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Um Pedido ao Inimigo
Descrita por Ricardo Costa e Ivan Lira.
Baseada no jogo mestrado por Ivan Lira.
Personagens principais da aventura:
Os
Humanos: Magnus de Helm; Sirius Lusbel; Sigel O'Blound (Limiekli),
Sir Galtan de Águas Profundas. Os Elfos: Mikhail Velian;
Kariel Elkandor. O Halfling: Bingo Playamundo. Participação
Especial: Laeral Mão Argêntea, Ájax Felonte
e a Regente Alusair Obarskyr.
Um Pedido ao Inimigo
Emissários no Terreno Inimigo
Os
aventureiros aguardavam o retorno do enviado da Regente. O mensageiro
partiu logo após a conversa que tiveram no início da manhã e, até
o momento, na hora do sol alto, não havia retornado. Fizeram os
heróis, neste angustiante período de espera, coisas diversas: procuravam
reparar suas armaduras, repor equipamentos, ajudar os feridos. Perguntavam
coisas sobre o andamento da campanha contra Vorik Aris e a situação
em que se encontrava o reino de Cormyr.
Haviam muitas histórias que
ligavam o nome da comitiva àquele Reino. Outrora, alguns aventureiros,
que posteriormente seriam conhecidos por Comitiva da Fé, foram à
Cormyr a pedido do mago real Vangerdahast tentar recuperar quatro
grandes tesouros da família real, eram as lendárias Quatro de Cormyr.
O grupo formado por Kelta Westingale, Glinda Gleamingfate, Garth
Radamon, Iorek Bergson, William Magnus, Arthos Fogo Negro, Elder
Villayette e Slayne Ravenheart partiu ao norte em busca destes tesouros.
No caminho descobriram que, anos atrás, uma tropa de soldados conhecidos
como Os Espadas Destruidores de Estrelas fracassou em impedir que
uma vila fosse destruída pelas forças de Gondegal. Eles foram amaldiçoados
por Torm a vagarem como fantasmas nas ruínas do povoado. O grupo
de heróis já havia conseguido recuperar dois itens mágicos das Quatro
de Cormyr quando surgiu em cena o filho de Gondegal, Vorik Aris.
O filho do tirano pretendia, com um novo exército formado por orogs,
conseguir o que seu pai não obteve êxito, dominar Arabel e conseqüentemente
Cormyr. O grupo de aventureiros lutou bravamente contra as forças
do filho de Gondegal e numa batalha decisiva, Magnus arrancou o
braço direito de Vorik e recuperou o Brasão mágico das Quatro de
Cormyr e os Três Anéis da Sorte de Tymora (os quais Vorik retomou
ao invadir Arabel e destruir o templo de Tymora, que estava sob
os cuidados de Doust Sulwood). Derrotando o vilão, conseguiram o
perdão dos deuses para Os Espadas Destruidores de Estrelas, que
foram enfim aos reinos celestes. Vorik, junto à sacerdotisa Tanatha
de Talos que se tornou sua esposa, fugiu para as montanhas no norte
onde, algum tempo, depois aliou-se ao dragão Nalavarauthatoril,
os ghazneths e os principais arquitetos da invasão à Cormyr, os
Nefários. Estes eram demônios, descendentes de outros que antigamente
assolaram a cidade de Myth Drannor, que hoje jaz amaldiçoada. Eles
descobriram o paradeiro de um antigo artefato élfico, Ary'Velahr'Kerym,
a Espada do Guerreiro e da Guerra, e o presentearam a Vorik Aris
na condição de que ele liderasse uma horda de goblinóides e destruísse
Cormyr. Vorik aceitou a oferta e fez um ritual de teste para empunhar
a espada. Ao fim do rito, obteve sucesso e até hoje porta a Espada
do Guerreiro. O dragão o presenteou com uma armadura especial tornando-o
quase invencível no campo de batalha. Nalavarauthatoril morreu em
uma luta contra o Rei Azoun IV, os ghazneths foram destruídos pela
princesa Tanalasta e os Nefários foram derrotados pelos Harpistas
e os Cavaleiros de Myth Drannor. Contudo Aris continuou na guerra
e fundou seu novo reino, sob as terras conquistadas, Nova Gondyr.
Tudo
isso aconteceu a cerca de dois anos, Desde então Cormyr encontra-se
invadida por um exército composto de goblinóides liderados por Vorik
Aris, filho de Gondegal o Rei Perdido. Ele tomou Arabel, sua cidade
natal e a transformou na capital do seu território nomeado por ele
como Nova Gondyr. No princípio, um antigo dragão vermelho chamado
Nalavarauthatoril, uma reencarnação de uma elfa que odiou o fato
do seu povo ter entregue aquele território aos humanos a mil anos,
quando da fundação do reino de Cormyr, ajudou Vorik em seu intento
de tomar Cormyr. Com eles estavam seres semelhantes a demônios conhecidos
por ghazneths, também reencarnações de antigos inimigos da família
Obarskyr. Estes últimos foram derrotados pela princesa Tanalasta
que pereceu ao dar a luz ao seu filho, Azoun V. O dragão e o Rei
Azoun IV morreram em uma batalha sangrenta, deixando assim Cormyr
sob as mãos de Alusair Obarskyr.
A
invasão fora tão bem sucedida que muitos mercenários e cidadãos
de outros reinos como a Sembia estão aos poucos migrando para Nova
Gondyr, no objetivo de fazer parte desta nova nação. Muitos comerciantes
da Sembia almejam criar canais fortes de comércio em Nova Gondyr
para tentar desenvolver um eixo econômico como o da Costa da Espada.
Antes eles tinham Cormyr e as Terras dos Vales como obstáculo, pois
os povos desses dois locais não têm a ganância por riquezas tão
grande quanto os sembianos. Nova Gondyr ocupa hoje a parte norte
que era de Cormyr e compreende as cidades de Tilverton, Arabel (capital),
Estrela Vespertina, Tyrluk e Dhedluk. Cormyr permanece com Suzail
(capital), Marsember, Hilp, Forte Seguro, Wheloon, Hutail e Pedra
do Trovão, embora estas duas últimas estejam bem perto da fronteira
inimiga e a qualquer momento podem sofrer ataques severos.
Com
Arabel e Estrela Vespertina tomadas, suas respectivas senhoras,
Myrmeem Lhal e Tessaril Inverno empregam suas forças nas fronteiras
de guerra para que um dia possam retomar seus territórios. Myrmeem
Lhal tornou-se uma das principais generais de Cormyr elaborando
consecutivas estratégias para furar o avanço do exército inimigo.
Tessaril reservou-se a ser um conselheira junto aos Magos de Guerra
ajudando no que diz respeito aos conceitos arcanos.
Após
o almoço, a Comitiva da Fé e seus aliados foram convocados
novamente por Ájax a comparecerem diante da Regente. Era
o momento, talvez, da resposta que aguardavam. Iria o general de
Aris concordar em participar dos esforços contra os phaerimns?
Entraram
novamente na grande tenda e à sala onde, sentada em um trono
simples, estava a Regente Alusair Obaskyr. Junto a ela, estava também
Laeral Mão Argêntea, líder daquela missão
diplomática. Após os cumprimentos iniciais, a soberana
iniciou sua fala.
"O
mensageiro que enviei retornou. Disse que o general Gilfein deu
o recado de que se nega a qualquer tipo de aliança e riu
dos motivos da proposta. Portanto, senhora Laeral, não poderei
enviar um destacamento para a batalha contra estas criaturas e assim
enfraquecer minha nação neste momento. A não
ser que vocês consigam, pessoalmente, persuadir Gilfein..."
"Acredito
que será nossa única esperança.", disse
Laeral.
"Então
planejem e mantenham-me informada através de Ájax.
Terão que ir sozinhos. Não posso ceder nenhum de meus
homens."
"Compreendemos,
Regente. Iremos sozinhos. Agradecemos seu esforço."
"Desejo-lhes
boa sorte!"
Os
aventureiros fizeram as vênias em respeito à Princesa
e se retiraram de sua sala e da tenda, juntamente com Ájax.
Do lado de fora, o guerreiro de Cormyr perguntou-lhes.
"Vão
mesmo ao encontro de Gilfein?"
"Sim.
Isto deve ser tentado.", respondeu Laeral.
"E
se encontrarmos este general e convencê-lo, para onde ele
deverá mandar seus exércitos?", perguntou Limiekli.
"Vamos
consultar os outros, mas acho que o campo de batalha, onde travaram
a luta da noite passada, será o lugar ideal. É um
local amplo e teremos a proximidade com o exército de Cormyr.
Precisaremos trazer os outros de Evereska, mas isto pode ser conseguido.",
colocou Laeral.
Ájax
voltou-se para Kariel.
"Existe
em seu repertório de feitiços, algum que possa levar
vocês até o acampamento de Gilfein?"
"Sim,
mas precisaria conhecer ou ver o lugar para fazê-lo, o que
impediria este recurso no momento."
"Tenho
uma alternativa, então. Pela orla da Floresta do Rei na direção
oeste, encontrão uma trilha. Andando por ela, chegarão
a um posto inimigo, que fica a frente de um bosque, de vegetação
densa e escura, diferente das árvores que temos aqui. Passando
pelo posto e atravessando o bosque, avistarão o acampamento
de Gilfein. Porém advirto: o bosque é considerado
assombrado e poucos são os que entraram lá e saíram
com vida. Não que isto assuste vocês, é claro!
Posso mostrar-lhes o caminho mas, como disse a Regente, não
poderei ir com vocês."
"Agradecemos
a ajuda, Ájax. Duvido que alguma assombração
nos assuste mais que os ferrenhos phaerimns.", disse Magnus.
"Desejo
que Tymora os acompanhe. Se lhes for pedida uma contrapartida para
o acordo, podem oferecer uma troca de prisioneiros. Isto podemos
arranjar."
"Também
não poderei ir com vocês.", colocou Laeral, surpreendendo
os aventureiros. "Precisarei
fazer alguns preparativos para o caso da negociação
resultar em êxito. Kariel... se estiverem em grandes problemas,
chame pelo meu nome."
Ájax
levou, à cavalo, os aventureiros até um caminho, que
margeava a floresta. De lá prosseguiriam andando. O herói
de Cormyr deixou um mapa com a Comitiva, despediu-se e retornou,
lamentando em seu íntimo não poder seguir adiante.
Enquanto seguiam em frente, os aventureiros conjecturaram.
"Como
vamos passar do posto de guarda? Com certeza quando nos virem irão
nos atacar!", disse Galtan de Águas Profundas.
"Vamos
acenar com um tecido branco. Se eles respeitarem as regras da batalha,
não nos atacarão.", sugeriu Kariel.
"E
se mesmo assim partirem para cima de nós?"
"Aí
será a hora de lutar, Sirius!", colocou Mikhail.
Os
heróis andaram por cerca de quarenta minutos, entre a paisagem
de árvores grandes e esparsas da Floresta do Rei, tendo no
horizonte a visão imponente dos Picos do Trovão. Chegaram
em fim em uma trilha e podiam avistar ao longe uma barraca de lonas
pretas. Havia soldados, goblins e orcs. Logo após a barraca,
estava o bosque do qual Ájax havia falado, com arvores densas,
de um verde escuro e de aspecto sombrio.
"Orcs
e goblins. Duvido que a estratégia de nos rendermos dê
resultado. Estas criaturas são muito agressivas para se importarem
com regras de guerra.", colocou Limiekli.
"Se
vamos lutar, que façamos isto agora! Vamos aproveitar e causar
uma surpresa nos infelizes!", falou o impaciente Sirius, já
se adiantando em direção do posto de guarda.
"Calma.
Quanto mais agredirmos, menor será nossa credibilidade para
negociar.", ponderou Magnus.
"Posso
atrair a atenção deles! Posso correr pro lado contrário
enquanto vocês passam. Eu sou rápido! Posso fazer isto!"
"Seria
arriscado, Bingo. E não quero que aconteça a mesma
coisa de quando destruímos aquela represa e tivemos que resgatá-lo
em Urgithor.", disse Sirius, lembrando das desventuras nas
terras dos orcs e afastando a idéia do pequenino.
"E
se eu criasse uma ilusão? Poderia assustá-los e provocar
uma confusão. Aproveitaremos a distração e
penetraremos no bosque."
