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A Trilha das Lágrimas
Parte 3
Por Eric L. Boyd
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Cavalgue de um campo de batalha para outro ao longo das quatro partes da Trilha das Lágrimas:

A Névoa da Guerra
Um Rio de Sangue
O Flagelo da Pestilência
Morte Antes da Desonra

Estastísticas e informações suplementares:

Aparições da Espada, fantasmas de mercenários que não podem descansar
Malik yn Memnon adh Shoon, comandante morto-vivo mameluk
Criaturas Manchadas de Sangue, legados de uma terra banhada em sangue
Portadores da Praga, contagiosos transmissores de pestilência
A Cripta Negra, antiga masmorra Mulhorandi
Kethoth Uuthrakt de Delhumide, Arcano Vermelho espectral
Ramathanhur, incarnação de Anhur

O modelo aparição da espada e o exemplo da aparição da espada apareceram pela primeira vez no Living Greyhawk Journal, Volume 1, Edição 3, e, com a exceção da seção Nos Reinos, é umaa criação de Sean K. Reynolds.

Aparição da Espada (Modelo)

Alguns mercenários são tão dedicados a uma vida de guerra que voltam da morte para continuar a batalha, rondando o local de suas mortes ou os lugares de seu enterro e procurando por inimigos para deitar a espada.

Aparições da espada possuem a mesma aparência que tinham em vida, ainda que seu equipamento esteja mais batido e sua carne pareça insubstancial. Na luz turva ou escuridão, seus olhos brilham turvamente. Como a maioria de um grupo particular vem da mesma companhia mercenária, eles geralmente carregam a mesma insígnia.

Aparições da espada falam qualquer idioma que conheciam em vida. Alguns têm desejado falar com aqueles que consideram seus equivalentes militares.

Criando uma Aparição da Espada

A aparição da espada é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura humanóide ou humanóide monstruoso com níveis de guerreiro (daqui em diante chamada “criatura base”). O tipo de criatura muda para “morto-vivo”. Ele usa todas as estatísticas da criatura base e habilidades especiais, exceto como descrito aqui.

Dado de Vida: Aumenta para d12.

Deslocamento: O mesmo da criatura base.

CA: A mesma da criatura base.

Ataques Especiais: Uma aparição da espada retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha o seguinte ataque:

Dano de Força (Sob): Uma criatura atingida por uma arma de ataque corpo a corpo da aparição da espada recebe 1 ponto de dano temporário na Força.

Qualidades Especiais: Uma aparição da espada retém as qualidades especiais da criatura base e também ganha as seguintes:

Redução de Dano (Sob): O corpo aparentemente insubstancial da aparição da espada é resistente, fornecendo à criatura uma redução de dano 10/+2. Apesar de sua aparência, aparições da espada não são incorpóreas.

Resistência à Expulsão (Ext): Uma aparição da espada possui resistência à expulsão +2.

Testes de Resistência: Os mesmos da criatura base.

Habilidades: As mesmas da criatura base. Como mortos-vivos, aparições da espada não possuem valor de Constituição.

Perícias: Aparições da espada recebem um bônus racial de +4 nos testes de Esconder-se e Furtividade.

Talentos: Aparições da espada ganham os talentos Prontidão e Vontade de Ferro.

Clima/Terreno: Companhia (2-8) ou esquadrão (11-20 mais um líder com 1-4 niveis mais alto).

Nivel de Desafio: O mesmo da criatura base +2.

Tesouro: Padrão

Tendência: Geralmente leal e mal

Progressão: Pela classe de personagem

Nos Reinos

Companhias de aparições da espada que continuam a lutar batalhas há muito esquecidas assombram o Campo dos Mortos há bastante tempo, e a angústia recai sobre os viajantes desatentos que perambulam pelo campo de batalha. Cerca de 200 apariões da espada têm sido organizados nos anos recentes pelos membros do clero de Velsharoon como uma ordem de cavaleiros conhecidos como a Ordem dos Mil Pesadelos. Os níveis destes cavaleiros mortos-vivos que cavalgam pesadelos continuam a crescer, mas os objetivos de seus mestres necromantes permanecem desconhecidos.

Exemplo: Aparição da espada, Guerreiro 5; ND 7; morto-vivo Médio; DV 5d12 (32 PV); Inic. +5; Desl.: 6 m (4 casas); CA 20 (toque 11, surpresa 19); Atq corpo a corpo: espada longa +1 +10 (dano: 1d8+6/19-20) ou à distância: besta pesada +1 +7 (dano: 1d10+1/19-20); AE dano de Força 1; QE morto-vivo, RD 10/+2, resistência a explusão +2; Tend. LM; TR Fort +5, Ref +3, Von +5; For 17, Des 13, Con —, Int 10, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Cavalgar (cavalo) +5, Escalar +4, Esconder-se +1, Furtividade +1, Observar +5, Ouvir +6, Saltar +4; Ataque Poderoso, Especialização em Arma (espada longa), Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Saque Rápido, Trespassar, Vontade de Ferro.

Dano de Força (Sob): Uma criatura atingida por uma arma corpo a corpo da aparição da espada recebe 1 ponto de dano temporário na Força.

Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude, a menos que também funcione em objetos; não sujeito a sucessos decisivos, dano de contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar dano se não há valor de Constituição (ainda que cura acelerada e regeneração funcionem normalmente); energia negativa cura; não há risco de morte por dano maciço, mas é destruído quando chega a 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona somente se a criatura desejar.

Resistência à Expulsão (Ext): A aparição da espada é menos facilmente afetada pelo poder da fé de clérigos ou paladinos. Quando lidando com uma tentativa de expulsar, fascinar, comandar ou fortalecer, a aparição da espada recebe um bônus de +7 para resistir.

Itens Mágicos Carregados: espada longa +1, besta pesada +1, peitoral de aço +1, escudo grande de metal +1, manto de resistência +1, poção de forma gasosa.

Malik yn Memnon adh Shoon

Malik yn Memnon adh Shoon: Aparição da espada meio-elemental meio-humano, Guerreiro 4/Feiticeiro 6; ND 14; morto-vivo Médio; DV 4d12 mais 6d12 (65 PV); Inic. +7; Desl 9 m (6 casas); CA 18 (toque 13, surpresa 15); Atq corpo a corpo: cimitarra de explosão flamejante +1 +12/+7 (dano: 1d6+7/17-20); AE dano de Força 1, habilidades similares à magia; QE +4 de bônus racial nos testes de resistência de Fortitude contra veneno, imune a fogo, morto-vivo, RD 10/+2, resistência à expulsão +2; Tend LM; TR Fort +6, Ref +6, Von +8; For 16, Des 17, Con —, Int 14, Sab 10, Car 18.

Perìcias e Talentos: Acrobacia +7, Adestrar Animais +10, Cavalgar (cavalo) +5, Concentração +11, Conhecimento (arcano) +8, Escalar +4, Esconder-se +7, Furtividade +10, Identificar Magias +13, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +7; Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Especialização em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimitarra), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Magia Silenciosa, Prontidão, Trespassar, Vontade de Ferro.

Dano de Força (Sob): Uma criatura atingida pela cimitarra de Malik recebe 1 ponto de dano temporário na Força.

Habilidades Similares à Magia (SM):1/dia – criar chamas, muralha de fogo, escudo de fogo, esfera flamejante, mãos flamejantes. Estas habilidades são equivalentes às magias conjuradas por um feiticeiro de 10º nível (CD = 14 + nível da magia).

Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude, a menos que também funcione em objetos; não é sujeito a sucessos decisivos, dano de contusão, dano de habilidade,dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar dano se não há valor de Contituição, (ainda que cura acelerada e regeneração funcionem normalmente); energia negativa cura; não há risco de morte por dano maciçoo, mas é destruído quando chega a 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona somente se a criatura desejar.

Resistência à Expulsão (Ext): Malik é menos facilmente afetado pelo poder da fé de clérigos e paladinos. Quando lidando com uma tentativa de expulsar, fascinar, comandar ou fortalecer, a criatura recebe um bônus de +12 para resistir.

Magias Conhecidas de Feiticeiro (6/7/6/4; CD = 14 + nível da magia): 0 — abrir/fechar, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, resistência, romper mortos-vivos, som fantasma; 1º — armadura arcana, mãos flamejantes, mísseis mágicos, recuo acelerado; 2º — invisibilidade, localizar objectos; 3º — bola de fogo.

Pertences:broche do escudo, garrafa da fumaça eterna, cimitarra da explosão flamejante +1, braçadeiras da armadura +4, colar de bola de fogo (tipo ll), poção de força de touro, pergaminho de grito.

Malik yn Memnon adh Shoon foi um comandante mameluk do Império Shoon em vida. Ele lutou ao lado de Valashar contra os exércitos Cormyrianos do Principe da Coroa Azoun l, e morreu no meio do Campo dos Mortos em ignomínia. Malik clamou ser o filho do lendário Memnon, mas na verdade esta herança foi há muitas gerações removida.

Refletindo o parentesco de seu pai efreeti, Malik possui aproximadamente 2,1 m de altura e sua pele é negra como carvão com uma cor avermelhada e olhos que oscilam como o fogo. Seus traços parecem com os de um efreeti fantasmagórico, mas ele é corpóreo.



Sobre o Autor

Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars (Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões), Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga) e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento de software em Ann Arbor, Michigan.

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