1. Área
de Acesso
(NE 16)
Kethoth espreita
por aqui junto
com uma dúzia
de esqueletos
de tamanho
Médio. Embora
louco, Kethoth
possui sanidade
suficiente
para se aproximar
de intrometidos
e procurar
sua ajuda para
recuperar seus
itens perdidos.
Se questionado,
ele explica
que morreu
pondo um fim
na tirania
de clérigos
que procuravam
oprimir o direito
de magos amantes
da liberdade
em praticar
abertamente
sua Arte sem
restrições
(apesar de
sua semelhança
aos Arcanos
Vermelhos da
era presente,
os etos de
Kethoth foram
mudando durante
uma era diferente
e ele fala
a verdade conforme
acredita nela).
Ele explica
que não pode
descansar até seus
pertences retornarem
para si e que
estes estão
dentro da Cripta
Negra, então
nomeado por
seu governo
como um memorial
a um deus do
sol há muito
falecido. Se
atacado, Kethoth
recua para
dentro das
pedras ao redor,
deixando seus
esqueletos
para destruí-los,
aguardando
um momento
apropriado
para atacar.
Esqueletos
(12): 6
PV, veja Livro
dos Monstros página
165.
1A. Exterior
do Memorial
Ainda que
possua aproximadamente
2.000 anos
de idade, esta
construção
ainda está em
excelentes
condições,
refletindo
séculos de
manutenção
seguidos por
quatro séculos
de isolação.
As muralhas
internas são
adornadas com
pinturas de
cenas de antigas
batalhas, descrevendo
os reis-deuses
e seus seguidores
em batalha
contra uma
horda de orcs
liderados por
deuses orcs
saindo de um portal para
outro mundo.
Um sucesso
no teste Conhecimento
(religião)
revela a identidade
dos reis-deuses
dos Mulan (CD
15) e/ou as
divindades
dos orcs (CD
10). Clérigos
de divindidades
Mulhorandi
e habitantes
de Thay, Mulhorand,
Chessenta,
Threskel e
Unther recebem
um +4 de bônus
circunstancial
para o primeiro
teste. Orcs
e seus parentescos
recebem um
+4 de bônus
para o segundo
teste. Estas
CDs e modificadores
se aplicam
para todas
as imagens
similares encontradas
dentro da Cripta
Negra.
Um sucesso
no teste de
Rastrear (CD
15) sugere
que esta câmara
serviu com
uma arena de
treinamento.
2. Interior
do Memorial
(NE 16)
Esta câmara
interna está adornada
com cenas pintadas
descrevendo
a morte corajosa
de um deus
com cabeça
de falcão (Re)
sob a lâmina
de um deus
orc com apenas
um olho (Gruumsh),
a derrota assegurou
a liberdade
de seus exércitos
em retirada.
Ramanthanhur é geralmente
encontrado
aqui quando
não está praticando
suas habilidades
marciais no
exterior do
memorial (1A).
Se atacado,
Ramanthanhur
contra-ataca,
mas prefere
dialogar. Ele
explica que
permanece aqui,
protegendo
eternamente,
para se redimir
de suas falhas
e para defender
a reivindicação
de Mulhorand
de toda a Thay.
Se questionado,
ele explica
que não pode
permitir que
qualquer outro
além de um
verdadeiro
seguidor do
panteão Mulhorandi
passe, não
importa quão
convincente
suas razões
possam ser.
Esta câmara
e o resto da
Cripta Negra
estão protegidos
pela supracitada
magia proibição.
Além disso,
esta câmara
e o resto da
Cripta Negra
também estão
protegidos
por uma magia santificar conectada
a uma zona
da verdade.
O último efeito
da magia sobreviveu
muito além
de sua duração
normal de um
ano, graças à dedicação
de Ramathanhur
e a vontade
de Horus-Re.
3A. Escadaria
(NE 8)
Degraus de
pedra conduzem
numa descida
vinda de um
salão escuro
até um pequeno
local com três
portas de pedra.
A porta central
está adornada
com o símbolo
de um sol do
meio dia. A
porta da direita
está adornada
com o símbolo
do sol poente,
enquanto a
porta da esquerda
está adornada
com o símbolo
do sol nascente.
Todas as três
portas foram
cuidadosamente
inscritas com
um símbolo
do medo permanente
(16º nível
de conjurador,
CD 29).
