Algumas vezes,
nos resultados
de uma batalha
na qual um
grande volume
de sangue se
infiltra nos
imediatos arredores,
a angustiada
energia vital
contida dentro
deste sangue
não se dissipa
imediatamente.
Por meios não
completamente
compreendidos,
esta energia é algumas
vezes transferida
para dentro
de objetos
manchados de
sangue no campo
de batalha
ou até mesmo
no ambiente
natural nos
arredores.
Tais objetos,
se se tornarem
animados, são
muitas vezes
corrompidos
pelas energias
remanescentes
do sangue em
formas negras
e distorcidas.
Criaturas
manchadas de
sangue carregam
o cheiro da
decadência
e a cor marrom
escuro do sangue
seco. Ainda
que não sejam
inteligentes,
aparentam abrigar
uma lânguida
malevolência
dentro de sua
forma.
Criando
uma Criatura
Manchada
de Sangue
Manchado
de sangue é um
modelo que
pode ser adicionado
a qualquer
morto-vivo
corpóreo ou
elemental verdadeiro
(isto é, um
elemental,
não apenas
uma criatura
do tipo elemental;
referida daqui
em diante como “criatura
base”) cujos
componentes
materiais foram
manchados com
grandes quantidades
de sangue antes
de ser animado
(se for um
constructo
ou morto-vivo)
ou convocado
(se for um
elemental verdadeiro).
O tipo da criatura
permanece o
mesmo. Ele
utiliza todas
as estatísticas
e habilidades
especiais da
criatura base
exceto como
descrito abaixo.
Dano de
Vida: Aumenta
em um tipo
de dado,
até um máximo
de d12.
Deslocamento: O
mesmo da criatura
base.
CA: Armadura
natural melhora
em +1.
Ataques
Especiais: Uma
criatura
manchada
de sangue
retém todos
os ataques
especiais
da criatura
base e também
ganha a seguinte
habilidade:
Ferimento
(Sob): Pode
causar ferimentos
que continuam
a sangrar
(internamente
se for dano
de concussão;
externamente
se for dano
de perfuração
ou corte).
Qualquer
ferimento
infligido
através de
contato físico
com a vitima
sangra 1
ponto de
dano por
rodada além
do dano normal
dos ataques
corpo a corpo
executados.
Múltiplos
ferimentos
vindos de
uma criatura
manchada
de sangue
resultam
em perda
cumulativa
de sangue
(dois ferimentos
causam 2
pontos de
dano por
rodada, e
assim por
diante).
O sangramento
pode ser
estancado
somente com
um sucesso
em um teste
de Cura (CD
15) ou a
aplicação
de qualquer
magia de curar ou
outra magia
curativa
(cura
completa, circulo
da cura,
e assim por
diante).
Qualidades
Especiais: Uma
criatura
manchada
de sangue
retém todas
as qualidades
especiais
da criatura
base e também
ganha a habilidade
sobrenatural
de desafiar
a morte.
Desafiar
a Morte (Sob): Criaturas
manchadas
de sangue
(incluindo
constructos
manchados
de sangue,
que são normalmente
destruídos
quando chegam
a 0 pontos
de vida)
podem continuar
a agir normalmente
até chegarem
a –10 pontos
de vida,
e não são
considerados
inoperantes,
inconscientes
ou na necessidade
de se estabilizar.
Quando chega
a –10 pontos
de vida,
uma criatura
manchada
de sangue
esta completa
e verdadeiramente
morta.
Testes
de Resistência: Os
mesmos da
criatura
base.
Habilidades: Aumentam
de acordo com
a criatura
base como se
segue: Con
+2, Int +2,
Car +2. Criaturas
sem valor de
Constituição,
mortos-vivos,
por exemplo,
não ganham
o aumento no
valor de Constituição.
Criaturas sem
valor de Inteligência
ou Carisma
ganham um valor
de 2.
Perícias: As
mesmas da criatura
base.
Talentos: Criaturas
manchadas de
sangue ganham
Grande Fortitude
como um talento
bônus.
Clima/Terreno: Os
mesmos da criatura
base.
Nível
de Desafio: O
mesmo da
criatura
base +1.
Tesouro: O
mesmo da criatura
base.
Tendência: Sempre
maligna.
Progressão: A
mesma da criatura
base.
