolha a forma da sombra, pode
usá-la como um pré-planejado sinal
para alguém (uma sombra de um halfling
significando uma mensagem, uma sombra de uma
harpia significando outra, e assim por diante).
Aço Triplo
Transmutação
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Alvo: Uma arma até tamanho
Grande (espada larga, lança curta e assim
por diante) em sua possessão
Teste de Resistência:
Fortitude nega (objeto)
Resistência à Magia:
No
Você divide a arma alvo em três
duplicatas exatas da arma original. Estas duplicatas
imediatamente lançam a si mesmas em um
alvo ou alvos de sua escolha dentro do alcance
Curto (você pode direcionar uma ou mais
das armas no mesmo alvo ou as dividir entre
três alvos diferentes). Faça uma
jogada de ataque à distância para
cada arma (usando seu bônus de ataque
à distância ou o bônus de
ataque à distância de um guerreiro
de mesmo nível que seu nível de
conjurador, o que for mais alto) como se você
fosse perito no uso da arma normalmente (por
exemplo, se usado em uma espada larga você
faz uma jogada de ataque à distância
como se fosse perito em espada larga, sem a
penalidade normal por usar uma arma de arremesso
improvisada). A arma ganha um bônus de
melhoria de +1 no ataque e no dano, caso ela
já não possua um.
Cada duplicata que atinge seu alvo causa dano
como se você tivesse atingido o alvo com
a arma (incluindo quaisquer efeitos especiais
tais como anti-criatura, destruir
o mal, sucessos decisivos, ataques furtivos,
Foco em Arma e assim por diante). Seu bônus
de Força não se aplica, já
que a força da arma vem da magia, não
da sua própria Força. Isso não
causa bônus por flanquear ou ajuda um
combatente a ganhar um bônus por flanquear.
A conjuração da magia destrói
a arma alvo para criar as duplicatas, e as duplicatas
são destruídas se atingirem o
alvo ou não. Por causa disso, a magia
é raramente usada em armas mágicas,
ainda que isso seja muito mais eficaz com armas
que possuam magias poderosas. Ela não
pode ser conjurada em artefatos, armas naturais,
armas animadas com animar objetos ou
magias similares, ou criações
mágicas semelhantes a armas (tais com
a espada de Mordenkainen).
Nurvureem: Única dragonesa
das sombras/som adulta Feiticeira 1; ND 14;
dragão Grande (sombra); DV 19d12+57 mais
1d4+3; 185 PV; Inic +4; Desl 24 m (16 casas),
vôo 45 m (pobre) (30 casas); CA 31 (toque
9, surpresa 31); BBA +19; Agr +27; Atq corpo
a corpo: mordida +22 (2d6+4); Atq Total corpo
a corpo: mordida +22 (2d6+4) e 2 garras +17
(1d8+2) e 2 asas +17 (1d6+2) e golpe com a cauda
+17 (1d8+6); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m
(3 m com a mordida); AE habilidades similares
à magia, presença aterradora,
sopro (cone de sombra de 12 m); QE alterar forma,
idiomas, imunidades (dreno de energia, paralisia,
sono), mesclar-se às sombras, percepção
às cegas 18 m, RD 5/magia, visão
da verdade, visão na penumbra, visão
no escuro 36 m; Tend CM; TR Fort +14, Ref +11,
Von +18; For 19, Des 10, Cons 17, Int 20, Sab
20, Car 22.
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +15,
Blefar +26, Concentração +25,
Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (local
– o Norte) +25, Diplomacia +32, Esconder-se
-4, Furtividade +5, Identificar Magia +29, Intimidar
+13, Observar +29, Ofícios (fazer armadilhas)
+9, Ouvir +27, Procurar +25, Profissão
(costureira) +10, Sentir Motivação
+25; Ataque Poderoso, Elevar Magia, Iniciativa
Aprimorada, Investida Área, Liderança,
Lutar às Cegas, Prontidão.
