Se
os PJs não se aproximarem deste encontro
pelo norte, ajuste o encontro de acordo. Leia
em voz alta ou parafraseie o seguinte texto
quando os PJs chegarem à área.
Em
um corredor fora desta sala você
pode ver um buraco no chão. Parte
deste corredor parece ter cedido, deixando
apenas alguns poucos pilares de sustentação
no nível do solo. Além do
buraco, vocês podem ver um amontoado
de rochas, madeira e armas de 1 m de altura.
Não se parece com pedregulho do
teto, nem com uma pilha de pedaços
quebrados do chão. Vocês
não podem ver o que está
no buraco no chão, mas suas margens
abruptas parecem úmidas.
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Muitos goblins chamam esta
seção da Montanha Subterrânea
de casa. Eles tomaram vantagem do terreno do
calabouço para criar uma área
de descanso defensável. Um poço
cheio de água abre-se abaixo de uma área
ocupada por um chão de ardósia.
Dentro do poço ficam vários pilares,
enquanto outros pilares quebrados se escondem
abaixo da água. A área já
deve ter servido, algum dia, como uma cisterna
natural, ou talvez uma armadilha guardasse o
salão, mas deve ter se perdido há
muito tempo. Em qualquer evento, os goblins
guardam sua posição violentamente.
Se os PJs não tiverem carregando equipamentos
leves, os goblins devem fazer testes da perícia
Ouvir para terem conhecimento dos PJs antes
que eles entrem no alcance da visão no
escuro dos goblins (18 m). Presumindo que os
goblins saibam que os PJs estejam vindo, eles
se esconderão atrás das barricadas
que fizeram a partir dos detritos do calabouço
e ficarão observando por entre as frestas.
Em tal caso, faça um teste da perícia
Esconder-se para os goblins.
Os goblins não irão iniciar um
ataque até que os PJs pulem em um pilar,
atravessem a água ou cheguem perto deles.
O objetivo deles é ficar protegidos atrás
das barricadas e jogarem suas azagaias nos PJs.
Eles irão focar seus ataques no equilíbrio
e na escalada dos PJs para tentarem fazê-los
cair na água. Eles irão ignorar
os PJs que estiverem nadando, a menos que os
PJs os causem danos ou que não haja mais
PJs ativos ou fora da água.
Se um goblin ficar sem azagaias (cada um carrega
5), ele irá fugir e deixará outro
tomar seu lugar. Se todos ficarem sem azagaias
ou se estiverem perdendo muito dos seus durante
a batalha, eles fugirão e se protegerão
com cobertura total e ficam esperando para combater
os PJs corpo a corpo. Os goblins atrás
das barricadas esperam para socorrer um companheiro
caído ou para tomar seu lugar como lançador
quando algum deles ficar sem azagaias.
Se os PJs tentarem iniciar uma conversa, os
goblins ficam escutando, como se estivessem
interessados, deixando que cheguem perto, oferecendo
um limite para ser cruzado. Assim que os PJs
estiverem em uma posição vulnerável
sob a água, como quando estiverem cruzando
sobre uma prancha, os goblins irão chutar
a prancha e atacar.
Pilares: Os pilares um dia
já sustentaram um chão sobre a
água. Agora este chão jaz abaixo
da água e os pilares permanecem erguidos.
Os goblins usam pranchas de madeira para cruzar
os pilares, mantendo as pranchas não
usadas na sua área de dormir. O topo
de cada pilar é duro e escorregadio e
requer testes de Equilíbrio (veja a caixa
de texto Testes Relevantes). Pular de pilar
em pilar pode levar a uma queda de 3 m abaixo
na água. Pilares adjacentes podem ter
um ajuste de 1,5 m, mas a necessidade de manter
o equilíbrio torna o ajuste de 1,5 m
impossível. Ainda, um passo em um pilar
adjacente requer um deslocamento de 3 m.
Peitoril Quebradiço:
ND 1/3; mecânico; disparo de toque; sem
reativação; queda inevitável
na água; Procurar CD 15; Operar Mecanismo
CD –.
Uma seção do chão permanece
presa ao muro sobre a água. Já
tendo sido presas em outra seção
como esta, os goblins sabem que é ela
instável e evitam pisar nela. Quando
um personagem coloca seu peso no chão,
ele se solta do muro e cai com o PJ na água.
Barricadas: Os goblins criaram
barricadas de pedregulho, pranchas apodrecidas
e de outros detritos do calabouço. Elas
possuem 1 m de altura e fornecem aos goblins
cobertura (+4 na CA). Apesar de serem feitas
com materiais fortes, as barricadas são
pobremente construídas.
Barricada: 0,5 m de espessura;
dureza 9; 25 PV; CD 11 para quebrar.
Goblin Combatente (8): Use
as estatísticas para o Goblin (31/60)
do conjunto de miniaturas Dragon Eye.
Se você não possuir esta miniatura,
use as estatísticas do Livro dos
Monstros.
Água: Nenhum perigo
espreita nas águas (a menos que você
coloque algum lá), e a água é
perfeitamente potável (se você
não se importa com a idéia de
que um goblin já tenha caído nela
uma ou duas vezes). Os goblins mantém
a água limpa de corpos e outros refugos,
já que ela serve como sua fonte de fluidos.
Tesouro: Um elixir da furtividade
jaz na água, deixada aqui por uma vítima
anterior dos goblins. Ele flutua com a rolha
para cima, próximo a uma das paredes.
Miniaturas
Goblin
Combatente |
Ganchos e Ligações
para Aventuras
Apesar de ser tecnicamente
um NE 3, você deve considerar usar este
encontro para PJs de nível mais baixo.
Uma varinha de mísseis mágicos
pode encurtar o trabalho com os goblins, forçando-os
a se esconder nos cantos impedindo-os de lançar
suas azagaias nos PJs, e um PJ de 3º nível
é mais provável de ter melhores
bônus nos testes de perícia relevantes.
Este encontro será mais divertido para
você e para os jogadores se existir mais
risco. Entretanto, um jogador de 1º nível
pode achar este combate muito difícil.
Se isto acontecer, você pode reduzir o
ND diminuindo o número de goblins e reduzindo
artificialmente as CDs dos testes de Saltar
e Equilíbrio.
Este encontro pode ser um posto de guarda goblin
protegendo o resto da tribo. As cinco salas
além desta são separadas do resto
do calabouço e fazem um grande covil
para os goblins ou quaisquer outras criaturas
que usam os goblins como guardiões.
Você pode aumentar
o ND do encontro adicionando mais goblins. Outras
opções legais incluem incluir
o Goblin Guerreiro (Dragon Eye, 32/60),
Snig, o Machado (Archfiends, 38/60),
o Goblin Lobo Silencioso (Aberrations, 43/60),
e o Adepto Goblin (Death Knell, 34/60).
Você também pode aumentar levemente
a dificuldade do encontro fazendo os pilares
quebrados terem diferenças de alguns
centímetros de altura acima da superfície
da água. Então, um PJ ou goblin
que caia em alguma dessas áreas irá
receber 1d6 pontos de dano.
Você pode mudar
o encontro fazendo a área em torno dos
pilares ser um poço seco ou ser cheia
com algum material como uma água amaldiçoada
ou ácido.
Considere adicionar
um monstro à água abaixo do chão.
Talvez haja um gato marinho na água,
que os goblins alimentam periodicamente, mas
o mantém com fome. O monstro deve ter
chegado à água através
de alguma passagem, agora fechada, do oceano,
ou talvez Halaster o tenha colocado aí,
como um capricho.
A área com água
abaixo do chão pode levar até
uma seção ainda não descoberta
da Montanha Subterrânea – até
mesmo para um andar inferior inteiro.
Resumo
da Sala
Criaturas: (8) Oito
goblins combatentes.
Armadilhas: (1) Um peitoril
sobre a água irá se quebrar
quando pisado. Veja Peitoril Quebradiço
(acima) para uma descrição.
Terreno: O solo é
normal, mas os pilares quebrados possuem
regras especiais (veja Testes Relevantes),
e a água é calma abaixo
do chão.
Condições de Luminosidade:
Escuridão.
Magia: Ilusão
fraca (tesouro).
Tendências Detectáveis:
Mau (goblins).
Segredos: (2) Veja Armadilhas
acima e Tesouros abaixo (um item mágico
jaz sob a água).
Tesouro: (250 PO) mais
um elixir de furtividade na água.
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Testes
de Perícia Relevantes
Equilíbrio
CD 10: Apesar de os pilares serem
bem largos, suas pontas são molhadas
e quebradas. Um PJ em um pilar deve se
equilibrar para manter seu passo. Quando
um PJ pula em pilar, pula de um pilar
ou recebe dano enquanto se equilibra entre
os pilares, o PJ deve fazer um teste de
perícia de Equilíbrio. Quando
um PJ está se equilibrando, o PJ
é considerado surpreendido a menos
que possua 5 graduações
na perícia Equilíbrio.
Uma falha de 4 ou menos evita qualquer
movimento naquela rodada. Uma falha de
5 ou mais resulta na falha do PJ. Um PJ
que falhar pode fazer um teste de resistência
de Reflexos CD 15 para se agarrar à
borda do pilar e consegue ficar pendurado,
para evitar cair na água. Veja
página 63 do Livro do Jogador
para mais detalhes.
Equilíbrio CD 10:
As pranchas que os goblins usam para cruzar
a água possuem aproximadamente
3 m de largura e requer testes de perícia
Equilíbrio. Quando um PJ estiver
equilibrando, o PJ é considerado
surpreendido a menos que ele possuem 5
graduações na perícia
Equilíbrio.
Uma falha de 4 ou menos evita qualquer
movimento naquela rodada. Uma falha de
5 ou mais resulta na falha do PJ. Um PJ
que falhar pode fazer um teste de resistência
de Reflexos CD 15 para se agarrar à
borda do pilar e consegue ficar pendurado,
para evitar cair na água. Veja
página 63 do Livro do Jogador
para mais detalhes.
Escalar CD 15: Escalar
a lateral de um pilar é consideravelmente
mais fácil do que escalar um muro
(cuja CD é 20).
Variadas CDs para Saltar:
PJs podem pisar em pilares adjacentes,
mas outras distâncias requerem um
teste de perícia Saltar. Uma borda
de pilar está dentro de seu quadrado
de 0,5 m, de modo que nenhuma distância
para saltar será menor que 2 m.
Lembre-se que saltos de uma posição
parada dobra a CD. Veja a página
70 do Livro do Jogador para mais informações.
Procurar CD 12: Uma procura
na água pode revelar a presença
do tesouro.
Observar CD 16: Um PJ
que possa ver a superfície da água
e for bem sucedido em um teste de perícia
Observar para este grau pode avistar o
topo arrolhado da garrafa com a poção
boiando na água. Veja Tesouro para
detalhes.
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O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (122 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (260 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
Para melhor informação leia o
artigo Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma
Introdução e guie-se pelo
Mapa
de Referência.
Sobre os Autores
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the
Coast, Matthew Sernett escreveu em um
editorial da Dragon que não há nada em
D&D que ele goste mais do que quando
os aventureiros fogem pela masmorra, correndo
desorganizadamante pelas armadilhas e monstros
porque o que os persegue é pior. Quando escreveu
isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |