De 900 CV
até 902 CV,
Chondath estava
tomada pela
guerra civil
entre suas
cidades. Em
902 CV, uma
batalha nos
Campos de Nun,
que fica entre
a Floresta
Nun e a fronteira
mais a nordeste
da Floresta
Chondal, deu
ao conflito
o apelido de
Guerra Pútrida.
Os governantes
das várias
cidades, cansados
do conflito
e procurando
por uma rápida
vitória, ordenaram
que seus conjuradores
lançassem uma
antiga praga
mágica que
data antes
do ápice de
Jhaamdath.
Magias necromânticas
emanavam através
do campo de
batalha, dizimando
todos os lados
do conflito.
Os sobreviventes
retornaram
para suas respectivas
cidades para
somente encontrar
os portões
barrados por
aqueles que
tinham jurado
proteger. Apesar
das cidades
terem sido
poupadas, a
população rural
caiu vitima
de todas as
espécies de
pragas horríveis,
deixando grandes
partes de Chondath
despovoadas
pela primeira
vez em séculos.
O portal de
sentido único
vindo do Riacho
da Espada,
no Vale da
Névoa, leva
ao centro de
um circulo
de menires
há muito abandonados
nos Campos
de Nun, em
uma colina
baixa na margem
mais ao sul
do Rio Nun.
Aproximadamente
cinco séculos
após a Guerra
Pútrida, os
Campos de Nun
ainda estavam
desocupados,
ainda evitados
pela população
local como
uma região
perigosa e
mortal que
muitas vezes
fazia os viajantes
adoecerem subitamente
e morrerem.
Apesar disso,
a Trilha das
Lágrimas traça
seu caminho
a sudoeste
para dentro
do centro desta
perigosa região.
Qualquer um
saindo do portal do
Riacho da Espada
pode ver a
trilha de lágrimas
vermelhas ilusórias
conduzindo
ao circulo
de menires
dentro do campo
de batalha
infestado pela
praga.
Viajantes
ao longo desta
conexão na
Trilha das
Lágrimas estão
aptos a encontrar
grupos de carniçais
escravizados
liderados por
carneçais,
todos dos quais
possuem o modelo
de portadores
da praga e
estão infectados
com a febre
do riso ou
com a febre
escarlate (a
febre do riso
e a febre escarlate
são detalhadas
no Livro
do Mestre,
página 75).
A chance de
infecção em
ambos os casos é alta,
já que a propensão
de um carniçal
de morder seus
inimigos próximos
a boca e nariz
muitas vezes
espalha seu
hálito fétido
e as garras
afiadas de
tais mortos-vivos
facilmente
ferem seus
inimigos, permitindo
que as febres
se espalhem
facilmente
através dos
ferimentos
abertos.
Eventualmente,
a Trilha das
Lágrimas conduz
a um antigo
amontoado de
túmulos, onde
centenas de
pessoas mortas
durante a Batalha
dos Campos
de Nun foram
enterradas
em uma trincheira
profunda e
cobertos com
um amontoado
de terra. Nenhuma
vegetação cresce
em cima do
túmulo, que é uma
amarga lembrança
da mortal pestilência
que ainda permanece
dentro do solo.
Novamente,
o próximo portal na
Trilha das
Lágrimas abre-se à meia-noite
somente se
uma ou mais
pessoas que
estejam presentes
tenham passado
através do portal anterior.
Este portal também
permanece por
somente sete
rodadas e abre
em algum lugar
perto dos lados
do túmulo (a
localização
exata varia
a cada vez).
Passar através
do portal de
sentido único
requer que
alguém esteja
infectado com
algum tipo
de doença,
tal como a
febre escarlate
ou a febre
demoníaca.
O portal conduz
ao Tharch de
Thazalhar na
distante Thay.
O aparecimento
do portal também
anuncia a chegada
de seus três
guardiões,
um trio de
erinyes com
o modelo de
portador da
praga que estão
infectadas
com a febre
demoníaca (a
febre demoníaca é detalhada
no Livro
do Mestre,
página 75).
As erinyes,
chamadas Alecto,
Tisiphone e
Magaera, lideram
uma pequena
compahia de
nove barbazu,
que também
possuem o modelo
de portador
da praga e
estão também
infectados
com a febre
demoníaca.
As glaives
de dentes serrilhados
dos barbazu
são particularmente
perigosas,
pois os diabos
passam seu
sangue nelas
antes da batalha,
permitindo-lhes
passar sua
doença através
dos golpes
com suas armas
favorecidas,
além de suas
garras.
O objetivo
desta terceira
batalha ao
longo da Trilha
das Lágrimas é instruir
os seguidores
do Martelo
Inimigo que
a guerra é apenas
um dos muitos
meios pelos
quais as pessoas
morrem, e como
tal, não deve
ser temida.
Nas palavras
do Martelo
Inimigo, que
ecoa na mente
de qualquer
um passando
através do portal, “A
guerra não
deve ser temida,
mas vista como
uma força natural – uma
força humana – a
tempestade
que a civilização
conduz através
de sua completa
existência.
Pestilência
e fome são
os verdadeiros
flagelos da
civilização,
pois elas afligem
todos igualmente,
mas sem a oportunidade
do valor”.
Se alguém conseguir
passar através
do portal e
então retornar
para fazê-lo
novamente,
substitua a
doença que
infecta os
diabos com
a febre do
esgoto, maldição
pegajosa ou
outra semelhante.

Morte
Antes da
Desonra
As colinas
ondulantes
da região de
Thazalhar,
limitadas pelo
Rio Thazarim
e o Rio do
Amanhecer,
sejam talvez
as regiões
mais desoladas
de Thay. Uma
vez o lar de
várias fazendas
e prósperos
habitantes,
a região foi
prejudicada
durante a Batalha
de Thazalhar
em 922 CV sob
as botas dos
soldados empunhando
espadas, as
magias dos
Arcanos Vermelhos
e a destruição
desencadeada
pelos elementais
conjurados.
Os Arcanos
Vermelhos derrotaram
o exército
dos reis-deuses
de Mulhorand
durante esta
batalha, e
Thay ficou
independente
de Mulhorand
desde então.
Ainda que o
custo a Thazalhar
tenha sido
alto, bem como
para as gerações
desde então,
nada crescia
ou se desenvolvia
no meio das
ruínas enegrecidas.
Agora, aproximadamente
quatro séculos
depois, Thazalhar
esta fértil
novamente,
ainda que permaneça
amplamente
desabitada.
A selvagem
e vazia província
a extremo leste
de Thay é amplamente
ignorada, e é um
lugar sofrido
para os magos,
soldados e
escravos compelidos
a viver lá.
Em cada degelo
na primavera
ergue-se uma
safra de horrendas
relíquias – ossos
velhos e armamentos
enferrujados – encontrados
na terra. Freqüentemente,
tais legados
de batalhas
passadas erguem-se
como mortos-vivos
para atormentar
os vivos.
O portal de
sentido único
vindo do túmulo
sem nome nos
Campos
de Nun sai em cima
de uma pequena
colina na margem
sul do Rio
Thazarim, cerca
de 45 quilômetros
ou mais da
saída do rio,
onde uma contra-invasão
Mulhorandi
contra Thay
afundou em
976 CV. De
lá, a Trilha
das Lágrimas
faz seu caminho
para sudeste
através do
Tharch de Thazalhar.
Qualquer um
saindo do portal nos
Campos de Nun
pode ver a
trilha sinuosa
de lágrimas
vermelhas ilusórias
através das
colinas ondulantes.
A trilha
através de
Thazalhar evita
as poucas colonizações
da região,
mas não garante
passagem segura
por quaisquer
meios. Companhias
de guerreiros
do terror (veja Monstros
de Faerûn)
liderados por
Arcanos Vermelhos
(veja Cenário
de Campanha
dos Reinos
Esquecidos)
e Cavaleiros
Thayanos (veja Lords
of Darkness)
são raros,
mas pequenos
grupos de mortos-vivos
errantes não
são. Quando
não estão batalhando
ou fugindo
dos habitantes
de Thazalhar,
viajantes conseguem
observar castelos
arruinados,
túmulos cobertos
e campos estéreis
onde nenhuma
coisa viva
pode crescer.