Nos Reinos
Criaturas
manchadas de
sangue podem
ser encontradas
em qualquer
lugar onde
grandes batalhas
tenham sido
travadas e
grandes quantidades
de sangue tenham
sido derramadas
nos Reinos.
Eles talvez
sejam mais
bem conhecidos
em áreas que
tenham presenciado
muitas gerações
de guerra,
tal como o
Campo dos Mortos
ou nas areias
das arenas
gladitatoriais,
tal como as
Arenas Sangrentas
de Manshaka.
Exemplo
de Criatura
Manchada
de Sangue
Este exemplo
utiliza um
elemental da
terra maior
formado em
um campo de
batalha banhado
de sangue como
criatura base.
Elemental
da Terra
Maior Manchado
de Sangue: ND
10; elemental
Enorme (terra);
DV 21d10+126
(241 PV);
Inic. -1;
Desl.: 6
m (4 casas);
CA 21 (toque
7, surpresa
21); Atq
corpo a corpo:
pancada +23/+18/+13
(dano: 2d6+15);
Face/Alcance
3 m x 1,5
m/4,5 m;
AE empurrar,
ferimento,
maestria
terrestre;
QE desafiar
a morte,
elemental,
RD 10/+2;
Tend NM;
TR Fort +20,
Ref +6, Von
+7; For 31,
Des 8, Con
23, Int 8,
Sab 11, Car
13.
Perícias
e Talentos: Esconder-se
-9, Observar
+21, Ouvir
+21; Ataque
Poderoso,
Grande Fortitude,
Quebrar,
Trespassar
Aprimorado,
Trespassar.
Desafiar
a Morte (Sob): Um
elemental
manchado
de sangue
pode continuar
a agir normalmente
até chegar
a –10 pontos
de vida,
e não é considerado
inoperante,
inconsciente
ou na necessidade
de se estabilizar.
Quando chega
a –10 pontos
de vida,
ele está completa
e verdadeiramente
morto.
Elemental: Imune
a veneno, sono,
paralisia e
atordoamento;
não está sujeito
a sucessos
decisivos ou
flanqueamentos;
visão no escuro
18 m; não pode
ser revivido
ou ressucitado
(ainda que
uma magia desejo ou milagre possam
restaurar sua
vida).
Empurrar
(Ext): Um
elemental
da terra
manchado
de sangue
pode iniciar
uma manobra
de encontrão
sem provocar
um ataque
de oportunidade.
Os modificadores
de combate
fornecidos
pela maestria
terrestre
também se
aplicam aos
testes de
Força opostos
ao elemental.
Ferimento
(Sob): O
elemental
manchado
de sangue
pode causar
ferimentos
que continuam
a sangrar
(internamente
se for dano
de concussão;
externamente
se for dano
de perfuração
ou corte).
Qualquer
ferimento
infligido
através de
contato físico
com a vítima
sangra 1
ponto de
dano por
rodada além
do dano normal
dos ataques
corpo a corpo
executados.
Múltiplos
ferimentos
vindos de
uma criatura
manchada
de sangue
resultam
em perda
cumulativa
de sangue
(dois ferimentos
causam 2
pontos de
dano por
rodada, e
assim por
diante).
O sangramento
pode ser
estancado
somente com
um sucesso
em um teste
de Cura (CD
15) ou a
aplicação
de qualquer
magia de curar ou
outra magia
curativa
(cura
completa, circulo
da cura,
e assim por
diante).
Maestria
Terrestre
(Ext): Um
elemental
da terra
manchado
de sanghe
ganha um
bônus de+1
nas jogadas
de ataque
e dano se
tanto ele
quanto seu
adversário
estiverem
tocando o
solo. Se
um oponente
estivar no
ar ou sob água,
o elemental
sofre uma
penalidade
de –4 nas
jogadas de
ataque e
dano.
Portador
da Praga
(Modelo)
Doenças muitas
vezes incubam
em um hospedeiro
antes da vítima
manifestar
sintomas externos
da doença,
se houver alguma.
Muitas doenças
são contagiosas
durante o período
de incubação
e podem se
espalhar pelo
toque, esporos
no ar ou por
um ferimento
aberto. Outras
doenças se
originam de
membros de
uma espécie
sem efeitos
nocivos, mas
podem ser completamente
perigosas para
membros de
outras espécies.
Mesmo criaturas
imunes aos
efeitos da
doença, tal
como mortos-vivos,
podem ser contagiosos
para outros
tipos de criaturas.
Da mesma forma,
mesmo doenças
de origem sobrenatural
podem algumas
vezes se espalhar
através de
outras espécies.
Portadores
da praga possuem
aparência similar àquela
que tinham
antes de receber
este modelo,
ainda que muitos
pareçam fatigados,
irritadiços
ou apáticos.
A maioria nem
mesmo percebe
que estão infectados
ou que estão
pondo em risco
aquelas pessoas
que venham
a entrar em
contato.
Criando
um Portador
da Praga
Portador
da praga é um
modelo que
pode ser adicionado
temporariamente
a qualquer
criatura exceto
constructos
e mortos-vivos
incorpóreos
(referida daqui
para frente
como “criatura
base”). Note
que mortos-vivos
incorpóreos
podem adquirir
este modelo
somente se
forem infectados
em vida, tendo
morrido ou
não devido
a doença em
questão. O
tipo da criatura
permanece o
mesmo. Ele
usa todas as
estastísticas
base da criatura
e habilidades
especiais exceto
como descrito
aqui.
Dado de
Vida: O
mesmo da
criatura
base.
Deslocamento: O
mesmo da criatura
base.
CA: A
mesma da criatura
base.
Ataques
Especiais: Um
portador
da praga
retém todos
os ataques
especiais
da criatura
base e também
ganha um
ou mais dos
seguintes
três ataques
ou qualidades
especiais
listadas
abaixo (a
escolha do
Mestre):
Garra
Séptica (Ext): Ataques
de garra
e mordida
podem passar
infecções
conduzidas
através de
ferimentos.
A criatura
fica infectada
com uma doença
contagiosa
espalhada
desta maneira,
necessitando
um teste
de resistência
de Fortitude
(CD varia
de acordo
com a doença,
veja o Livro
do Mestre,
página 74)
para evitar
a infecção.
Isto é normalmente
uma habilidade
extraordinária,
ainda que
possa ser
uma habilidade
sobrenatural
no caso de
doenças tais
como a febre
do demônio e
a febre
demoníaca.
Hálito
Fétido (Ext): Doenças
inaladas
podem ser
transmitidas
pela simples
ocupação
de um quadrado
de 1,5 m
x 1,5 m adjacente
ao portador
da praga.
A criatura
fica infectada
com uma doença
contagiosa
espalhada
desta maneira,
necessitando
um teste
de resistência
de Fortitude
(CD varia
de acordo
com a doença,
veja o Livro
do Mestre,
página 74)
para evitar
a infecção.
Isto é uma
habilidade
extraordinária.
Toque
Repulsivo
(Ext): Todos
os tipos
de ataques
de toque
podem passar
infecções
conduzidas
através do
contato.
A criatura
fica infectada
com uma doença
contagiosa
espalhada
desta maneira,
necessitando
um teste
de resistência
de Fortitude
(CD varia
de acordo
com a doença,
veja o Livro
do Mestre,
página 74)
para evitar
a infecção.
Isto é normalmente
uma habilidade
extraordinária,
ainda que
possa ser
uma habilidade
sobrenatural
no caso de
doenças tais
como a podridão
da múmia.
Qualidades
Especiais: Um
portador
da praga
retém todas
as qualidades
especiais
da criatura
base e também
ganha a seguinte
habilidade
especial
e/ou um ou
mais dos
ataques especiais
listados
acima:
Corpo
Apodrecido
(Ext): Consumir
parte ou
todo o corpo
de uma criatura
pode passar
uma doença
conduzida
através de
ingestão,
ferimento
ou contato.
A criatura
fica infectada
com uma doença
contagiosa
espalhada
desta maneira,
necessitando
um teste
de resistência
de Fortitude
(CD varia
de acordo
com a doença,
veja o Livro
do Mestre,
página 74)
para evitar
a infecção.
Isto é normalmente
uma habilidade
extraordinária,
ainda que
possa ser
uma habilidade
sobrenatural.
Testes
de Resistência: Os
mesmos da
criatura
base.
Habilidades: As
mesmas da criatura
base.
Perícias: As
mesmas da criatura
base.
Talentos: Os
mesmos da criatura
base.
Clima/Terreno: Qualquer
exceto frio.
Nível
de Desafio: O
mesmo da
criatura
base +1.
Tesouro: O
mesmo da criatura
base.
Tendência: A
mesma da criatura
base.
Progressão: A
mesma da criatura
base.
Nos Reinos
Grandes pragas
sejam elas
de origem arcana,
divina ou natural,
têm devastado
periodicamente
os Reinos,
ainda que sejam
muito mais
comuns em tempos
de guerra,
fome ou escassez.
As doenças
são particulamente
temidas em áreas
de concentração
populacional,
tais como as
cidades superpovoadas,
e perto das
proximidades
dos campos
de criação
tais como pântanos,
atoleiros e portais para
os planos inferiores.
Portadores
da praga podem
ser encontrados,
em sua maioria,
em tais condições,
bem como em áreas
visadas pela
igreja de Talona
devido a fúria
da Donzela
da Doença.
Talvez a maior
concentração
de portadores
da praga esteja
nas áreas onde
poderosa magia
necromântica
foi usada para
espalhar pragas,
tal como os
Campos de Nun
na porção mais
a leste de
Chondath.
Carniçal
Portador
da Praga: ND
2; morto-vivo
Médio; DV
2d12 (13
PV); Inic.
+2; Desl.:
9 m (6 casas);
CA 14 (toque
12, surpresa
12); Atq
corpo a corpo:
mordida +3
(dano: 1d6+1
mais hálito
fétido mais
garra séptica)
e 2 garras
+0 (dano:
1d4 mais
garra séptica);
AE cria,
garra séptica
(febre escarlate),
hálito fétido
(febre do
riso), paralisia;
QE morto-vivo,
resistência
a expulsão
+2; Tend.
CM; TR Fort
+0, Ref +2,
Von +5; For
13, Des 15,
Con -, Int
13, Sab 14,
Car 16.
Perícias
e Talentos: Arte
da Fuga +7,
Escalar +6,
Esconder-se
+7, Furtividade
+7, Observar
+7, Ouvir
+7, Procurar
+6, Saltar
+6, Senso
de Direção
+3; Acuidade
com Arma
(mordida),
Ataques Múltiplos.
Cria: Se
um carniçal
não devorar
sua vítima,
o corpo ergue-se
como um carniçal
em 1d4 dias.
Conjurar proteção
contra o mal no
corpo antes
do final deste
período evita
a transformação.
Garra
Séptica (Ext): Ataques
de garras
e mordidas
vindas de
um carniçal
portador
da praga
podem transmitir
febre escarlate
através do
ferimento.
O alvo é obrigado
a obter sucesso
em um teste
de resistência
de Fortitude
(CD 15) para
evitar a
infecção.
Hálito
Fétido (Ext): Doenças
inaladas
podem ser
transmitidas
pela simples
ocupação
de um quadrado
de 1,5 m
x 1,5 m adjacente
ao portador
da praga.
A criatura
fica infectada
com febre
do riso,
que é espalhada
desta maneira,
necessitando
um teste
de resistência
de Fortitude
(CD 16) para
evitar a
infecção.
Morto-Vivo: Imune
a veneno, sono,
paralisia,
atordoamento,
doença, efeitos
de morte, efeitos
de necromancia,
efeitos de
ação mental
e qualquer
efeito que
necessite de
um teste de
resistência
de Fortitude,
a menos que
também funcione
em objetos;
não sujeito
a sucessos
decisivos,
dano de contusão,
dano de habilidade,
dreno de habilidade
ou dreno de
energia; não
pode curar
dano se não
há valor de
Constituição
(ainda que
cura acelerada
e regeneração
funcionem normalmente);
energia negativa
cura; não há risco
de morte por
dano maciço,
mas é destruído
quando chega
a 0 pontos
de vida ou
menos; visão
no escuro 18
m; não pode
ser revivido;
ressurreição
funciona somente
se a criatura
desejar.
Paralisia
(Ext): Aqueles
atingidos
pelo ataque
de mordida
ou garra
do carniçal
são obrigados
a obter sucesso
em um um
teste de
resistência
de Fortitude
(CD 14) ou
ficarão paralisados
por 1d6+2
rodadas.
Elfos são
imunes a
esta paralisia.
Resistência à Expulsão
(Ext): O
carniçal é menos
facilmente
afetado pelo
poder da
fé de clérigos
e paladinos.
Quando lidando
com uma tentativa
de expulsar,
fascinar,
comandar
ou fortalecer,
a criatura
recebe um
bônus de
+4 para resistir.

Sobre o Autor
Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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