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A Trilha das Lágrimas
Parte 6
Por Eric L. Boyd
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Kethoth Uuthrakt de Delhumide: Humano, mago spectral, Necromântico 10/Arcano Vermelho 4; ND 16; morto-vivo Médio (incorpóreo); DV 10d12 mais 4d12 (91 PV); Inic. +6; Desl 9 m (6 casas), vôo 9 m (6 casas) (bom); CA 14 (toque 14, surpresa 12); Atq corpo a corpo: toque incorpóreo +9 (dano: 0 mais paralisia); AE paralisia; QE aura anti-natural, defesa especialista +2, incorpóreo, loucura, manipulação corpórea, poder mágico +2, resistência à expulsão +2, vincular item; Tend. NM; TR Fort +6, Ref +6, Von +12; For —, Des 14, Con —, Int 20, Sab 10, Car 14.

Perícias e Talentos: Alquimia +22, Concentração +19, Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento (religião) +19, Esconder-se +10, Espionar +22, Identificar Magias +22, Intimidar +10, Observar +2, Ofícios (caligrafia) +22, Ouvir +2; Acelerar Magia, Disciplina, Dominar Magia (criar ítens temporários, criar mortos-vivos menores, dedo da morte, mão espectral, toque vampirico), Escrever Pergaminho, Foco em Tatuagem, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Prontidão, Reflexos de Combate, Vontade de Ferro.

Aura Anti-Natural (Sob): Tanto animais selvagens quanto domésticos podem sentir a presença anti-natural de Kethoth a uma distância de 9 m. Eles não se aproximam mais perto do que isso de boa vontade e entram em pânico se forçados a fazê-lo; eles permanecem em pânico pelo tempo que estiverem dentro deste alcance.

Defesa Especialista: Kethoth ganha um bônus de +2 nos testes de resistência contra magias de necromancia.

Incorpóreo: Pode ser atingido somente por outras criaturas incorpóreas, armas magicas +1 ou melhores, magias, habilidades similares à magia ou habilidades sobrenaturais; imune a todas as formas de ataque não mágico; 50% de chance de ignorar qualquer dano vindo de uma fonte corpórea (exceto para efeitos de energia, tal com mísseis mágicos, e ataques feitos com armas com toque etéreo); pode passar através de objetos sólidos (mas não efeitos de energia) à vontade; ataques ignoram armadura natural, armadura e escudos (ainda que o bônus de deflexão e efeitos de energia funcionem normalmente); move-se silenciosamente (não pode ser escutado com testes de Ouvir, a menos que deseje).

Loucura (Ext): Cada vez que Kethoth entrar em combate, ele é obrigado a tentar um teste de resistência de Vontade (CD 15). Se falhar, ele entra em loucura por 1d4 rodadas depois enquanto o trauma do combate o impulsionar através dos extremos. Esta loucura funciona exatamente igual a magia confusão e dura as próximas 10 rodadas.

Manipulação Corpórea (Sob): Kethoth pode manipular objetos materiais como uma ação padrão. Sua habilidade para manipular objetos é limitada ao que pode ser executada com uma magia mãos mágicas. Isto permite a ele usar componentes materiais para magias e virar páginas em seu grimório (se ele recuperá-lo) para preparar magias. Kethoth necessita estar em contato com o item para usar esta habilidade, então é obrigado a estar tocando os componentes que deseja usar de modo a conjurar as magias requeridas. Isto também permite a ele usar itens mágicos que não necessitam serem colocados para funcionar.

Paralisia (Sob): Uma criatura tocada por Kethoth é obrigada a fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 19) ou ficará paralizada por 14 rodadas.

Poder Mágico: Os testes para as CDs das magias necromânticas de Kethoth melhoram em +2 (já inclusas nas estatísticas). Ele também ganha um bônus de +2 nos testes de nível de conjurador para superar a resistência à magia.

Resistência à Expulsão (Ext): Kethoth é menos facilmente afetado pelo poder da fé dos clérigos e paladinos. Quando lidando com uma tentativa de expulsar, fascinar, comandar ou fortalecer, ele recebe um bônus de +16 para resistir.

Vincular Item (Sob): Kethoth possui um vínculo mágico com os itens que carregava quando morreu. Ele pode sentir a exata localização destes itens como uma ação padrão. Ele continua a procurar por estes itens, guardando qualquer um que encontre em um nível de paranóia.

Magias Preparadas de Mago* (5/7/6/6/6/5/4/3; CD = 15 + nível da magia, ou 17 + nível da magia para magias de necromancia): 0 — n/a; 1º — n/a; 2º — mão espectral (x6); 3º — toque vampírico (x6); 4º — n/a; 5º — criar itens temporários (x3), criar mortos-vivos menores (x2); 6º — n/a; 7º — dedo da morte (x3).

*O grimorio de Kethoth não está em sua posse no momento. Como tal, ele pode acessar somente as magias que não necessita preparar (aquelas escolhidas com Dominar Magia). Escolas Proibidas: Encantamento, Conjuração (escolhidas no 1º nível de Arcano Vermelho).

Grimório: 0 — abrir/fechar, brilho, som fantasma, consertar, detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos; 1º — apagar, apodrecer o espírito, causar medo, detectar mortos-vivos, escudo arcano, identificação, mãos flamejantes, mísseis mágicos, proteção contra o bem, raio de enfraquecimento, reconhecer proteções, salto, toque macabro; 2º — armadura da morte, aterrorizar, criar tatuagem mágica, disfarçar mortos-vivos, escuridão, mão espectral, mortalha da pós-vida, raio de vida, toque do carniçal, visão no escuro; 3º — círculo mágico contra o bem, descanso tranqüilo, forma gasosa, imobilizar mortos-vivos, luz do pós-vida, luz negra, página secreta, tenente dos mortos-vivos, toque da cura, toque vampírico; 4º — assassino fantasmagórico, drenar temporário, escudo de fogo, medo, observação, grito, ossos de ferro, pele rochosa, pequeno globo de invulnerabilidade, praga; 5º — beijo do vampiro, cone glacial, criar itens temporários, criar mortos-vivos menores, expulsão, olhos observadores, pesadelo, recipiente arcano; 6º — analisar encantamento, ataque visual, círculo da morte, pós-vida em morte, repulsão, véu; 7º — controlar mortos-vivos, dedo da morte, espada de Mordenkainen, reverter magia.

Kethoth Uuthrakt foi um dos primeiros Arcanos Vermelhos que se uniu a Ythazz Buvaar para por um fim no domínio dos Reis-Deuses Mulhorandi em Thay. Ele morreu durante uma das primeiras contendas na Batalha de Thazalhar em 922 CV e foi tranformado em um mago espectral por um clérigo de Kossuth para que futuramente pudesse contribuir para o conflito. Após os exércitos de Thay se mostrarem vitoriosos, Kethoth permaneceu no meio das ruínas de Thazalhar, lentamente perdendo o que restava de sua sanidade.

Como a maioria dos Mulan, Kethoth é alto e possui um aspecto pálido, ainda que o último seja difícil de determinar dado ao seu estado incorpóreo. Ele ainda retém a aparência distinta de um Arcano Vermelho, incluindo um corpo desprovido de cabelo e adornado com incontáveis tatuagens. A ambição consumidora de Kethoth é recuperar o grimório e itens mágicos que carregava no momento de sua morte.

Ramathanhur, Incarnação de Anhur

Ramathanhur, Incarnação de Anhur: Meio-celestial meio-humano, Guerreiro 10/Campeão de Anhur 5; ND 16; extraplanar Médio; DV 10d10+30 mais 5d10+15 (127 PV); Inic. +7; Desl.: 6 m (4 casas); CA 25 (toque 13, surpresa 22); Atq de toque a distância:  luvas do relâmpago +18 (dano: 1d8+5) ou corpo a corpo:  khopesh afiado sagrado +2 +23/+18/+13 (dano: 1d8+9/15-20); AE destruir infiél, habilidades similares à magia; QE +4 de bônus racial nos testes de resistência de Fortitude contra veneno, cura pelas mãos, defesa sagrada +2, fúria divina, imunidades, visão na penumbra; Tend. CB; TR Fort +14, Ref +10, Von +8; For 20, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 17.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Cavalgar (cavalo) +6, Conhecimento (religião) +11, Escalar +18, Natação +9, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +18; Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Deslocamento, Especialista, Especialização em Arma (khopesh), Esquiva, Foco em Arma (khopesh), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Quebrar, Sucesso Decisivo Aprimorado (khopesh), Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro.

Cura pelas Mãos (Esp): Ramathanhur pode curar ferimentos através do toque como uma ação padrão. A cada dia ele pode curar 8 pontos de vida. Ele pode curar a si mesmo e pode dividir a cura entre múltiplos receptores. Ele não necessita usar tudo de uma única vez. Alernativamente, ele pode usar alguns ou todos esses pontos para causar dano em criaturas mortas-vivas com um ataque de toque.

Defesa Sagrada: Ramathanhur ganha um bonus de +2 nos testes de resistência contra magias divinas, bem como contra habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais de extraplanares.

Destruir Infiél (Sob): Uma vez por dia, Ramathanhur pode tentar destruir uma criatura que possua uma divindade patrona diferente (ou que não possua divindade patrona) com um ataque corpo a corpo normal. Ele ganha um bônus de +3 em sua jogada de ataque e um bônus de +5 em sua jogada de dano para este ataque. Se ele destruir acidentalmente alguém com a mesma divindade patrona, a destruição não surte efeito, mas é considerada utilizada para este dia.

Fúria Divina (Sob): Ramathanhur canaliza uma porção do poder de sua divindade patrona em uma fúria, fornecendo a ele um bônus de +3 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência por 3 rodadas. Durante este tempo, ele também possui redução de dano 5/-. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia e é invocada como uma ação livre.

Habilidades Similares à Magia (SM): À vontade — luz; 3/dia — aura sagrada, proteção contra o mal; 1/dia — ajuda, benção, curar ferimentos graves, destruição sagrada, detectar maldade, dissipar o mal, neutralizar venenos, palavra sagrada, remover doença, santificar, símbolo. Estas habilidades são semelhantes às magias conjuradas por um conjurador de 15º nivel (CD = 13 + nível da magia).

Imunidades: Ramathanhur é imune a ácido, frio, doença e eletricidade.

Visão na Penumbra: Ramathanhur pode enxergar o dobro de distância do que um humano sob a luz das estrelas, luz da lua, luz de uma tocha e condições similares com pouca luz.

Pertences:luvas do relampago, khopesh afiado sagrado +2, escudo do leão, brunea +3.

Ramathanhur é uma Incarnação de Anhur, um termo Mulhorandi para se referir a uma prole mortal de um dos reis-deuses de Mulhorand. Em 922 CV, ele serviu como comandante dos exércitos Mulhorandi baseados no Planalto Priador. Pego de surpresa pela rebelião dos Arcanos Vermelhos, as tropas de Ramathanhur foram afastadas do planalto e forçadas a se reagrupar nas colinas ondulantes de Thazalhar. Ramathanhur foi forçado a abrir mão de seus poderes com a desgraça, e escolheu dedicar sua vida a defender este antigo memorial a Re.

Como a maioria dos Mulan, Ramathanhur é alto e desprovido de qualquer cabelo no corpo. De origem orgulhosa e nobre, o carismático Filho de Anhur possui aproximadamente 2,10 m de altura, possui um rosto aquilino e brilhantes olhos azuis, sua pele dourada aparenta irradiar luz.

Luvas do Relâmpago: Estas flexíveis luvas de couro são cobertas com pequenos rebites de cobre. Três vezes por dia o usuário pode fazer um ataque de toque a distância (alcance de 9 m) que causa 1d8+5 pontos de dano elétrico. O usuário ganha um bônus de +3 no ataque se o alvo estiver usando armadura de metal (ou feita de metal, possuindo uma parte de metal, e assim por diante).

Nível de Conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, punho cerrado de Bigby, armadura arcana, mísseis mágicos ; Preço de Mercado: 22.000 PO; Peso: 1 Kg.



Sobre o Autor

Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars (Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões), Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga) e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento de software em Ann Arbor, Michigan.

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