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Um Pedido ao Inimigo

Descrita por Ricardo Costa e Ivan Lira.
Baseada no jogo mestrado por Ivan Lira.


Personagens principais da aventura:

Os Humanos: Magnus de Helm; Sirius Lusbel; Sigel O'Blound (Limiekli), Sir Galtan de Águas Profundas. Os Elfos: Mikhail Velian; Kariel Elkandor. O Halfling: Bingo Playamundo. Participação Especial: Laeral Mão Argêntea, Ájax Felonte e a Regente Alusair Obarskyr.


Um Pedido ao Inimigo

Emissários no Terreno Inimigo

     Os aventureiros aguardavam o retorno do enviado da Regente. O mensageiro partiu logo após a conversa que tiveram no início da manhã e, até o momento, na hora do sol alto, não havia retornado. Fizeram os heróis, neste angustiante período de espera, coisas diversas: procuravam reparar suas armaduras, repor equipamentos, ajudar os feridos. Perguntavam coisas sobre o andamento da campanha contra Vorik Aris e a situação em que se encontrava o reino de Cormyr.

      Haviam muitas histórias que ligavam o nome da comitiva àquele Reino. Outrora, alguns aventureiros, que posteriormente seriam conhecidos por Comitiva da Fé, foram à Cormyr a pedido do mago real Vangerdahast tentar recuperar quatro grandes tesouros da família real, eram as lendárias Quatro de Cormyr. O grupo formado por Kelta Westingale, Glinda Gleamingfate, Garth Radamon, Iorek Bergson, William Magnus, Arthos Fogo Negro, Elder Villayette e Slayne Ravenheart partiu ao norte em busca destes tesouros. No caminho descobriram que, anos atrás, uma tropa de soldados conhecidos como Os Espadas Destruidores de Estrelas fracassou em impedir que uma vila fosse destruída pelas forças de Gondegal. Eles foram amaldiçoados por Torm a vagarem como fantasmas nas ruínas do povoado. O grupo de heróis já havia conseguido recuperar dois itens mágicos das Quatro de Cormyr quando surgiu em cena o filho de Gondegal, Vorik Aris. O filho do tirano pretendia, com um novo exército formado por orogs, conseguir o que seu pai não obteve êxito, dominar Arabel e conseqüentemente Cormyr. O grupo de aventureiros lutou bravamente contra as forças do filho de Gondegal e numa batalha decisiva, Magnus arrancou o braço direito de Vorik e recuperou o Brasão mágico das Quatro de Cormyr e os Três Anéis da Sorte de Tymora (os quais Vorik retomou ao invadir Arabel e destruir o templo de Tymora, que estava sob os cuidados de Doust Sulwood). Derrotando o vilão, conseguiram o perdão dos deuses para Os Espadas Destruidores de Estrelas, que foram enfim aos reinos celestes. Vorik, junto à sacerdotisa Tanatha de Talos que se tornou sua esposa, fugiu para as montanhas no norte onde, algum tempo, depois aliou-se ao dragão Nalavarauthatoril, os ghazneths e os principais arquitetos da invasão à Cormyr, os Nefários. Estes eram demônios, descendentes de outros que antigamente assolaram a cidade de Myth Drannor, que hoje jaz amaldiçoada. Eles descobriram o paradeiro de um antigo artefato élfico, Ary'Velahr'Kerym, a Espada do Guerreiro e da Guerra, e o presentearam a Vorik Aris na condição de que ele liderasse uma horda de goblinóides e destruísse Cormyr. Vorik aceitou a oferta e fez um ritual de teste para empunhar a espada. Ao fim do rito, obteve sucesso e até hoje porta a Espada do Guerreiro. O dragão o presenteou com uma armadura especial tornando-o quase invencível no campo de batalha. Nalavarauthatoril morreu em uma luta contra o Rei Azoun IV, os ghazneths foram destruídos pela princesa Tanalasta e os Nefários foram derrotados pelos Harpistas e os Cavaleiros de Myth Drannor. Contudo Aris continuou na guerra e fundou seu novo reino, sob as terras conquistadas, Nova Gondyr.

      Tudo isso aconteceu a cerca de dois anos, Desde então Cormyr encontra-se invadida por um exército composto de goblinóides liderados por Vorik Aris, filho de Gondegal o Rei Perdido. Ele tomou Arabel, sua cidade natal e a transformou na capital do seu território nomeado por ele como Nova Gondyr. No princípio, um antigo dragão vermelho chamado Nalavarauthatoril, uma reencarnação de uma elfa que odiou o fato do seu povo ter entregue aquele território aos humanos a mil anos, quando da fundação do reino de Cormyr, ajudou Vorik em seu intento de tomar Cormyr. Com eles estavam seres semelhantes a demônios conhecidos por ghazneths, também reencarnações de antigos inimigos da família Obarskyr. Estes últimos foram derrotados pela princesa Tanalasta que pereceu ao dar a luz ao seu filho, Azoun V. O dragão e o Rei Azoun IV morreram em uma batalha sangrenta, deixando assim Cormyr sob as mãos de Alusair Obarskyr.

      A invasão fora tão bem sucedida que muitos mercenários e cidadãos de outros reinos como a Sembia estão aos poucos migrando para Nova Gondyr, no objetivo de fazer parte desta nova nação. Muitos comerciantes da Sembia almejam criar canais fortes de comércio em Nova Gondyr para tentar desenvolver um eixo econômico como o da Costa da Espada. Antes eles tinham Cormyr e as Terras dos Vales como obstáculo, pois os povos desses dois locais não têm a ganância por riquezas tão grande quanto os sembianos. Nova Gondyr ocupa hoje a parte norte que era de Cormyr e compreende as cidades de Tilverton, Arabel (capital), Estrela Vespertina, Tyrluk e Dhedluk. Cormyr permanece com Suzail (capital), Marsember, Hilp, Forte Seguro, Wheloon, Hutail e Pedra do Trovão, embora estas duas últimas estejam bem perto da fronteira inimiga e a qualquer momento podem sofrer ataques severos.

      Com Arabel e Estrela Vespertina tomadas, suas respectivas senhoras, Myrmeem Lhal e Tessaril Inverno empregam suas forças nas fronteiras de guerra para que um dia possam retomar seus territórios. Myrmeem Lhal tornou-se uma das principais generais de Cormyr elaborando consecutivas estratégias para furar o avanço do exército inimigo. Tessaril reservou-se a ser um conselheira junto aos Magos de Guerra ajudando no que diz respeito aos conceitos arcanos.

      Após o almoço, a Comitiva da Fé e seus aliados foram convocados novamente por Ájax a comparecerem diante da Regente. Era o momento, talvez, da resposta que aguardavam. Iria o general de Aris concordar em participar dos esforços contra os phaerimns?

      Entraram novamente na grande tenda e à sala onde, sentada em um trono simples, estava a Regente Alusair Obaskyr. Junto a ela, estava também Laeral Mão Argêntea, líder daquela missão diplomática. Após os cumprimentos iniciais, a soberana iniciou sua fala.

      "O mensageiro que enviei retornou. Disse que o general Gilfein deu o recado de que se nega a qualquer tipo de aliança e riu dos motivos da proposta. Portanto, senhora Laeral, não poderei enviar um destacamento para a batalha contra estas criaturas e assim enfraquecer minha nação neste momento. A não ser que vocês consigam, pessoalmente, persuadir Gilfein..."

      "Acredito que será nossa única esperança.", disse Laeral.
      "Então planejem e mantenham-me informada através de Ájax. Terão que ir sozinhos. Não posso ceder nenhum de meus homens."
      "Compreendemos, Regente. Iremos sozinhos. Agradecemos seu esforço."
      "Desejo-lhes boa sorte!"

      Os aventureiros fizeram as vênias em respeito à Princesa e se retiraram de sua sala e da tenda, juntamente com Ájax. Do lado de fora, o guerreiro de Cormyr perguntou-lhes.

      "Vão mesmo ao encontro de Gilfein?"
      "Sim. Isto deve ser tentado.", respondeu Laeral.
      "E se encontrarmos este general e convencê-lo, para onde ele deverá mandar seus exércitos?", perguntou Limiekli.
      "Vamos consultar os outros, mas acho que o campo de batalha, onde travaram a luta da noite passada, será o lugar ideal. É um local amplo e teremos a proximidade com o exército de Cormyr. Precisaremos trazer os outros de Evereska, mas isto pode ser conseguido.", colocou Laeral.

      Ájax voltou-se para Kariel.

      "Existe em seu repertório de feitiços, algum que possa levar vocês até o acampamento de Gilfein?"
      "Sim, mas precisaria conhecer ou ver o lugar para fazê-lo, o que impediria este recurso no momento."
      "Tenho uma alternativa, então. Pela orla da Floresta do Rei na direção oeste, encontrão uma trilha. Andando por ela, chegarão a um posto inimigo, que fica a frente de um bosque, de vegetação densa e escura, diferente das árvores que temos aqui. Passando pelo posto e atravessando o bosque, avistarão o acampamento de Gilfein. Porém advirto: o bosque é considerado assombrado e poucos são os que entraram lá e saíram com vida. Não que isto assuste vocês, é claro! Posso mostrar-lhes o caminho mas, como disse a Regente, não poderei ir com vocês."

      "Agradecemos a ajuda, Ájax. Duvido que alguma assombração nos assuste mais que os ferrenhos phaerimns.", disse Magnus.
      "Desejo que Tymora os acompanhe. Se lhes for pedida uma contrapartida para o acordo, podem oferecer uma troca de prisioneiros. Isto podemos arranjar."
      "Também não poderei ir com vocês.", colocou Laeral, surpreendendo os aventureiros.       "Precisarei fazer alguns preparativos para o caso da negociação resultar em êxito. Kariel... se estiverem em grandes problemas, chame pelo meu nome."

      Ájax levou, à cavalo, os aventureiros até um caminho, que margeava a floresta. De lá prosseguiriam andando. O herói de Cormyr deixou um mapa com a Comitiva, despediu-se e retornou, lamentando em seu íntimo não poder seguir adiante. Enquanto seguiam em frente, os aventureiros conjecturaram.

      "Como vamos passar do posto de guarda? Com certeza quando nos virem irão nos atacar!", disse Galtan de Águas Profundas.
      "Vamos acenar com um tecido branco. Se eles respeitarem as regras da batalha, não nos atacarão.", sugeriu Kariel.
      "E se mesmo assim partirem para cima de nós?"
      "Aí será a hora de lutar, Sirius!", colocou Mikhail.

      Os heróis andaram por cerca de quarenta minutos, entre a paisagem de árvores grandes e esparsas da Floresta do Rei, tendo no horizonte a visão imponente dos Picos do Trovão. Chegaram em fim em uma trilha e podiam avistar ao longe uma barraca de lonas pretas. Havia soldados, goblins e orcs. Logo após a barraca, estava o bosque do qual Ájax havia falado, com arvores densas, de um verde escuro e de aspecto sombrio.

      "Orcs e goblins. Duvido que a estratégia de nos rendermos dê resultado. Estas criaturas são muito agressivas para se importarem com regras de guerra.", colocou Limiekli.
      "Se vamos lutar, que façamos isto agora! Vamos aproveitar e causar uma surpresa nos infelizes!", falou o impaciente Sirius, já se adiantando em direção do posto de guarda.
      "Calma. Quanto mais agredirmos, menor será nossa credibilidade para negociar.", ponderou Magnus.
      "Posso atrair a atenção deles! Posso correr pro lado contrário enquanto vocês passam. Eu sou rápido! Posso fazer isto!"
      "Seria arriscado, Bingo. E não quero que aconteça a mesma coisa de quando destruímos aquela represa e tivemos que resgatá-lo em Urgithor.", disse Sirius, lembrando das desventuras nas terras dos orcs e afastando a idéia do pequenino.
      "E se eu criasse uma ilusão? Poderia assustá-los e provocar uma confusão. Aproveitaremos a distração e penetraremos no bosque."
      "Isto pode ser uma boa idéia, Kariel. O que pretende criar? Um exército, fantasmas?"
      "Um dragão, Galtan. Pensei no medo que a visão de Palandarusk me fez sentir."
      "Excelente!", exclamou Mikhail, concordando com a idéia. "Temos que ser rápidos. Preparem-se para correr assim que a ilusão agir sobre os guardas!"

