Sete
elfos negros aventureiros vieram das profundezas
à Montanha Subterrânea para investigar
o destino de um grupo de drows estabelecido
neste nível em 1359 CV, o Ano da Serpente,
e para restabelecer o equilíbrio no nível
superior da Montanha Subterrânea para
os elfos negros. Enviados da cidade drow de
Eryndlyn para o leste distante, os batedores
enviados à Montanha Subterrânea
quatorze anos atrás falharam em comunicar-se
com seus líderes não muito após
estabelecerem-se. Somente agora, após
o silêncio de Lolth e seu retorno, alguns
elfos negros de Eryndlyn chegaram a considerar
o destino de seus companheiros um ponto de interesse.
Os drows enviados à Montanha Subterrânea
eram ligados a Selvetarm, o guardião
de Lolth durante seu silêncio, e os drows
de Eryndlyn têm suspeitas de que os batedores
planejaram algum tipo de intriga sobre os interesses
de sua divindade.
Os sete drows ficaram desapontados com a verdade.
Embora os elfos negros que vieram antes deles
tenham estabelecido um templo em duas grandes
câmaras próximas, seu estabelecimento
foi descoberto por moradores da superfície
não muito depois disso, e os ossos dos
drows agora decoram salas não muito distantes
de onde os aventureiros drow teriam decidido
descansar enquanto determinavam seu curso de
ação.
À medida em que os personagens jogadores
entram na passagem que leva ao acampamento drow,
peça testes de Ouvir. Se alguém
passar, leia o seguinte:
Você
pode ouvir vozes abafadas e irritadas
do salão abaixo. Soa como algum
tipo de conversa.
|
Jogue 3d4. Este é o
número de rodadas que resta antes que
Xandra (veja abaixo) retorne de sua patrulha.
Secretamente comece a contar estas rodadas agora,
e então permita aos PJs explorar enquanto
você mantém um registro das rodadas
que se passam.
Logo adiante no salão jaz uma armadilha.
A menos que os PJs sigam muito cautelosamente,
eles cairão nela.
Quando os PJs descobrirem o acampamento drow,
eles podem escolher entrar através de
diversas portas diferentes. Não importando
onde vão, um combate é iminente.
Quando o combate ocorrer, os drows nas salas
próximas possuem uma chance de ouvir
e juntarem-se à luta. A CD para Ouvir
a batalha é de -10. Para cada 3 m de
distância adicione +1 à CD e portas
que se interponham adicionam ainda +5. Apesar
disso, deve ser fácil para a maioria
dos drows no acampamento ouvir a luta e vir
correndo. Drows não envolvidos no conflito
imediato movem-se para o salão externo
primariamente para libertar as aranhas da Sala
B ou para fugir se lhes parecer que os PJs são
perigosos demais para lidar.
Xandra (ver abaixo) está atualmente patrulhando
próximo dali em sua montaria. Ela retorna
ao acampamento 3d4 rodadas após o primeiro
momento em que os PJs entrarem na área.
O seguinte texto descritivo pode ser lido para
os jogadores para descrever as salas à
medida que os PJs entrem nelas.
Sala A
Esta
câmara aproximadamente quadrada
tem 9 mde largura. Uma longa mesa domina
o centro da sala, e cadeiras a cercam.
Uma vez grandiosa, a larga mesa de carvalho
encontra-se rachada e mostra as cicatrizes
de muitas batalhas. As cadeiras estão
igualmente desgastadas, e os restos empoeirados
de uma cadeira completamente esmagada
encontram-se em um canto.
|
Rathal e Devynar discutem nesta
sala sobre os méritos de várias
magias. Os dois se odeiam profundamente, e apenas
a influência de Braekathra (ver abaixo)
evita que eles se matem. Devynar espera pelo
dia em que Braekathra não esteja mais
entre eles, pois está seguro de que poderia
matar Rathal. Rathal sabe que Devynar poderia
vencê-lo em uma luta justa e por isso
está tentando alcançar o favor
de Xandra. Para azar de Rathal, Xandra tem demonstrado
pouco interesse em suas demonstrações.
No meio de uma discussão calorosa, os
drows tem poucas chances de ouvir os PJs caso
eles tenham ativado o símbolo da
dor (-10 para os testes de Ouvir dos elfos
negros).
Rathal: Utilize as estatísticas
para o Mago Drow (50/60) do conjunto de minaturas
Dragoneye. Se vo cê não
possuir esta miniatura, utilize a Tabela 4-22
no Livro do Mestre para fazer um mago
drow de 4º nível.
Devynar: Utilize as estatísticas
para o Drow Guarda Arcano (47/60) do conjunto
de miniaturas Underdark. Se você
não possuir esta miniatura, utilize as
Tabelas 4-16 e 4-22 do Livro do Mestre
para fazer um drow guerreiro de 2º nível,
mago de 5º nível.
Sala B
Esta
sala está coberta de teias de aranha.
