Montanha Subterrânea? Ah, sim. Um grande
lugar para se divertir, o campo de batalha mais
famoso para se obter a reputação de um aventureiro
veterano - e a maior sepultura em massa conhecida
em Faerûn hoje em dia.
- Elminster
do Vale das Sombras
Montanha
Subterrânea, aquela masmorra aparentemente
infindável em baixo de Águas Profundas
- mencionada em incontáveis produtos
dos Reinos Esquecidos, detalhado em dois kits
e várias aventuras, e tão vasta
que tais esforços apenas arranharam a
superfície de seus muitos quilômetros
de corredores e acres de salas - permanece como
um dos locais mais reconhecidos em Faerûn.
Freqüentemente chamada "a masmorra
mais profunda de todas", a Montanha Subterrânea
instigou incontáveis aventureiros a explorarem
suas profundezas. Alguns retornam com os contos
de seus horrores. A maioria nunca foi visto
novamente. Ainda muitos desses poucos que retornam
voltaram com riquezas espantosas para instigar
outros a seguirem o exemplo e terem a chance
de fazer os salões abaixo da montanha
se tornarem suas tumbas.
Esta série de artigos detalha algumas
das salas e corredores da Montanha Subterrânea
de forma que você possa usá-los
em seu jogo. Como com os muitos produtos da
Montanha Subterrânea do passado, nesta
série de artigos não se pode esperar
o detalhe de todas as salas e corredores da
vasta masmorra abaixo de Águas Profundas.
Ao invés disso, detalhará salas
individuais e encontros que você pode
utilizar quando você colocar aventureiros
dentro da Montanha Subterrânea ou qualquer
masmorra que você mesmo inventar.
A TSR publicou As Ruínas da Montanha
Subterrânea (no Brasil, As Ruínas
de Undermountain, publicado pela Editora
Abril), o jogo original que descreve os primeiros
três níveis, em 1991 (1996 no Brasil).
Algumas coisas mudaram desde então. Os
fãs da velha descrição
da masmorra acharão alguns novos encontros,
reconhecerão alguns velhos personagens
favoritos e se surpreenderão com algumas
mudanças. Para essa nova Montanha Subterrânea,
esta introdução serve como um
manual, contando-lhe o que você precisa
saber para por em perigo as vidas dos PJs na
masmorra mais famoso do cenário de campanha
dos Reinos Esquecidos.
Como Usar Montanha
Subterrânea
Estes artigos em série apresentam o mapa
do primeiro nível da Montanha Subterrânea
e descrevem algumas salas. Estas salas fazem
parte da Montanha Subterrânea e estão
conectadas, mas você pode facilmente tirá-las
deste contexto e colocá-las em qualquer
aventura de sua criação. Se você
quiser usar a Montanha Subterrânea como
cenário para as aventuras de seus PJs
abaixo de Águas Profundas, não
espere por todos os artigos antes de começar.
Você pode usar o mapa e os primeiros quartos
como um ponto de partida para as aventuras que
idealizar, e se uma descrição
de uma sala futura contradizer sua versão,
você pode incorporar a sala em outra parte
da masmorra ou mudar a sala para ajustar a nova
descrição, apresentando uma surpresa
para seus jogadores.
Uma Pequena História
da Montanha Subterrânea
Há mais de mil anos atrás, o mago
Halaster Manto Negro mudou-se para a base do
Monte Águas Profundas, vindo de um país
distante por acaso ou por providência.
Alguns dizem que ele veio das Terras do Berço,
o império quase esquecido que espalhou
a humanidade por Faerûn e Kara-Tur a partir
do que é agora as Planícies da
Poeira Púrpura, um solo improdutivo criado
pelo conflito com os deuses. Qualquer que seja
sua origem, os estudiosos registram que Halaster
trouxe com ele os Sete, como seus aprendizes
são conhecidos, e com a ajuda deles e
seu próprio poder, Halaster invocou seres
de outros planos para construir uma torre de
mago para si. Halaster cercou sua torre com
uma grande muralha com torres menores para cada
um de seus aprendizes, e ele criou campos e
fazendas para serem trabalhadas pelos aprendizes
e seus criados.
Durante um tempo, parecia uma boa vida para
os Sete, mas com o passar dos dias, eles viram
cada vez menos seu terrível mestre. Halaster
continuou a usar criaturas caídas de
outros planos para a construção
abaixo de sua torre, e ele manteve seus negócios
com eles e a natureza dos túneis longe
dos Sete. Enfim, as escavações
de Halaster chegaram aos Salões Subterrâneos,
um complexo de túneis construído
por anões ao redor de uma mina de mithril
abaixo do Monte Águas Profundas. Os anões
que construíram as masmorras, o clã
Melairkyn, há muito tempo tinham sido
mortos ou dispersos, substituidos com o tempo
pelos duergar e drows. Halaster começou
uma cruzada contra ambas as raças, participando
de caças selvagens pelos túneis
com aliados chamados dos Planos Exteriores.
Os duergar permaneceram obstinadamente até
que o mithril foi largamente explorado, mas
então eles deixaram o drow para lutarem
com Halaster e seus exércitos. Halaster
capturou ou matou os elfos negros restantes,
prendendo suas almas através de magia
negra ou torturando seus corpos e escravizando
suas mentes. Quando o último drow foi
derrotado, Halaster Manto Negro escavou mais,
cada vez mais para baixoe, continuando sua estranha
obsessão cavando montanha abaixo.
Finalmente, quando Halaster estava ausente por
mais de um ano, alguns de seus aprendizes se
arriscaram na torre à procura do grande
mago. Eles encontraram armadilhas, monstros
e dicas irresistíveis sobre poder abaixo
da terra. Individualmente eles examinaram as
profundezas das masmorras, encontrando armadilhas
cada vez mais mortais e inimigos mais poderosos.
Por seus esforços, eles foram recompensados
com riquezas e magia. Quando os Sete foram reduzidos
a cinco, Halaster apareceu para seus estudantes
e explicou que ele tinha construído os
túneis para guardar seus experimentos
e tesouros. Ele recrutou a ajuda deles para
fazer suas masmorras cada vez mais seguros.
O que aconteceu depois disso não está
claro, mas somente um aprendiz sabe-se que deixou
a Montanha Subterrânea, e ela fugiu da
área, nunca mais retornando. Halaster
continuou vivendo em baixo da montanha, usando-a
como uma base a partir da qual ele viajou para
outros planos e terras distantes, aprisionando
criaturas estranhas e trazendo-as de volta para
morar como prisioneiros ou como guardiões
de sua casa. Com o tempo, Halaster procurou
meios mágicos para prolongar sua vida,
e alguns dizem que foram estes feitiços
e itens que finalmente levaram Halaster à
loucura. Enquanto antes ele tinha sido apenas
obcecado e confuso, sua busca pela imortalidade
pareceu o deixar verdadeiramente louco.
Enquanto Halaster procurava em outros planos
e se isolava em seus túneis, sua torre
caiu em ruínas. Quando Halaster ainda
era ativo no mundo externo, sua casa foi considerada
um lugar amaldiçoado, assim os colonos
na área deixaram a torre ruir sozinha.
Com o tempo, a cidade agora conhecida como Águas
Profundas cresceu na direção da
montanha e alcançou o porto. Assim que
a cidade se espalhava, alcançou e cercou
as ruínas da casa de Halaster. A Montanha
Subterrânea foi conhecida destes colonos,
e eles castigavam freqüentemente os criminosos
enviando-os para suas profundezas. Assim foi
por muitos anos até que um aventureiro
chamado Durnan explorou as profundezas abaixo
da torre e retornou, carregado de riquezas,
para contar a história. Durnan demoliu
as últimas sobras do domicílio
sobre o chão de Halaster e construiu
uma hospedaria em cima de onde ele desceu para
as profundezas. Ele chamou sua hospedaria de
o Portal Bocejante, e Durnan trabalha lá
até hoje, servindo os freqüentadores
e convidando os valentes ou os tolos a tentar
sua sorte nos corredores da Montanha Subterrânea.
Razões para
Entrar na Montanha Subterrânea
Se riquezas e poder não forem o bastante
para atrair os seus PJs para tentar a sorte
deles na Montanha Subterrânea, lá
existem outras opções incontáveis
para os envolver. Abaixo estão apresentadas
algumas idéias de como os colocar em
aventuras abaixo de Águas Profundas.
Um nobre se aventurou na Montanha Subterrânea
e está sumido por uma semana. Adivinhações
revelaram que ele está vivo e mantido
prisioneiro no complexo de masmorras, mas tentativas
para adivinhar o local exato dele falharam.
A casa dele oferece uma tremenda recompensa
para quem o resgatar.
Um dos inimigos de longa data dos PJs
se aventurou na Montanha Subterrânea junto
com um cativo, item mágico ou relíquia
sagrada importante aos PJs. A única esperança
deles de recuperar o que perderam é segui-lo.
Se os PJs acumularem uma grande dívida,
alguém poderia reclamar a dívida
e oferecer a Montanha Subterrânea como
um meio de ganhar rapidamente e bastante para
o pagamento.
Outros aventureiros desafiam os PJs a
entrar na Montanha Subterrânea com eles,
apostando seus lucros das masmorras contra o
dos PJs, com o grupo que acumular a maioria
levando tudo. Se o PJs recusarem, os outros
aventureiros os chamam de covardes e o bardo
deles compõe algumas melodias cativantes
sobre a falta de coragem do grupo.
Se os PJs tiverem problemas com a lei
ou com uma organização criminal,
ele poderiam lhes enviar para a Montanha Subterrânea
como castigo. Crimes capitais algumas vezes
castigados com tal penalidade.
Modos de Entrar
e Sair
Muitos caminhos conduzem para a Montanha Subterrânea
e poucos caminhos conduzem para fora. Muitas
que se parecem saídas conduzem mais ainda
para dentro do labirinto, e muitas armadilhas
sugam suas vítimas para níveis
mais fundos da masmorra. Um artigo futuro vai
detalhar algumas das muitas saídas e
entradas para a maior sepultura em massa de
Faerûn, mas esta série assume que
os PJs entram e saem por uma: o poço
na Estalagem do Portal Bocejante.
O Portal Bocejante
O Portal Bocejante, famoso por conter a entrada
para a Montanha Subterrânea, fica em Águas
Profundas na Rua Chuva Corrente na parte superior
do bairro das Docas. É um local para
se ver para muitoss visitantes da grande cidade,
e muitos aventureiros a usam como o ponto de
partida e refúgio durante suas explorações
na masmorra.
Construído no local onde ficava a torre
de Halaster, o Portal Bocejante é uma
estrutura irregular coberto de tapeçarias
azuis. A comida na estalagem é decente
e o preço dos quartos e são justos.
Durnan (NB humano Gue18) construiu o Portal
Bocejante com a riqueza tomada da Montanha Subterrânea,
e ele tem conduzido a hospedaria desde a sua
aposentadoria das aventuras há mais de
setenta anos atrás. Agora se aproximando
dos cem anos de idade, o Durnan de cabelos brancos
não é uma presença menos
poderosa atrás do bar, e muitos o consideram
uma instituição em Águas
Profundas. Com músculos como disparos
de catapulta e uma espada larga pendurados entre
as prateleiras de canecas e garrafas, poucos
causam problemas na estalagem, e esses que o
fazem, vão embora depressa. Os brigões
e assassinos locais pensam bem antes de pôr
os pés no Portal Bocejante, e recém-chegados
na estalagem recebem um acolhimento amigável
dos outros freqüentadores junto com um
aviso sobre lutar ou usar magias. Durnan pede
a àqueles que estram em conflito para
deixar a estalagem, pondo-os para fora se recusarem.
Alguns guardas da cidade de fora do expediente
normalmente estão no bar, e eles chamam
seus companheiros para prender qualquer um que
brigar, seja dentro ou fora. Como resultado
da influência de Durnan e a atração
da entrada para a masmorra, jantar ou beber
no Portal Bocejante permanece um ato relativamente
seguro e divertido de se passar o tempo, e muitos
trabalhadores locais e comerciantes estão
sempre trombando com estrangeiros exóticos
e aventureiros no local.
O centro do bar é um balcão largo
com uma parede baixa. Este é o "portal
bocejante" e a entrada para a Montanha
Subterrânea. O poço é rodeado
por de tochas sempre acesas e uma grande construção
de manivela que pendura uma corda 42 m acima
da masmorra. A entrada para a Montanha Subterrânea
custa 1 PO. Durnan abaixa qualquer freqüentador
do bar que pague através do poço
por meio da manivela e uma corda de seda comprida.
Durnan não gosta de descer mais de uma
pessoa de cada vez na corda, embora ele faça
exceções para personagens Pequenos
e indivíduos excepcionalmente leves.
Se alguém insistir em descer com mais
peso que Durnan imaginar que a corda possa agüentar,
o estalajadeiro pede que o grupo pague adiantado
pela substituição da corda, e
se ela romper a caminho da descida, Durnan grita
um "eu disse a vocês" para o
aventureiro em queda - para a diversão
dos freqüentadores do bar. Aqueles que
fazem uso do poço sem pagar ganham a
ira de Durnan e ele se recusa a os subir de
volta pelo poço sem mandar primeiro seus
tesouros e equipamento - tudo, exceto a roupa
de baixo - pela corda. Durnan mantém
o tesouro e os equipamentos e itens até
que o aventureiro possa comprar os itens de
volta por um preço justo ou pagando 1,000
PO, nada menos que isso.
Se um aventureiro retornar ao poço e
quiser subir de volta, ele tem que ter 1 PO
para pagar Durnan. Aqueles que não podem
pagar têm que dar seu equipamento para
Durnan, pagando 500 PO a ou o valor de seu equipamento
Durnan antes de reaverem seus itens. Se alguém
recusar as condições de Durnan
ou tentar sair sem pagar, Durnan ou deixa-os
no fundo do poço ou os força a
voltar. A queda de 42 m convence a maioria das
pessoas de que o embaraço e pobreza são
as opções preferidas.
Durnan fornece outros serviços a aventureiros.
Além de oferecer comida e prazeres, ele
aluga quartos e armários com trancas,
e ele mantém algumas ferramentas essenciais
à mão para vender àqueles
que poderiam ter esquecido algo em suas preparações.
Use os preços para equipamento, mantimentos
e estadias como previstas no Livro do Jogador.
Durnan cobra 5 PO por dia pelo uso do armário
com trancas, e ele exige pagamento no ato. Ele
vende os artigos armazenados se a pessoa não
retornar para pegá-los. Isto poderia
parecer um exagero, mas existem poucos lugares
mais seguros na cidade para armazenar tesouros
e suprimentos do que com Durnan. Durnan também
vende poções de cura fornecidas
pelo templo de Tymora da cidade. Ele cobra o
preço do Livro do Mestre desde
que ele compre em quantidade com desconto. Durnan
dispõe de outras curas ou ajudas para
aventureiros que retornarem, mas ele enviará
um mensageiro a um dos templos gratuitamente
(ele considera como um pequeno serviço
a ser pago pela taxa de entrada dos PJs e o
entretenimento que eles fornecem ao seus fregueses
simplesmente por terem escolhido se aventurar
nas masmorras).
Quando os aventureiros pagam para entrar no
poço, os fregueses se alegram, compartilham
rodadas de bebidas, e geralmente dão
aos heróis uma grande festa de despedida.
Para aqueles não distraídos pela
celebração, a cena poderia parecer
um pouco horrível quando os clientes
da estalagem e aqueles trabalhando ali abertamente
apostam se os aventureiros voltarão ou
não, em que estado voltarão, e
quantos poderiam voltar. Aventureiros não
podem participar destas apostas.
Os Poderes de Halaster
Halaster (humano Mag25/Aqm5, detalhado no Cenário
de Campanha dos Reinos Esquecidos e atualizado
no Epic Level Handbook (Livro de Nível
Épico)) ainda vaga nos corredores
da Montanha Subterrânea e os vê
de uma base secreta inalcançável
pelos túneis da masmorra. Em produtos
passados, a influência de Halaster forneceu
uma explicação para a reposição
das armadilhas, monstros sendo substituídos
e para obstruir o uso de certos tipos de magia.
Você pode usar os poderes de Halaster
de uma maneira semelhante, mas tais coisas podem
frustrar os jogadores, sendo assim, empregue
tais táticas com precaução.
Estes artigos admitem que a influência
de Halaster seja sentida de uma só maneira:
uma prisão teleportadora (veja
City of Splendors: Waterdeep (Cidade
dos Esplendores: Águas Profundas),
para uma descrição da magia) que
engloba toda a Montanha Subterrânea. Quando
uma magia de conjuração (teletransporte)
é lançada dentro da Montanha Subterrânea,
a magia transporta todas as criaturas e objetos
afetados a outro local aleatório dentro
da própria Montanha Subterrânea.
Quando um conjurador de fora da Montanha Subterrânea
tentar se teletransportar para dentro, o efeito
redireciona o destino dele para outro local
aleatório no alcance da magia. Por exemplo,
se um mago de 9° nível em Águas
Profundas tentasse se teletransportar para as
profundezas da Montanha Subterrânea, a
prisão teleportadora o faria aparecer
em outro local aleatório a 1,448 quilômetros
do lugar de onde ele conjurou a magia. Este
efeito é bem conhecido, e Durnan adverte
os aventureiros dele antes de içá-los
para baixo.
Aqui estão algumas outras possibilidades
da influência de Halaster que poderia
fazer as aventuras na Montanha Subterrânea
serem únicas.
Magias que alteram a masmorra, como criar
passagens ou moldar rochas, falharem
ou tornarem-se selvagens.
Magia de adivinhação de
vários tipos, como observação
e magias que localizam objetos ou criaturas,
falharem ou tornarem-se selvagens.
A masmorra inteira poderia radiar poderosa
magia obscura, tornando detectar magias
inútil como meio de descobrir armadilhas
mágicas.
Armadilhas são remontadas depois
de um determinado um período.
Portais se abrem ao acaso, às
vezes colocando monstros em salas que se imaginava
serem vazias.
Características
da Masmorra
Esta seção descreve suposições
sobre as características da Montanha
Subterrânea. Veja o quadro Ficha de Trapaças
da Montanha Subterrânea para estatísticas
que você poderia gostar de ter à
mão quando os aventureiros passassem
por uma das salas descritas nesta série
de artigos.
Quadrados dos Mapas: Note que quadrados
no grande mapa da Montanha Subterrânea
representam 3 m quadrados, da mesma maneira
que eram no kit original Ruínas de
Undermountain. Nos mapas de cada sala que
acompanham os artigos, os quadrados representam
1,5 m quadrados.
Clima: A temperatura na masmorra tende
a ser um pouco fria, mas exploradores de masmorras
não necessitam mais do que trajes típicos
de aventura. Partes da masmorra estão
úmidas e mofadas, enquanto outras são
secas e empoeiradas. Algumas partes da Montanha
Subterrânea variam muito do normal, e
em tais casos, a descrição da
sala irá conter a informação.
Muitas fontes de ar fresco chegam a vários
níveis da Montanha Subterrânea,
e a menos que dito o contrário, o ar
nas masmorras é limpo, independentemente
de poeira ou umidade ocasionais.
Tetos: A menos que seja dito o contrário,
os tetos nas salas estão a 3 m acima
do chão. Embora construído de
pedra lisa, a maioria dos tetos ostenta as rachaduras
e fissuras de séculos de idade e incontáveis
batalhas. A menos que esteja dito de outra forma,
os PJs podem escalar tetos (se pendurando pelas
mãos) com um teste de Escalar CD 25.
Pisos: A maioria dos pisos nas salas
da Montanha Subterrânea consiste de pedras
relativamente lisas ou lajes. Nenhum dos dois
tipos de piso necessita de regras especiais
para deslocamento.
Pisos em cavernas deveriam ser considerados
chãos de pedra lavrada. Um personagem
correndo ou em carga em um chão de pedra
lavrada tem que fazer um teste de Equilíbrio
CD 10 ou ser incapaz de correr ou entrar em
carga (o personagem ainda pode agir normalmente).
Outros tipos de piso existem na Montanha Subterrânea,
e quando necessário, sua descrição
irá aparecer na descrição
de uma sala. Para mais informação
sobre pisos, veja a página 60 do Livro
do Mestre.
Paredes: Halaster e os anões e
drows antes dele construíram as paredes
da Montanha Subterrânea de alvenaria superior.
Paredes de caverna são tipicamente rudimentares.
Ambas possuem tem uma CD de 20 para Escalar,
15 PV por cada 30 cm de espessura e uma dureza
de 8.
Paredes finas entre salas são de 30 cm
de espessura e têm 90 pontos de vida (metade
do normal) porque lhes falta o apoio do leito
de rocha atrás delas.
Portas: A menos que seja dito o contrário,
portas na Montanha Subterrânea são
10 cm de espessura, 1,5 m de largura e feitas
de pedra. Elas estão presas em um lado
por pinos, normalmente do lado esquerdo se uma
pessoa abrir a porta. Portas abrem em salas
a partir de corredores, e em salas menores a
partir de maiores, como uma regra.
Portas de pedra têm dureza 8, 60 PV, e
CD de 28 para quebrar se emperrada ou trancada.
Todas as portas têm boas fechaduras instaladas
(CD 30 no teste de Abrir Fechaduras para trancar
ou destrancar), mas as chaves estão desaparecidas
em sua maioria e as fechaduras estão
freqüentemente quebradas. Se não
for dito o contrário, as portas não
estão trancadas ou bloqueadas.
Para mais informação sobre portas
de masmorras, veja a página 60 do Livro
do Mestre. Para mais informação
sobre fechaduras, veja a página 61.
Portas ocupam 1,5 m quadrado mesmo que o mapa
principal da Montanha Subterrânea indique
que elas ocupem em uma linha entre quadrados.
Ficha de Trapaças
da Montanha Subterrânea
Aqui estão algumas estatísticas
que você poderia ter à mão
quando realizar os encontros descritos
nestes artigos.
Porta (Pedra): 60 PV (dureza 8);
Quebrar CD 28 (emperrada ou trancada).
Porta secreta (Pedra): Procurar
CD 20; 60 PV (dureza 8); Quebrar CD 28
(emperrada ou trancada).
Fechadura (Boa): 30 PV (dureza
15); Abrir Fechaduras CD 30. Note que
fechaduras construídas em portas
de masmorras não podem ser atacadas
separadamente da porta.
Piso (Sala): Nenhuma regra especial
a menos que seja dito o contrário.
Piso (Caverna): Equilíbrio
CD 10 para teste carga ou correr.
Teto (Sala): teste para Escalar
CD 25.
Teto (Caverna): teste para Escalar
CD 25; A CD aumentado em +5 se superfície
for escorregadia.
Parede (Sala): Pontos de Vida variam
baseados na espessura (dureza 8); Escalar
CD 20. Se a parede for fina (30 cm de
largura) entre salas: 90 PV (dureza 8);
Quebrar CD 35, Escalar CD 20.
Parede (Caverna): Pontos de Vida
variam baseados na espessura (dureza 8);
Escalar CD 20.
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Portas Secretas: Em
geral, portas secretas consistem de pedras feitas
para se misturarem com as paredes em volta.
A porta secreta típica pode ser encontrada
com um teste de Procurar CD 20 e pode, ou não,
ter uma fechadura ou até mesmo ser aberta
do lado em que os PJ estejam.
Lembre se que anões recebem um teste
livre de Procurar para perceber alvenaria incomum,
e elfos possuem um teste livre de Procurar para
encontrar portas secretas ou camufladas.
Portas secretas ocupam 1,5 m quadrado mesmo
que o mapa principal da Montanha Subterrânea
indique que elas ocupem uma linha entre quadrados.
Luz e Escuridão: A maior parte
da Montanha Subterrânea permanece sem
iluminação de qualquer fonte de
luz, mas algumas salas e corredores podem ser
iluminados por magia antiga ou habitantes recentes.
Descrições de salas assumem que
os PJs possam ver aproximadamente 18 m na escuridão,
assim tenha o cuidado de modificar sua descrição
da sala se os PJs puderem ver a uma distância
menor ou maior na escuridão. Também,
lembre-se que visão no escuro é
em preto e branco.
Teste de Ouvir: Lembre-se que PJs passando
perto de uma porta, porta secreta ou corredor
para uma sala com alguma atividade dentro podem
ter a oportunidade de ouvir o que está
acontecendo no outro lado. Igualmente, criaturas
em salas ou passagens distantes têm a
chance de ouvir os PJs. Veja a página
78 do Livro do Jogador para modificadores
de teste de Ouvir.
Testes de Observar: Testes de Observar
funcionam normalmente na Montanha Subterrânea,
mas lembre-se que os PJs só podem ver
até onde as suas fontes de luz revelam
ou a sua visão no escuro permitir.
Encontros Aleatórios: Um artigo
futuro deverá detalhar encontros aleatórios
característicos da Montanha Subterrânea,
mas por enquanto, use as regras apresentadas
na página 78 do Livro do Mestre.
Você pode colocar um encontro aleatório
com a freqüência que quiser, mas
tenha em mente as condições do
grupo e como o número de encontros aleatórios
pode afetar a aparência da população
da masmorra.
Teletransponte: Magias de conjuração
(teletransporte) transportam todas as
criaturas e objetos afetados para um outro local
aleatório dentro da Montanha Subterrânea.
Quando um conjurador do lado de fora da Montanha
Subterrânea tentar se teletransportar
para dentro, o efeito redireciona seu destino
para um outro local aleatório de alcance
da magia.
Armadilhas: Armadilhas de infinitas variedades
ocupam os corredores e salas da Montanha Subterrânea.
Algumas armadilhas existem simplesmente para
repelir exploradores no fundo da masmorra ou
para deixá-los perdidos. Um artigo futuro
deverá detalhar armadilhas na Montanha
Subterrânea; por enquanto, use as armadilhas
descritas no Livro do Mestre. Ao usar
armadilhas, lembre-se do efeito delas no ritmo
do jogo; um buraco escondido ou armadilha de
flecha podem fazer com que os PJs reduzam a
velocidade a ponto de rastejarem enquanto eles
testam cada passo por perigos escondidos.
O Mapa
Este mapa pôster das Ruínas da
Montanha Subterrânea aproximadamente 76x56
cm e pode ser imprimido em uma folha de papel
em uma impressora de formato grande ou em folhas
individuais medindo 21,6x28 cm para que você
possa juntá-las. A Wizards of the Coast
Inc. concede a permissão para usar estas
imagens somente para uso pessoal.
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Pedaço 1
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Pedaço 2
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Pedaço 3
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Pedaço 4
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Pedaço 5
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Pedaço 6
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Pedaço 7
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Pedaço 8
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Pedaço 9
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Instruções
do Mapa Pôster
O mapa completo das Ruínas da Montanha
Subterrânea mede aproximadamente 81x50
cm e está disponível em dois formatos.
Formato 76x56 cm
Este é um arquivo grande, para ser impresso
em impressoras grandes. Também pode ser
usado por programas que são capazes de
dividir o mapa em pequenas partes que se adaptem
às suas necessidades.
Ruinas
da Montanha Subterrânea Mapa Pôster
como um arquivo grande de 76x56 cm (13.2mb ZIP/JPG)
Formato 21.6x28 cm
Este formato tem o único mapa grande
dividido em nove partes de tamanho 21.6x28 cm
para ser impresso nas impressoras comuns, e
então juntá-las para formar o
mapa pôster. Este guia visual mostra a
você qual imagem representa qual área
do mapa.
Ruinas
da Montanha Subterrânea Mapa Pôster
em Pedaços como um único download
(6.9mb ZIP/JPG)
Artigos Futuros
Além das salas e encontros das masmorras,
artigos futuros podem detalhar encontros aleatórios,
armadilhas e ornamentos particulares das masmorras
da Montanha Subterrânea. Por enquanto,
use as Tabelas 3-18 a 3-21 iniciando na página
78 do Livro do Mestre.
Aventuras Melhores
na Montanha Subterrânea
Vários produtos farão suas aventuras
na Montanha Subterrânea mais divertidas
e mais detalhadas. Confira os livros seguintes
para idéias excelentes e grande inspiração
para incrementar a profundidade e detalhamento
aos seus PJs aventureiros.
Cenário de Campanha dos Reinos
Esquecidos: Além de descrever
Águas Profundas e a áreas circunvizinhas,
este livro contém estatísticas
de PDMs para Halaster e alguns outros personagens
notáveis que poderiam ser encontrados
na Montanha Subterrânea.
Epic Level Handbook (Livro
de Nível Épico): Este
livro contém estatísticas atualizadas
para Halaster Manto Negro.
City of Splendors: Waterdeep
(Cidade dos Esplendores: Águas Profundas):
A ser publicada em Julho (pela WotC), City
of Splendors: Waterdeep (Cidade dos Esplendores:
Águas Profundas) detalha a cidade
sobre a Montanha Subterrânea e descreve
a história da Montanha Subterrânea
e áreas circunvizinhas em muitos detalhes.
É o recurso perfeito para uma campanha
na grande masmorra, e usá-lo é
uma excelente maneira de ter em suas mãos
tanto aventuras na cidade quanto na masmorra.
Underdark (Subterrâneo):
Underdark (Subterrâneo)
descreve os habitantes que moram no Subterrâneo
perto da Montanha Subterrânea bem como
dá grandes descrições e
conselhos para aventuras de exploração
de cavernas.
Dungeon Master´s Guide II
(Livro do Mestre II): Os capítulos
deste livro incluem conselhos sobre como jogar
e desenvolver aventuras. Elementos de jogo prontos
incluem armadilhas, locais pré definidos
e tesouros.
Stronghold Builder´s Guidebook
(Livro do Construtor de Fortalezas):
Embora não projetado para a edição
revisada do jogo, o Stronghold Builder´s
Guidebook (Livro do Construtor de Fortalezas)
oferece grande quantidade de inspiração
para a criação de masmorras, de
locais mágicos a melhorias mágicas
em parades e pisos que causariam calafrios na
espinha de qualquer aventureiro.
Lord of Darkeness (Senhores
das Trevas): Lords of Darkness (Senhores
das Trevas) apresenta muitas facções
diferentes, grandes ou pequenas, que poderiam
ser os antagonistas nas aventuras dos PJs na
Montanha Subterrânea. Se você quiser
que os PJs encontrem traficantes de escravos
ou assassinos, uma guilda de ladrões
ou uma cabala de necromantes, Lords of Darkness
(Senhores das Trevas) oferece muitas
opções.
Usando a Montanha
Subterrânea com Outros Cenários
de Campanha
Você pode usar as salas descritas nestes
artigos na criação de suas próprias
masmorras, mas você também pode
adaptar tudo da Montanha Subterrânea para
uso em sua campanha, jogando ou não nos
Reinos Esquecidos.
Eberron: a Montanha Subterrânea
poderia fazer parte das profundezas de Sharn,
ou poderia ser um complexo no continente de
Xen'drik. Em Sharn, a larga extensão
da masmorra sugere que ela poderia ser parte
dos alicerces mais profundos da cidade. Em Xen'drik,
você poderia elevar os tetos da Montanha
Subterrânea para 6 ou 9 m de altura e
fazer dos salões o trabalho de gigantes
e posteriormente expandidos pelos drows. Sharn:
City of Towers (Sharn: Cidade das Torres)
é um recurso excelente para se usar a
Montanha Subterrânea com Sharn.
Greyhawk: Existem incontáveis
locais que poderiam abrigar os salões
da Montanha Subterrânea. Talvez o mapa
da Montanha Subterrânea represente um
nível perdido das masmorras do Castelo
Greyhawk, ou talvez o Castelo Maure Castle tenha
profundezas abaixo de níveis conhecidos.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the
Coast, Matthew Sernett escreveu em um
editorial da Dragon que não há
nada em D&D que ele goste mais do
que quando os aventureiros fogem pela masmorra,
correndo desorganizadamante pelas armadilhas
e monstros porque o que os persegue é
pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea.
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