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Portais Perigosos
 
A Trilha das Lágrimas
Parte 2
Por Eric L. Boyd
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

De 900 CV até 902 CV, Chondath estava tomada pela guerra civil entre suas cidades. Em 902 CV, uma batalha nos Campos de Nun, que fica entre a Floresta Nun e a fronteira mais a nordeste da Floresta Chondal, deu ao conflito o apelido de Guerra Pútrida. Os governantes das várias cidades, cansados do conflito e procurando por uma rápida vitória, ordenaram que seus conjuradores lançassem uma antiga praga mágica que data antes do ápice de Jhaamdath. Magias necromânticas emanavam através do campo de batalha, dizimando todos os lados do conflito. Os sobreviventes retornaram para suas respectivas cidades para somente encontrar os portões barrados por aqueles que tinham jurado proteger. Apesar das cidades terem sido poupadas, a população rural caiu vitima de todas as espécies de pragas horríveis, deixando grandes partes de Chondath despovoadas pela primeira vez em séculos.

O portal de sentido único vindo do Riacho da Espada, no Vale da Névoa, leva ao centro de um circulo de menires há muito abandonados nos Campos de Nun, em uma colina baixa na margem mais ao sul do Rio Nun. Aproximadamente cinco séculos após a Guerra Pútrida, os Campos de Nun ainda estavam desocupados, ainda evitados pela população local como uma região perigosa e mortal que muitas vezes fazia os viajantes adoecerem subitamente e morrerem. Apesar disso, a Trilha das Lágrimas traça seu caminho a sudoeste para dentro do centro desta perigosa região. Qualquer um saindo do portal do Riacho da Espada pode ver a trilha de lágrimas vermelhas ilusórias conduzindo ao circulo de menires dentro do campo de batalha infestado pela praga.

Viajantes ao longo desta conexão na Trilha das Lágrimas estão aptos a encontrar grupos de carniçais escravizados liderados por carneçais, todos dos quais possuem o modelo de portadores da praga e estão infectados com a febre do riso ou com a febre escarlate (a febre do riso e a febre escarlate são detalhadas no Livro do Mestre, página 75). A chance de infecção em ambos os casos é alta, já que a propensão de um carniçal de morder seus inimigos próximos a boca e nariz muitas vezes espalha seu hálito fétido e as garras afiadas de tais mortos-vivos facilmente ferem seus inimigos, permitindo que as febres se espalhem facilmente através dos ferimentos abertos.

Eventualmente, a Trilha das Lágrimas conduz a um antigo amontoado de túmulos, onde centenas de pessoas mortas durante a Batalha dos Campos de Nun foram enterradas em uma trincheira profunda e cobertos com um amontoado de terra. Nenhuma vegetação cresce em cima do túmulo, que é uma amarga lembrança da mortal pestilência que ainda permanece dentro do solo. Novamente, o próximo portal na Trilha das Lágrimas abre-se à meia-noite somente se uma ou mais pessoas que estejam presentes tenham passado através do portal anterior. Este portal também permanece por somente sete rodadas e abre em algum lugar perto dos lados do túmulo (a localização exata varia a cada vez). Passar através do portal de sentido único requer que alguém esteja infectado com algum tipo de doença, tal como a febre escarlate ou a febre demoníaca. O portal conduz ao Tharch de Thazalhar na distante Thay.

O aparecimento do portal também anuncia a chegada de seus três guardiões, um trio de erinyes com o modelo de portador da praga que estão infectadas com a febre demoníaca (a febre demoníaca é detalhada no Livro do Mestre, página 75). As erinyes, chamadas Alecto, Tisiphone e Magaera, lideram uma pequena compahia de nove barbazu, que também possuem o modelo de portador da praga e estão também infectados com a febre demoníaca. As glaives de dentes serrilhados dos barbazu são particularmente perigosas, pois os diabos passam seu sangue nelas antes da batalha, permitindo-lhes passar sua doença através dos golpes com suas armas favorecidas, além de suas garras.

O objetivo desta terceira batalha ao longo da Trilha das Lágrimas é instruir os seguidores do Martelo Inimigo que a guerra é apenas um dos muitos meios pelos quais as pessoas morrem, e como tal, não deve ser temida. Nas palavras do Martelo Inimigo, que ecoa na mente de qualquer um passando através do portal, “A guerra não deve ser temida, mas vista como uma força natural – uma força humana – a tempestade que a civilização conduz através de sua completa existência. Pestilência e fome são os verdadeiros flagelos da civilização, pois elas afligem todos igualmente, mas sem a oportunidade do valor”. Se alguém conseguir passar através do portal e então retornar para fazê-lo novamente, substitua a doença que infecta os diabos com a febre do esgoto, maldição pegajosa ou outra semelhante.

Morte Antes da Desonra

As colinas ondulantes da região de Thazalhar, limitadas pelo Rio Thazarim e o Rio do Amanhecer, sejam talvez as regiões mais desoladas de Thay. Uma vez o lar de várias fazendas e prósperos habitantes, a região foi prejudicada durante a Batalha de Thazalhar em 922 CV sob as botas dos soldados empunhando espadas, as magias dos Arcanos Vermelhos e a destruição desencadeada pelos elementais conjurados. Os Arcanos Vermelhos derrotaram o exército dos reis-deuses de Mulhorand durante esta batalha, e Thay ficou independente de Mulhorand desde então. Ainda que o custo a Thazalhar tenha sido alto, bem como para as gerações desde então, nada crescia ou se desenvolvia no meio das ruínas enegrecidas.

Clique para obter uma imagem maiorAgora, aproximadamente quatro séculos depois, Thazalhar esta fértil novamente, ainda que permaneça amplamente desabitada. A selvagem e vazia província a extremo leste de Thay é amplamente ignorada, e é um lugar sofrido para os magos, soldados e escravos compelidos a viver lá. Em cada degelo na primavera ergue-se uma safra de horrendas relíquias – ossos velhos e armamentos enferrujados – encontrados na terra. Freqüentemente, tais legados de batalhas passadas erguem-se como mortos-vivos para atormentar os vivos.

O portal de sentido único vindo do túmulo sem nome nos Campos de Nun sai em cima de uma pequena colina na margem sul do Rio Thazarim, cerca de 45 quilômetros ou mais da saída do rio, onde uma contra-invasão Mulhorandi contra Thay afundou em 976 CV. De lá, a Trilha das Lágrimas faz seu caminho para sudeste através do Tharch de Thazalhar. Qualquer um saindo do portal nos Campos de Nun pode ver a trilha sinuosa de lágrimas vermelhas ilusórias através das colinas ondulantes.

A trilha através de Thazalhar evita as poucas colonizações da região, mas não garante passagem segura por quaisquer meios. Companhias de guerreiros do terror (veja Monstros de Faerûn) liderados por Arcanos Vermelhos (veja Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos) e Cavaleiros Thayanos (veja Lords of Darkness) são raros, mas pequenos grupos de mortos-vivos errantes não são. Quando não estão batalhando ou fugindo dos habitantes de Thazalhar, viajantes conseguem observar castelos arruinados, túmulos cobertos e campos estéreis onde nenhuma coisa viva pode crescer.

A Trilha das Lágrimas termina no pé de um penhasco baixo esculpido por um rio que agora está seco. O penhasco parece ter parcialmente entrado em colapso há muito tempo atrás, deixando uma grande colina de terra e pedra em sua base. Uma busca cuidadosa na colina (Procurar CD 15) revela um túnel natural conduzindo para dentro do solo. Um sucesso em um teste de Procurar (CD 10) revela que o túnel està instável, mas seguro o bastante no mínimo para o momento. O túnel parece grande o bastante para uma criatura de tamanho Médio rastejar, medindo aproximadamente 90 cm x 90 cm de diâmetro e cerca de 15 m de comprimento. Evidências de numerosas entradas para outras cavernas são visíveis ao longo de seu comprimento, bem como os muitos esqueletos humanos que pareciam estar rastejando quando foram esmagados por rochas em queda. Nenhum dos esqueletos possui qualquer equipamento, sugerindo que eles podem ter sido mortos-vivos animados, e não criaturas vivas, no momento de sua passagem.

O túnel conduz a Cripta Negra, um memorial há muito esquecido a Re, o deus sol Mulhorandi, datando antes das Guerras do Portal Orc. O memorial foi construído para marcar o local onde Re caiu em batalha contra Gruumsh, mas a construção rapidamende caiu em obscuridade sob a agradável negligência da igreja de Horus-Re, filho e sucessor de Re.

Em 922 CV, a igreja de Horus-Re abandonou o memorial enquanto os Arcanos Vermelhos compeliam os exércitos de Mulhorand a recuar através do Rio dos Sonhos. Não desejando conceder a derrota e procurando penitência por sua falha em liderar os exércitos do império à vitória, Ramathanhur, uma incarnação de Anhur, jurou defender o local até suas últimas forças ou até Mulhorand poder reclamar seu território perdido.

Para ajudar neste voto, um sacerdote de posto elevado de Horus-Re tomou tais medidas defensivas conforme o tempo permitia, conjurando a magia proibição (alinhada para caótico e bom, 16º nível de conjurador) no santuário como um todo e então fazendo parte da face do penhasco entrar em colapso ao redor do santuário, usando magia para assegurar que o próprio santuário permanecesse inviolável. Ainda que ele esperasse retornar quando Mulhorand reconquistasse Thazalhar, o destino interveio em duas situações. Primeiro, o alto sacerdote e todos que sabiam o que ele tinha feito foram mortos em uma luta enquanto os exércitos de Mulhorand se retiravam, derrotados, deixando o destino de Ramathanhur eternamente perdido na história. Segundo, espólios tomados de uma luta anterior a Batalha de Thazalhar e escondidos às pressas dentro do memorial foram deixados para trás.

Entre estes itens haviam muitos que haviam sido saqueados do corpo de um Arcano Vermelho morto chamado Kethoth Uuthrakt de Delhumide. Após os atuais aliados de Kethoth recuperarem seu corpo, ele foi animado como um mago espectral por um aliado sacerdote de Kossuth. Kethoth lutou ao lado dos Arcanos Vermelhos até a Batalha de Thazalhar ser vencida, e então começou uma busca de longos séculos para recuperar os itens que carregava no momento de sua morte, lentamente perdendo o que restava de sua sanidade no processo. Após séculos de frustração, Kethoth encontrou um pergaminho de localizar objetos logo após o Tempo das Perturbações (secretamente colocado por um agente de Tempus onde ele pudesse encontrá-lo). Usando a pista direcional fornecida pelo pergaminho, Kethoth determinou que seus itens perdidos estavam dentro da Cripta Negra, mas ele próprio estava impedido de entrar graças à prolongada magia proibição. Determinado, o mago espectral começou a animar esqueletos (enterrados em grande número através das colinas ondulantes de Thazalhar) e os direcionando até o túnel que conduz para dentro do memorial enterrado. Alguns foram esmagados enquanto o túnel entrava em colapso, enquanto outros caíram vítimas do efeito de proibição ou a lâmina afiada de Ramanthanhur.

Aqueles que seguem a Trilha das Lágrimas até sua conclusão inevitavelmente chegam na Cripta Negra, brevemente detalhada abaixo. A trilha de gemas vermelhas visíveis para aqueles que tenham saído dos portais anteriores na cadeia terminam no final do túnel cheio de entulho vindo da superfície, implorando àqueles que seguem a Trilha das Lágrimas do que vai acontecer depois.

Desconhecido para Kethoth ou Ramanthanhur, a passagem arcada que conduz para o exterior do memorial e para dentro do pátio de acesso é atualmente um portal, embora ele não seja detectado como mágico e pode somente ser empregado por alguém saindo da câmara. Essa pessoa é obrigada a carregar uma imagem do símbolo sagrado de Tempus em alguma forma e ter defendido suas crenças (não importa que se estas forem através de ações, pela força das armas ou de palavras) dentro da hora decorrida. Em outras palavras, não há necessidade de aprofundar-se mais adiante na Cripta Negra, somente aqueles que seguem a Tempus vêem positivamente a instrução do Martelo Inimigo. Qualquer um que suplicar a Tempus por ajuda escuta as seguintes palavras ecoarem em sua cabeça, “Defenda o que você acredita para que não seja arrastado para longe, e lembre-se do morto que caiu em combate ante eles. Acima de tudo, não subestime adversários e respeite a todos, pois seus valores resplandecem em tudo, independente da idade, gênero ou raça”.

O cenário simplesmente fornece a oportunidade para agir de acordo a suas próprias crenças, sejam elas sentenciadas a atacar Kethoth, atacar Ramanthanhur e/ou explorar a Cripta Negra. Uma possibilidade é que um seguidor de Tempus pode escolher matar Ramanthanhur em um combate ritual. À escolga do Mestre, isto pode ter o efeito de romper a reivindicação do panteão Mulhorandi à Thazalhar e toda a Thay, permitindo a Tempus suplantar Anhur como o deus da guerra dominante na terra dos Arcanos Vermelhos. Naturalmente, tal mudança pode ser de vida curta se o personagem não estabilizar uma abadia ou algum outro símbolo de manifesto da soberania do Martelo Inimigo neste local.

O quarto e último portal conduz de volta ao Campo dos Mortos, na mesma colina onde a Trilha das Lágrimas começou. Qualquer um passando através deste portal após ter completado a Trilha das Lágrimas recebe uma benção do Martelo Inimigo e escuta o seguinte eco em sua cabeça, “Você provou ser digno de meu favor. Você pode pedir a mim uma benção”. Esta benção pode ser na forma de uma arma há muito perdida ou um conjunto de armadura, uma concessão de perdão por algum pecado, ou uma benção para ser exercida em uma batalha vindoura. Uma benção típica fornece os efeitos de uma magia oração uma única vez para o receptor, somente a área de efeito que é aumentada para um raio de 45 km e a duração aumentada para uma dezena. Tal benção é, muitas vezes, o suficiente para permitir que um exército aliado ao receptor prevaleça contra um inimigo muito mais forte.



Sobre o Autor

Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars (Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões), Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga) e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento de software em Ann Arbor, Michigan.

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