O Senhor
das Batalhas
cavalgou
através dos
campos de
batalha de
Faerûn durante
o Tempo das
Perturbações,
deixando
uma trilha
de Lágrimas
de Tempus em
seu rastro.
Estas gemas
de cor vermelho
sangue, também
conhecidas
como lágrimas
vermelhas,
marcaram
uma trilha
de perigrinação
para os seguidores
do Martelo
Inimigo procurando
por penitência
ou uma benção
do deus.
Vista sua
armadura
e apanhe
sua lâmina
digna de
confiança,
pois esta
cadeia de portais mágicos
vai conduzir
você imediatamente
de um campo
de batalha
para outro!
“A Trilha
das Lágrimas” é uma
rede de portais que
conecta,
no mínimo,
quatro famosos
campos de
batalha de
Faerûn nos
quais humanos
combateram
uns aos outros:
o Campo dos
Mortos, nas
Terras Centrais
do Oeste;
o Riacho
da Espada,
no Vale da
Névoa; os
Campos de
Nun, na parte
mais a leste
de Chondath;
e o Tharch
de Thazalhar,
na fronteira
mais ao sul
de Thay.
Cada um destes
quatro campos
de batalha
oferece um
grande desafio
para aqueles
que viajarem
na trilha
do Martelo
Inimigo,
porém suplicantes
bem sucedidos
podem merecer
a benção
do Senhor
das Batalhas.
Cavalgue
de um campo
de batalha
para outro
ao longo
das quatro
partes
da Trilha
das Lágrimas:
• A
Névoa da
Guerra
• Um
Rio de Sangue
• O
Flagelo da
Pestilência
• Morte
Antes da
Desonra
Estastísticas
e informações
suplementares:
• Aparições
da Espada,
fantasmas
de mercenários
que não podem
descansar
• Malik
yn Memnon
adh Shoon,
comandante
morto-vivo
mameluk
• Criaturas
Manchadas
de Sangue,
legados
de uma
terra banhada
em sangue
• Portadores
da Praga,
contagiosos
transmissores
de pestilência
• A
Cripta
Negra,
antiga
masmorra
Mulhorandi
• Kethoth
Uuthrakt
de Delhumide,
Arcano
Vermelho
espectral
• Ramathanhur,
incarnação
de Anhur
Como
Incorporar
a Trilha
das Lágrimas
em sua
Campanha
Introduza
a Trilha
das Lágrimas
como parte
de uma campanha
em andamento,
ou use a
rede de portais
como a espinha
dorsal de
uma mini-campanha
totalmente
por si própria.
Considere
os seguintes
ganchos para
atrair os
personagens
ao longo
da cadeia
de portais deixados
no caminho
do Senhor
das Batalhas.
• Um
seguidor
de Tempus
que procura
penitência
por seus
pecados é ordenado
por seu superior
a caminhar
pela Trilha
das Lágrimas,
começanco
com o portal no
topo de uma
colina sem
nome no meio
dos Campos
dos Mortos
em uma noite
de lua cheia.
• Um
comandante
de exército
procurando
uma vantagem
sobre seus
inimigos
em um conflito
vindouro
recebe uma
visão do
Senhor das
Batalhas
o indicando
a seguir
a Trilha
das Lágrimas.
• Um
alto sacerdote
do Martelo
Inimigo que
procura estabilizar
uma abadia
dedicada
a Tempus
explora a
Trilha das
Lágrimas
na esperança
de encontrar
um local
sagrado para
o Senhor
das Batalhas.
• Um
grupo de
aventureiros
procurando
rapidamente
viajar por
toda extensão
de Faerûn
encontra
uma referência
sobre a Trilha
das Lágrimas
e decide
que qualquer
desafio que
os portais
representam é digno
em relação
ao ganho
de tempo
sobre outras
formas de
viagem.
A
Névoa
da Guerra
(NE 15)
Ainda
que a igreja
de
Tempus originalmente
acredite que
o Senhor das
Batalhas apareceu
pela primeira
vez nos Reinos
durante o Tempo
das Perturbações,
no Vale da
Batalha, eles
agora
crêem
que sua primeira
aparição foi
nos Campos
dos Mortos,
ainda que esta
idéia ainda
não tenha sido
firmemente
estabilizada.
O primeiro portal na
cadeia conhecida
como a Trilha
das Lágrimas
conecta uma
colina baixa,
de topo aplainado
e sem nome
nos Campos
dos Mortos
até as cavernas
sob a Abadia
da Espada,
no Vale da
Batalha. O portal aparece
somente em
noite de lua
cheia, e então
fica presente
por somente
sete rodadas
consecutivas
iniciando à meia-noite.
O portal se
assemelha a
um circulo
de elmos fantasmagóricos
incorpóreos
respousando
no solo. A
exata localização
do portal varia
em cada ocasião,
mas ele sempre
aparece em
algum lugar
no topo da
colina.
Em noites
quando o portal aparece,
uma pequena
companhia de
20 aparições
da espada Cormyrianas
aparece em
cima da colina
ao anoitecer
(use o exemplo
das estastísticas
das aparições
da espada).
As aparições
da espada são
instruídas
a defender
a colina contra
uma grande
companhia de
aparições da
espada Calishitas
que inevitavelmente
atacam. Os
Cormyrianos
aceitam aliados
na defesa da
colina, incluindo
aqueles procurando
passar através
do portal,
mas recusam-se
a passar através
do portal.
Se mortos,
seus corpos
e itens imediatamente
desaparecem,
porém reaparecem
completamente
restaurados
na noite da
próxima lua
cheia. Os Cormyrianos
não possuem
um comandante
e ficam felizes
em obedecer
a ordens dadas
por um aliado.
Os Cormyrianos
nunca lembram
das táticas
previamente
empregadas
ou o resultado
de batalhas
anteriores,
tampouco relembraram
que os Calishitas
possuem um
poderoso comandante.
Eles sabem,
de qualquer
forma, que
vão ser atacados
por um número
levemente maior
de agressores
em algum momento
após o anoitecer
um pouco antes
da meia-noite,
e que o portal aparece
exatamente à meia-noite.
A própria
colina é aproximadamente
circular e
possui 24 m
de diâmetro
no topo. O
topo da colina
esta a aproximadamente
6 m acima do
terreno ao
redor, e a
inclinação
dos lados possui
aproxidamente
30 graus. Além
de fornecer
aos defensores
a vantagem
tática do terreno
mais elevado
(veja a Tabela
8-8 no Livro
do Jogador,
página 132),
há cinco grandes
rochas espalhadas
ao redor do
perímetro da
colina. Cada
rocha está firmemente
encaixada dentro
da terra e
pesam muitas
toneladas.
Cada rocha é aproximadamente
o equivalente
a uma muralha
de 3 m de largura
e 90 cm de
altura, fornecendo
um quarto de
cobertura para
dois defensores
(veja a Tabela
8-9 no Livro
do Jogador,
página 133).
Fora isso,
a colina é semelhante às
outras. O portal aparece
em uma localização
aleatória no
topo da colina.
As 30 aparições
da espada Calishitas
nunca aparecem
no mesmo local
nos Campos
dos Mortos,
mas sempre
aparecem perto
o suficiente
para montar
um ataque na
colina defendida
pelos Cormyrianos
um pouco antes
da meia-noite
(use o exemplo
de estastísticas
de aparições
da espada,
mas substitua
as espadas
longas por
cimitarras
e as bestas
pesadas por
arcos curtos
e aumente o
bônus de aprimoramento
das armas para
+2), Semelhante às
suas contrapartes
Cormyrianas,
as aparições
da espada Calishitas
desaparecem
quando mortas,
junto com seus
pertences,
mas reaparecem
completamente
restaurados
na noite da
próxima lua
cheia. Os Calishitas
nunca lembram
as táticas
empregadas
ou tampouco
o resultado
das últimas
batalhas, mas
também conhecem
a existência
do portal.
O inviolável
objetivo militar
das aparições
da espada Calishitas é comandar
a colina no
momento que
o portal aparece
e não permitir
que qualquer
criatura passe
através dele.
Diferente
da companhia
Cormyriana,
os Calishitas
possuem um
comandante,
Malik
yn Memnon adh
Shoon,
um comandante
mameluk do
Império Shoon
em vida. Graças às
habilidades
táticas de
Malik, a companhia
Calishita muitas
vezes teria
invadido a
colina, se
senão fosse
os Cormyrianos
obterem ajuda
de um ou mais
indivíduos
que puderam
fornecer comensurável
perícia em
combate e suporte
tático. Malik
conta com o
caos da batalha
para estragar
os planos dos
Cormyrianos
e seus aliados.
Antes do ataque,
ele bebe sua poção
de força de
touro e
conjura invisibilidade em
si próprio.
Ele conjura
em separado
uma magia de invisibilidade em
sua garrafa
da fumaça eterna.
Então, um pouco
antes do começo
da batalha,
ele conjura som
fantasma e globos
de luz para
confundir de
onde o ataque
vai vir. Enquanto
os Calishitas
investem subindo
a colina, ele
arremessa a
invisível garrafa
da fumaça eterna aproximadamente
no centro da
colina, seguida
imediatamente
por uma série
de bolas
de fogo (magias
e variantes
do colar).
A garrafa
da fumaça eterna geralmente
cai a aproximadamente
6 m do centro
da colina,
mas a exata
localização
varia. Encontrar
a garrafa exige
olhar no quadrado
de 1,5 m que
ela ocupa e
ainda é necessário
realizar um
teste de Procurar
(CD 30). Uma
vez que a batalha
se consolide,
Malik investe
para dentro
da mescla.
Ainda que não
esteja tão
interessado
em encontrar
o próprio portal,
enquanto a garrafa
da fumaça eterna obscurece
a aparição
aleatória do portal para
aliados e inimigos,
ele faz isso
eventualmente
com sua magia localizar
objetos.
Uma vez localizado
o portal, Malik
se locomove
para defendê-lo
junto com quaisquer
aliados em
seus imediatos
arredores.
O objetivo
desta primeira
batalha ao
longo da Trilha
das Lágrimas é instruir
os seguidores
do Martelo
Inimigo da
inevitável
confusão e
imprevisibilidade
da guerra.
Nas palavras
do Martelo
Inimigo, “A
Guerra é um
incidente que
oprime todos
os lados igualmente
e que em qualquer
batalha, um
mortal pode
ser morto ou
pode tornar-se
um grande líder
entre seus
companheiros”.
Se alguém conseguir
atravessar
o portal e
então retornar
para fazê-lo
novamente,
substitua Malik
por um comandante
diferente,
criado por
você, Mestre.
Um
Rio de Sangue
(NE Variável)
Ainda que
o Vale da Batalha
ostente a história
mais sangrenta
de todos os
Vales, o vizinho
Vale da Névoa
também viu
sua porção
de conflitos.
Durante o Tempo
das Perturbações,
a Espada do
Sul, um forte
exército de
7.000 mercenários
Sembianos liderados
por oficiais
Zhentarim,
confrontaram
com apenas
cem ou mais
Cavaleiros
do Vale da
Névoa, Harpistas
e Cavaleiros
de Myth Drannor
nas margens
do Riacho da
Espada. Quase
que inacreditavelmente,
os defensores
do Vale da
Nevoa prevaleceram,
graças em grande
parte ao auto-sacrificio
de Baergil,
clérigo de
Tempus que
deu a sua vida
para criar
um círculo
de crânios
que arremessava
morte para
todos os lados.
O sacrifício
de Baergil
estimulou a
aparição de
sua divindade
patrona, Tempus,
outrora imaginada
ser a primeira
aparição do
Martelo Inimigo
nos Reinos
durante o Tempo
das Perturbações.
No imediato
despertar do
Tempo das Perturbações,
Eldan Ambrose,
um clérigo
de Tempus Amniano,
rastreou a
aparição do
Martelo Inimigo
no Vale da
Névoa rumando
até o forte
de Belarus,
um adorador
de Tempus há muito
falecido, seguindo
uma trilha
de lágrimas
vermelhas (gemas)
adentrando
o Vale da Batalha.
Enquanto estava
dentro do que
uma vez foi
o grande salão
do castelo,
Eldan recebeu
uma visão do
Martelo Inimigo
confirmando
que o local
deveria, de
agora em diante,
ser tomado
como sagrado
para o Senhor
das Batalhas.
Eldan e seus
seguidores
estabilizaram
a Abadia da
Espada e começaram
a recontruir
o castelo e
a cavar poços
profundos para
alcançar um
lago de água
fresca no Subterrâneo.
O lago está dentro
uma rede de
cavernas intercalada
com portais,
incluindo um portal através
do qual o avatar
de Tempus alcançou
o Vale da Névoa.
O portal do
Campo dos Mortos
sai no meio
da rede de
cavernas sob
a Abadia da
Espada, agora
altamente protegido
pelos soldados
da fortaleza
acima. Qualquer
um que saia
deste portal observa
uma trilha
de lágrimas
vermelhas conduzindo
para longe
do mesmo. Investigações
revelam que
estas lágrimas
são ilusões
permanentes
(como a magia imagem
permanente,
20º nível de
conjurador)
visíveis somente
pelas criaturas
que tenham
passado através
deste portal especifico.
A trilha conduz
através da
rede de cavernas
e sobe um poço
no centro da
Abadia da Espada
(mais detalhes
da Abadia da
Espada podem
ser encontrados
no Crenças & Panteões).
De lá a trilha
leva a oeste
para dentro
do Vale da
Névoa até o
Riacho da Espada,
terminando
no local onde
Baergil sacrificou
sua vida em
defesa do Vale
da Névoa. Um
círculo de
crânios ainda
paira a 3,6
m acima da
margem do rio.
O circulo de
crânios é atualmente
um portal de
sentido único,
o segundo na
cadeia de portais que
compõem a Trilha
das Lágrimas.
O portal se
abre à meia-noite
somente se
uma ou mais
pessoas que
estejam presentes
tenham passado
através do portal anterior.
Este portal também
permanece por
somente sete
rodadas, e
passar através
dele requer
que alguém
esteja banhado
em sangue,
seja o seu
próprio ou
de uma outra
criatura.
Três rodadas
antes do portal se
abrir, a terra
enxarcada de
sangue concede
vida a uma
horda de defensores
manchados de
sangue. Os
primeiros a
se erguerem
são 10 zumbis
manchados de
sangue. Os
zumbis estão
em qualquer
lugar entre
3 m até 900
m de distância
do círculo
de crânios,
e todos começam
a imediatamente
marchar rumo
ao portal acionado,
atacando qualquer
um que esteja
em seu caminho.
Duas rodadas
antes do portal se
abrir, o solo
banhado em
sangue diretamente
sob o portal ergue-se
diretamente
na forma de
um grande elemental
da terra manchado
de sangue.
Adicionalmente,
outros 10 zumbis
manchados de
sangue aparecem.
O elemental
da terra ataca
imeditamente
qualquer um
tentando se
dirigir para
ou através
do portal.
Uma rodada
antes do portal se
abrir, o próprio
Riacho da Espada
aparenta escurecer
e subir de
nível, erguendo-se
na forma de
um elemental
da água maior
manchado de
sangue. Junto
com este elemental
aparecem mais
10 zumbis manchados
de sangue.
Qualquer um
sujeito ao
ataque de líquido
do elemental
da água ou
qualquer um
atingido 3
ou mais vezes
fica banhado
de sangue para
propósitos
de usar o portal.
A cada dez
rodadas após
isso, mais
10 zumbis manchados
de sangue erguem-se
do solo.
O objetivo
desta segunda
batalha ao
longo da Trilha
de Lágrimas é instruir
os seguidores
do Martelo
Inimigo que
eles sejam
valorosos,
mas não muito
imprudentes.
Nas palavras
do Martelo
Inimigo, que
ecoa na mente
de qualquer
um passando
o portal, “Liberte-se
honradamente
e incansavelmente
em batalha,
mas não tema
recuar em lutas
sem esperança”.

Sobre o Autor
Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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