      Então Kariel concentrou-se e imaginou uma cena em sua mente. Em seguida, surgiu nos céus acima do acampamento a figura de um imenso dragão dourado ancião, como Palandarusk. A criatura ilusória desceu em vôo rasante e baforou um jato de fogo sobre o posto de guarda. A ilusão era tão perfeita, que os orcs podiam sentir o calor das chamas e o ar deslocado pelas imensas asas do dragão. Ficaram em pânico. Os poucos que conseguiram se mover fugiram desesperados em todas as direções possíveis. Foi a oportunidade dos heróis, que correram em direção à vegetação densa do bosque e não foram avistados pelos guardas.

O Bosque dos Mortos

      Correram em meio às árvores e arbustos de muitos galhos e folhas, em terreno cheio de raízes e tocos. Sirius chegou a tropeçar em um destes obstáculos, levando alguns arranhões. Quando consideraram seguro, passaram a caminhar. As árvores altas, de copas frondosas, deixavam pouca luz do sol cair sobre os heróis. Havia algo de tenso e sombrio. Uma brisa gélida, alguma neblina e nenhum som de pássaro ou de outro animal silvestre. Lembraram imediatamente do que havia dito Ájax, e redobraram a atenção.

      Já era meio da tarde e havia quarenta minutos que andavam naquele ambiente tristonho. Limiekli, conhecedor que era do ambiente selvagem, era o mais desconfiado. Não havia visto sequer um besouro ou mosquito.

      "Ouviram algo?", perguntou Mikhail.
      "Não. O que foi?", disse Sirius com voz tensa.
      "Um ruído de coisa se arrastando... também ouvi.", disse Bingo.

      Magnus parou por um instante, concentrou-se e declarou:
      "Sinto o mal por todo este lugar!"
      "Seja lá o que for, vamos em frente e em marcha forçada.", sugeriu Galtan.
      "Sim. Quanto mais rápido sairmos deste lugar, melhor será.", concordou Kariel.

      Os aventureiros agora andavam acelerados, quase correndo. Os ruídos já podiam ser ouvidos, vez ou outra, por todos. Mikhail tropeçou em algo.

      "Um crânio!", disse olhando para a caveira semi enterrada.
      "Ossos... por toda à parte!", constatou Sirius, olhando em volta.
      "Não estou gostando nada disto.", disse Bingo apreensivo.
      "Nem eu. Não vamos ficar aqui parados. Vamos continuar!", bradou Galtan.

      Quando o grupo voltou-se para retomar a marcha, viu que as árvores pareciam ter trocado de lugar. Galtan ainda marchava, quando algo agarrou seu pé. O cavaleiro olhou e viu uma mão esquelética que saía debaixo da terra. Livrou-se dela com sua espada, mas viu, por trás das árvores, surgirem gemendo cadáveres putrefatos e esqueletos, alguns com velhas espadas enferrujadas nas mãos. Havia também o esqueleto de um animal, um urso talvez. Os heróis estavam cercados. Alguns dos mortos vivos, já próximos, começavam a atacar. Um atingiu Limiekli com golpe de espada e outro feriu levemente o braço de Sirius com uma lança. Os dois reagiram e acertaram seus adversários. Estavam preparando-se para lutar, quando Mikhail, o elfo clérigo de Mystra, pôs-se no centro do grupo e interferiu.

      "Fechem seus olhos!", bradou erguendo ao alto seu Martelo das Tempestades.