Elas cobrem cada superfície e pendem
entre as paredes, teto e o chão
em camadas interligadas. As teias são
tão grossas que você mal
consegue ver a parede dos fundos da sala
a cerca de 6 m adiante.
|
Os drows trouxeram diversas
aranhas como batedoras e criaturas guardiãs
em sua viagem pelo Subterrâneo e pela
Montanha Subterrânea, mas somente três
sobreviveram. A fêmea do grupo foi alojada
nesta pequena sala em preparação
para sua desova. Ela recentemente deu à
luz uma ninhada de centenas de minúsculas
aranhas. A mãe aranha e sua jovem ninhada
não têm como sair da sala sozinhos,
e eles atacarão qualquer não-drow
assim que forem libertadas (exceto as outras
aranhas e o lagarto de montaria).
Aranha de Lolth: Utilize as
estatísticas para a Aranha de Lolth (57/60)
do conjunto de miniaturas Underdark.
Se você não possuir essa miniatura,
utilize o Livro dos Monstros para criar
as estatísticas para uma aranha meio-demônio
monstruosa de tamanho Médio.
Enxame de Aranhas: Utilize
as estatísticas do Enxame de Aranhas
(58/60) do conjunto de miniaturas Underdark.
Se você não possuir esta miniatura,
utilize as estatísticas para o enxame
de aranhas do Livro dos Monstros.
Sala C
Esta
câmara de pedra lisa tem um saco
de dormir em cada canto, como se aqueles
que os colocaram aqui tivessem medo de
dormir próximos uns dos outros.
|
Esta sala está vazia
quando os PJs chegam pela primeira vez ao acampamento.
Outros drows, exceto Xendra, Braekathra e Salista,
descansam aqui.
Sala D
Você
abre a porta para uma sala que está
claramente sendo usada como câmara
de armazenamento. Sacos e pacotes encontram-se
em uma linha bem definida com algumas
vasilhas feitas de algum material branco
que lembra madeira. Cordas prendem firmemente
várias armas de diversos tipos
em um fardo.
|
Os drows mantêm suas
mercadorias aqui enquanto não estão
em movimento, incluindo reservas de comida e
as poucas e preciosas garrafas de vinho que
trouxeram consigo em sua jornada. Eles também
colocaram nesta sala o equipamento e armas das
criaturas que eles encontraram e mataram enquanto
estavam na Montanha Subterrânea. Eles
não têm planos específicos
para estes itens além de que poderiam
utilizá-los como propina ou para trocas
quando Braekathra decide o que eles devem fazer
no momento. Veja Tesouro para maiores detalhes.
Harrazen e Ryell estão nesta sala quando
os PJs chegam ao acampamento. Os dois drows
têm uma rivalidade de longa data, desde
sua infância quando estavam em casas diferentes
para fazer seu treinamento, e no curso de sua
longa jornada para a Montanha Subterrânea
esta rivalidade gradualmente floresceu em algo
mais parecido com um romance. Os dois drows
fazem seu joguinho de ira um do outro quando
próximos do grupo e conseguiram enganar
até mesmo Braekathra. Eles escaparam
para a sala de armazenagem para dividir um pouco
de vinho e ter um momento a sós. Da forma
como estão, ambos tem uma penalidade
de -5 para testes de Ouvir caso os PJs ativem
o símbolo da dor.
Harrazen: Utilize as estatísticas
para o Ladino Drow (46/72) do conjunto de miniaturas
Giants of Legend. Se você não
possuir essa miniatura, utilize a Tabela 4-20
no Livro do Mestre para fazer um drow
ladino de 6º nível.
Ryell: Utilize as estatísticas
para o Ferrão de Lolth (53/60) do conjunto
de miniaturas Underdark. Se você
não possuir essa miniatura, utilize a
Tabela 4-20 no Livro do Mestre para
fazer um drow ladino de 4º nível.
Sala E
O
cheiro de água limpa agracia suas
narinas assim que vocês entram nesta
área. Vocês conseguem ver
uma cisterna larga. Próximo dela
há um saco de dormir e uma estranha
coleção de alças
de couro. Parece com algo que vocês
usariam para arrear um burro de carga,
mas é muito maior.
|
Quando Xandra está no
acampamento, ela hospeda sua montaria aqui e
permanece no local quando descansando. Xandra
prefere ficar longe de gritos e ladainhas dos
outros elfos negros, então ela está
fora patrulhando quando os PJs chegam pela primeira
vez ao acampamento. Ela retorna 3d4 rodadas
após a chegada dos PJs.
Xandra: Utilize as estatísticas
para a Patrulha Montada Drow (54/60) do conjunto
de miniaturas Underdark. Se você
não possuir essa miniatura, utilize a
Tabela 4-22 no Livro do Mestre para
fazer um drow guerreiro de 7º nível.
Sala F
Teias
pendem sobre esta câmara como bandeiras
esfarrapadas, e as paredes exibem padrões
de teias que lembram aranhas enormes.