"Isto
pode ser uma boa idéia, Kariel. O que pretende criar? Um
exército, fantasmas?"
"Um
dragão, Galtan. Pensei no medo que a visão de Palandarusk
me fez sentir."
"Excelente!",
exclamou Mikhail, concordando com a idéia. "Temos que
ser rápidos. Preparem-se para correr assim que a ilusão
agir sobre os guardas!"
Então
Kariel concentrou-se e imaginou uma cena em sua mente. Em seguida,
surgiu nos céus acima do acampamento a figura de um imenso
dragão dourado ancião, como Palandarusk. A criatura
ilusória desceu em vôo rasante e baforou um jato de
fogo sobre o posto de guarda. A ilusão era tão perfeita,
que os orcs podiam sentir o calor das chamas e o ar deslocado pelas
imensas asas do dragão. Ficaram em pânico. Os poucos
que conseguiram se mover fugiram desesperados em todas as direções
possíveis. Foi a oportunidade dos heróis, que correram
em direção à vegetação densa
do bosque e não foram avistados pelos guardas.
O Bosque dos Mortos
Correram
em meio às árvores e arbustos de muitos galhos e folhas,
em terreno cheio de raízes e tocos. Sirius chegou a tropeçar
em um destes obstáculos, levando alguns arranhões.
Quando consideraram seguro, passaram a caminhar. As árvores
altas, de copas frondosas, deixavam pouca luz do sol cair sobre
os heróis. Havia algo de tenso e sombrio. Uma brisa gélida,
alguma neblina e nenhum som de pássaro ou de outro animal
silvestre. Lembraram imediatamente do que havia dito Ájax,
e redobraram a atenção.
Já
era meio da tarde e havia quarenta minutos que andavam naquele ambiente
tristonho. Limiekli, conhecedor que era do ambiente selvagem, era
o mais desconfiado. Não havia visto sequer um besouro ou
mosquito.
"Ouviram
algo?", perguntou Mikhail.
"Não.
O que foi?", disse Sirius com voz tensa.
"Um
ruído de coisa se arrastando... também ouvi.",
disse Bingo.
Magnus
parou por um instante, concentrou-se e declarou:
"Sinto
o mal por todo este lugar!"
"Seja
lá o que for, vamos em frente e em marcha forçada.",
sugeriu Galtan.
"Sim.
Quanto mais rápido sairmos deste lugar, melhor será.",
concordou Kariel.
Os
aventureiros agora andavam acelerados, quase correndo. Os ruídos
já podiam ser ouvidos, vez ou outra, por todos. Mikhail tropeçou
em algo.
"Um
crânio!", disse olhando para a caveira semi enterrada.
"Ossos...
por toda à parte!", constatou Sirius, olhando em volta.
"Não
estou gostando nada disto.", disse Bingo apreensivo.
"Nem
eu. Não vamos ficar aqui parados. Vamos continuar!",
bradou Galtan.
Quando
o grupo voltou-se para retomar a marcha, viu que as árvores
pareciam ter trocado de lugar. Galtan ainda marchava, quando algo
agarrou seu pé. O cavaleiro olhou e viu uma mão esquelética
que saía debaixo da terra. Livrou-se dela com sua espada,
mas viu, por trás das árvores, surgirem gemendo cadáveres
putrefatos e esqueletos, alguns com velhas espadas enferrujadas
nas mãos. Havia também o esqueleto de um animal, um
urso talvez. Os heróis estavam cercados. Alguns dos mortos
vivos, já próximos, começavam a atacar. Um
atingiu Limiekli com golpe de espada e outro feriu levemente o braço
de Sirius com uma lança. Os dois reagiram e acertaram seus
adversários. Estavam preparando-se para lutar, quando Mikhail,
o elfo clérigo de Mystra, pôs-se no centro do grupo
e interferiu.
"Fechem
seus olhos!", bradou erguendo ao alto seu Martelo das Tempestades.
Seus
companheiros o obedeceram, pois já sabiam do que a arma mágica
de Mikhail era capaz. O martelo emanou uma iluminação
fulgurante, de efeito poderoso principalmente contra criaturas das
trevas como eram os mortos-vivos. Em um raio de quatro metros de
Mikhail, os mortos simplesmente se desintegraram. Depois apontou
o clérigo o martelo para frente, e um feixe de luz eliminou
outros tantos. Haviam sobrado poucos, quando o efeito mágico
do martelo cessou. Estes agora enfrentavam os bravos da Comitiva.
Porém, fora breve a luta. Quando inferiorizados numericamente
e confrontados contra aventureiros experientes, tais criaturas não
costumam durar. Magnus, Galtan e Sirius deram cabo daqueles restantes.
Depois
daquele encontro, recomeçaram a andar, mas as surpresas não
haviam acabado naquele bosque maldito. Galtan, o cavaleiro, viu
algo passar pelas folhagens.
"Viram
aquilo?", apontou o cavaleiro para a copa de uma árvore.
"Aquilo
o quê?", perguntou Sirius.
"Uma
bola, uma esfera azulada. Ela flutuou entre aquelas árvores."
Os
heróis olharam e nada viram.
"Quer
nos assustar, Galtan?" perguntou Kariel.
"Não.
Talvez este local esteja afetando minha cabeça."
"Ei!
Estou vendo também! Daquele lado!", apontou Limiekli
Agora
todos viam uma esfera de brilho opaco que flutuava, exibindo um
matiz que oscilava entre azul e verde.
"O
que é aquela coisa, Limiekli? É algum bicho?",
perguntou Bingo.
"Não
sei não, mas pergunte à Mikhail, que é o especialista
em assombração, ou a Kariel, que é especialista
em feitiços, porque acho que não é nada deste
mundo."
Porém,
nem Mikhail, nem Kariel sabiam o que era aquilo. Ignoraram a aparição
e andaram em frente. Foram seguidos pelo estranho acompanhante até
um raso charco, além das árvores. Então a criatura
moveu-se e pôs-se, imóvel, a frente do grupo. Mikhail
ia à dianteira e resolveu aproximar-se da esfera, que flutuava
á altura de sua cabeça. O clérigo foi recebido
com uma forte descarga elétrica, revelando a verdadeira natureza
daquele ser. Por sorte do elfo, o martelo que portava tinha a propriedade
de absorver tal tipo de energia e assim pouco sofrera. Logo depois,
sugiram duas outras esferas do mesmo tipo, que cercaram e investiram
contra os aventureiros. Kariel também foi vítima do
raio, mas seu pingente de Harpista o protegeu de qualquer injúria.
Devolveu o mago a mesma magia ao adversário, porém
este também nada sentiu. Sacaram então das armas e
começaram a golpear os três incomuns oponentes. Kariel
e Limiekli , Galtan e Mikhail, Sirius e Magnus: cada uma destas
duplas atacava um adversário. Bingo, que não alcançava
o inimigo e que receava atingir os companheiros se disparasse suas
setas, preferiu aguardar o resultado da batalha, torcendo pelos
seus amigos.
A
cada golpe, as esferas tremiam, e revidavam com as descargas elétricas.
Sirius foi vítima de uma delas. Vendo o amigo atingido, Magnus
desferiu um poderoso golpe, que destruiu a primeira: a espada do
paladino atravessou o inimigo e ele instantaneamente converteu-se
em um pó brilhante, disperso pelo ar. Vitoriosos, Sirius
e Magnus correram em auxílio dos demais. Galtan também
deu o golpe fatal para seu adversário. Só restava
uma esfera e sentindo que sua hora chegaria, esta flutuou em fuga,
na direção da floresta.
Respiraram
fundo e descansaram por poucos minutos. Tinham alguns ferimentos,
mas não queriam ficar parados. Outras criaturas poderiam
surgir e a noite não tardaria em chegar e tornar tudo mais
sombrio e sinistro. Caminharam novamente em direção
ao norte, por uma trilha em meio do bosque. Percorreram este caminho
por duas horas, felizmente em paz.
Uma Prova Viva
A
noite espalhou seu manto negro cravejado de brilhantes sobre o firmamento
das terras centrais justamente quando os heróis deixaram
o hediondo bosque. Ao sair, avistaram ao longe um forte. Era o lugar
que procuravam. Debateram e decidiram ir, sem alarde e sem ameaça,
na direção da fortaleza, e pedir uma audiência
com o general de Vorik Aris.
Quando se aproximaram do portão, uma patrulha de orcs os
avistou e correu com lanças e espadas.
"Alto,
intrusos!", gritou um dos orcs, com uma péssima dicção
do idioma humano.
"Não
viemos ameaçá-los. Somos enviados dos distantes reinos
de Evereska e Águas Profundas. Viemos propor uma aliança.",
disse Kariel.
"Então
me dêem suas armas!", exigiu o goblinóide.
"Não
acho uma boa idéia...", advertiu Sirius.
Os
orcs então aproximaram as lanças dos heróis.
Mikhail, em resposta, entregou seu martelo. No entanto, uma das
propriedades mágicas da arma a tornava impossível
de ser carregada por seres perversos, e o martelo nas mãos
do orc passou instantaneamente a pesar toneladas, caindo no chão
em um baque surdo. O guarda ainda tentou erguê-lo, mas foi
em vão. A arma nem se mexia. Kariel também ofereceu
sua espada, cuja lâmina emitia um brilho azul com a proximidade
de orcs. Nas mãos do inimigo, ela emanava uma irradiação
tão forte que incomodava os olhos daqueles soldados. Por
fim, desistiram de tomar o armamento.
"Podem
levá-las, mas terão que ficar com as mãos para
cima!", advertiu a criatura.
A
patrulha conduziu a Comitiva até o grande portão duplo
do forte. Um soldado, desta vez um homem, interpelou os orcs e depois
abriu a entrada. Seguiram por um pátio, uma escadaria de
madeira, um corredor de pedra e por fim para uma enorme sala. Nela,
existia uma mesa. Sobre ela, mapas e desenhos do terreno dos campos
de batalha de Cormyr e representações de tropas. Limiekli
reconheceu o cenário: era o teatro de guerra da noite passada.
Ao fundo, após a mesa, existia uma espécie de trono.
Um homem robusto, de meia idade e barbas ruivas, em uma armadura
de couro e metal, sentava-se sobre ele. Ao seu lado, havia um sacerdote
loiro e alto, mais jovem, com o símbolo de Talos, Deus das
Tempestades, bordado em sua túnica. O general levantou-se
e foi até os heróis.
"São
muito audaciosos em virem aqui desta forma. Acham que sou tolo para
acreditar que são enviados de outros reinos? Devem ser daqueles
aventureiros que se unem à Regente e a Myrmeen Lhal todo
o tempo contra nossas forças..."
"Digo
a verdade. Veja o meu brasão!", mostrou Galtan, o selo
de Águas Profundas gravado no peito de sua armadura. "Viemos
de muito longe."
"Apenas
para morrer!", completou Gilfein.
"Não
viemos aqui para ameaçá-lo. O assunto que viemos tratar
é importante. Existe um perigo em comum ao norte. Uma força
maior do que as de Cormyr ou as suas próprias. Contra elas
pedimos uma aliança!", disse Kariel.
"São
monstros terríveis. Toda Toril será ameaçada
se eles não forem detidos.", acrescentou Galtan.
"De
que monstros falam?", quis saber o general.
"Criaturas
nefastas, vindas do inferno. Lutam como guerreiros e lançam
magias como magos. Chamam-se phaerimns.", explicou Magnus.
"Viemos também em nome da Regente, pedir trégua
enquanto reunimos nossas forças e travamos esta batalha!"
Gilfein
deu um sorriso de escárnio.
"Acham
mesmo que sou um tolo. Que meus dias como guerreiro me fizeram perder
a sanidade. Estes monstros são o quê? Dragões?"
"Elas
têm estas criaturas como aliados, mas contra eles temos a
aliança de outros dragões, que concordaram em nos
ajudar.", disse Mikhail.
"A
Regente está mesmo desesperada para inventar uma história
como esta. Digamos que estejam dizendo a verdade, que garantias
podem me oferecer?"
