Esta
câmara é uma prisão de gelo
de três andares. Halaster se utiliza dela
para manter presos seus “criminosos”
– habitantes monstruosos do calabouço
que tentaram escapar para a superfície
vezes demais. Muitas das celas aprisionam criaturas
atualmente. Halaster mantém o interior
das celas magicamente aquecidas, e nenhuma criatura
aprisionada necessita de comida ou água
enquanto estiver confinada. É claro,
as paredes da prisão são feitas
de gelo, e os prisioneiros podem quebrá-las
para fugir, mas Halaster toma conta de aprisionar
apenas aquelas criaturas que seus horrores de
elmo podem derrotar. Tendo testemunhado tentativas
de fuga de outras criaturas, os atuais prisioneiros
simplesmente degeneram ou são esquecidos
em suas celas, esperando pelo dia em que Halaster,
num lapso, permita que eles partam. Halaster
mantém a maioria destes criminosos aqui
por poucas semanas antes de os libertar novamente
dentro do calabouço. A maioria fica feliz
em escapar e aceitar a maior prisão de
todas, a Montanha Subterrânea, como seu
lar. Outros persistem na tentativa de deixar
o reino subterrâneo de Halaster, e é
justamente com estes que Halaster de diverte,
aprisionando-os novamente e então novamente,
ou deixando-os chegarem perto de uma saída
antes de pegá-los novamente e colocá-los
mais profundamente ainda do que estavam no calabouço.
Halaster se diverte em permitir que outros adentrem
a prisão de gelo por livre vontade. Ele
instruiu seus horrores de elmo a lidar com eles
se tentarem libertar prisioneiros. Se as coisas
desandassem e prisioneiros escapassem devido
à sua política de portas abertas,
isso dificilmente incomodaria o Mago Louco.
Fugitivos meramente correm através da
Montanha Subterrânea, onde ele pode assistir
e se divertir com suas fraquezas.
Os PJs podem entrar na prisão de gelo
através de uma passagem única
separada do restante do calabouço por
dois pares de portas. Quando os PJs se aproximarem
do primeiro par de portas, leia ou parafraseie
o seguinte texto:
Uma
umidade fria emana para fora deste enorme
par de portas de pedra. As duas abrem-se
para o interior do corredor, cada uma
possuindo aproximadamente 1,5 m de largura
por 3 m de altura. As portas não
contêm nenhum ornamento ou decoração
além das maçanetas e algumas
palavras em Comum, “Não entrem
vocês que viveriam para partir”.
|
Estas portas não estão
trancadas ou possuem armadilhas, tampouco carregam
alguma magia. Elas apenas permanecem como um
aviso silencioso para aqueles que desejam prosseguir.
Se os PJs abrirem as portas, leia ou parafraseie
o seguinte:
Além
das portas há outro par de portas,
e o frio preso entre as portas aumenta
dramaticamente. Diferente do primeiro
par de portas este segundo par exibe entalhes
elaborados do que poderiam ser estalactites,
mas podem ser blocos de gelo, considerando
os motivos de pilhas e flocos de neve.
Várias pedras de gelo compridas
e finas estão dispostas ao longo
das portas, lembrando as barras de uma
cela. Um floco de gelo no centro de uma
das portas exibe uma fechadura negra.
|
Estas portas possuem armadilhas
para dissuadir os tolos. Halaster não
se importa com ocasionais intrusões em
sua prisão, mas ele não deseja
constantes invasões de criaturas que
vagam pelo calabouço. A armadilha também
serve para deter criaturas que não puderam
ler o aviso no primeiro par de portas.
Portas Duplas: 10 cm de espessura;
dureza 8; 60 PV; CD 28 para quebrar; Abrir Fechaduras
CD 30 (fechadura* [boa]: dureza 15; 30 PV).
* Note que fechaduras construídas dentro
de portas de calabouço não podem
ser atacas separadamente da porta.
Armadilha de congelar a mente:
ND 4; instrumento mágico; disparo de
toque (no momento em que a criatura tocar a
porta); reativação automática;
efeito mágico (congelar a mente,
7º nível de mago; 5d6 de dano por
frio e 1d4 de dano de Inteligência; teste
de resistência de Fortitude para metade
do dano); Procurar CD 29; Operar Mecanismo CD
29. Para uma descrição completa
de congelar a mente [mindfrost], consulte
o livro Frostburn.
Uma criatura afetada por congelar a mente
sente um frio intenso e uma dor de cabeça
insuportável, mas não há
nenhum outro sinal externo do efeito.
Quando os PJs abrirem as portas, leia ou parafraseio
o seguinte texto:
O
gelo cobre o chão desta enorme
e sombria câmara, formando paredes
como se fossem salas, que delimitam o
exterior desta área. No centro
existe um enorme pilar de gelo de pelo
menos 4,5 m de espessura. Em seu interior,
a cerca de 4,5 m acima do solo, luzes
cor de laranja cintilam atrás do
gelo. O efeito de distorção
do gelo torna impossível dizer
qual a fonte da luz, mas as luzes flutuam
no que poderia ser outra câmara
dentro do pilar de gelo. Algumas das salas
estão lacradas por formações
de gelo semelhantes, embora nenhuma luz
brilhe nestas outras áreas. Ao
invés disso, as salas lacradas
por gelo possuem formas escuras movendo-se
além delas.
|
Se os PJs decidirem investigar
a estranha luz mais de perto, leia ou parafraseie
o seguinte para os jogadores:
Uma
turva radiação púrpura
brilha através do gelo, bem como
ao redor e abaixo do brilho alaranjado.
Tanto a brilhante luz laranja quanto a
baça luminescência cor de
lavanda deixam o pilar brilhante e emitem
uma radiação turva por toda
a câmara.
|
O brilho alaranjado é
emitido das espadas flamejantes de cinco horrores
de elmo que permanecem na sala além da
parede. A radiação púrpura
é a misteriosa luz que brilha dentro
de suas formas protegidas por armadura. Halaster
colocou os horrores de elmo aqui para guardar
seus prisioneiros. Os prisioneiros espreitam
de dentro de suas celas; eles são as
formas negras que se movem além das portas
de gelo.
Pilar de Gelo: O pilar de gelo
é oco em seu interior e possui uma abertura
a 3 m do solo, no lado oposto à entrada
da prisão de gelo.
Pilar de Gelo: 30 cm de espessura;
dureza 0; 72 PV; CD 30 para quebrar.
Desabamento de Bloco de Gelo:
ND 5; mecânica; disparo local; reativação
por reparo; Reflexos CD 20 para evitar, se o
PJ estiver livre para se movimentar para a casa
adjacente não afetada pela armadilha;
o desabamento do bloco de gelo atinge quem estiver
abaixo dele (8d6, esmagamento); alvos múltiplos
(atinge todos os personagens nas casas designadas);
procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 24.
Quando uma criatura adentra a prisão
de gelo e se move através das casas designadas,
esta armadilha se ativa e fecha a entrada. Quaisquer
criaturas que permaneçam na área
designada são atingidas e sofrem dano.
Um teste de Arte da Fuga CD 20 permite que um
PJ escape de debaixo do bloco de gelo. O bloco
de gelo possui 1,5 m de espessura e pesa 900
kg (este peso é distribuído por
todo o bloco). Os PJs podem trabalhar juntos
para levantar o bloco de gelo. Cada um contribui
com o dobro de sua carga máxima para
poder levantar (PJs presos não podem
auxiliar). Se, ainda assim, ele for pesado o
suficiente para que os PJs não consigam
erguê-lo, eles ainda podem movê-lo
o suficiente para reduzir a CD do teste de Arte
da Fuga da criatura presa para 15. Se os PJs
igualarem ou ultrapassarem a força para
levantar o bloco, eles podem erguê-lo
alguns centímetros para liberar a criatura
presa. O bloco de gelo não pode ser movido
do lugar onde caiu devido ao tipo de construção
da armadilha.
Bloco de Gelo: 1,5 m de espessura;
dureza 0; 180 PV; CD 30 para quebrar; Arte da
Fuga CD 20 ou 15 (veja acima).
Armadilha da Porta da Cela:
ND 2; mecânica; disparo local; reativação
manual; Ataque corpo a corpo +10 (3d6, impacto);
Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 29.
Quando uma criatura entra em uma cela, sua porta
de gelo, cujo peso é de 270 kg, desaba.
