Assim
que os PJs se aproximam da área, faça
com que eles e o espectro façam testes
de Ouvir, e consulte a caixa sobre Testes de
Perícia Relevantes para os resultados.
Leia em voz alta ou parafraseie o seguinte texto
de um PJ puder ouvir o espectro chorando, antes
de entrarem na câmara.
A
quietude da masmorra é quebrada
pelo som de choro. Em algum lugar adiante,
uma criança chora. O comovente
som ecoa pelos cruéis corredores
da Montanha Subterrânea.
|
Um espectro chamado Sasha
reside na câmara que cerca o poço.
Sasha foi trazida até a Montanha Subterrânea
por seus pais, dois criminosos fugitivos da
justiça em Águas Profundas que
esperavam encontrar um esconderijo nestes calabouços
durante um certo período. Seus pais encontraram
seu fim nos gatilhos das armadilhas e nas garras
dos monstros, e durante dois dias Sasha continuou
a fugir pela Montanha Subterrânea, aterrorizada,
com fome e com sede. Halaster viu isto e apiedou-se.
Sua ilusão do doce cheiro de água
atraiu Sasha até esta sala, onde um orc
pôs um fim ao seu sofrimento. Sasha então
se levantou como um espectro e quer vingança
pelo seu assassinato, agora Sasha assombra esta
câmara, chorando por seu destino, mas
odiosa por aqueles que são atraídos
por seu choro ou pelo cheiro de agia fresca.
A maioria daqueles que viram Sasha, fugiram,
então agora o espectro tenta uma nova
tática para atrair suas vítimas.
Quando os PJs olharem para dentro ou entrarem
na câmara, leia ou parafraseie o seguinte.
Uma
sala circular cerca um poço largo
de onde a maioria do cheiro de umidade
eleva-se. Dois postes de pedra erguem-se
em ambos os lados do poço, a distância
entre eles atravessada por uma barra de
metal. Uma corda amarrada ao redor do
centro da começa a descer em direção
ao poço, mas termina logo depois
a cerca de 30 cm de comprimento, aparentemente
partida há muito tempo atrás.
No muro baixo que cerca o poço,
está sentada uma garota, talvez
com doze anos de idade. Suas formas transparentes
e fantasmagóricas passam a impressão
de que ela está com fome e com
sede, e seu rosto está abatido
de sofrimento. Ela está chorando
com as mãos no rosto, mas quando
ela nota a sua presença, rapidamente
se levanta e corre ao redor do poço,
agachando-se atrás dele e espiando
pela beirada, como se sua solidez e não
sua própria forma incorpórea
fosse protegê-la.
“Não me machuquem!”,
o espírito dia em uma voz triste
antes de se agachar novamente atrás
do poço.
|
Próximo ao poço jaz uma pilha
de osso, armadura e roupas. Se os PJs tiverem
a chance de olhar para eles, os ossos são
os restos mortais de um orc (Mestres podem pedir
por um teste de Conhecimento [natureza] CD11
se os PJs não forem familiares aos restos
mortais de um orc).
Neste momento os PJs podem simplesmente atacar.
Se este for o caso, simplesmente faça
com que Sasha ataque e o outro espectro apareça
do chão na rodada seguinte. PJs que façam
isso provavelmente nunca ficarão sabendo
da passagem secreta na sala do poço e
o tesouro que ela contém.
Se os PJs falarem com Sasha, este encontro oferece
uma grande oportunidade de interpretação.
Sasha quer que um ou mais PJs entrem no poço
onde ela e seu espectro possa atacar os desafortunados
PJs. Para este fim, Sasha fala com os PJs e
tenta convencê-lo a entrar no poço.
A maioria do que Sasha diz é verdade
e não requer um teste de Blefar de sua
parte, mas quaisquer mentiras deveriam beneficiar
os testes de Sentir Motivação
dos PJs, como descritos na caixa de Testes de
Perícia Relevantes. A seguir estão
algumas perguntas que os PJs podem fazer e que
Sasha pode responder. Use-as como um guia se
os PJs fizerem perguntas que não estejam
na lista. Em todos os casos Sasha deveria parecer
hesitante até que decida que os PJs não
irão atacá-la. Isto é realmente
como ela se sente, mas principalmente por medo
que os PJs não caiam no seu truque do
que devido o medo que sente pelo seu próprio
bem-estar.
Quem é você? – “Meu…
meu nome é Sasha” (VERDADE).
O que é você? – “Hum…
eu sou uma garota, uma garota humana”
(VERDADE).
Você é um fantasma? –
“O que? Não! Vocês são?”
(MENTIRA). Sasha não sabe a diferença
entre espectros e fantasmas e, de fato, pensa
que é um fantasma, mas ela quer sabe
e odeio a idéia de ser confrontada com
isso. Se pressionada nesse sentido, ela segura
suas mãos sobre os ouvidos e grita, “Eu
não sou um fantasma! Eu não sou
um fantasma!” (MENTIRA).
Como você chegou até aqui?
– “Meus pais me trouxeram. Eles
se foram agora. As coisas os pegaram, e eu corri
porque minha mamãe disse para eu correr.
Eu sempre faço o que mamãe diz”
(VERDADE).
Por que você está aqui?
– “Eu estava com sede e eu senti
o cheiro de água. Vocês podem sentir
o cheiro da água?” (VERDADE).
Por que você não vai embora
daqui? – “Minha boneca caiu
na água quando eu estava tentando beber,
e eu não consegui beber ainda. Vocês
podem pegar um pouco de água pra mim?
Podem encontrar minha boneca?” (VERDADE).
Estas colocações são verdadeiras
e as perguntas não são mentirosas,
mas esta não é realmente a razão
pela qual ela não parte. Na verdade,
este é seu território de caça
preferido. Um PJ que tente discernir se ela
está mentindo pode fazer um teste de
Sentir Motivação CD 20 (com uma
penalidade de -5 se os PJ pensarem que ela é
um fantasma) para ter a sensação
de que ela está se esquivando da pergunta.
Você não pode voar e pegá-la?
– “Voar? Mas eu não sou um
pássaro!” (VERDADE). Embora seja
verdade, Sasha está se esquivando da
pergunta. Um PJ que tente discernir se ela está
mentindo pode fazer um teste de Sentir Motivação
CD 20 para ter a sensação de que
ela está se esquivando da pergunta.
Como você morreu? [ou] Você
pode atravessar a pedra? [ou] Você
está morta? [ou] Você sabe que
é um fantasma? – ela tapa seus
ouvidos com as mãos e grita, “Eu
não sou um fantasma! Eu não sou
um fantasma!” (MENTIRA).
Você caiu no poço? –
Sasha chacoalha sua cabeça veementemente
e temerosamente, mas não diz nada (VERDADE
e MENTIRA). Enquanto isso é uma verdade,
o medo de Sasha pelo poço não
é verdadeiro e um PJ pode opor seu teste
de Blefar com um teste de Sentir Motivação
(não há penalidade se os PJs estiverem
com suspeitas). Um sucesso resulta em os PJs
percebendo que ela não está sendo
receptiva.
O que há no poço? –
“Água, seus bobos, e minha boneca”
(MENTIRA e VERDADE). Sasha sabe que não
há água de verdade no poço,
mas sua boneca ainda está lá.
Há algo mais no poço?
– “Eu acho que não”
(MENTIRA). Sasha sabe que há uma passagem
secreta no fundo do poço que esconde
um tesouro (veja a caixa sobre o Resumo da Sala).
Você sabia que a água era uma
ilusão? – “Não!
Não diga isso!” (MENTIRA ou VERDADE).
Se os PJs perguntarem isto com a intenção
de saber do fato quando Sasha estava viva, sua
resposta é verdadeira; de outra forma,
é uma mentira.
O que aconteceu com este orc? –
“Eu não sei” (MENTIRA). Sasha
persiste na sua mentira até ser confrontada
com esta. Então ela admite que, “Eu…
eu o toquei e ele caiu” (VERDADE). Se
pressionada mais neste sentido, ela diz, “Eu
não queria fazer isto! Ele não
me deixava em paz, então eu o empurrei
e ele caiu” (MENTIRA). Sasha matou o orc
por prazer.
Se os PJs pegarem Sasha mentindo e parecerem
abandonar a sala ou atacá-la ao invés
de entrar no poço, ela deixa cair seu
disfarce e tenta rapidamente uma nova mentira.
“Esperem! Eu sinto muito que tenha mentido
para vocês. Eu só quero minha boneca
e então poderei descansar. Se vocês
pegarem-na do poço, eu irei lhes mostrar
o espaço secreto atrás da parede
e o tesouro secreto que fica lá. Não
se preocupem com a água, não é
real”.
Poço: Halaster conjurou
uma imagem permanente de água fresca
e límpida no poço a cerca de 3
m abaixo na boca do poço. Qualquer criatura
interagindo com a “água”
(tocando-a, derrubando um objeto para ver o
que acontece e assim por diante) pode fazer
um teste de resistência de Vontade CD
23 para enxergar através dela. Qualquer
criatura que entre na água ilusória
automaticamente percebe que é uma ilusão
e não precisa fazer o teste de resistência.
Veja a página 173 do Livro do Jogador
para mais regras sobre ilusões e testes
de resistência.
Um personagem que confie na veracidade da água
e salte no poço, será surpreendido.
O poço possui 15 m de profundidade e
causa 5d6 pontos de dano para o personagem em
queda.
Espectros (2): Use as estatísticas
para o Goblin Combatente (31/60) do conjunto
de miniaturas Harbinger. Se você
não possuir esta miniatura, use as estatísticas
do Livro dos Monstros para os espectros.
Sasha e sua cria, o espectro do orc que ela
matou, atacam qualquer um para defenderem-se
ou quando alguém alcança o fundo
do poço. Eles focam seus ataques em um
indivíduo de cada vez, esperando adicionar
um outro espectro às suas forças
antes de atacar o resto do grupo. Note que apesar
de Sasha fingir não entender sobre seu
estado incorpóreo, ela toma total vantagem
disso uma vez que o combate tem início,
estando até mesmo com metade de seu corpo
para fora do chão, fornecendo a si mesma
cobertura ao custo de dar ao PJs o benefício
de atacar de uma posição mais
alta.
Tesouro: Um anel de persuasão
está escondido atrás da porta
secreta no final do poço deixado lá
há muito tempo atrás por uma das
aprendizes de Halaster. Ela temia que ele fosse
amaldiçoado, pois achou muito fácil
de conquistá-lo. Ele não é
amaldiçoado e apesar de suas intenções,
a aprendiz nunca retornou para estudá-lo
mais profundamente.
Miniaturas
Goblin
Combatente |
Ganchos e Ligações
para Aventuras
A Vigília da
cidade de Águas Profundas pode ter uma
recompensa para a prova da morte dos pais de
Sasha. O conto dos PJs e a boneca de Sasha ou
uma magia de discernir mentiras pode fornecer
a eles 100 PO como recompensa.
Os avós de Sasha
ainda vivem em Águas Profundas e podem
oferecer uma recompensa pelo seu retorno ou
uma explicação de seu destino.
Investigações podem conduzir os
PJs até a Montanha Subterrânea.
Eles oferecem até 500 PO, todos os seus
recursos.
• Descobrir e abrir a
porta secreta na câmara sob o poço
pode causar outro encontro no meio deste. Talvez
uma quimera (ND 7) esteja dormindo na sala além
da porta. Se a quimera e os espectros atacarem
ao mesmo tempo, este será um encontro
de NE 10.
Em conversa com seus
pais, Sasha poderia revelar detalhes sobre outras
partes da Montanha Subterrânea ou dar
dicas sobre o tesouro que seus pais carregavam
quando morreram.
O anel de persuasão
poderia ser amaldiçoado de alguma maneira.
Talvez seu usuário não possa deixar
a Montanha Subterrânea ou remover o anel
a menos que a maldição seja removida.
Você pode aumentar
o NE ao adicionar mais espectros. Você
pode também considerar colocar uma armadilha
na porta secreta ou ter um tipo diferente de
morto-vivo no fundo do poço, mas escondido
pela ilusão do poço cheio de água.
Resumo
da Sala
Criaturas: (2) Dois
espectros.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Normal.
Condições de Luminosidade:
Escuridão.
Magia: Ilusão
moderada (veja Poço).
Tendências Detectáveis:
Mau moderado (espectros).
Segredos: (2) Um porta
secreta jaz no fundo do poço (veja
Testes de Perícia Relevantes),
e outra existe na parede nordeste da câmara.
Tesouro: (4.500 PO) Um
anel de persuasão está
escondido por uma porta secreta no fundo
do poço.
|
Testes
de Perícia Relevantes
Escalar CD 20:
Escalar uma das paredes do poço
requer pelo menos este resultado.
Conhecimento (local) CD 14:
Um PJ com graduações em
Conhecimento (local) pode realizar um
teste de Sasha mencionar seu nome. Um
resultado bem sucedido permite que o PJ
se lembre que não muito tempo atrás
a Vigília da Cidade procurava dois
assassinos e sua filha, e, para tanto,
espalharam panfletos pela cidade com suas
descrições e de sua filha,
Sasha. Sasha se parece bastante com a
descrição, mesmo em seu
estado atual.
Conhecimento (natureza) CD 11:
Se os PJs não estiverem familiarizados
com os restos mortais de um orc, este
teste permite que eles identifiquem os
ossos próximos ao poço.
Conhecimento (religião) CD 17:
Um PJ com graduações em
Conhecimento (religião) pode fazer
um teste para identificar o tipo de morto-vivo
que é Sasha. Um teste com este
resultado permite que um PJ saiba que
Sasha é um morto-vivo incorpóreo
tal como um fantasma ou um espectro, e
que ela deveria estar apta a voar e se
mover através de objetos, embora
ela aparentemente não o faça.
Ouvir CD 12 + 1 a cada 3 m:
Um PJ que obtenha sucesso no teste pode
ouvir o espectro chorando antes de entrar
na sala. Sasha, o espectro, deveria fazer
um teste de Ouvir para escutar a aproximação
dos PJs. Se ele ouvi-los, ela para por
um momento e então começa
a chorar um pouco mais alto; neste momento,
ela estará blefando (veja Sentir
Motivação), mas os PJs não
deveriam fazer um teste de Sentir Motivação
até a verem.
Procurar CD 20: Uma procura
no fundo do poço revela uma porta
secreta que se abre para revelar uma alcova
superficial que esconde coisas. Ali dentro
jaz o tesouro. Uma procura na parede nordeste
da câmara, logo acima do poço,
revela uma segunda porta secreta da qual
Sasha não tinha conhecimento.
Sentir Motivação
CDs Variadas: Sasha se coloca
em uma falsa demonstração
de angústia uma vez que os PJs
a vejam, e uma vez que eles entrem na
câmara, ela conta a eles muitas
mentiras para colocar alguns deles em
uma posição mais vulnerável.
Sasha possui apenas um bônus de
+2 nos testes de Blefar devido o seu Carisma,
mas provavelmente você deveria impor
uma penalidade secreta de -5 em seus testes
de Sentir Motivação porque
ela estava chorando de verdade antes de
os PJs chegarem, e eles provavelmente
iriam acreditar na história de
ela ser um fantasma que necessita de descanso.
|
O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (72 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (85 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
Para melhor informação leia o
artigo Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma
Introdução e guie-se pelo
Mapa
de Referência.
Sobre os Autores
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the
Coast, Matthew Sernett escreveu em um
editorial da Dragon que não há nada em
D&D que ele goste mais do que quando
os aventureiros fogem pela masmorra, correndo
desorganizadamante pelas armadilhas e monstros
porque o que os persegue é pior. Quando escreveu
isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |