Não
é freqüentemente que o famoso explorador,
mago e, algumas vezes, escritor de guia de viajem,
Volo, admita surpresa sobre algo nos Reinos.
Contudo, Elminster freqüentemente ri das
confusas anotações, indagações
e contra-anotações nos registros
de Volo sobre Felgolos, um dragão conhecido
por alguns sábios e antigos habitantes
do oeste das Terras Centrais e leste de Amn
como “o Infortúnio Alado”,
por causa de sua longa carreira de chocar-se
contra as propriedades, causando desordem, e
aparecendo no meio de batalhas dracônicas,
confronto de exércitos, duelos arcanos
de arquimagos e outros eventos espetaculares.
Felgolos é um jovem dragão de
bronze com escamas brilhantes, curiosidade inabalável
e de infalível benevolência. Ele
recusa fazer inimigos ou ser prudente, e ele
viaja por Faerûn, cruzando o território
de outros dragões e se aventurando em
situações de grande perigo (por
exemplo, quando os Cultistas do Dragão
encorajaram um dragão lich em fazer seu
primeiro vôo de invasão, ou quando
magos Zhentarim, cavalgando asas feéricas,
ergueram-se do alto de Darkhold em grande número,
para preparar um ataque mágico em uma
cidade miserável). Após anos procurando
aventuras em contínua curiosidade, Felgolos
parece ter levado uma vida encantada. Embora
muitas vezes tenha sido ferido e até
forçado a lutar ou, muitas vezes, fugir
determinado, ele tem sobrevivido intrometendo-se
em uma ameaça após a outra e continua
fazendo isto alegremente, apesar de muitas advertências
(e ameaças) ao seu destino.
Nascido de um casal de dragões de bronze
magicamente poderosos que há muito usam
sua Arte para viajar para outros planos (onde,
presumidamente, eles continuam a prosperar),
Felgolos foi ensinado a experimentar, observar,
e brincar com magia. Quando outros filhotes
estavam exultantes em atacar pela primeira vez
seu gado, Felgolos estava improvisando uma magia
de teletransporte do tipo “puxa-e-prende”,
que pode arrancar as árvores pela raiz
e tocos ao seu comando e arranjá-los
ao redor do seu rebanho de gado roubado. Quando
os outros dragões estavam invadindo suas
primeiras vilas, Felgolos estava deitado no
topo de rochedos usando suas magias de observação
para espionar as vilas e aprender como as estranhas
criaturas chamadas humanos e meio-elfos viviam.
Seus parentes o encorajaram a realizar ataques
independentes. Quando ele queria se divertir,
eles conjuravam magias que conectavam suas três
mentes e, então, conjuravam magias juntos.
Esta educação deu a Felgolos três
raras qualidades: uma autoconfiança e
um desapego que o direciona bem claramente para
longe da paranóia de guardar tesouros
que aflige tantos dragões, um conhecimento
(que se compara a poucos elfos e a bem menos
humanos) do cotidiano de todas as coisas na
superfície de Faerûn, e um domínio
da magia muito além do normal para sua
idade (Felgolos equivale a um feiticeiro de
14º nível, ao invés do típico
feiticeiro de 3º nível, que seria
adequado para a maioria dos dragões de
bronze de sua idade).
Se ele alguma vez se voltar para o mal –
ou para qualquer direção ou esquema
em um caminho determinado e persistente –
Felgolos será um formidável adversário.
Ele aparenta ser incapaz deste tipo de conduta,
porém, em se tratando de seus oponentes,
ele os encara várias vezes como algum
tipo de distração “colocada”
para ele -- nunca como inimigos a serem odiados,
temidos, ou mortos.