      Seus companheiros o obedeceram, pois já sabiam do que a arma mágica de Mikhail era capaz. O martelo emanou uma iluminação fulgurante, de efeito poderoso principalmente contra criaturas das trevas como eram os mortos-vivos. Em um raio de quatro metros de Mikhail, os mortos simplesmente se desintegraram. Depois apontou o clérigo o martelo para frente, e um feixe de luz eliminou outros tantos. Haviam sobrado poucos, quando o efeito mágico do martelo cessou. Estes agora enfrentavam os bravos da Comitiva. Porém, fora breve a luta. Quando inferiorizados numericamente e confrontados contra aventureiros experientes, tais criaturas não costumam durar. Magnus, Galtan e Sirius deram cabo daqueles restantes.

      Depois daquele encontro, recomeçaram a andar, mas as surpresas não haviam acabado naquele bosque maldito. Galtan, o cavaleiro, viu algo passar pelas folhagens.

      "Viram aquilo?", apontou o cavaleiro para a copa de uma árvore.
      "Aquilo o quê?", perguntou Sirius.
      "Uma bola, uma esfera azulada. Ela flutuou entre aquelas árvores."

      Os heróis olharam e nada viram.

      "Quer nos assustar, Galtan?" perguntou Kariel.
      "Não. Talvez este local esteja afetando minha cabeça."
      "Ei! Estou vendo também! Daquele lado!", apontou Limiekli

      Agora todos viam uma esfera de brilho opaco que flutuava, exibindo um matiz que oscilava entre azul e verde.

      "O que é aquela coisa, Limiekli? É algum bicho?", perguntou Bingo.
      "Não sei não, mas pergunte à Mikhail, que é o especialista em assombração, ou a Kariel, que é especialista em feitiços, porque acho que não é nada deste mundo."

      Porém, nem Mikhail, nem Kariel sabiam o que era aquilo. Ignoraram a aparição e andaram em frente. Foram seguidos pelo estranho acompanhante até um raso charco, além das árvores. Então a criatura moveu-se e pôs-se, imóvel, a frente do grupo. Mikhail ia à dianteira e resolveu aproximar-se da esfera, que flutuava á altura de sua cabeça. O clérigo foi recebido com uma forte descarga elétrica, revelando a verdadeira natureza daquele ser. Por sorte do elfo, o martelo que portava tinha a propriedade de absorver tal tipo de energia e assim pouco sofrera. Logo depois, sugiram duas outras esferas do mesmo tipo, que cercaram e investiram contra os aventureiros. Kariel também foi vítima do raio, mas seu pingente de Harpista o protegeu de qualquer injúria. Devolveu o mago a mesma magia ao adversário, porém este também nada sentiu. Sacaram então das armas e começaram a golpear os três incomuns oponentes. Kariel e Limiekli , Galtan e Mikhail, Sirius e Magnus: cada uma destas duplas atacava um adversário. Bingo, que não alcançava o inimigo e que receava atingir os companheiros se disparasse suas setas, preferiu aguardar o resultado da batalha, torcendo pelos seus amigos.

      A cada golpe, as esferas tremiam, e revidavam com as descargas elétricas. Sirius foi vítima de uma delas. Vendo o amigo atingido, Magnus desferiu um poderoso golpe, que destruiu a primeira: a espada do paladino atravessou o inimigo e ele instantaneamente converteu-se em um pó brilhante, disperso pelo ar. Vitoriosos, Sirius e Magnus correram em auxílio dos demais. Galtan também deu o golpe fatal para seu adversário. Só restava uma esfera e sentindo que sua hora chegaria, esta flutuou em fuga, na direção da floresta.

      Respiraram fundo e descansaram por poucos minutos. Tinham alguns ferimentos, mas não queriam ficar parados. Outras criaturas poderiam surgir e a noite não tardaria em chegar e tornar tudo mais sombrio e sinistro. Caminharam novamente em direção ao norte, por uma trilha em meio do bosque. Percorreram este caminho por duas horas, felizmente em paz.

Uma Prova Viva

      A noite espalhou seu manto negro cravejado de brilhantes sobre o firmamento das terras centrais justamente quando os heróis deixaram o hediondo bosque. Ao sair, avistaram ao longe um forte. Era o lugar que procuravam. Debateram e decidiram ir, sem alarde e sem ameaça, na direção da fortaleza, e pedir uma audiência com o general de Vorik Aris.
Quando se aproximaram do portão, uma patrulha de orcs os avistou e correu com lanças e espadas.

      "Alto, intrusos!", gritou um dos orcs, com uma péssima dicção do idioma humano.
      "Não viemos ameaçá-los. Somos enviados dos distantes reinos de Evereska e Águas Profundas. Viemos propor uma aliança.", disse Kariel.
      "Então me dêem suas armas!", exigiu o goblinóide.
      "Não acho uma boa idéia...", advertiu Sirius.

      Os orcs então aproximaram as lanças dos heróis. Mikhail, em resposta, entregou seu martelo. No entanto, uma das propriedades mágicas da arma a tornava impossível de ser carregada por seres perversos, e o martelo nas mãos do orc passou instantaneamente a pesar toneladas, caindo no chão em um baque surdo. O guarda ainda tentou erguê-lo, mas foi em vão. A arma nem se mexia. Kariel também ofereceu sua espada, cuja lâmina emitia um brilho azul com a proximidade de orcs. Nas mãos do inimigo, ela emanava uma irradiação tão forte que incomodava os olhos daqueles soldados. Por fim, desistiram de tomar o armamento.

      "Podem levá-las, mas terão que ficar com as mãos para cima!", advertiu a criatura.

      A patrulha conduziu a Comitiva até o grande portão duplo do forte. Um soldado, desta vez um homem, interpelou os orcs e depois abriu a entrada. Seguiram por um pátio, uma escadaria de madeira, um corredor de pedra e por fim para uma enorme sala. Nela, existia uma mesa. Sobre ela, mapas e desenhos do terreno dos campos de batalha de Cormyr e representações de tropas. Limiekli reconheceu o cenário: era o teatro de guerra da noite passada. Ao fundo, após a mesa, existia uma espécie de trono. Um homem robusto, de meia idade e barbas ruivas, em uma armadura de couro e metal, sentava-se sobre ele. Ao seu lado, havia um sacerdote loiro e alto, mais jovem, com o símbolo de Talos, Deus das Tempestades, bordado em sua túnica. O general levantou-se e foi até os heróis.

      "São muito audaciosos em virem aqui desta forma. Acham que sou tolo para acreditar que são enviados de outros reinos? Devem ser daqueles aventureiros que se unem à Regente e a Myrmeen Lhal todo o tempo contra nossas forças..."
      "Digo a verdade. Veja o meu brasão!", mostrou Galtan, o selo de Águas Profundas gravado no peito de sua armadura. "Viemos de muito longe."
      "Apenas para morrer!", completou Gilfein.
      "Não viemos aqui para ameaçá-lo. O assunto que viemos tratar é importante. Existe um perigo em comum ao norte. Uma força maior do que as de Cormyr ou as suas próprias. Contra elas pedimos uma aliança!", disse Kariel.
      "São monstros terríveis. Toda Toril será ameaçada se eles não forem detidos.", acrescentou Galtan.
      "De que monstros falam?", quis saber o general.
      "Criaturas nefastas, vindas do inferno. Lutam como guerreiros e lançam magias como magos. Chamam-se phaerimns.", explicou Magnus. "Viemos também em nome da Regente, pedir trégua enquanto reunimos nossas forças e travamos esta batalha!"

      Gilfein deu um sorriso de escárnio.

      "Acham mesmo que sou um tolo. Que meus dias como guerreiro me fizeram perder a sanidade. Estes monstros são o quê? Dragões?"
      "Elas têm estas criaturas como aliados, mas contra eles temos a aliança de outros dragões, que concordaram em nos ajudar.", disse Mikhail.
      "A Regente está mesmo desesperada para inventar uma história como esta. Digamos que estejam dizendo a verdade, que garantias podem me oferecer?"
      "Para a luta contra os phaerimns, a Regente concordou em enviar um destacamento, desde que Nova Gondyr cedesse também um, com a mesma quantidade de soldados, para que não ocorra o desequilíbrio de forças. Existe também uma proposta de troca de prisioneiros.", colocou Galtan.
      "Agora tocou em um ponto interessante. Como seria esta troca?"
      "Não temos detalhes, mas é algo que pode ser posto na mesa pelo seu auxílio."
      "Pois bem. Não aceitarei uma troca. Quero cinqüenta prisioneiros libertados como prova de boa vontade e pensarei a respeito."
      "Não pode confiar nestes inimigos. São traidores cheios de truques!", bradou o sacerdote , repentinamente.
"Ervag! Acalme-se!", estranhou Gilfein.
"Levarei suas almas para o Abismo!", disse o clérigo, voltando-se para os heróis, em uma explosão de fúria.

      O homem, subitamente, conjurou uma magia poderosa e das suas mãos partiram uma rajada de ar gélido e granizos, que atingiu os aventureiros e também os guardas que os dominavam. O resultado da investida mágica foi a morte dos guardas orcs e muitos ferimentos nos aventureiros. Sirius e Bingo caíram ao chão e tremiam com o frio extremo.

      Depois da surpresa, a reação. Os que permaneciam de pé pegaram das armas e partiram para atacar o homem. Mas havia algo de muito estranho. O clérigo de Talos esquivava-se em uma velocidade incrível e, ao atacar desferia socos tão potentes quanto golpes de clava. Quando se ouviu sair de sua boca um rugido gutural, não houve mais dúvidas.

      "Cuidado! É um maldito phaerimn disfarçado!", gritou Galtan em advertência.

      Limiekli, Magnus e Sirius conseguiram acertar seus ataques na ágil criatura que, enfraquecida, caiu com um golpe de espada de Kariel. Em seguida, seu disfarce desapareceu e a sua aparência horrenda foi revelada: a de um verme do tamanho de um homem, boca arredonda preenchida de dentes afiados como adagas, quatro braços com garras e um ferrão pontiagudo. Mas ainda não estava morto. Virou-se e atingiu Magnus no braço com a ponta de seu ferrão. Recebeu as flechas de Bingo, um golpe de Magnus e, por fim, uma potente investida com a espada do próprio general Gilfein. Enfim a criatura estava morta, vazando seu sangue esverdeado e ácido.

      "Essa é a ameaça, general!", disse Limiekli com firmeza.
      "Esta é a raça de criaturas que conseguiu pôr abaixo os portões de Evereska, minha terra natal. Veja como foi difícil lutar contra um deles e imagine o que será contra um exército. È por isto que pedimos ajuda."
      "Mikhail está certo. Além disso, a magia não é eficaz contra estes seres, por isto precisamos de quantos guerreiros pudermos arregimentar.", completou Kariel.
      "De onde vieram estes monstros?", perguntou Gilfein, ainda olhando com espanto o cadáver do phaerimn.
      "São seres antigos, que estavam aprisionados por milhares de anos. A prisão que os continha foi rompida em nossos dias. Porém temos um plano para acabar com todos eles em um enfrentamento final."
      "Onde será a batalha?", quis saber o general.
      "Isto é algo que ainda será decidido com o senhor e nossos aliados.", informou Mikhail.
      "Digam-lhes que enviarei guerreiros para combater estas criaturas. Quando forem decidir sobre o ataque, mandem-me um mensageiro. Vocês podem voltar em segurança. Terão cavalos e serão escoltados até a fronteira de nosso território. Estarei aguardando o contato."

      Após as palavras do general, os heróis se retiraram. Voltaram, não pelo bosque amaldiçoado, mas por outro caminho mais longo, porém seguro, ao acampamento. Era tarde da noite e estavam exaustos quando avistaram as tendas dos soldados cormyrianos. Porém agora traziam consigo muitas esperanças de derrotar finalmente os monstros que ameaçavam os Reinos.

Esta história é uma descrição em teor literário dos resumos de aventuras jogadas pelo grupo Comitiva da Fé em Salvador sob o sistema de RPG Advanced Dungeons & Dragons.

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