Uma
estranha passagem estreita abre caminho ao redor
de um bloco de 9 metros de paredes de pedra.
PJs que investigarem o lado oeste do bloco podem
fazer um teste de Procurar para notar a presença
de uma porta secreta. A porta secreta está
trancada com uma fechadura de boa qualidade.
Porta Secreta (Pedra): Procurar
CD 24; 60 pv (dureza 8); CD Quebrar 28 (presa
ou trancada).
Se os PJs localizarem e abrirem a porta secreta,
leia ou parafraseie o seguinte:
A
porta parece resistir ao ser aberta, como
se fosse fechar-se se nenhuma força
fosse exercida para mantê-la aberta.
Além dela se estende um cômodo
de 9 metros quadrados. Um tapete verde
esfarelado cobre a maior parte do chão,
e prateleiras de madeira escura cobrem
as paredes. No centro da sala estão
uma mesa redonda de madeira e uma enorme
poltrona de orelhas atrás dela.
Uma figura esquelética vestida
com um manto esfarrapado e usando um óculos
quebrado de armação larga
esta sentada na cadeira, um livro coberto
de pó está aberto no colo
do esqueleto. A figura esquelética
não se move e simplesmente observa
vocês através de seus óculos
quebrados.
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Esta sala é lendária
Biblioteca do primeiro nível. Descoberta
certa vez por aventureiros e popularizada pela
propaganda de suas maravilhas, o conhecimento
de sua localização se perdeu com
o grupo de aventureiros quando eles e vários
carregadores retornaram a Montanha Subterrânea
para saquear seu conteúdo.
A porta foi construída para fechar-se
sozinha e trancar automaticamente. Se um PJ
não a segurar aberta, ela fecha –
um fato aparente a qualquer PJ ao abrir a porta.
Um PJ pode manter a porta aberta como uma ação
padrão contanto que o PJ não se
mova. Além disso, a porta pode ser mantida
aberta com um calço ou com um objeto
que pese pelo menos 15 kg. Se os PJs quebrarem
a fechadura dentro da porta ela fecha-se, mas
não tranca. Em adição,
um teste de Operar Mecanismo pode impedir que
a porta se feche e tranque (veja a coluna lateral
Testes Relevantes).
PJs investigando a sala podem examinar qualquer
um dos livros nas prateleiras e removê-los
sem efeitos danosos. O livro empoeirado que
o esqueleto segura possui palavras em suas páginas,
mas o pó as torna impossíveis
de ler. Um PJ pode soprar a poeira sem tocar
o livro, revelando letras grandes escritas por
uma mão firme que formam, “Você
pode virar as páginas de todos os livros
exceto deste aqui. Este é meu diário
e deve manter-se secreto, se não posso
arrepender- me de minha generosidade. Não
peguem nada de minha Biblioteca e nenhum mal
se abaterá sobre vocês. Roube apenas
uma página ou perturbe minha leitura,
e pague com sua vida.” O aviso revela
o segredo que permite aos PJs evitar disparar
a armadilha (veja abaixo).
Armadilha: ND 7; mágica;
ativação por toque e local; reajuste
manual; esqueleto torna-se um esqueleto em chamas
e um nishruu é invocado na sala; Procurar
CD 31; Operar Mecanismo CD 31.
Os PJs disparam a armadilha ao tirarem da sala
qualquer livro ou pergaminho, tocar o livro
no colo do esqueleto ou tirar um osso do esqueleto
da sala. Quando a armadilha é disparada,
o esqueleto arde em chamas de repente e seu
corpo torna-se um inferno quente assim que ele
levanta-se para enfrentar os PJs. Se ele foi
quebrado ou dividido em parte, as peças
voam e unem-se antes das chamas. Qualquer PJ
infeliz o suficiente segurando um osso quando
a armadilha é ativada recebe 1d6 de dano
por fogo e está de repente em combate
corpo a corpo com o esqueleto em chamas! O esqueleto
deve ganhar uma rodada de surpresa antes dos
PJs rolarem a iniciativa.
A fumaça que sai do esqueleto da forma
a um nishruu na rodada posterior ao aparecimento
surpresa do esqueleto em chamas. Ambas as criaturas
atacam os PJs enquanto eles permanecerem na
sala ou enquanto algum deles carregarem um livro
ou pergaminho da Biblioteca para fora da sala.
Os ataques do nishruu e o fogo do esqueleto
em chamas não atingem quaisquer objetos
da Biblioteca. Claro que os ataques dos PJs
são outro problema.
Esqueleto em Chamas: Use as
estatísticas para o Esqueleto em Chamas
(49/60) do conjunto de miniaturas Death
Knell. Se você não tem esta
miniatura, use as estatísticas do Livro
dos Monstros para um esqueleto owlbear,
mas ele causa um dano extra por fogo de 1d6
a qualquer um que o ataque com uma arma natural.
Nishruu: Use as estatísticas
para o nishruu apresentadas no Lost Empires
of Faerûn na página 186. Se
você não tem este livro, use o
belker do Livro dos Monstros.
Tesouro: As prateleiras da
sala estão cheias com 3,500 livros e
pergaminhos sobre vários tópicos
particularmente inúteis para os PJs.
Para alguns exemplos, veja a coluna lateral
Amostra dos Livros da Biblioteca. Estes trabalhos
literários deveriam ser comprados por
um colecionados pela média de 4 PO por
livro, num total de 14.000 PO. Infelizmente,
os PJs provavelmente não conseguirão
o valor total se venderem todos os livros de
uma vez. Mesmo quando vendidos em lotes menores
de 100 ou mais, os PJs não conseguirão
mais do que algumas moedas de prata por cada
livro. Mesmo em Águas Profundas, simplesmente
não há mercado para grandes quantidades
de livros obscuros em línguas estranhas.
Além destes tomos, vários livros
se destacam pela sua aparência, e um detectar
magia revela que alguns pergaminhos são
mágicos. Nas prateleiras estão
quatro pergaminhos de curar ferimentos leves,
um pergaminho de status, um pergaminho
de objeto obscuro, um pergaminho de
passos leves de Halaster (ver Cidade
dos Esplendores: Águas Profundas)
e um pergaminho de manto cinzento (ver
Compendio de Magia ou manto cinzento
de Grimwald no Reinos Esquecidos Cenário
de Campanha).
Os livros que destacam-se por sua aparência
são os seguintes:
• O Diário do Esqueleto:
O livro no colo do esqueleto não é
um diário. Ao invés disso, voltar
as páginas revela o que parece ser um
manual da saúde corpórea +1.
Na verdade, o livro é amaldiçoado
e impõe uma penalidade de –4 a
Constituição de qualquer um que
o leia. Uma magia remover maldição
anula esta penalidade.
• Métodos Práticos
de Aprisionar para Iniciantes:
Este livro pequeno e fino é encapado
em couro que parece estranhamente com pele humana.
Cheio de diagramas de probabilidade e desenhos
amadores de estranhas figuras, ele descreve
em Comum um número de rituais que invocam
espíritos estranhos que chamados “vestígios”
que supostamente estão além do
alcance dos deuses. De acordo com o livro, estes
simples rituais de invocação lhe
permitem aprisionar espíritos em você
mesmo e desta maneira ganhar estranhos poderes.
(Este livro descreve os métodos de magias
de pacto, uma nova forma de magia descrita no
Tomo de Magia.) Ele vale 100 PO para
o comprador certo, mas sua venda chama a nervosa
atenção de quaisquer igrejas locais
pois quase todas as religiões consideram
a magia de pacto um sacrilégio.
• Dragões Verdadeiros
e suas Sub-Raças: Couro
de dragão negro encapa este pesado tomo
escrito em Thorass. O livro discorre sobre todos
os tipos de dragões de forma desorganizada.