Ao invés disso, Felgolos passa seus dias
vagando sem destino por Faerûn, observando
tudo. Ele pára de tempos em tempos para
se alimentar ou quando vê algo que o interessa
e troca informações sobre o que
ele viu com o povo que ele encontra por outras
notícias. Felgolos não tem malícia
e nunca mente diretamente, ainda que ele seja
misterioso e omita coisas importantes para alguma
divertida travessura ou para proteger aqueles
que ele considera seus amigos. Certos eremitas,
sábios, Harpistas e magos isolados (de
Malchor Harpell até Elminster do Vale
das Sombras) estão entre seus anfitriões
favoritos; eles sempre têm notícias
para contar. Muitos destes sábios amigos,
naturalmente, poderiam usar Felgolos apenas
como uma coletânea de informações,
ou dirigi-lo (incentivando , ou sugestionando
implicitamente para uma criança inquieta
sem falar-lhe diretamente sendo, dessa forma,
recusado) para lugares particulares ou povoados
para “agitar as coisas”. Elminster,
por exemplo, admite mandar Felgolos para “perturbar
e interferir” no trabalho dos Zhentarim
operando fora da Fortaleza Negra (uma das razões
da Rede Negra não ser mais dominante
na área das Colinas Distantes) ou para
examinar a atividade nas vizinhanças
do Forte Portão do Inferno e vale Portão
do Inferno.
O sábio Velsaert de Portal de Baldur
(uma crescente autoridade na história
dos dragões por toda a Costa da Espada)
descreve Felgolos como “um eterno desajeitado
de olhos esbugalhados, ignorante da etiqueta
e dos caminhos dracônicos, mas muito mais
instruído em feitos dos humanos, entes
e ouriços do que o mais perito dos sábios”.
Elminster diz que Felgolos parece quase não
se considerar um dragão e não
tem interesse em outros de sua espécie
– a não ser respeitar os dragões
de bronze como confiáveis amigos em vista.
O arquimago Malchor Harpell uma vez comentou
que Felgolos “parece ter mais energia
(bom humor flutuante e otimismo) do que qualquer
um que eu tenha conhecido – e provavelmente
mais do que qualquer entidade ativa em Faerûn
hoje, exceto a própria Tymora”.
Certamente, o aventureiro Toross dos elfos,
conhecido por sua energia sem limites e vivacidade,
tentou acompanhar o Infortúnio Alado
por um tempo (montando em suas costas, como
um amigo confiável) e depois descreveu
a experiência como “cansativa…
sua tempestuosa vivacidade desgastou me tanto
como uma ventania de inverno dilacerando através
dos galhos desfolhados”.
Felgolos nunca demonstrou qualquer evidência
de astúcia ou prudência, mas uma
enorme boa sorte parece acompanhá-lo–
sempre precedida por falta de elegância
e uma queda ou duas. Ele é dito ser rápido
e experiente no uso de suas magias, especialmente
quando surpreendido e atacado, mas ele tem outras
poucas realizações além
da sensibilidade para com as necessidades dos
outros, sabedoria nos caminhos de afligir as
coisas vivas na superfície do mundo,
e acompanhado de ataques aéreos. Ele
ama vagar nos ventos selvagens das tempestades
de ventos, tempestades de relâmpagos,
e até mesmo furacões. Contudo,
ele aparenta nunca receber dano das crepitantes
descargas aéreas ou ventos cortantes,
independente da fúria do clima.
Alguns sábios têm igualmente aprimorado
a teoria que Felgolos é um avatar de
“um deus adormecido” ou “uma
criança de Akadi”. Nenhuma “morte
certa” aplicada a ele parece ser a final,
e nenhum adversário aparenta ser hábil
o suficiente para destruí-lo, mesmo sendo
gravemente atingido muitas vezes. Sua típica
resposta para estas falhas é esquecer
a batalha – mas não quem são
seus adversários – mais do que
procurar vingança. Se existe alguma divindade
escondida em Felgolos, ou mesmo apenas um favor
de Tymora que o protege, o Infortúnio
Alado está, honestamente, sem ter ciência
disto.
Elmister diz que o segredo por trás da
surpreendente sobrevivência de Felgolos
data dos vinte extravagantes anos seguintes
da partida de seus parentes. Eles tentaram mantê-lo
a salvo através da oferta de seus serviços
como uma montaria para um certo arquimago de
Halruaa, a Thongameir [“Tempestades Mágicas”]
Halargoth. [Tempestades Mágicas] foi
um amável velho coletor de raras plantas
e musgos que gostava de nada menos do que voar
através de Faerûn olhando as terras
selvagens, parando para uma refeição
no piquenique, coletando umas poucas amostras,
e fazendo, então, seu caminho de volta
para casa, as Torres de Narth, um forte em uma
montanha na parte mais ao norte de Halruaa,
que é simplesmente habitado com arbustos
carnívoros inteligentes, vinhas, e espécies
igualmente fatais. Felgolos fica feliz em levá-lo
em jornadas do tipo “cutucando coisas
vivas”, e eles fazem isto notavelmente
– apesar de muitos chamados de perto,
tal como a vez que aterrissaram no meio do acampamento
de uma horda orc à noite, ou a vez que
eles interromperam um conclave de centenas de
espíritos de nagas reunidos em um vale
profundo nas selvas Chult.
