Cavalgue
de um campo
de batalha
para outro
ao longo
das quatro
partes
da Trilha
das Lágrimas:
• A
Névoa da
Guerra
• Um
Rio de Sangue
• O
Flagelo da
Pestilência
• Morte
Antes da
Desonra
Estastísticas
e informações
suplementares:
• Aparições
da Espada,
fantasmas
de mercenários
que não
podem descansar
• Malik
yn Memnon
adh Shoon,
comandante
morto-vivo
mameluk
• Criaturas
Manchadas
de Sangue,
legados
de uma
terra
banhada
em sangue
• Portadores
da Praga,
contagiosos
transmissores
de pestilência
• A
Cripta
Negra,
antiga
masmorra
Mulhorandi
• Kethoth
Uuthrakt
de Delhumide,
Arcano
Vermelho
espectral
• Ramathanhur,
incarnação
de Anhur
O
modelo aparição da
espada e o
exemplo da
aparição da
espada apareceram
pela primeira
vez no Living
Greyhawk Journal,
Volume 1, Edição
3, e, com a
exceção da
seção Nos Reinos, é umaa
criação de
Sean K. Reynolds.
Aparição
da Espada
(Modelo)
Alguns mercenários
são tão dedicados
a uma vida
de guerra que
voltam da morte
para continuar
a batalha,
rondando o
local de suas
mortes ou os
lugares de
seu enterro
e procurando
por inimigos
para deitar
a espada.
Aparições
da espada possuem
a mesma aparência
que tinham
em vida, ainda
que seu equipamento
esteja mais
batido e sua
carne pareça
insubstancial.
Na luz turva
ou escuridão,
seus olhos
brilham turvamente.
Como a maioria
de um grupo
particular
vem da mesma
companhia mercenária,
eles geralmente
carregam a
mesma insígnia.
Aparições
da espada falam
qualquer idioma
que conheciam
em vida. Alguns
têm desejado
falar com aqueles
que consideram
seus equivalentes
militares.
Criando
uma Aparição
da Espada
A aparição
da espada é um
modelo que
pode ser adicionado
a qualquer
criatura humanóide
ou humanóide
monstruoso
com níveis
de guerreiro
(daqui em diante
chamada “criatura
base”). O tipo
de criatura
muda para “morto-vivo”.
Ele usa todas
as estatísticas
da criatura
base e habilidades
especiais,
exceto como
descrito aqui.
Dado de
Vida: Aumenta
para d12.
Deslocamento: O
mesmo da criatura
base.
CA: A
mesma da criatura
base.
Ataques
Especiais: Uma
aparição
da espada
retém todos
os ataques
especiais
da criatura
base e também
ganha o seguinte
ataque:
Dano de
Força (Sob): Uma
criatura
atingida
por uma arma
de ataque
corpo a corpo
da aparição
da espada
recebe 1
ponto de
dano temporário
na Força.
Qualidades
Especiais: Uma
aparição
da espada
retém as
qualidades
especiais
da criatura
base e também
ganha as
seguintes:
Redução
de Dano (Sob): O
corpo aparentemente
insubstancial
da aparição
da espada é resistente,
fornecendo à criatura
uma redução
de dano 10/+2.
Apesar de
sua aparência,
aparições
da espada
não são incorpóreas.
Resistência à Expulsão
(Ext): Uma
aparição
da espada
possui resistência à expulsão
+2.
Testes
de Resistência: Os
mesmos da
criatura
base.
Habilidades: As
mesmas da criatura
base. Como
mortos-vivos,
aparições da
espada não
possuem valor
de Constituição.
Perícias: Aparições
da espada recebem
um bônus racial
de +4 nos testes
de Esconder-se
e Furtividade.
Talentos: Aparições
da espada ganham
os talentos
Prontidão e
Vontade de
Ferro.
Clima/Terreno: Companhia
(2-8) ou esquadrão
(11-20 mais
um líder com
1-4 niveis
mais alto).
Nivel
de Desafio: O
mesmo da
criatura
base +2.
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente
leal e mal
Progressão: Pela
classe de personagem
Nos Reinos
Companhias
de aparições
da espada que
continuam a
lutar batalhas
há muito esquecidas
assombram o
Campo dos Mortos
há bastante
tempo, e a
angústia recai
sobre os viajantes
desatentos
que perambulam
pelo campo
de batalha.
Cerca de 200
apariões da
espada têm
sido organizados
nos anos recentes
pelos membros
do clero de
Velsharoon
como uma ordem
de cavaleiros
conhecidos
como a Ordem
dos Mil Pesadelos.
Os níveis destes
cavaleiros
mortos-vivos
que cavalgam
pesadelos continuam
a crescer,
mas os objetivos
de seus mestres
necromantes
permanecem
desconhecidos.
Exemplo: Aparição
da espada,
Guerreiro 5;
ND 7; morto-vivo
Médio; DV 5d12
(32 PV); Inic.
+5; Desl.:
6 m (4 casas);
CA 20 (toque
11, surpresa
19); Atq corpo
a corpo: espada
longa +1 +10
(dano: 1d8+6/19-20)
ou à distância: besta
pesada +1 +7
(dano: 1d10+1/19-20);
AE dano de
Força 1; QE
morto-vivo,
RD 10/+2, resistência
a explusão
+2; Tend. LM;
TR Fort +5,
Ref +3, Von
+5; For 17,
Des 13, Con —,
Int 10, Sab
12, Car 8.
Perícias
e Talentos: Cavalgar
(cavalo)
+5, Escalar
+4, Esconder-se
+1, Furtividade
+1, Observar
+5, Ouvir
+6, Saltar
+4; Ataque
Poderoso,
Especialização
em Arma (espada
longa), Foco
em Arma (espada
longa), Iniciativa
Aprimorada,
Prontidão,
Saque Rápido,
Trespassar,
Vontade de
Ferro.
Dano de
Força (Sob): Uma
criatura
atingida
por uma arma
corpo a corpo
da aparição
da espada
recebe 1
ponto de
dano temporário
na Força.
Morto-Vivo: Imune
a veneno, sono,
paralisia,
atordoamento,
doença, efeitos
de morte, efeitos
de necromancia,
efeitos de
ação mental
e qualquer
efeito que
necessite de
um teste de
resistência
de Fortitude,
a menos que
também funcione
em objetos;
não sujeito
a sucessos
decisivos,
dano de contusão,
dano de habilidade,
dreno de habilidade
ou dreno de
energia; não
pode curar
dano se não
há valor de
Constituição
(ainda que
cura acelerada
e regeneração
funcionem normalmente);
energia negativa
cura; não há risco
de morte por
dano maciço,
mas é destruído
quando chega
a 0 pontos
de vida ou
menos; visão
no escuro 18
m; não pode
ser revivido;
ressurreição
funciona somente
se a criatura
desejar.
Resistência à Expulsão
(Ext): A
aparição
da espada é menos
facilmente
afetada pelo
poder da
fé de clérigos
ou paladinos.
Quando lidando
com uma tentativa
de expulsar,
fascinar,
comandar
ou fortalecer,
a aparição
da espada
recebe um
bônus de
+7 para resistir.
Itens
Mágicos Carregados: espada
longa +1, besta
pesada +1, peitoral
de aço +1, escudo
grande de
metal +1, manto
de resistência
+1, poção
de forma
gasosa.
Malik
yn Memnon
adh Shoon
Malik
yn Memnon
adh Shoon: Aparição
da espada
meio-elemental
meio-humano,
Guerreiro
4/Feiticeiro
6; ND 14;
morto-vivo
Médio; DV
4d12 mais
6d12 (65
PV); Inic.
+7; Desl
9 m (6 casas);
CA 18 (toque
13, surpresa
15); Atq
corpo a corpo: cimitarra
de explosão
flamejante
+1 +12/+7
(dano: 1d6+7/17-20);
AE dano de
Força 1,
habilidades
similares à magia;
QE +4 de
bônus racial
nos testes
de resistência
de Fortitude
contra veneno,
imune a fogo,
morto-vivo,
RD 10/+2,
resistência à expulsão
+2; Tend
LM; TR Fort
+6, Ref +6,
Von +8; For
16, Des 17,
Con —, Int
14, Sab 10,
Car 18.
Perìcias
e Talentos: Acrobacia
+7, Adestrar
Animais +10,
Cavalgar
(cavalo)
+5, Concentração
+11, Conhecimento
(arcano)
+8, Escalar
+4, Esconder-se
+7, Furtividade
+10, Identificar
Magias +13,
Observar
+5, Ouvir
+5, Saltar
+7; Acelerar
Magia, Ataque
Poderoso,
Especialização
em Arma (cimitarra),
Foco em Arma
(cimitarra),
Iniciativa
Aprimorada,
Lutar às
Cegas, Magia
Silenciosa,
Prontidão,
Trespassar,
Vontade de
Ferro.
Dano de
Força (Sob): Uma
criatura
atingida
pela cimitarra
de Malik
recebe 1
ponto de
dano temporário
na Força.
Habilidades
Similares à Magia
(SM):1/dia – criar
chamas, muralha
de fogo, escudo
de fogo,
esfera flamejante,
mãos flamejantes. Estas
habilidades
são equivalentes às
magias conjuradas
por um feiticeiro
de 10º nível
(CD = 14
+ nível da
magia).
Morto-Vivo: Imune
a veneno, sono,
paralisia,
atordoamento,
doença, efeitos
de morte, efeitos
de necromancia,
efeitos de
ação mental
e qualquer
efeito que
necessite de
um teste de
resistência
de Fortitude,
a menos que
também funcione
em objetos;
não é sujeito
a sucessos
decisivos,
dano de contusão,
dano de habilidade,dreno
de habilidade
ou dreno de
energia; não
pode curar
dano se não
há valor de
Contituição,
(ainda que
cura acelerada
e regeneração
funcionem normalmente);
energia negativa
cura; não há risco
de morte por
dano maciçoo,
mas é destruído
quando chega
a 0 pontos
de vida ou
menos; visão
no escuro 18
m; não pode
ser revivido;
ressurreição
funciona somente
se a criatura
desejar.
Resistência à Expulsão
(Ext): Malik é menos
facilmente
afetado pelo
poder da
fé de clérigos
e paladinos.
Quando lidando
com uma tentativa
de expulsar,
fascinar,
comandar
ou fortalecer,
a criatura
recebe um
bônus de
+12 para
resistir.
Magias
Conhecidas
de Feiticeiro (6/7/6/4;
CD = 14
+ nível
da magia):
0 — abrir/fechar,
globos
de luz,
ler magias,
mãos mágicas,
resistência, romper
mortos-vivos,
som fantasma; 1º — armadura
arcana,
mãos flamejantes,
mísseis
mágicos, recuo
acelerado; 2º — invisibilidade,
localizar
objectos; 3º — bola
de fogo.
Pertences:broche
do escudo, garrafa
da fumaça
eterna, cimitarra
da explosão
flamejante
+1, braçadeiras
da armadura
+4, colar
de bola de
fogo (tipo
ll), poção
de força
de touro, pergaminho
de grito.
Malik yn
Memnon adh
Shoon foi um
comandante
mameluk do
Império Shoon
em vida. Ele
lutou ao lado
de Valashar
contra os exércitos
Cormyrianos
do Principe
da Coroa Azoun
l, e morreu
no meio do
Campo dos Mortos
em ignomínia.
Malik clamou
ser o filho
do lendário
Memnon, mas
na verdade
esta herança
foi há muitas
gerações removida.
Refletindo
o parentesco
de seu pai
efreeti, Malik
possui aproximadamente
2,1 m de altura
e sua pele é negra
como carvão
com uma cor
avermelhada
e olhos que
oscilam como
o fogo. Seus
traços parecem
com os de um
efreeti fantasmagórico,
mas ele é corpóreo.

Sobre o Autor
Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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