Sopro (Sob): O sopro de Nurvureem
é um cone de 12 m de ondulantes sombras
esfumaçadas com um efeito de dreno de
energia. Cada criatura dentro do cone recebe
três níveis negativos. Um sucesso
em um teste de resistência de Reflexos
(CD 22) diminui pela metade o número
de níveis perdidos (arredondados para
baixo). Esta mesma CD é usada para o
teste de resistência de Fortitude para
superar os níveis negativos 24 horas
após o sopro.
Presença Aterradora (Ext):
Nurvureem pode desconcertar adversários
com sua mera presença na forma de dragão.
A habilidade toma efeito automaticamente a qualquer
momento que ela ataque, invista ou voe sobre
a cabeça de seus oponentes. Cada criatura
dentro de um raio de 54 m que possua menos do
que 19 DV está sujeita ao efeito. Uma
criatura potencialmente afetada que obtenha
sucesso em um teste de resistência de
Vontade (CD 25) fica imune à presença
aterradora de Nurvureem por um dia. No caso
de falha, uma criatura com 4 ou menos DV fica
em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5
ou mais DV fica abalada por 4d6 rodadas. Uma
criatura em pânico recebe –2 de
penalidade de moral nos testes de resistência
e é obrigada a fugir. Uma criatura abalada
recebe –2 de penalidade de moral em jogadas
de ataque, testes e testes de resistência.
Nurvureem ignora a presença aterradora
de outros dragões.
Habilidades Similares a Magia:
3x/dia – reflexos; 2x/dia –
porta dimensional (CD 20 [objeto]).
6º Nível de conjurador.
Alterar Forma (Sob): Nurvureem
pode livremente usar uma habilidade muito semelhante
a metamorfosear-se para assumir a forma humana.
Ela possui uma forma humana única que
assume cada vez que troca de forma (a forma
“humana” de Nurvureem é uma
fêmea drow). Quando ela troca de forma,
seus valores de Força, Destreza e Constituição
se tornam a média para sua nova forma
(For 10, Des 12, Cons 8), mas seus pontos de
vida não são afetados por esta
troca. Nurvureem emprega suas magias de dragão
e habilidades especiais – exceto seu sopro
– em qualquer forma. Mudar da forma de
dragão para drow requer 2 rodadas, reverter
a troca leva somente 1 rodada. Durante este
tempo, ela não pode se mover e pode usar
somente suas magias ou sopro (se mudando de
dragão para drow, se não o sopro
está indisponível). Outras ações
e ataques são impossíveis. A mudança
despedaça todas as amarras, roupas e
outros confinamentos, sem nenhum dano a Nurvureem.
Percepção às Cegas
(Ext): Nurvurrem pode perceber criaturas
dentro de uma distância de 18 m. Oponentes
que ela não pode ver possuem camuflagem
total contra ela.
Mesclar-se às Sombras (Sob):
Durante quaisquer condições outras
do que a completa luz do dia, Nurvureem pode
desaparecer dentro das sombras, dando a ela
nove décimos de camuflagem. Iluminação
artificial, mesmo uma magia luz ou chama
contínua, não nega esta habilidade.
Uma magia luz do dia, entretanto, nega.
Idiomas (Sob): Nurvureem pode
se comunicar em qualquer idioma através
do uso de uma habilidade inata de idiomas
que está sempre ativa.
Visão da Verdade (Sob):
Nurvurrem possui visão da verdade
(como a magia) até um alcance de 4,5
m. Esta habilidade está sempre ativa.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/7/4; CD base 16 + nível da magia):
0 – abrir/fechar, detectar magia,
globos de luz, luz, mãos mágicas,
raio de gelo, som fantasma; 1º –
cerrar portas, disfarçar-se, enfeitiçar
pessoas, escuridão de sombras; 2º
– agilidade do gato, escuridão;
3º –aço triplo.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
|