A Trilha
das Lágrimas
termina no
pé de um penhasco
baixo esculpido
por um rio
que agora está seco.
O penhasco
parece ter
parcialmente
entrado em
colapso há muito
tempo atrás,
deixando uma
grande colina
de terra e
pedra em sua
base. Uma busca
cuidadosa na
colina (Procurar
CD 15) revela
um túnel natural
conduzindo
para dentro
do solo. Um
sucesso em
um teste de
Procurar (CD
10) revela
que o túnel
està instável,
mas seguro
o bastante
no mínimo para
o momento.
O túnel parece
grande o bastante
para uma criatura
de tamanho
Médio rastejar,
medindo aproximadamente
90 cm x 90
cm de diâmetro
e cerca de
15 m de comprimento.
Evidências
de numerosas
entradas para
outras cavernas
são visíveis
ao longo de
seu comprimento,
bem como os
muitos esqueletos
humanos que
pareciam estar
rastejando
quando foram
esmagados por
rochas em queda.
Nenhum dos
esqueletos
possui qualquer
equipamento,
sugerindo que
eles podem
ter sido mortos-vivos
animados, e
não criaturas
vivas, no momento
de sua passagem.
O túnel conduz
a Cripta Negra,
um memorial
há muito esquecido
a Re, o deus
sol Mulhorandi,
datando antes
das Guerras
do Portal Orc.
O memorial
foi construído
para marcar
o local onde
Re caiu em
batalha contra
Gruumsh, mas
a construção
rapidamende
caiu em obscuridade
sob a agradável
negligência
da igreja de
Horus-Re, filho
e sucessor
de Re.
Em 922 CV,
a igreja de
Horus-Re abandonou
o memorial
enquanto os
Arcanos Vermelhos
compeliam os
exércitos de
Mulhorand a
recuar através
do Rio dos
Sonhos. Não
desejando conceder
a derrota e
procurando
penitência
por sua falha
em liderar
os exércitos
do império à vitória,
Ramathanhur,
uma incarnação
de Anhur, jurou
defender o
local até suas últimas
forças ou até Mulhorand
poder reclamar
seu território
perdido.
Para ajudar
neste voto,
um sacerdote
de posto elevado
de Horus-Re
tomou tais
medidas defensivas
conforme o
tempo permitia,
conjurando
a magia proibição (alinhada
para caótico
e bom, 16º nível
de conjurador)
no santuário
como um todo
e então fazendo
parte da face
do penhasco
entrar em colapso
ao redor do
santuário,
usando magia
para assegurar
que o próprio
santuário permanecesse
inviolável.
Ainda que ele
esperasse retornar
quando Mulhorand
reconquistasse
Thazalhar,
o destino interveio
em duas situações.
Primeiro, o
alto sacerdote
e todos que
sabiam o que
ele tinha feito
foram mortos
em uma luta
enquanto os
exércitos de
Mulhorand se
retiravam,
derrotados,
deixando o
destino de
Ramathanhur
eternamente
perdido na
história. Segundo,
espólios tomados
de uma luta
anterior a
Batalha de
Thazalhar e
escondidos às
pressas dentro
do memorial
foram deixados
para trás.
Entre estes
itens haviam
muitos que
haviam sido
saqueados do
corpo de um
Arcano Vermelho
morto chamado
Kethoth Uuthrakt
de Delhumide.
Após os atuais
aliados de
Kethoth recuperarem
seu corpo,
ele foi animado
como um mago
espectral por
um aliado sacerdote
de Kossuth.
Kethoth lutou
ao lado dos
Arcanos Vermelhos
até a Batalha
de Thazalhar
ser vencida,
e então começou
uma busca de
longos séculos
para recuperar
os itens que
carregava no
momento de
sua morte,
lentamente
perdendo o
que restava
de sua sanidade
no processo.
Após séculos
de frustração,
Kethoth encontrou
um pergaminho
de localizar
objetos logo
após o Tempo
das Perturbações
(secretamente
colocado por
um agente de
Tempus onde
ele pudesse
encontrá-lo).
Usando a pista
direcional
fornecida pelo
pergaminho,
Kethoth determinou
que seus itens
perdidos estavam
dentro da Cripta
Negra, mas
ele próprio
estava impedido
de entrar graças à prolongada
magia proibição.
Determinado,
o mago espectral
começou a animar
esqueletos
(enterrados
em grande número
através das
colinas ondulantes
de Thazalhar)
e os direcionando
até o túnel
que conduz
para dentro
do memorial
enterrado.
Alguns foram
esmagados enquanto
o túnel entrava
em colapso,
enquanto outros
caíram vítimas
do efeito de proibição ou
a lâmina afiada
de Ramanthanhur.
Aqueles que
seguem a Trilha
das Lágrimas
até sua conclusão
inevitavelmente
chegam na Cripta
Negra, brevemente
detalhada abaixo.
A trilha de
gemas vermelhas
visíveis para
aqueles que
tenham saído
dos portais anteriores
na cadeia terminam
no final do
túnel cheio
de entulho
vindo da superfície,
implorando àqueles
que seguem
a Trilha das
Lágrimas do
que vai acontecer
depois.
Desconhecido
para Kethoth
ou Ramanthanhur,
a passagem
arcada que
conduz para
o exterior
do memorial
e para dentro
do pátio de
acesso é atualmente
um portal,
embora ele
não seja detectado
como mágico
e pode somente
ser empregado
por alguém
saindo da câmara.
Essa pessoa é obrigada
a carregar
uma imagem
do símbolo
sagrado de
Tempus em alguma
forma e ter
defendido suas
crenças (não
importa que
se estas forem
através de
ações, pela
força das armas
ou de palavras)
dentro da hora
decorrida.
Em outras palavras,
não há necessidade
de aprofundar-se
mais adiante
na Cripta Negra,
somente aqueles
que seguem
a Tempus vêem
positivamente
a instrução
do Martelo
Inimigo. Qualquer
um que suplicar
a Tempus por
ajuda escuta
as seguintes
palavras ecoarem
em sua cabeça, “Defenda
o que você acredita
para que não
seja arrastado
para longe,
e lembre-se
do morto que
caiu em combate
ante eles.
Acima de tudo,
não subestime
adversários
e respeite
a todos, pois
seus valores
resplandecem
em tudo, independente
da idade, gênero
ou raça”.
O cenário
simplesmente
fornece a oportunidade
para agir de
acordo a suas
próprias crenças,
sejam elas
sentenciadas
a atacar Kethoth,
atacar Ramanthanhur
e/ou explorar
a Cripta Negra.
Uma possibilidade é que
um seguidor
de Tempus pode
escolher matar
Ramanthanhur
em um combate
ritual. À escolga
do Mestre,
isto pode ter
o efeito de
romper a reivindicação
do panteão
Mulhorandi à Thazalhar
e toda a Thay,
permitindo
a Tempus suplantar
Anhur como
o deus da guerra
dominante na
terra dos Arcanos
Vermelhos.
Naturalmente,
tal mudança
pode ser de
vida curta
se o personagem
não estabilizar
uma abadia
ou algum outro
símbolo de
manifesto da
soberania do
Martelo Inimigo
neste local.
O quarto
e último portal conduz
de volta ao
Campo dos Mortos,
na mesma colina
onde a Trilha
das Lágrimas
começou. Qualquer
um passando
através deste portal após
ter completado
a Trilha das
Lágrimas recebe
uma benção
do Martelo
Inimigo e escuta
o seguinte
eco em sua
cabeça, “Você provou
ser digno de
meu favor.
Você pode pedir
a mim uma benção”.
Esta benção
pode ser na
forma de uma
arma há muito
perdida ou
um conjunto
de armadura,
uma concessão
de perdão por
algum pecado,
ou uma benção
para ser exercida
em uma batalha
vindoura. Uma
benção típica
fornece os
efeitos de
uma magia oração uma única
vez para o
receptor, somente
a área de efeito
que é aumentada
para um raio
de 45 km e
a duração aumentada
para uma dezena.
Tal benção é,
muitas vezes,
o suficiente
para permitir
que um exército
aliado ao receptor
prevaleça contra
um inimigo
muito mais
forte.

Sobre o Autor
Eric L. Boyd
escreveu artigos
para a Dragon
Magazine, Dungeon
Adventures
e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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