Kethoth
Uuthrakt
de Delhumide: Humano,
mago spectral,
Necromântico
10/Arcano
Vermelho
4; ND 16;
morto-vivo
Médio (incorpóreo);
DV 10d12
mais 4d12
(91 PV);
Inic. +6;
Desl 9 m
(6 casas),
vôo 9 m (6
casas) (bom);
CA 14 (toque
14, surpresa
12); Atq
corpo a corpo:
toque incorpóreo
+9 (dano:
0 mais paralisia);
AE paralisia;
QE aura anti-natural,
defesa especialista
+2, incorpóreo,
loucura,
manipulação
corpórea,
poder mágico
+2, resistência à expulsão
+2, vincular
item; Tend.
NM; TR Fort
+6, Ref +6,
Von +12;
For —, Des
14, Con —,
Int 20, Sab
10, Car 14.
Perícias
e Talentos: Alquimia
+22, Concentração
+19, Conhecimento
(arcano)
+22, Conhecimento
(religião)
+19, Esconder-se
+10, Espionar
+22, Identificar
Magias +22,
Intimidar
+10, Observar
+2, Ofícios
(caligrafia)
+22, Ouvir
+2; Acelerar
Magia, Disciplina,
Dominar Magia
(criar ítens
temporários,
criar mortos-vivos
menores,
dedo da morte,
mão espectral,
toque vampirico),
Escrever
Pergaminho,
Foco em Tatuagem,
Grande Fortitude,
Iniciativa
Aprimorada,
Lutar às
Cegas, Magia
Silenciosa,
Maximizar
Magia, Prontidão,
Reflexos
de Combate,
Vontade de
Ferro.
Aura Anti-Natural
(Sob): Tanto
animais selvagens
quanto domésticos
podem sentir
a presença
anti-natural
de Kethoth
a uma distância
de 9 m. Eles
não se aproximam
mais perto
do que isso
de boa vontade
e entram
em pânico
se forçados
a fazê-lo;
eles permanecem
em pânico
pelo tempo
que estiverem
dentro deste
alcance.
Defesa
Especialista: Kethoth
ganha um
bônus de
+2 nos testes
de resistência
contra magias
de necromancia.
Incorpóreo: Pode
ser atingido
somente por
outras criaturas
incorpóreas,
armas magicas
+1 ou melhores,
magias, habilidades
similares à magia
ou habilidades
sobrenaturais;
imune a todas
as formas de
ataque não
mágico; 50%
de chance de
ignorar qualquer
dano vindo
de uma fonte
corpórea (exceto
para efeitos
de energia,
tal com mísseis
mágicos,
e ataques feitos
com armas com
toque etéreo);
pode passar
através de
objetos sólidos
(mas não efeitos
de energia) à vontade;
ataques ignoram
armadura natural,
armadura e
escudos (ainda
que o bônus
de deflexão
e efeitos de
energia funcionem
normalmente);
move-se silenciosamente
(não pode ser
escutado com
testes de Ouvir,
a menos que
deseje).
Loucura
(Ext): Cada
vez que Kethoth
entrar em
combate,
ele é obrigado
a tentar
um teste
de resistência
de Vontade
(CD 15).
Se falhar,
ele entra
em loucura
por 1d4 rodadas
depois enquanto
o trauma
do combate
o impulsionar
através dos
extremos.
Esta loucura
funciona
exatamente
igual a magia confusão e
dura as próximas
10 rodadas.
Manipulação
Corpórea
(Sob): Kethoth
pode manipular
objetos materiais
como uma
ação padrão.
Sua habilidade
para manipular
objetos é limitada
ao que pode
ser executada
com uma magia mãos
mágicas.
Isto permite
a ele usar
componentes
materiais
para magias
e virar páginas
em seu grimório
(se ele recuperá-lo)
para preparar
magias. Kethoth
necessita
estar em
contato com
o item para
usar esta
habilidade,
então é obrigado
a estar tocando
os componentes
que deseja
usar de modo
a conjurar
as magias
requeridas.
Isto também
permite a
ele usar
itens mágicos
que não necessitam
serem colocados
para funcionar.
Paralisia
(Sob): Uma
criatura
tocada por
Kethoth é obrigada
a fazer um
teste de
resistência
de Fortitude
(CD 19) ou
ficará paralizada
por 14 rodadas.
Poder
Mágico: Os
testes para
as CDs das
magias necromânticas
de Kethoth
melhoram
em +2 (já inclusas
nas estatísticas).
Ele também
ganha um
bônus de
+2 nos testes
de nível
de conjurador
para superar
a resistência à magia.
Resistência à Expulsão
(Ext): Kethoth é menos
facilmente
afetado pelo
poder da
fé dos clérigos
e paladinos.
Quando lidando
com uma tentativa
de expulsar,
fascinar,
comandar
ou fortalecer,
ele recebe
um bônus
de +16 para
resistir.
Vincular
Item (Sob): Kethoth
possui um
vínculo mágico
com os itens
que carregava
quando morreu.
Ele pode
sentir a
exata localização
destes itens
como uma
ação padrão.
Ele continua
a procurar
por estes
itens, guardando
qualquer
um que encontre
em um nível
de paranóia.
Magias
Preparadas
de Mago* (5/7/6/6/6/5/4/3;
CD = 15 +
nível da
magia, ou
17 + nível
da magia
para magias
de necromancia):
0 — n/a;
1º — n/a;
2º — mão
espectral (x6);
3º — toque
vampírico (x6);
4º — n/a;
5º — criar
itens temporários (x3), criar
mortos-vivos
menores (x2);
6º — n/a;
7º — dedo
da morte (x3).
*O grimorio
de Kethoth
não está em
sua posse no
momento. Como
tal, ele pode
acessar somente
as magias que
não necessita
preparar (aquelas
escolhidas
com Dominar
Magia). Escolas
Proibidas:
Encantamento,
Conjuração
(escolhidas
no 1º nível
de Arcano Vermelho).
Grimório: 0 — abrir/fechar,
brilho, som
fantasma,
consertar,
detectar
magia, detectar
venenos,
globos de
luz, ler
magias, luz,
mãos mágicas,
marca arcana,
prestidigitação,
raio de gelo,
resistência, romper
mortos-vivos; 1º — apagar,
apodrecer
o espírito, causar
medo, detectar
mortos-vivos,
escudo arcano,
identificação,
mãos flamejantes,
mísseis mágicos,
proteção
contra o
bem, raio
de enfraquecimento,
reconhecer
proteções,
salto, toque
macabro; 2º — armadura
da morte,
aterrorizar,
criar tatuagem
mágica, disfarçar
mortos-vivos,
escuridão,
mão espectral, mortalha
da pós-vida,
raio de vida,
toque do
carniçal,
visão no
escuro; 3º — círculo
mágico contra
o bem, descanso
tranqüilo,
forma gasosa,
imobilizar
mortos-vivos,
luz do pós-vida,
luz negra,
página secreta,
tenente dos
mortos-vivos,
toque da
cura, toque
vampírico; 4º — assassino
fantasmagórico,
drenar temporário,
escudo de
fogo, medo,
observação,
grito, ossos
de ferro,
pele rochosa, pequeno
globo de
invulnerabilidade,
praga; 5º — beijo
do vampiro,
cone glacial,
criar itens
temporários,
criar mortos-vivos
menores,
expulsão,
olhos observadores, pesadelo,
recipiente
arcano; 6º — analisar
encantamento,
ataque visual,
círculo da
morte, pós-vida
em morte,
repulsão,
véu; 7º — controlar
mortos-vivos,
dedo da morte,
espada de
Mordenkainen,
reverter
magia.
Kethoth Uuthrakt
foi um dos
primeiros Arcanos
Vermelhos que
se uniu a Ythazz
Buvaar para
por um fim
no domínio
dos Reis-Deuses
Mulhorandi
em Thay. Ele
morreu durante
uma das primeiras
contendas na
Batalha de
Thazalhar em
922 CV e foi
tranformado
em um mago
espectral por
um clérigo
de Kossuth
para que futuramente
pudesse contribuir
para o conflito.
Após os exércitos
de Thay se
mostrarem vitoriosos,
Kethoth permaneceu
no meio das
ruínas de Thazalhar,
lentamente
perdendo o
que restava
de sua sanidade.
Como a maioria
dos Mulan,
Kethoth é alto
e possui um
aspecto pálido,
ainda que o último
seja difícil
de determinar
dado ao seu
estado incorpóreo.
Ele ainda retém
a aparência
distinta de
um Arcano Vermelho,
incluindo um
corpo desprovido
de cabelo e
adornado com
incontáveis
tatuagens.
A ambição consumidora
de Kethoth é recuperar
o grimório
e itens mágicos
que carregava
no momento
de sua morte.
Ramathanhur,
Incarnação
de Anhur
Ramathanhur,
Incarnação
de Anhur: Meio-celestial
meio-humano,
Guerreiro
10/Campeão
de Anhur
5; ND 16;
extraplanar
Médio; DV
10d10+30
mais 5d10+15
(127 PV);
Inic. +7;
Desl.: 6
m (4 casas);
CA 25 (toque
13, surpresa
22); Atq
de toque
a distância: luvas
do relâmpago +18
(dano: 1d8+5)
ou corpo
a corpo: khopesh
afiado sagrado +2 +23/+18/+13
(dano: 1d8+9/15-20);
AE destruir
infiél, habilidades
similares à magia;
QE +4 de
bônus racial
nos testes
de resistência
de Fortitude
contra veneno, cura
pelas mãos, defesa
sagrada +2,
fúria divina,
imunidades,
visão na
penumbra;
Tend. CB;
TR Fort +14,
Ref +10,
Von +8; For
20, Des 16,
Con 16, Int
13, Sab 14,
Car 17.
Perícias
e Talentos: Adestrar
Animais +8,
Cavalgar
(cavalo)
+6, Conhecimento
(religião)
+11, Escalar
+18, Natação
+9, Observar
+7, Ouvir
+7, Saltar
+18; Ataque
Giratório,
Ataque Poderoso,
Deslocamento,
Especialista,
Especialização
em Arma (khopesh),
Esquiva,
Foco em Arma
(khopesh),
Iniciativa
Aprimorada,
Lutar às
Cegas, Mobilidade,
Quebrar,
Sucesso Decisivo
Aprimorado
(khopesh),
Trespassar
Aprimorado,
Trespassar,
Vontade de
Ferro.
Cura
pelas Mãos (Esp): Ramathanhur
pode curar
ferimentos
através
do toque
como uma
ação padrão.
A cada
dia ele
pode curar
8 pontos
de vida.
Ele pode
curar a
si mesmo
e pode
dividir
a cura
entre múltiplos
receptores.
Ele não
necessita
usar tudo
de uma única
vez. Alernativamente,
ele pode
usar alguns
ou todos
esses pontos
para causar
dano em
criaturas
mortas-vivas
com um
ataque
de toque.
Defesa
Sagrada: Ramathanhur
ganha um
bonus de
+2 nos testes
de resistência
contra magias
divinas,
bem como
contra habilidades
similares à magia
e habilidades
sobrenaturais
de extraplanares.
Destruir
Infiél (Sob): Uma
vez por dia,
Ramathanhur
pode tentar
destruir
uma criatura
que possua
uma divindade
patrona diferente
(ou que não
possua divindade
patrona)
com um ataque
corpo a corpo
normal. Ele
ganha um
bônus de
+3 em sua
jogada de
ataque e
um bônus
de +5 em
sua jogada
de dano para
este ataque.
Se ele destruir
acidentalmente
alguém com
a mesma divindade
patrona,
a destruição
não surte
efeito, mas é considerada
utilizada
para este
dia.
Fúria
Divina (Sob): Ramathanhur
canaliza
uma porção
do poder
de sua divindade
patrona em
uma fúria,
fornecendo
a ele um
bônus de
+3 nas jogadas
de ataque,
dano e testes
de resistência
por 3 rodadas.
Durante este
tempo, ele
também possui
redução de
dano 5/-.
Esta habilidade
pode ser
usada uma
vez por dia
e é invocada
como uma
ação livre.
Habilidades
Similares à Magia (SM): À vontade — luz; 3/dia — aura
sagrada,
proteção
contra
o mal; 1/dia — ajuda,
benção,
curar ferimentos
graves,
destruição
sagrada,
detectar
maldade,
dissipar
o mal,
neutralizar
venenos,
palavra
sagrada,
remover
doença,
santificar,
símbolo. Estas
habilidades
são semelhantes às
magias
conjuradas
por um
conjurador
de 15º nivel
(CD = 13
+ nível
da magia).
Imunidades: Ramathanhur é imune
a ácido, frio,
doença e eletricidade.
Visão
na Penumbra: Ramathanhur
pode enxergar
o dobro de
distância
do que um
humano sob
a luz das
estrelas,
luz da lua,
luz de uma
tocha e condições
similares
com pouca
luz.
Pertences:luvas
do relampago, khopesh
afiado sagrado +2, escudo
do leão, brunea +3.
Ramathanhur é uma
Incarnação
de Anhur, um
termo Mulhorandi
para se referir
a uma prole
mortal de um
dos reis-deuses
de Mulhorand.
Em 922 CV,
ele serviu
como comandante
dos exércitos
Mulhorandi
baseados no
Planalto Priador.
Pego de surpresa
pela rebelião
dos Arcanos
Vermelhos,
as tropas de
Ramathanhur
foram afastadas
do planalto
e forçadas
a se reagrupar
nas colinas
ondulantes
de Thazalhar.
Ramathanhur
foi forçado
a abrir mão
de seus poderes
com a desgraça,
e escolheu
dedicar sua
vida a defender
este antigo
memorial a
Re.
Como a maioria
dos Mulan,
Ramathanhur é alto
e desprovido
de qualquer
cabelo no corpo.
De origem orgulhosa
e nobre, o
carismático
Filho de Anhur
possui aproximadamente
2,10 m de altura,
possui um rosto
aquilino e
brilhantes
olhos azuis,
sua pele dourada
aparenta irradiar
luz.
Luvas
do Relâmpago: Estas
flexíveis
luvas de
couro são
cobertas
com pequenos
rebites de
cobre. Três
vezes por
dia o usuário
pode fazer
um ataque
de toque
a distância
(alcance
de 9 m) que
causa 1d8+5
pontos de
dano elétrico.
O usuário
ganha um
bônus de
+3 no ataque
se o alvo
estiver usando
armadura
de metal
(ou feita
de metal,
possuindo
uma parte
de metal,
e assim por
diante).
Nível
de Conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar
Item Maravilhoso, punho
cerrado de
Bigby, armadura
arcana, mísseis
mágicos ; Preço
de Mercado: 22.000
PO; Peso: 1
Kg.

Sobre o Autor
Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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