"Para
a luta contra os phaerimns, a Regente concordou em enviar um destacamento,
desde que Nova Gondyr cedesse também um, com a mesma quantidade
de soldados, para que não ocorra o desequilíbrio de
forças. Existe também uma proposta de troca de prisioneiros.",
colocou Galtan.
"Agora
tocou em um ponto interessante. Como seria esta troca?"
"Não
temos detalhes, mas é algo que pode ser posto na mesa pelo
seu auxílio."
"Pois
bem. Não aceitarei uma troca. Quero cinqüenta prisioneiros
libertados como prova de boa vontade e pensarei a respeito."
"Não
pode confiar nestes inimigos. São traidores cheios de truques!",
bradou o sacerdote , repentinamente.
"Ervag! Acalme-se!", estranhou Gilfein.
"Levarei suas almas para o Abismo!", disse o clérigo,
voltando-se para os heróis, em uma explosão de fúria.
O
homem, subitamente, conjurou uma magia poderosa e das suas mãos
partiram uma rajada de ar gélido e granizos, que atingiu
os aventureiros e também os guardas que os dominavam. O resultado
da investida mágica foi a morte dos guardas orcs e muitos
ferimentos nos aventureiros. Sirius e Bingo caíram ao chão
e tremiam com o frio extremo.
Depois
da surpresa, a reação. Os que permaneciam de pé
pegaram das armas e partiram para atacar o homem. Mas havia algo
de muito estranho. O clérigo de Talos esquivava-se em uma
velocidade incrível e, ao atacar desferia socos tão
potentes quanto golpes de clava. Quando se ouviu sair de sua boca
um rugido gutural, não houve mais dúvidas.
"Cuidado!
É um maldito phaerimn disfarçado!", gritou Galtan
em advertência.
Limiekli,
Magnus e Sirius conseguiram acertar seus ataques na ágil
criatura que, enfraquecida, caiu com um golpe de espada de Kariel.
Em seguida, seu disfarce desapareceu e a sua aparência horrenda
foi revelada: a de um verme do tamanho de um homem, boca arredonda
preenchida de dentes afiados como adagas, quatro braços com
garras e um ferrão pontiagudo. Mas ainda não estava
morto. Virou-se e atingiu Magnus no braço com a ponta de
seu ferrão. Recebeu as flechas de Bingo, um golpe de Magnus
e, por fim, uma potente investida com a espada do próprio
general Gilfein. Enfim a criatura estava morta, vazando seu sangue
esverdeado e ácido.
"Essa
é a ameaça, general!", disse Limiekli com firmeza.
"Esta
é a raça de criaturas que conseguiu pôr abaixo
os portões de Evereska, minha terra natal. Veja como foi
difícil lutar contra um deles e imagine o que será
contra um exército. È por isto que pedimos ajuda."
"Mikhail
está certo. Além disso, a magia não é
eficaz contra estes seres, por isto precisamos de quantos guerreiros
pudermos arregimentar.", completou Kariel.
"De
onde vieram estes monstros?", perguntou Gilfein, ainda olhando
com espanto o cadáver do phaerimn.
"São
seres antigos, que estavam aprisionados por milhares de anos. A
prisão que os continha foi rompida em nossos dias. Porém
temos um plano para acabar com todos eles em um enfrentamento final."
"Onde
será a batalha?", quis saber o general.
"Isto
é algo que ainda será decidido com o senhor e nossos
aliados.", informou Mikhail.
"Digam-lhes
que enviarei guerreiros para combater estas criaturas. Quando forem
decidir sobre o ataque, mandem-me um mensageiro. Vocês podem
voltar em segurança. Terão cavalos e serão
escoltados até a fronteira de nosso território. Estarei
aguardando o contato."
Após
as palavras do general, os heróis se retiraram. Voltaram,
não pelo bosque amaldiçoado, mas por outro caminho
mais longo, porém seguro, ao acampamento. Era tarde da noite
e estavam exaustos quando avistaram as tendas dos soldados cormyrianos.
Porém agora traziam consigo muitas esperanças de derrotar
finalmente os monstros que ameaçavam os Reinos.
Esta
história é uma descrição em teor literário
dos resumos de aventuras jogadas pelo grupo Comitiva da Fé
em Salvador sob o sistema de RPG Advanced Dungeons & Dragons.
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