Tais aventuras deixaram Thongameir consciente
de que Felgolos poderia deixá-los bem
mais seguros se certas magias fossem conjuradas
sobre sua montaria dracônica. Então
ele conjurou múltiplas magias poderosas
e permanentes no dragão de bronze. Os
segredos mágicos foram perdidos, presumidamente,
com a morte de Thongameir – ainda que
alguns destes possam existir na forma escrita
em algum lugar dentro das Torres de Narth, agora
coberta de vegetação. Aventureiros
interessados são prevenidos que as plantas
que crescem por lá têm matado muitos
jovens e ambiciosos magos de Halruaa.
O Covil de Felgolos
Pode se dizer que o Infortúnio Alado
não possui nenhum covil verdadeiro, mas
particularmente um número de locais favoritos
para dormir. A maioria destes são rasas
depressões no alto de uma cadeia de montanhas,
onde ele não possa ser perturbado. Ele
possui, no entanto, uns poucos lugares onde
mantém coisas, que algumas pessoas podem
julgar ser “covis”. Ao alcance dos
Picos do Trovão e das Montanhas dos Trolls,
Felgolos freqüenta vales altos fechados
pelas montanhas onde ele pode beber dos lagos
e manter livres seus rebanhos roubados de rothé,
ovelhas, cabras e gado para alimentar-se. O
“covil” dos Picos do Trovão
tem uma caverna ao lado da montanha grande o
bastante para caber Felgolos (se ele rastejar)
e algumas lembranças. Isto inclui uma
imensa cama com cobertura (para humanos dormirem
com relativo conforto, se o dragão trouxer-lhes
aqui), um pequeno navio para navegação
(no caso de Felgolos encontrar alguém
que necessite) e, até mesmo, uma ponte
levadiça de castelo, a qual, uma vez,
o Infortúnio Alado dilacerou de uma fortaleza,
para que pudesse derrubar os cavaleiros montados
no fosso, um por um, após dar-lhes um
passeio selvagem muito interessante em suas
garras enquanto ele mergulhava, fazia acrobacias
e manobras ao redor das muralhas.
Em uma outra caverna em algum lugar ao longo
da Costa da Espada, Felgolos possui uma crescente
coleção de carroças ganhada
dos Zhentarim. Sempre que ele dava um rasante
baixo para olhar uma caravana da Rede Negra,
seus guardas atiravam nele com bestas ou magias.
O Infortúnio Alado respondia tomando-lhes
como souvenir carroças, bestas de carga
e tudo mais, que levava para adicionar ao seu
tesouro. Se elas contivessem pessoas (Zhents
muitas vezes transportam cativos sob outro carregamento
e, algumas vezes, eles viajam em suas próprias
carroças, particularmente quando guardam
mercadorias preciosas) ou comida, Felgolos geralmente
as esvazia na rota. Zhents são tipicamente
derrubados dentro de um lago após um
assustador mergulho em direção
as águas à espera, mas por outro
lado Felgolos nada faz, exceto guardar a carroça
roubada. Ele não se preocupa se outros
encontram suas “caravanas fantasma”
e as saqueiam. Realmente, ele muitas vezes puxa
uma carroça para guiar um viajante na
estrada cujo próprio transporte tenha
perdido uma roda ou tenha virado.
Em todos os covis do Infortúnio Alado
podem-se encontrar estranhas moedas (mesmo um
baú ou cofre de riquezas na “caravana
fantasma”), mas Felgolos não coleta
ou valoriza moedas, gemas, ou jóias.
Felgolos aparenta ser um solitário contente,
mas algumas vezes ele se atrela com um entediado
arquimago (até uma das Sete Irmãs,
talvez, procurando descanso momentâneo
das suas viagens e brincadeiras) por uma aventura
ou duas, ou até vir para o Vale das Sombras
ou Forte da Vela para ajudar. Os sábios
do Forte da Vela valorizam tanto seu conhecimento
de modo que agora negociam avidamente conhecimento
com ele; Elminster ou Jhessail podem ajudá-lo
com uma pequena força mágica ou
um aliado humano.
Os Domínios de Felgolos
Felgolos perambula por Faerûn mais ou
menos livremente, ignorando os territórios
reclamados por outros dragões ou criaturas.
Tais entidades têm apreendido que é
mais fácil ignorar as invasões
do Infortúnio Alado; combater ou tentar
capturá-lo é sempre custoso, e
o dragão de bronze claramente não
tem intenção de criar um domínio
próprio, apossando-se de tesouros, ou
competindo por comida de qualquer maneira possível.
Contudo, o dragão de bronze sensibiliza-se
com as necessidades e desejos dos outros, e
ele tende a evitar lares de dragoas acompanhadas
que ele sabe estar carregando jovens. Entretanto,
o perigo da guerra, os duelos de magos e coisas
do tipo não são uma restrição
para Felgolos – notícias de tais
assuntos provavelmente o atraem.
Hábitos e Façanhas de
Felgolos
A presa favorita de Felgolos é qualquer
tipo de animal de rebanho que ele possa arrebatar
enquanto voa em suas excursões; ele acha
que caçar deliberadamente por comida
é cansativo. Ele aparenta não
possuir qualquer magia favorita, rios, ou campos
de caça – fazendo coisas diferentemente
(e imprudentemente) todas às vezes é
a própria vida para o Infortúnio
Alado. Sua falta de planejamento e prudência
geralmente o leva para as adversidades às
quais deram-lhe seu apelido – mas é
fatal crer que Felgolos nunca aprenda com seus
erros no campo de batalha, nem reconheça
indivíduos que o tenham prejudicado no
passado.
Felgolos passa a maior parte de seus dias viajando
por Faerûn, espiando as proezas de outros,
pregando-lhes peças ou ajudando-lhes
à medida que a loucura o toma e procurando
por novas diversões (ou, no mínimo,
interesses).
Felgolos é famoso por duas coisas: destruir
a torre mais alta da Cidadela do Corvo e usá-la
como uma clava para esmagar em pleno ar beholders
enfurecidos (após todos eles subirem
ao seu redor), e pela magia teletransporte
por molduras, que ele (ou talvez Tempestades
Mágicas) desenvolveu – que ele
usa para entrar (ou parcialmente entrar, para
uma boa olhada ao redor) em áreas cujas
entradas são muito pequenas para seu
corpo. Ele tem utilizado essa magia para espiar
encontros secretos de conspiradores (passando-se
por uma “cabeça de dragão
empalhada” em lamúria), conferências
em dormitórios, rituais secretos sacerdotais
e magos em trabalho em suas magias.
O Destino de Felgolos
Capricho, curiosidade e um desejo de divertir-se
em constantes brincadeiras governam cada ato
de Felgolos. Ele está sempre à
procura de novos problemas para se atirar, e
ele sempre está disposto a ajudar criaturas
que estão perdidas ou em necessidade.
Mais cedo ou mais tarde, tais atos irão
acarretar em sua morte, ainda que ele engane
tal destino freqüentemente, é difícil
dizer se alguma coisa pode destruí-lo.
Talvez as alegações dos sábios
sobre sua divina natureza sejam verdadeiras.
A Magia de Felgolos
O Infortúnio Alado sempre se interessou
por magia – tanto observando outros trabalhando,
quanto experimentando por si mesmo. Ele prefere
desenvolver suas próprias magias a ganhá-las
de outros via apreensão ou comércio;
porém, grimórios, pergaminhos
e itens mágicos estão entre as
poucas coisas que o Infortúnio Alado
gosta de adquirir em suas viagens. Onde ele
os mantém, ninguém sabe.
Teletransportar Objetos Grandes**
Transmutação (Teletransportação)
Nível: Fet/Mag 5
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Alvo: Objeto pesando até
25 Kg/nível
Assim como teletransporte, exceto como
escrito acima e o destino do objeto também
deve estar dentro do alcance da magia. Normalmente,
a magia é usada para mover um objeto
grande dentro do alcance para um outro local,
assim como um toco de arvore, baú de
tesouro, carroça e coisas do tipo (múltiplos
itens dentro de um recipiente tais como um cinto
com bolsos ou um baú contam como um objeto).
Assim como teletransporte, um teste
de teletransporte é necessário
para verificar se o teletransporte funcionou
corretamente.
**Esta magia pode ser substituída pela
magia teletransportar objeto.
Teletransporte por Molduras
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, F
Duração: Instantâneo ou
até 1 rodada/2 níveis
Assim como teletransporte, exceto como
escrito acima, e com uma magia de teletransporte
por molduras, você conecta duas molduras
de madeira (tais como molduras de pinturas,
espelhos, janelas e outras), de forma a poder
passar através de uma moldura e sair
por meio de uma outra, finalizando a magia.
Alternativamente, você pode parar no caminho
entre a conexão com, no mínimo,
um quarto de seu corpo em um lado e o restante
no outro; isto segura a conexão mágica
aberta por até 1 rodada/2 níveis,
durante o qual você pode atuar apropriadamente
em qualquer lado como se as duas molduras fossem
os pontos finais de um portal normal. Este segundo
uso permite a você conversar, passar objetos
para ambos os lados, ou fazer ataques em criaturas
em qualquer lado. Outras criaturas não
podem passar através da entrada da moldura,
mas eles podem puxar ou empurrar você
(trate como um encontrão). Se você
for, alguma vez, forçado completamente
para um lado ou outro da moldura, a magia termina
imediatamente.
Se a magia terminar enquanto você esta
ainda estiver parcialmente através da
entrada, você será forçado
completamente para o lado de destino e sofre
1d10 pontos de dano ao ser “remexido”
pelo teletransporte.
Mirar a conexão para o destino requer
um teste de teletransporte; se o resultado
for “fora do alvo” e nenhuma moldura
estiver disponível naquela localização,
a magia falhará.
A magia funciona independente do material contido
dentro das duas molduras, e não danifica
o material, de forma que você pode usar
a moldura de um espelho sem quebrar o espelho,
a moldura de uma pintura sem danificar a tela,
e assim por diante.
Foco: A moldura de origem.
Felgolos: Dragão de
bronze jovem Fet 14; ND 22; dragão Grande
(água); DV 15d12+45 mais 11d4+42 (169
PV); Inic. +0; Desl.: 12 m, natação
18 m, vôo 45 m (pobre); CA 23 (toque 9,
surpresa 23); Atq corpo a corpo: mordida +19
(dano: 2d6+3), 2 garras +14 (dano: 1d8+1), 2
asas +14 (dano: 1d6+1) e golpe com a cauda +14
(dano: 1d8+4); Face/Alcance: 1,5 m x 3m/3m;
AE habilidades similares à magia, magias,
sopro (rajada de eletricidade 24 m), sopro (12
m de cone de gás de repulsão);
QE imunidades (eletricidade, paralisia, sono),
magia magistral de Thongameir, respirar
na água, visão na penumbra,
visão no escuro 120 m; Tend LB; TR Fort
+13, Ref +10, Von +16; For 17, Des 10, Cons
17, Int 18, Sab 17, Car 20.
Perícias e Talentos:
Concentração +20, Conhecimento
(arcano) +18, Conhecimento (historia –
o Norte) +26, Conhecimento (local – o
Norte) +28, Conhecimento (natureza) +22, Conhecimento
(nobreza e realeza – o Norte) +20, Diplomacia
+15, Esconder-se -4, Espionar +29, Identificar
magias +29, Natação +11, Observar
+13, Ouvir +16, Procurar +9, Sobrevivência
+12; Arrebatar, Conjurador Pródigo (feiticeiro)**,
Espaço Extra (4º nível)*,
Espaço Extra (5º nível)*,
Especialista, Magias em Combate.
Sopro (Sob): Uma vez a cada
1d4 rodadas Felgolos pode soprar uma linha de
relâmpago de 24 m ou um cone de gás
de repulsão de 12 m. O sopro de relâmpago
causa 8d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos
CD 20 para metade do dano). Qualquer criatura
pega dentro da área do gás de
repulsão é deve ter sucesso em
um teste de resistência de Vontade (CD
20) ou ser compelida para fazer nada, exceto
mover-se para longe de Felgolos por 1d6+4 rodadas.
Isto é uma magia de compulsão
de influência mental.
Habilidades Similares à Magia:
À vontade – falar com animais;
3/dia – metamorfosear-se (troca
para uma nova forma e retorna, por uso). Nível
de conjurador 14º; teste CD 15 + nível
da magia.