Procurar nele por uma hora permite ao PJ fazer
um teste destreinado de Conhecimento (Arcano)
sobre dragões e prove um bônus
de +2 em tais testes. Vale 100 PO.
• A Ascensão de Netheril:
Uma História de Nossa Grande Nação:
Este livro deteriorado e sem capa está
escrito em Dracônico com letras brilhantes
usando a linguagem Loross. Ele detalha a história
de Netheril mas para cinqüenta anos antes
de sua queda. Ao lê-lo por 10 minutos,
um PJ pode fazer um teste destreinado de Conhecimento
(história) sobre Netheril e prove um
bônus de +4 em tais testes. Certamente
o livro não contém nada sobre
os últimos cinqüenta anos da história
daquele império ou o que aconteceu posteriormente.
Ele vale 225 PO.
• Plantas do Norte e seus
Usos: Este livro bem organizado
e lindamente ilustrado escrito em Illuskan,
descreve muitas espécies da flora nativa
da superfície do Norte. Ao lê-lo
por 10 minutos, um PJ pode fazer um teste destreinado
de Conhecimento (natureza) sobre plantas da
superfície (não criaturas planta)
e prove um bônus de +4 em tais testes.
Ele vale 100 PO.
• Morte Intocável:
Este livro com capa de ossos, escrito em Chondathan,
discorre em detalhes sobre várias formas
de mortos vivos incorpóreos, suas vantagens
e fraquezas e teorias de suas origens. . Ao
lê-lo por 10 minutos, um PJ pode fazer
um teste destreinado de Conhecimento (religioso)
sobre mortos vivos incorpóreos e prove
um bônus de +4 em tais testes. Ele vale
100 PO.
Amostra dos Livros da Biblioteca
Se os PJs investigarem os livros e pergaminhos
menos interessantes e de menor valor, permita
a todos fazer um teste de Avaliação
CD 12 para determinar que nenhum dos outros
livros serão vendidos por mais de 4 PO
e que tentar vender todos os livros de uma vez
fará com que eles consigam cerca de 10
por cento deste valor. Além disso, estes
livros e pergaminhos são grandes e impossíveis
de carregar, assim a não ser que os PJs
possuam uma bolsa de carga ou um buraco
portátil, serão necessárias
muitas viagens pela Montanha Subterrânea
para levar todo conteúdo da Biblioteca.
Por outro lado, os PJs deveriam procurar manter
os livros em um local seguro, a impressionante
biblioteca poderia lhes trazer prestígio
considerável. Alternativamente, ele poderiam
doar os livros a um templo ou casa nobre e ganhar
respeito e favores futuros em troca.
Cada item descrito abaixo está contido
em um tubo para pergaminho de madeira ou livro
encapado em couro. A língua na qual o
livro ou pergaminho está escrito segue
entre parênteses.
• A genealogia de uma
família Calimshita a muito morta de mercadores
de pimenta (Alzhedo)
• Um tratado sobre o
tratamento de dentes humanos (Comum)
• Um catálogo
de ferramentas para trabalhar madeira e objetos
de madeira usados pelos antigos Illuskans (Illuskan)
• O manifesto do Sopro
do Sultão sobre suas viagens no
ano de 1308 CV (Alzhedo)
• Um extravagante Atlas
da Orla de Vilhon (Chessetan)
• Um conjunto de pergaminhos
que fazem propaganda contra os bárbaros
de Uthgardt (Comum)
• Uma discussão
da atividade dos deuses durante o Tempo das
Perturbações altamente baseada
em rumores e suposições (Comum)
• Uma alternativa apocalíptica
para a passagem dos anos nomeados por Augathra
a Louca (Thorass)
• Um mapa da cidade de
Águas Profundas datado de 100 anos atrás
(Comum)
• Uma cópia do
testamento de um membro da família da
Casa Thann morto há 60 anos (Comum)
• Um curioso bestiário
das criaturas mágicas encontradas nas
Florestas Altas (Chondathan)
• Os planos arquitetônicos
para o porto em Halarahh (Halruaan)
• Um tratado sobre a
criação de vidro e como produzir
cores e níveis de claridade (Comum)
Miniaturas
Esqueleto
em Chamas |
Ganchos e Ligações
para Aventuras
A Biblioteca apresenta
um excelente lugar para os PJs usarem como base
de operações para suas explorações
na Montanha Subterrânea. Ele podem até
usar os pergaminhos dentro da sala sem disparar
a armadilha.
Se você está
interessado em introduzir novas magias, um livro
de magias na biblioteca lhe oferece uma grande
maneira de faze-lo.
Um dos livros poderia
conter um mapa ou outro tipo de informação
que os PJs poderiam utilizar em suas aventuras.
Ou um dos livros poderia trazer uma tentadora
informação para estimular os PJs
a uma nova aventura.
Os PJs poderiam ser
enviados para procurar pela Biblioteca com alguém
que sabia pela Companhia do Orc Rachado sobre
um um livro específico na biblioteca.
Os fantasmas da Companhia
do Orc Rachado poderiam assombrar qualquer um
que dormisse na Biblioteca ou que levasse um
livro ou pergaminho dela.
Resumo
da Sala
Criaturas: (2) Um esqueleto
em chamas e um nishruu.
Armadilhas: (1) Levar
um livro, pergaminho ou osso da sala ou
tocar o livro no colo do esqueleto dispara
a armadilha.
Terreno: Normal.
Condições de Iluminação:
Escuridão.
Magia: Invocação
moderada e necromancia moderada ao redor
de tudo na sala (ver Armadilha abaixo);
pergaminhos e livros tem suas próprias
auras individualmente (ver Tesouro).
Tendências Detectáveis:
Nenhum a não ser que a armadilha
seja disparada, mal moderado (esqueleto
em chamas), mal forte (nishruu).
Segredos: (1) A armadilha.
Tesouro: (~ 16.300 PO)
Livros de pergaminhos, ver Tesouro abaixo.
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Testes
de Perícia Relevantes
Operar Mecanismo
CD 25: Com este resultado, um
PJ pode desativar ou ativar o mecanismo
da porta secreta em fechar-se automaticamente.
Operar Mecanismo CD 30:
Um PJ pode desativar ou ativar a tranca
automática da porta secreta com
esse resultado.
Conhecimento (local) CD 17:
Um PJ com pontos em Conhecimento (local)
pode fazer um teste para lembrar-se de
histórias sobre a Biblioteca na
Montanha Subterrânea. Um grupo de
aventureiros chamados a Companhia do Orc
Rachado falaram sobre ela após
sua primeira visita pela masmorra. Eles
nunca revelaram sua localização,
e ninguém mais ouviu falar deles
após sua partida com vários
carregadores para trazer seu conteúdo.
Isto foi a mais de vinte anos atrás.
Abrir Fechadura CD 30:
Este resultado abre a fechadura de boa
qualidade na porta secreta.
Procurar CD 24: Uma busca
pela parede oeste do bloco envolto por
corredores revela a porta secreta. Lembre-se
que elfos tem automaticamente uma chance
de encontrar a porta, e anões similarmente
tem uma oportunidade automática
de descobrir o trabalho em pedra incomum.
Role em segredo para personagens anões
e elfos assim que eles aproximarem-se
da porta secreta mostrada no mapa.
Força CD 28: Um
PJ tentando quebrar a porta secreta pode
faze-lo com este resultado.
|
O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (68 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (67 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
Para melhor informação leia o
artigo Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma
Introdução e guie-se pelo
Mapa
de Referência.
Sobre os Autores
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the
Coast, Matthew Sernett escreveu em um
editorial da Dragon que não há nada em
D&D que ele goste mais do que quando
os aventureiros fogem pela masmorra, correndo
desorganizadamante pelas armadilhas e monstros
porque o que os persegue é pior. Quando escreveu
isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |