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Portais Perigosos
 
A Trilha das Lágrimas
Parte 4
Por Eric L. Boyd
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Algumas vezes, nos resultados de uma batalha na qual um grande volume de sangue se infiltra nos imediatos arredores, a angustiada energia vital contida dentro deste sangue não se dissipa imediatamente. Por meios não completamente compreendidos, esta energia é algumas vezes transferida para dentro de objetos manchados de sangue no campo de batalha ou até mesmo no ambiente natural nos arredores. Tais objetos, se se tornarem animados, são muitas vezes corrompidos pelas energias remanescentes do sangue em formas negras e distorcidas.

Criaturas manchadas de sangue carregam o cheiro da decadência e a cor marrom escuro do sangue seco. Ainda que não sejam inteligentes, aparentam abrigar uma lânguida malevolência dentro de sua forma.

Criando uma Criatura Manchada de Sangue

Manchado de sangue é um modelo que pode ser adicionado a qualquer morto-vivo corpóreo ou elemental verdadeiro (isto é, um elemental, não apenas uma criatura do tipo elemental; referida daqui em diante como “criatura base”) cujos componentes materiais foram manchados com grandes quantidades de sangue antes de ser animado (se for um constructo ou morto-vivo) ou convocado (se for um elemental verdadeiro). O tipo da criatura permanece o mesmo. Ele utiliza todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base exceto como descrito abaixo.

Dano de Vida: Aumenta em um tipo de dado, até um máximo de d12.

Deslocamento: O mesmo da criatura base.

CA: Armadura natural melhora em +1.

Ataques Especiais: Uma criatura manchada de sangue retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha a seguinte habilidade:

Ferimento (Sob): Pode causar ferimentos que continuam a sangrar (internamente se for dano de concussão; externamente se for dano de perfuração ou corte). Qualquer ferimento infligido através de contato físico com a vitima sangra 1 ponto de dano por rodada além do dano normal dos ataques corpo a corpo executados. Múltiplos ferimentos vindos de uma criatura manchada de sangue resultam em perda cumulativa de sangue (dois ferimentos causam 2 pontos de dano por rodada, e assim por diante). O sangramento pode ser estancado somente com um sucesso em um teste de Cura (CD 15) ou a aplicação de qualquer magia de curar ou outra magia curativa (cura completa, circulo da cura, e assim por diante).

Qualidades Especiais: Uma criatura manchada de sangue retém todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha a habilidade sobrenatural de desafiar a morte.

Desafiar a Morte (Sob): Criaturas manchadas de sangue (incluindo constructos manchados de sangue, que são normalmente destruídos quando chegam a 0 pontos de vida) podem continuar a agir normalmente até chegarem a –10 pontos de vida, e não são considerados inoperantes, inconscientes ou na necessidade de se estabilizar. Quando chega a –10 pontos de vida, uma criatura manchada de sangue esta completa e verdadeiramente morta.

Testes de Resistência: Os mesmos da criatura base.

Habilidades: Aumentam de acordo com a criatura base como se segue: Con +2, Int +2, Car +2. Criaturas sem valor de Constituição, mortos-vivos, por exemplo, não ganham o aumento no valor de Constituição. Criaturas sem valor de Inteligência ou Carisma ganham um valor de 2.

Perícias: As mesmas da criatura base.

Talentos: Criaturas manchadas de sangue ganham Grande Fortitude como um talento bônus.

Clima/Terreno: Os mesmos da criatura base.

Nível de Desafio: O mesmo da criatura base +1.

Tesouro: O mesmo da criatura base.

Tendência: Sempre maligna.

Progressão: A mesma da criatura base.

Nos Reinos

Criaturas manchadas de sangue podem ser encontradas em qualquer lugar onde grandes batalhas tenham sido travadas e grandes quantidades de sangue tenham sido derramadas nos Reinos. Eles talvez sejam mais bem conhecidos em áreas que tenham presenciado muitas gerações de guerra, tal como o Campo dos Mortos ou nas areias das arenas gladitatoriais, tal como as Arenas Sangrentas de Manshaka.

Exemplo de Criatura Manchada de Sangue

Este exemplo utiliza um elemental da terra maior formado em um campo de batalha banhado de sangue como criatura base.

Elemental da Terra Maior Manchado de Sangue: ND 10; elemental Enorme (terra); DV 21d10+126 (241 PV); Inic. -1; Desl.: 6 m (4 casas); CA 21 (toque 7, surpresa 21); Atq corpo a corpo: pancada +23/+18/+13 (dano: 2d6+15); Face/Alcance 3 m x 1,5 m/4,5 m; AE empurrar, ferimento, maestria terrestre; QE desafiar a morte, elemental, RD 10/+2; Tend NM; TR Fort +20, Ref +6, Von +7; For 31, Des 8, Con 23, Int 8, Sab 11, Car 13.