3B. Câmara
do Sol Nascente
A Câmara
do Sol Nascente
está adornada
com cenas pintadas
descrevendo
a fundação
de Skuld, a
Cidade das
Sombras, por
um deus com
cabeça de falcão.
Um sucesso
no teste de
Conhecimento
(história)
(CD 25) identifica
a cena. No
mais, a sala
está vazia.
3C. Câmara
do Sol Poente
A Câmara
do Sol Poente
está adornada
com cenas pintadas
descrevendo
um deus com
cabeça de falcão
mortalmente
ferido (Re)
passando sua
coroa para
um outro deus
com cabeça
de falcão (Horus,
que se tornou
Horus-Re).
Um sucesso
no teste de
Conhecimento
(história)
ou Conhecimento
(Religião)
(CD 30) identifica
a cena. No
mais, A sala
está vazia.
3D. Cripta
de Re (NE
8)
A Cripta
de Re é a simbólica
cripta de Re,
fundador do
panteão Mulhorandi.
A cripta simbólica
contém um sarcófago
de pedra ornado,
esculpido e
pintado na
forma de um
homem com cabeça
de falcão segurando
um ankh contra
seu peito com
ambas as mãos.
O sarcófago
está protegido
por um símbolo
da morte (16º nível
de conjurador,
CD 25) cuidadosamente
inscrito. O
sarcófago contém
somente um único
osso do dedo
de Re, que é dito
ser um remanescente
de sua forma
mortal. Ainda
que não seja
mágica, essa
relíquia é sagrada
para a igreja
de Horus-Re
e o resto do
panteão Mulhorandi.
Qualquer um
que perturbe
a relíquia
engatilha um símbolo
de proteção inscrito
no fundo do
sarcófago.
A magia símbolo armazena
uma magia rogar
maldição (16º nível
de conjurador)
que impõe uma
penalidade
de –4 nas jogadas
de ataque,
testes de resistência,
testes de habilidade
e testes de
perícia.
4. Câmara
da Guarda
Esta câmara
antigamente
servia com
uma câmara
de proteção
para os clérigos
que residiam
dentro da Cripta
Negra, mas
ela esta há muito
abandonada
e atualmente
está vazia.
5. Quartos
dos Clerigos
Os Quartos
dos Clérigos
uma vez serviu
de moradia
para os clérigos
que residiam
dentro da Cripta
Negra. Tudo
que restou
desta atual
habitação é uma
mesa de pedra
e utensílios
onde eles faziam
suas refeições.
Respousando
em cima da
mesa está o
grimório de
Kethoth, bem
como seus outros
dois pertences:
um amuleto
de âmbar do
verme (escorpião
monstruoso
Grande) e um bastão
da fúria +3
com cabeça
de chacal (veja Magias
de Faerûn para
detalhes de
ambos os itens).
Um sucesso
no teste de
Procurar (CD
30) revela
que uma seção
de 3 m da muralha
foi atualmente
remendada com
tijolos de
cimento e não
pedra, e pode
ser quebrada
com uma arma
de concussão
e um sucesso
no teste de
Força (CD 25).
Amuleto
de Âmbar
do Verme
(escorpião
monstruoso
Grande): Este
pedaço de âmbar
em uma corrente
de ouro ostenta
um escorpião
de tamanho
normal dentro
de sua profundeza
amarela.
Quando quebrado,
ele libera
o verme,
que instantaneamente
cresce até um
tamanho enorme
(escorpião
monstruoso
Grande) como
se tivesse
sido conjurado verme
gigante sobre
ele. Este
amuleto funciona
somente uma
vez.
Nível
de Conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar
Item Maravilhoso, verme
gigante; Preço
de Mercado: 700
PO; Peso: —.
Bastão
da Fúria: Estes
bastões,
criados pela
primeira
vez pelos
magos de
Mulhorand,
possuem comumente
o topo esculpido
para relembrar
a cabeça
de uma das
divindades
Mulhorandi.
Além de fornecer
ao usuário
um bônus
de deflecção
na CA (+1
até +5, estas
variações
dependendo
do tipo de
bastão),
o bastão
permite a
um conjurador
aumentar
a efetividade
de uma magia
por dia.
A magia é obrigada
a ser de
6º nível
ou menor,
e é alterada
como se estivesse
sob os efeitos
do talento
Potencializar
Magia. Ativar
esta habilidade é uma
ação livre
e não afeta
o nível da
magia ou
o tempo de
conjuração
da magia
alterada.
Nível
de Conjurador: 17º; Pré-requisitos: Criar
Bastão, Potencializar
Magia, Foco
em Magia, proteção
contra o
caos/mal/bem/ordem; Preço
de Mercado: 26.800
PO (+1),
38.800 PO
(+2), 58.800
PO (+3),
77.600 PO
(+4), 95.600
PO (+5).
6. Capela
de Horus-Re
(NE 12)
Esta câmara é uma
capela de Horus-Re,
filho e sucessor
de Re, abandonada
há muito tempo.
Uma estátua
com cabeça
de falcão trajando
uma brunea
está em um
balcão no canto
extremo direito.
A estátua é atualmente
um golem de
pedra (77 PV),
com CA 31 graças
a armadura
adicional.
Ele ataca qualquer
um que atacar
ou tentar passar
através da
porta secreta
na muralha
oposta. A porta
secreta, que
está em cima
do balcão,
está protegida
com um símbolo
da discórdia permanente
(16º nível
de conjurador,
CD 25) cuidadosamente
inscrito.
7. Saguão
dos Antigos
As muralhas
deste corredor
há muito não
usadas estão
adornadas com
uma pintura
descrevendo
o panteão Mulhorandi
viajando na Galera
dos Deuses através
das estrelas,
aterrisando
em cima de
Teylar Shan
(Montanhas
Vigília dos
Deuses), liderando
uma rebelião
contra os magos
Imaskari, e
então liderando
uma grande
população de
escravos para
uma nova terra
nas margens
do Mar Alamber.
Na liderança
do panteão
está um, agora
familiar, deus
com cabeça
de falcão (Re)
segurando o
cegantemente
brilhante Ankh
da Vida para
guiar seu o
caminho através
da escuridão
do espaço.
Reconhecer
as cenas descritas
e os participantes
necessita de
um sucesso
no teste Conhecimento
(história)
(CD 25).
8. Ponte
da Escuridão
(NE 15)
Esta câmara
está preenchida
com que aparenta
ser um piche
borbulhante.
Uma ponte estreita
de pedra conduz
através da
sala até um
corredor no
outro lado.
O “piche” é atualmente
um pudim negro
imenso aprisionado
aqui através
de uma magia prisão (prisão
restrita) e
não pode deixar
a sala. Ele
pode e vai,
de qualquer
forma, atacar
qualquer um
tentando atravessar
a ponte. Sua
forma preferida
de ataque é cobrir
ambas as saídas
da sala e então
envolver qualquer
um preso lá dentro.
Mas lembre-se,
o piche possui
um odor especifico,
então você pode
procurar permitir
aos PJs fazerem
testes apropriados – especificamente
se eles já encontraram
piche antes!
Pudim
Negro Avançado: ND
10; gosma
Imensa; DV
30d10+180
(345 PV);
Inic. -5;
Desl.: 6
m (4 casas),
escalar 6
m (4 casas);
CA 5 (toque
1, surpresa
5); Atq corpo
a corpo:
pancada +25
(dano: 2d8+10);
Face/Alcance
3 m x 12
m/4,5 m;
AE ácido,
agarrar aprimorado,
constrição
(2d8+10 mais
2d6 ácido);
QE dividir,
gosma, percepção às
cegas; Tend.
N; TR Fort
+16, Ref
+5, Von +5;
For 25, Des
1, Con 23,
Int -, Sab
1, Car 1.
Perícias
e Talentos: Escalar
+15, Esconder-se
-17.
Agarrar
Aprimorado
(Ext): Para
usar esta
habilidade,
o pudim negro é obrigado
a obter um
acerto com
seu ataque
de pancada.
Se ele conseguir
segurar,
ele pode
constrigir
a vítima.
Ácido
(Ext): O
pudim segrega
um ácido
digestivo
que dissolve
materiais
orgânicos
e metais
rapidamente.
Qualquer
ataque corpo
a corpo causa
dano ácido.
O toque ácido
do pudim
causa 50
pontos de
dano por
rodada para
objetos de
madeira ou
metal. A
armadura
e roupas
do oponente
se dissolvem
e tornam-se
inúteis imediatamente
a menos que
este obtenha
sucesso em
um teste
de resistência
de Reflexos
(CD 31).
O ácido pode
dissolver
pedra, causando
20 pontos
de dano por
rodada de
contato.
Uma arma
de metal
ou madeira
que atinja
um pudim
negro também
se dissolve
imediatamente
a menos que
obtenha sucesso
em um teste
de resistência
de Reflexos
(CD 31).
Constrição
(Ext): Um
pudim negro
causa dano
automático
da pancada
e ácido com
um sucesso
no teste
de agarrar.
A armadura
e roupas
do oponente
sofrem uma
penalidade
de –4 nos
testes de
resistência
de Reflexos
contra o ácido.
Dividir
(Ext): Armas
não causam
dano ao pudim
negro. Ao
invés disso,
a criatura
se divide
em dois pudins
idênticos,
cada qual
com a metade
dos pontos
de vida do
original
(arrendados
para baixo).
Um pudim
com somente
um 1 ponto
de vida não
pode ser
dividido.
Gosma: Imune
a veneno, sono,
paralisia,
atordoamento,
metamorfose
e efeitos de
ação mental;
não está sujeito
a sucessos
decisivos ou
flanqueamento;
cego.
Percepção às
Cegas (Ext): A
criatura
se movimenta
e luta tão
bem com uma
criatura
que enxerga
usando sentidos
não visuais.
Invisibilidade
e escuridão
são irrelevantes,
ainda que
a criatura
ainda não
possa discernir
criaturas
etéreas.
A criatura
geralmente
não necessita
fazer testes
de Observar
ou Ouvir
para perceber
criaturas
dentro do
alcance de
sua habilidade
de percepção às
cegas.
9. Corredor
da Percepção
As muralhas
deste corredor
há muito tempo
não usado estão
adornadas com
uma pintura
descrevendo
a Galera
dos Deuses novamente
navegando através
de um mar de
estrelas. Desta
vez, no entanto,
somente o corpo
de Re é visto,
estando situado
no centro da
embarcação
enquanto a
galera navega
para longe
de uma descrição
sombria de
Abeir-Toril,
rumo a um longínquo
ponto de luz.
O ponto de
luz foi pintado
na forma do Ankh
da Vida e
está pintado
na porta no
final do corredor.
A porta está livre
de armadilhas.
10. Câmara
da Vida
Esta sala
há muito tempo
não usada foi
construída
na forma de
um triângulo
isósceles extremamente
estreito. À esquerda
e direita da
porta estão
estantes de
livros preenchidos
com antigos
tratados religiosos
discutindo
a antiga história
dos Mulan (através
do final das
Guerras do
Portal Orc).
No final desta
câmara está uma
estátua de
pedra do deus
com cabeça
de falcão,
Re, mas esta
estátua está inanimada.
Em sua mão
Re segura o Ankh
da Vida,
que é um lendário
artefato Mulhorandi,
ainda que sua
aparência possa
parecer outra
coisa.
Ankh da
Vida: acreditava-se
que este
poderoso
símbolo de
divinidade
e artefato
maior estivesse
se perdido
durante as
Guerras do
Portal Orc,
mas foi secretamente
escondido
na Cripta
Negra imediatamente
após a morte
de Re sob
a ordem de
comando do
alto sacerdote
de Horus-Re.
O artefato é um
bastão de
madeira de
vidoeiro
gasto e imundo,
sem qualquer
ornamentação,
na forma
de um ankh.
Esta relíquia
foi muito
procurada
após a guerra
pelos sacerdotes
de Horus-Re
e Osíris,
já que desejavam
colocá-lo
com o corpo
mumificado
da manifestação
de Re na
Torre da
Eternidade
em Skuld.
O ankh
da vida possui
os seguintes
poderes,
cada qual
opera no
20º nível
de conjurador.
As CDs para
resistir
a seus efeitos
são 20: restauração (3/dia), regeneração (3/dia), luz
cegante (à vontade), explosão
solar (3/dia), ressurreição
verdadeira (2/dia).
Se usado
por um mortal
(não extraplanar),
o ankh adiciona
um nível
negativo
a cada vez
que um poder é usado,
a menos que
o mortal
obtenha sucesso
em um teste
de resistência
de Fortitude
(CD 20).
Aqueles que
falham podem
obter de
volta seus
níveis negativos
em um nível
a cada 24
horas ou
através da
magia restauração.
No instante
quando o
nível negativo
for novamente
obtido, o
usuário é obrigado
a fazer um
teste de
resistência
de Fortitude
CD 20. No
caso de sucesso,
o nível negativo
vai embora
sem nenhum
dano ao usuário.
Se o usuário
falhar, ele
perde o nível
negativo,
mas também
tem seu nível
reduzido
em um.

Sobre o Autor
Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
|