Magias: Felgolos conjura
magias como um feiticeiro de 14º nível.
Visão na Penumbra: Felgolos
pode enxergar quatro vezes tão distante
como um humano sob a luz da estrelas, luz da
lua, luz de tochas e similares condições
de pouca luminosidade, e o dobro em condições
de luz normal.
Magia Magistral de Thongameir (Sob):
Esta magia poderosa e resistente foi conjurada
sobre Felgolos pelo arquimago Thongameir. Ela
possui três efeitos; todos os três
funcionam somente contra efeitos que estão
sujeitos a resistência à magia.
Se o ataque for um que afete múltiplas
criaturas, outras criaturas serão afetadas
normalmente e Felgolos não é afetado
(a magia de Thongameir não protege ninguém
a não ser o próprio Felgolos).
Assim como a atual resistência à
magia, Felgolos pode suprimir esta habilidade
quando ele quiser aceitar certas magias.
Todos os efeitos de Encantamento que possam
afetar Felgolos não têm nenhum
efeito, além de curar um número
de pontos de vida igual a um ponto por nível
da magia do ataque mágico. Pontos de
vida em excesso de seu total normal ficam por
um dia como pontos de vida temporários.
Sucessivos efeitos de encantamento, simplesmente,
curam mais pontos de vida ou dão a ele
mais pontos de vida temporários (estes
pontos de vida temporários não
se acumulam, então se ele estiver com
todos os pontos de vida e for atingido por uma
magia de Encantamento de 9º nível
seguido por uma magia de Encantamento de 1º
nível, ele vai ter somente 9 pontos de
vida temporários). Efeitos sem um nível
de magia não dão a ele pontos
de vida, mas, ainda não o afetam.
Todas as magias de necromancia conjuradas em
Felgolos não surtem efeito, além
de dar a ele uma limitada habilidade de cura
acelerada por um dia, restaurando pontos de
vida por hora igual a 1 ponto de vida por nível
da magia do ataque necromântico. Este
efeito já trouxe o dragão de volta
da aparente morte mais de que uma vez. Múltiplos
efeitos de necromancia não acumulam;
ele ganha a taxa mais favorável da limitada
cura acelerada dos ataques direcionados contra
ele (então se ele for atingido com uma
magia de necromancia de 9º nível
e uma magia de necromancia de 1º nível,
Felgolos cura 9 pontos de vida por hora pelo
próximo dia). Efeitos sem um nível
de magia não dão a ele cura acelerada,
mas, ainda por outro lado, não o afetam.
Todos os efeitos de Transmutação
de 5º nível ou maior conjurados
em Felgolos não têm efeito exceto
permitir ao dragão conjurar uma simples
magia de teletransporte (nível
de conjurador 25°) em qualquer momento dentro
do próximo dia. Múltiplos efeitos
de Transmutação dão a ele
múltiplos usos desta magia teletransporte,
cada uma com seu próprio tempo de expiração.
Efeitos de Transmutação de menos
do que 5º nível não tem nenhum
efeito, qualquer que seja, mas não dão
a ele a habilidade de usar teletransporte.
Respirar na Água (Ex):
Felgolos pode respirar sob a água indefinidamente
e pode livremente usar seu sopro, magias e outras
habilidades enquanto submerso.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/8/7/7/7/6/3; CD = 16 + nível da
magia): 0 – abrir/fechar, brilho,
consertar, detectar magia, ler magias; luz,
mãos mágicas, prestidigitação,
romper mortos-vivos; 1° – alarme,
compreensão de linguagens, lançar
item*, mensagem, sono; 2º –
detectar pensamentos, invisibilidade, névoa,
nuvem tóxica de Igedrazaar*, proteção
contra flechas; 3º – baforada
ácida de Mestil*, clarividência/clariaudiência,
desconhecida (presumidamente sua magia
de cura), idiomas; 4º –
invisibilidade aprimorada, localizar criatura,
melhorar magia*, observação, olho
arcano; 5º – criar passagens,
mão interposta de Bigby, olhos observadores,
pedra em lama, teletransportar objetos grandes**;
6º – teletransporte por molduras
(nova magia, veja abaixo), visão
da verdade; 7º – teletransporte
exato.
* Magia do Livro Magia de Faerûn.
**Esta magia pode ser substituída pela
magia teletransportar objeto para aparecer
em um produto ainda não publicado.

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
|