Perícias e Talentos: Esconder-se -9, Observar +21, Ouvir +21; Ataque Poderoso, Grande Fortitude, Quebrar, Trespassar Aprimorado, Trespassar.

Desafiar a Morte (Sob): Um elemental manchado de sangue pode continuar a agir normalmente até chegar a –10 pontos de vida, e não é considerado inoperante, inconsciente ou na necessidade de se estabilizar. Quando chega a –10 pontos de vida, ele está completa e verdadeiramente morto.

Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos decisivos ou flanqueamentos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido ou ressucitado (ainda que uma magia desejo ou milagre possam restaurar sua vida).

Empurrar (Ext): Um elemental da terra manchado de sangue pode iniciar uma manobra de encontrão sem provocar um ataque de oportunidade. Os modificadores de combate fornecidos pela maestria terrestre também se aplicam aos testes de Força opostos ao elemental.

Ferimento (Sob): O elemental manchado de sangue pode causar ferimentos que continuam a sangrar (internamente se for dano de concussão; externamente se for dano de perfuração ou corte). Qualquer ferimento infligido através de contato físico com a vítima sangra 1 ponto de dano por rodada além do dano normal dos ataques corpo a corpo executados. Múltiplos ferimentos vindos de uma criatura manchada de sangue resultam em perda cumulativa de sangue (dois ferimentos causam 2 pontos de dano por rodada, e assim por diante). O sangramento pode ser estancado somente com um sucesso em um teste de Cura (CD 15) ou a aplicação de qualquer magia de curar ou outra magia curativa (cura completa, circulo da cura, e assim por diante).

Maestria Terrestre (Ext): Um elemental da terra manchado de sanghe ganha um bônus de+1 nas jogadas de ataque e dano se tanto ele quanto seu adversário estiverem tocando o solo. Se um oponente estivar no ar ou sob água, o elemental sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque e dano.

Portador da Praga (Modelo)

Doenças muitas vezes incubam em um hospedeiro antes da vítima manifestar sintomas externos da doença, se houver alguma. Muitas doenças são contagiosas durante o período de incubação e podem se espalhar pelo toque, esporos no ar ou por um ferimento aberto. Outras doenças se originam de membros de uma espécie sem efeitos nocivos, mas podem ser completamente perigosas para membros de outras espécies. Mesmo criaturas imunes aos efeitos da doença, tal como mortos-vivos, podem ser contagiosos para outros tipos de criaturas. Da mesma forma, mesmo doenças de origem sobrenatural podem algumas vezes se espalhar através de outras espécies.

Portadores da praga possuem aparência similar àquela que tinham antes de receber este modelo, ainda que muitos pareçam fatigados, irritadiços ou apáticos. A maioria nem mesmo percebe que estão infectados ou que estão pondo em risco aquelas pessoas que venham a entrar em contato.

Criando um Portador da Praga

Portador da praga é um modelo que pode ser adicionado temporariamente a qualquer criatura exceto constructos e mortos-vivos incorpóreos (referida daqui para frente como “criatura base”). Note que mortos-vivos incorpóreos podem adquirir este modelo somente se forem infectados em vida, tendo morrido ou não devido a doença em questão. O tipo da criatura permanece o mesmo. Ele usa todas as estastísticas base da criatura e habilidades especiais exceto como descrito aqui.

Dado de Vida: O mesmo da criatura base.

Deslocamento: O mesmo da criatura base.

CA: A mesma da criatura base.

Ataques Especiais: Um portador da praga retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha um ou mais dos seguintes três ataques ou qualidades especiais listadas abaixo (a escolha do Mestre):

Garra Séptica (Ext): Ataques de garra e mordida podem passar infecções conduzidas através de ferimentos. A criatura fica infectada com uma doença contagiosa espalhada desta maneira, necessitando um teste de resistência de Fortitude (CD varia de acordo com a doença, veja o Livro do Mestre, página 74) para evitar a infecção. Isto é normalmente uma habilidade extraordinária, ainda que possa ser uma habilidade sobrenatural no caso de doenças tais como a febre do demônio e a febre demoníaca.

Hálito Fétido (Ext): Doenças inaladas podem ser transmitidas pela simples ocupação de um quadrado de 1,5 m x 1,5 m adjacente ao portador da praga. A criatura fica infectada com uma doença contagiosa espalhada desta maneira, necessitando um teste de resistência de Fortitude (CD varia de acordo com a doença, veja o Livro do Mestre, página 74) para evitar a infecção. Isto é uma habilidade extraordinária.