O dano se aplica apenas àquelas criaturas
debaixo da porta no momento em que ela cai.
Já que a porta da cela é colocada
em um vértice ao invés de uma
casa, é provável que apenas uma
criatura Grande ou maior possa ser atingida
pela armadilha. A criatura atingida pela porta
da cela é considerada presa embaixo dela
até que a porta seja levantada.
Porta da Cela: 30 cm de espessura;
dureza 0; 72 PV; CD 30 para quebrar.
Celas: Cada cela possui o teto a 6 m de altura.
O poder mágico de Halaster fez as celas
da prisão habitáveis para qualquer
tipo de criatura. Criaturas dentro da cela com
a porta fechada e intacta não necessitam
respirar, comer ou beber enquanto permanecerem
lá dentro. Quando saírem da cela,
as criaturas sentirão a mesma fome que
tinham quando entraram. A temperatura da cela
é de cerca de 10ºC, a despeito do
gelo circundante. Para propósitos de
dissipar magia, estes efeitos possuem 30º
nível de conjurador.
Uma cela fechada é um excelente local
para os PJs descansarem enquanto estiverem explorando
a Montanha Subterrânea. É claro,
se os PJs destruírem os horrores de elmo
que ficam de guarda; não vai demorar
muito para ele substituí-los por algo
pior…
Horrores de Elmo (5): Use as
estatísticas para Horror de Elmo (37/60)
do conjunto de miniaturas Underdark
ou as estatísticas apresentadas na página
175 do livro Lost Empires of Faerûn
[Impérios Perdidos de Faerûn].
Todos os horrores de elmo empunham armas flamejantes
devido à sua habilidade de dar poder
à armas.
Quando a armadilha de bloco de gelo é
ativada ou quando os PJs, de outra forma, tornam
sua presença no local notável,
os horrores de elmo andam pelo ar até
o lado de fora de sua sala de guarda gelada
e atacam. Eles atacam por um lado, esperando
reunir um ou mais PJs para dentro de uma das
celas abertas. Eles nunca tocam o pé
no solo, sempre andando no ar a pelo menos alguns
centímetros acima dele, portanto eles
não correm o risco de escorregar no gelo.
Os horrores de elmo atingem seus oponentes com
dano letal, uma tática para convencer
um prisioneiro em fuga que retornar à
cela é melhor do que morrer. Se um PJ
estiver próximo à uma porta de
cela, um horror de elmo tentará dar um
encontrão para empurrar o PJ para dentro.
Prisioneiros: Os monstros aprisionados
nas celas começam a atacar ou quebrar
as portas de suas celas tão logo os PJs
comecem a lutar contra os horrores de elmo.
Os prisioneiros vêem a intrusão
dos PJs como uma boa oportunidade para fugir.
É claro, uma vez que escapem de suas
celas, os monstros ainda estarão trancados
na prisão junto com os PJs, devido à
armadilha de bloco de gelo. Negociações
com alguns dos prisioneiros são possíveis
se os PJs não os atacarem durante a luta
com os horrores de elmo, mas os prisioneiros
não são muito confiáveis
aos PJs e nem entre si. Coloque os prisioneiros
em qualquer das celas fechadas, um por cela.
Ogro Meio-Demônio (1):
Use as estatísticas do Ogro Meio-Demônio
(50/60) do conjunto de miniaturas de Underdark
ou as estatísticas do Livro dos Monstros
(páginas XX e XX) para criar o ogro meio-demônio.
Dilacerador Cinzento (1): Use
as estatísticas do Dilacerador Cinzento
(48/60) do conjunto de miniaturas de Underdark
ou as estatísticas do Livro dos Monstros
(página XX).
Naga Negra (1): Use as estatísticas
da Naga Negra (33/60) do conjunto de miniaturas
de Underdark ou as estatísticas
do Livro dos Monstros (página
XX).
Gigante de Pedra (1): Use as
estatísticas do Gigante de Pedra (08/60)
do conjunto de miniaturas de Angelfire
ou as estatísticas do Livro dos Monstros
(página XX).
Djinni (1): Use as estatísticas
do Djinni (17/60) do conjunto de miniaturas
de Angelfire ou as estatísticas
do Livro dos Monstros (página
XX).
Slaad Vermelho (1): Use as
estatísticas do Slaad Vermelho (33/60)
do conjunto de miniaturas de Angelfire
ou as estatísticas do Livro dos Monstros
(página XX).
Demônio das Correntes (1):
Use as estatísticas do Demônio
das Correntes (36/60) do conjunto de miniaturas
de Angelfire ou as estatísticas
do Livro dos Monstros (página
XX, Kyton).
Troll (1): Use as estatísticas
do Troll Dilacerador (59/60) do conjunto de
miniaturas de Angelfire ou as estatísticas
do Livro dos Monstros (página
XX).
Tesouro: O equipamento carregado
pelos monstros é parte do tesouro. O
restante são 13,000 PO em moedas e equipamentos
que estão dentro do pilar de gelo. O
tesouro representa os itens e riquezas dos prisioneiros
que tentaram fugir e foram mortos pelos horrores
de elmo. Jogue aleatoriamente a Tabela 7-4 do
Livro do Mestre, usando o tesouro de
13º nível.
Miniaturas
Horror
de Elmo |
Ogro Meio-Demônio |
Dilacerador
Cinzento |
Naga Negra |
Gigante
de Pedra |
Djinni |
Slaad Vermelho |
Demônio
das Correntes |
Troll Dilacerador |
Ganchos e Ligações
para Aventuras
As celas podem conter
um PdM que os PJs estão procurando, ou
um PdM inimigo de longa data pode estar residindo
ali.
Os PJs podem libertar
um monstro que podem, mais tarde, enfrentar
nos calabouços. Esta opção
funciona melhor se o monstro possuir uma personalidade
e um nome que os PJs conheçam. Muitos
dos prisioneiros se encaixariam nesse caso.
Se os PJs decidires
descansar em uma das celas, eles podem encontrar
o próprio Halaster. O Mago Louco não
ficará feliz com a destruição
que eles causaram, e alegremente os teletransportará
para outro lugar do calabouço.
Resumo
da Sala
Criaturas: (13) Cinco
horrores de elmo e oito monstros prisioneiros.
Armadilhas: (Muitas)
Há duas armadilhas próximas
da entrada e uma em cada porta de cela.
Terreno: O gelo cobre
o chão e um frio intenso permeia
a sala central da prisão de gelo.
O gelo requer 2 casas de deslocamento,
e a CD dos testes de Acrobacia e Equilíbrio
são aumentados em 5. O frio severo
da sala não deveria ser um empecilho,
a menos que os PJs permaneçam desprotegidos
na sala durante uma hora. Consulte a página
9 do livro Frostburn se isto vir a ocorrer.
Condições de Luz:
Iluminação sombreada, a
menos que os horrores de elmo saiam do
pilar de gelo, então a iluminação
será brilhante.
Magias: Evocação
moderada (armadilha de congelar a
mente) e transmutação
forte (a sala inteira).
Tendências Detectáveis:
Muitas criaturas malignas de vários
tipos e DV nas celas. Os horrores de elmo
não possuem tendência detectável.
Segredos: (Muitos) Duas
armadilhas estão próximas
da entrada e uma em cada porta de cela.
Tesouro: (13,000 PO)
O pilar de gelo contém as riquezas
dos prisioneiros mortos.
|
Testes
de Perícia Relevantes
Equilíbrio
CD 10: Um PJ deve fazer um teste
de Equilíbrio para entrar em investida
ou correr.
Escalar CD 25: Um PJ
pode escalar as paredes de gelo com este
resultado.
Operar Mecanismo CD (variada):
Veja cada armadilha para sua respectiva
CD no teste de Operar Mecanismo.
Procurar CD (variada):
Um PJ com encontrar armadilhas pode descobrir
as armadilhas. Veja cada armadilha para
sua respectiva CD no teste de Procurar.
|
O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (130 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (253 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
Para melhor informação leia o
artigo Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma
Introdução e guie-se pelo
Mapa
de Referência.
Sobre os Autores
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the
Coast, Matthew Sernett escreveu em um
editorial da Dragon que não há nada em
D&D que ele goste mais do que quando
os aventureiros fogem pela masmorra, correndo
desorganizadamante pelas armadilhas e monstros
porque o que os persegue é pior. Quando escreveu
isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |