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Portais Perigosos
 
A Trilha das Lágrimas
Parte 5
Por Eric L. Boyd
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

1. Área de Acesso (NE 16)

Clique para obter uma imagem maiorKethoth espreita por aqui junto com uma dúzia de esqueletos de tamanho Médio. Embora louco, Kethoth possui sanidade suficiente para se aproximar de intrometidos e procurar sua ajuda para recuperar seus itens perdidos. Se questionado, ele explica que morreu pondo um fim na tirania de clérigos que procuravam oprimir o direito de magos amantes da liberdade em praticar abertamente sua Arte sem restrições (apesar de sua semelhança aos Arcanos Vermelhos da era presente, os etos de Kethoth foram mudando durante uma era diferente e ele fala a verdade conforme acredita nela). Ele explica que não pode descansar até seus pertences retornarem para si e que estes estão dentro da Cripta Negra, então nomeado por seu governo como um memorial a um deus do sol há muito falecido. Se atacado, Kethoth recua para dentro das pedras ao redor, deixando seus esqueletos para destruí-los, aguardando um momento apropriado para atacar.

Esqueletos (12): 6 PV, veja Livro dos Monstros página 165.

1A. Exterior do Memorial

Ainda que possua aproximadamente 2.000 anos de idade, esta construção ainda está em excelentes condições, refletindo séculos de manutenção seguidos por quatro séculos de isolação. As muralhas internas são adornadas com pinturas de cenas de antigas batalhas, descrevendo os reis-deuses e seus seguidores em batalha contra uma horda de orcs liderados por deuses orcs saindo de um portal para outro mundo. Um sucesso no teste Conhecimento (religião) revela a identidade dos reis-deuses dos Mulan (CD 15) e/ou as divindades dos orcs (CD 10). Clérigos de divindidades Mulhorandi e habitantes de Thay, Mulhorand, Chessenta, Threskel e Unther recebem um +4 de bônus circunstancial para o primeiro teste. Orcs e seus parentescos recebem um +4 de bônus para o segundo teste. Estas CDs e modificadores se aplicam para todas as imagens similares encontradas dentro da Cripta Negra.

Um sucesso no teste de Rastrear (CD 15) sugere que esta câmara serviu com uma arena de treinamento.

2. Interior do Memorial (NE 16)

Esta câmara interna está adornada com cenas pintadas descrevendo a morte corajosa de um deus com cabeça de falcão (Re) sob a lâmina de um deus orc com apenas um olho (Gruumsh), a derrota assegurou a liberdade de seus exércitos em retirada.

Ramanthanhur é geralmente encontrado aqui quando não está praticando suas habilidades marciais no exterior do memorial (1A). Se atacado, Ramanthanhur contra-ataca, mas prefere dialogar. Ele explica que permanece aqui, protegendo eternamente, para se redimir de suas falhas e para defender a reivindicação de Mulhorand de toda a Thay. Se questionado, ele explica que não pode permitir que qualquer outro além de um verdadeiro seguidor do panteão Mulhorandi passe, não importa quão convincente suas razões possam ser.

Esta câmara e o resto da Cripta Negra estão protegidos pela supracitada magia proibição. Além disso, esta câmara e o resto da Cripta Negra também estão protegidos por uma magia santificar conectada a uma zona da verdade. O último efeito da magia sobreviveu muito além de sua duração normal de um ano, graças à dedicação de Ramathanhur e a vontade de Horus-Re.

3A. Escadaria (NE 8)

Degraus de pedra conduzem numa descida vinda de um salão escuro até um pequeno local com três portas de pedra. A porta central está adornada com o símbolo de um sol do meio dia. A porta da direita está adornada com o símbolo do sol poente, enquanto a porta da esquerda está adornada com o símbolo do sol nascente. Todas as três portas foram cuidadosamente inscritas com um símbolo do medo permanente (16º nível de conjurador, CD 29).

3B. Câmara do Sol Nascente

A Câmara do Sol Nascente está adornada com cenas pintadas descrevendo a fundação de Skuld, a Cidade das Sombras, por um deus com cabeça de falcão. Um sucesso no teste de Conhecimento (história) (CD 25) identifica a cena. No mais, a sala está vazia.

3C. Câmara do Sol Poente

A Câmara do Sol Poente está adornada com cenas pintadas descrevendo um deus com cabeça de falcão mortalmente ferido (Re) passando sua coroa para um outro deus com cabeça de falcão (Horus, que se tornou Horus-Re). Um sucesso no teste de Conhecimento (história) ou Conhecimento (Religião) (CD 30) identifica a cena. No mais, A sala está vazia.

3D. Cripta de Re (NE 8)

A Cripta de Re é a simbólica cripta de Re, fundador do panteão Mulhorandi. A cripta simbólica contém um sarcófago de pedra ornado, esculpido e pintado na forma de um homem com cabeça de falcão segurando um ankh contra seu peito com ambas as mãos. O sarcófago está protegido por um símbolo da morte (16º nível de conjurador, CD 25) cuidadosamente inscrito. O sarcófago contém somente um único osso do dedo de Re, que é dito ser um remanescente de sua forma mortal. Ainda que não seja mágica, essa relíquia é sagrada para a igreja de Horus-Re e o resto do panteão Mulhorandi. Qualquer um que perturbe a relíquia engatilha um símbolo de proteção inscrito no fundo do sarcófago. A magia símbolo armazena uma magia rogar maldição (16º nível de conjurador) que impõe uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidade e testes de perícia.

4. Câmara da Guarda

Esta câmara antigamente servia com uma câmara de proteção para os clérigos que residiam dentro da Cripta Negra, mas ela esta há muito abandonada e atualmente está vazia.

5. Quartos dos Clerigos

Os Quartos dos Clérigos uma vez serviu de moradia para os clérigos que residiam dentro da Cripta Negra. Tudo que restou desta atual habitação é uma mesa de pedra e utensílios onde eles faziam suas refeições. Respousando em cima da mesa está o grimório de Kethoth, bem como seus outros dois pertences: um amuleto de âmbar do verme (escorpião monstruoso Grande) e um bastão da fúria +3 com cabeça de chacal (veja Magias de Faerûn para detalhes de ambos os itens).

Um sucesso no teste de Procurar (CD 30) revela que uma seção de 3 m da muralha foi atualmente remendada com tijolos de cimento e não pedra, e pode ser quebrada com uma arma de concussão e um sucesso no teste de Força (CD 25).

Amuleto de Âmbar do Verme (escorpião monstruoso Grande): Este pedaço de âmbar em uma corrente de ouro ostenta um escorpião de tamanho normal dentro de sua profundeza amarela. Quando quebrado, ele libera o verme, que instantaneamente cresce até um tamanho enorme (escorpião monstruoso Grande) como se tivesse sido conjurado verme gigante sobre ele. Este amuleto funciona somente uma vez.

Nível de Conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, verme gigante; Preço de Mercado: 700 PO; Peso: —.

Bastão da Fúria: Estes bastões, criados pela primeira vez pelos magos de Mulhorand, possuem comumente o topo esculpido para relembrar a cabeça de uma das divindades Mulhorandi. Além de fornecer ao usuário um bônus de deflecção na CA (+1 até +5, estas variações dependendo do tipo de bastão), o bastão permite a um conjurador aumentar a efetividade de uma magia por dia. A magia é obrigada a ser de 6º nível ou menor, e é alterada como se estivesse sob os efeitos do talento Potencializar Magia. Ativar esta habilidade é uma ação livre e não afeta o nível da magia ou o tempo de conjuração da magia alterada.

Nível de Conjurador: 17º; Pré-requisitos: Criar Bastão, Potencializar Magia, Foco em Magia, proteção contra o caos/mal/bem/ordem; Preço de Mercado: 26.800 PO (+1), 38.800 PO (+2), 58.800 PO (+3), 77.600 PO (+4), 95.600 PO (+5).

6. Capela de Horus-Re (NE 12)

Esta câmara é uma capela de Horus-Re, filho e sucessor de Re, abandonada há muito tempo. Uma estátua com cabeça de falcão trajando uma brunea está em um balcão no canto extremo direito. A estátua é atualmente um golem de pedra (77 PV), com CA 31 graças a armadura adicional. Ele ataca qualquer um que atacar ou tentar passar através da porta secreta na muralha oposta. A porta secreta, que está em cima do balcão, está protegida com um símbolo da discórdia permanente (16º nível de conjurador, CD 25) cuidadosamente inscrito.

7. Saguão dos Antigos

As muralhas deste corredor há muito não usadas estão adornadas com uma pintura descrevendo o panteão Mulhorandi viajando na Galera dos Deuses através das estrelas, aterrisando em cima de Teylar Shan (Montanhas Vigília dos Deuses), liderando uma rebelião contra os magos Imaskari, e então liderando uma grande população de escravos para uma nova terra nas margens do Mar Alamber. Na liderança do panteão está um, agora familiar, deus com cabeça de falcão (Re) segurando o cegantemente brilhante Ankh da Vida para guiar seu o caminho através da escuridão do espaço. Reconhecer as cenas descritas e os participantes necessita de um sucesso no teste Conhecimento (história) (CD 25).

8. Ponte da Escuridão (NE 15)

Esta câmara está preenchida com que aparenta ser um piche borbulhante. Uma ponte estreita de pedra conduz através da sala até um corredor no outro lado. O “piche” é atualmente um pudim negro imenso aprisionado aqui através de uma magia prisão (prisão restrita) e não pode deixar a sala. Ele pode e vai, de qualquer forma, atacar qualquer um tentando atravessar a ponte. Sua forma preferida de ataque é cobrir ambas as saídas da sala e então envolver qualquer um preso lá dentro. Mas lembre-se, o piche possui um odor especifico, então você pode procurar permitir aos PJs fazerem testes apropriados – especificamente se eles já encontraram piche antes!

Pudim Negro Avançado: ND 10; gosma Imensa; DV 30d10+180 (345 PV); Inic. -5; Desl.: 6 m (4 casas), escalar 6 m (4 casas); CA 5 (toque 1, surpresa 5); Atq corpo a corpo: pancada +25 (dano: 2d8+10); Face/Alcance 3 m x 12 m/4,5 m; AE ácido, agarrar aprimorado, constrição (2d8+10 mais 2d6 ácido); QE dividir, gosma, percepção às cegas; Tend. N; TR Fort +16, Ref +5, Von +5; For 25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1.

Perícias e Talentos: Escalar +15, Esconder-se -17.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o pudim negro é obrigado a obter um acerto com seu ataque de pancada. Se ele conseguir segurar, ele pode constrigir a vítima.

Ácido (Ext): O pudim segrega um ácido digestivo que dissolve materiais orgânicos e metais rapidamente. Qualquer ataque corpo a corpo causa dano ácido. O toque ácido do pudim causa 50 pontos de dano por rodada para objetos de madeira ou metal. A armadura e roupas do oponente se dissolvem e tornam-se inúteis imediatamente a menos que este obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 31). O ácido pode dissolver pedra, causando 20 pontos de dano por rodada de contato. Uma arma de metal ou madeira que atinja um pudim negro também se dissolve imediatamente a menos que obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 31).

Constrição (Ext): Um pudim negro causa dano automático da pancada e ácido com um sucesso no teste de agarrar. A armadura e roupas do oponente sofrem uma penalidade de –4 nos testes de resistência de Reflexos contra o ácido.

Dividir (Ext): Armas não causam dano ao pudim negro. Ao invés disso, a criatura se divide em dois pudins idênticos, cada qual com a metade dos pontos de vida do original (arrendados para baixo). Um pudim com somente um 1 ponto de vida não pode ser dividido.

Gosma: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, metamorfose e efeitos de ação mental; não está sujeito a sucessos decisivos ou flanqueamento; cego.

Percepção às Cegas (Ext): A criatura se movimenta e luta tão bem com uma criatura que enxerga usando sentidos não visuais. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que a criatura ainda não possa discernir criaturas etéreas. A criatura geralmente não necessita fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

9. Corredor da Percepção

As muralhas deste corredor há muito tempo não usado estão adornadas com uma pintura descrevendo a Galera dos Deuses novamente navegando através de um mar de estrelas. Desta vez, no entanto, somente o corpo de Re é visto, estando situado no centro da embarcação enquanto a galera navega para longe de uma descrição sombria de Abeir-Toril, rumo a um longínquo ponto de luz. O ponto de luz foi pintado na forma do Ankh da Vida e está pintado na porta no final do corredor. A porta está livre de armadilhas.

10. Câmara da Vida

Esta sala há muito tempo não usada foi construída na forma de um triângulo isósceles extremamente estreito. À esquerda e direita da porta estão estantes de livros preenchidos com antigos tratados religiosos discutindo a antiga história dos Mulan (através do final das Guerras do Portal Orc). No final desta câmara está uma estátua de pedra do deus com cabeça de falcão, Re, mas esta estátua está inanimada. Em sua mão Re segura o Ankh da Vida, que é um lendário artefato Mulhorandi, ainda que sua aparência possa parecer outra coisa.

Ankh da Vida: acreditava-se que este poderoso símbolo de divinidade e artefato maior estivesse se perdido durante as Guerras do Portal Orc, mas foi secretamente escondido na Cripta Negra imediatamente após a morte de Re sob a ordem de comando do alto sacerdote de Horus-Re. O artefato é um bastão de madeira de vidoeiro gasto e imundo, sem qualquer ornamentação, na forma de um ankh. Esta relíquia foi muito procurada após a guerra pelos sacerdotes de Horus-Re e Osíris, já que desejavam colocá-lo com o corpo mumificado da manifestação de Re na Torre da Eternidade em Skuld.

O ankh da vida possui os seguintes poderes, cada qual opera no 20º nível de conjurador. As CDs para resistir a seus efeitos são 20: restauração (3/dia), regeneração (3/dia), luz cegante (à vontade), explosão solar (3/dia), ressurreição verdadeira (2/dia). Se usado por um mortal (não extraplanar), o ankh adiciona um nível negativo a cada vez que um poder é usado, a menos que o mortal obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 20). Aqueles que falham podem obter de volta seus níveis negativos em um nível a cada 24 horas ou através da magia restauração. No instante quando o nível negativo for novamente obtido, o usuário é obrigado a fazer um teste de resistência de Fortitude CD 20. No caso de sucesso, o nível negativo vai embora sem nenhum dano ao usuário. Se o usuário falhar, ele perde o nível negativo, mas também tem seu nível reduzido em um.



Sobre o Autor

Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars (Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões), Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga) e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento de software em Ann Arbor, Michigan.

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