Toque Repulsivo (Ext): Todos os tipos de ataques de toque podem passar infecções conduzidas através do contato. A criatura fica infectada com uma doença contagiosa espalhada desta maneira, necessitando um teste de resistência de Fortitude (CD varia de acordo com a doença, veja o Livro do Mestre, página 74) para evitar a infecção. Isto é normalmente uma habilidade extraordinária, ainda que possa ser uma habilidade sobrenatural no caso de doenças tais como a podridão da múmia.

Qualidades Especiais: Um portador da praga retém todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha a seguinte habilidade especial e/ou um ou mais dos ataques especiais listados acima:

Corpo Apodrecido (Ext): Consumir parte ou todo o corpo de uma criatura pode passar uma doença conduzida através de ingestão, ferimento ou contato. A criatura fica infectada com uma doença contagiosa espalhada desta maneira, necessitando um teste de resistência de Fortitude (CD varia de acordo com a doença, veja o Livro do Mestre, página 74) para evitar a infecção. Isto é normalmente uma habilidade extraordinária, ainda que possa ser uma habilidade sobrenatural.

Testes de Resistência: Os mesmos da criatura base.

Habilidades: As mesmas da criatura base.

Perícias: As mesmas da criatura base.

Talentos: Os mesmos da criatura base.

Clima/Terreno: Qualquer exceto frio.

Nível de Desafio: O mesmo da criatura base +1.

Tesouro: O mesmo da criatura base.

Tendência: A mesma da criatura base.

Progressão: A mesma da criatura base.

Nos Reinos

Grandes pragas sejam elas de origem arcana, divina ou natural, têm devastado periodicamente os Reinos, ainda que sejam muito mais comuns em tempos de guerra, fome ou escassez. As doenças são particulamente temidas em áreas de concentração populacional, tais como as cidades superpovoadas, e perto das proximidades dos campos de criação tais como pântanos, atoleiros e portais para os planos inferiores. Portadores da praga podem ser encontrados, em sua maioria, em tais condições, bem como em áreas visadas pela igreja de Talona devido a fúria da Donzela da Doença. Talvez a maior concentração de portadores da praga esteja nas áreas onde poderosa magia necromântica foi usada para espalhar pragas, tal como os Campos de Nun na porção mais a leste de Chondath.

Carniçal Portador da Praga: ND 2; morto-vivo Médio; DV 2d12 (13 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m (6 casas); CA 14 (toque 12, surpresa 12); Atq corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1 mais hálito fétido mais garra séptica) e 2 garras +0 (dano: 1d4 mais garra séptica); AE cria, garra séptica (febre escarlate), hálito fétido (febre do riso), paralisia; QE morto-vivo, resistência a expulsão +2; Tend. CM; TR Fort +0, Ref +2, Von +5; For 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +7, Escalar +6, Esconder-se +7, Furtividade +7, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +6, Saltar +6, Senso de Direção +3; Acuidade com Arma (mordida), Ataques Múltiplos.

Cria: Se um carniçal não devorar sua vítima, o corpo ergue-se como um carniçal em 1d4 dias. Conjurar proteção contra o mal no corpo antes do final deste período evita a transformação.

Garra Séptica (Ext): Ataques de garras e mordidas vindas de um carniçal portador da praga podem transmitir febre escarlate através do ferimento. O alvo é obrigado a obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 15) para evitar a infecção.

Hálito Fétido (Ext): Doenças inaladas podem ser transmitidas pela simples ocupação de um quadrado de 1,5 m x 1,5 m adjacente ao portador da praga. A criatura fica infectada com febre do riso, que é espalhada desta maneira, necessitando um teste de resistência de Fortitude (CD 16) para evitar a infecção.

Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude, a menos que também funcione em objetos; não sujeito a sucessos decisivos, dano de contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar dano se não há valor de Constituição (ainda que cura acelerada e regeneração funcionem normalmente); energia negativa cura; não há risco de morte por dano maciço, mas é destruído quando chega a 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona somente se a criatura desejar.

Paralisia (Ext): Aqueles atingidos pelo ataque de mordida ou garra do carniçal são obrigados a obter sucesso em um um teste de resistência de Fortitude (CD 14) ou ficarão paralisados por 1d6+2 rodadas. Elfos são imunes a esta paralisia.

Resistência à Expulsão (Ext): O carniçal é menos facilmente afetado pelo poder da fé de clérigos e paladinos. Quando lidando com uma tentativa de expulsar, fascinar, comandar ou fortalecer, a criatura recebe um bônus de +4 para resistir.



Sobre o Autor

Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars (Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões), Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga) e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento de software em Ann Arbor, Michigan.

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