No centro da parede sul está um
barril velho e agachada sobre ele uma
escultura de bronze que parece uma aranha
com a cabeça de uma elfa.
|
Braekathra fez desta sala um
templo improvisado de Lolth e um quarto para
ela mesma e seu aprendiz. Ela é a líder
da expedição à Montanha
Subterrânea e está aproveitando
seu papel de autoridade e o contentamento de
suas tropas. A despeito dos drows que vieram
a esta área da Montanha Subterrânea
antes dela, Braekathra pretende fazer seu nome
por si própria atingindo com um golpe
Águas Profundas.
Salista é aprendiz de Braekathra, e embora
ela secretamente despreze sua senhora, ela age
como uma serva respeitosa. Braekathra não
é enganada pelo jogo de Salista, mas
ela gosta de obter vantagem sobre a obediência
de sua aprendiz, colocando a jovem drow em situações
desconcertantes.
Quando os PJs entram no acampamento, Braekathra
e Salista estão prestando suas homenagens
à Rainha Aranha com rezas ante o pequeno
altar que Braekathra fez Xandra montar sobre
o lagarto de montaria para sua jornada. Duas
Aranhas de Lolth tecem suas teias nos cantos
do teto nesta sala. As aranhas seguem Braekathra
e Salista caso elas saiam para investigar sons
de batalha.
Braekathra: Utilize as estatísticas
para a Aracnomante Drow (46/60) do conjunto
de miniaturas Underdark. Se você
não possuir essa miniatura, utilize a
Tabela 4-14 no Livro do Mestre para
fazer um clérigo drow de 9º nível.
Salista: Utilize as estatísticas
para a Drow Clériga de Lolth (61/80)
do conjunto de miniaturas Harbinger.
Se você não possuir essa miniatura,
utilize a Tabela 4-14 no Livro do Mestre
para fazer um clérigo drow de 6º
nível.
Aranha de Lolth: Utilize as
estatísticas para a Aranha de Lolth (57/60)
do conjunto de miniaturas Underdark.
Se você não possuir essa miniatura,
utilize o Livro dos Monstros para criar
as estatísticas para uma aranha meio-demônio
monstruosa de tamanho Médio.
Armadilha: Braekathra conjurou
uma magia símbolo da dor no
salão do lado de fora do acampamento.
Ela fica invisível no chão. Drows,
aranhas e lagartos de montaria não acionam
o símbolo. Se qualquer outra
criatura acima do tamanho Pequeno passar sobre
o símbolo ou nos quadrados adjacentes
a 1,5 m, ele é ativado. O símbolo
da dor possui CD 20 e age como descrito
no Livro do Jogador. Os drows no acampamento
têm uma chance de ouvir o símbolo
sendo disparado, mas alguns estão distraídos
e sofrem penalidades em seus testes de Ouvir
(ver descrição das Salas).
Tesouro: O equipamento carregado
pelos PdMs representa a maior parte dos tesouros
neste encontro, mas a Sala B também contém
1000 PO em mercadorias e armas. Há também
uma estatueta de Lolth que Braekathra trouxe
em sua jornada. Ela pesa 13,5 kg e talvez valha
200 PO para um drow, mas é improvável
que os PJs encontrem outro comprador.
Ganchos e Ligações para Aventuras
Estes drows poderiam
ser os líderes de um grupo muito maior
de elfos negros que tem andado perpetrando malefícios
na cidade acima.
Estes elfos negros podem
estar na Montanha Subterrânea em busca
de mais do que uma expedição perdida
que veio antes deles. Talvez eles estejam procurando
por um artefato importante para os drows, e
uma nota nos pertences de Braekathra revelaria
isto para os PJs.
Talvez os PJs desvendem
uma conspiração ao derrotar estes
drows, mas eles encontram evidências de
que agentes de diversas pessoas importantes
em Águas Profundas eram cúmplices
nos planos dos elfos negros. Os PJs não
podem acusar com sucesso tais pessoas tão
importantes com base em uma única anotação
encontrada de posse de um drow traiçoeiro,
e poderia ser ainda que estes agentes estivessem
trabalhando sem o conhecimento de seus patrocinadores,
mas é um caso que os PJs podem querer
investigar.
Resumo
da Sala
Criaturas: (11) Três
Aranhas de Lolth, um enxame de aranhas,
um drow clérigo de Lolth, um drow
mago, um drow ladino, um drow aracnomante,
uma patrulha montada drow, um Ferrão
de Lolth, um drow guarda arcano.
Armadilhas: (1) Um símbolo
da dor protege a entrada para o acampamento
drow.
Terreno: Normal.
Condições de Iluminação:
Escuridão.
Magia: Tesouro (varia
baseado no item).
Tendências Detectáveis:
Mal fraco (todos os drows exceto Braekathra
e Salistra), mal moderado (aranhas meio-demônio
monstruosas Médias [se usadas no
lugar das Aranhas de Lolth], mal forte
(Braekathra e Salistra).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: O equipamento
carregado pelos PdMs mais 1000 PO das
mercadorias e armas.
|
Testes
de Perícia Relevantes
Operar Mecanismo CD 30:
O símbolo da dor pode
ser desarmado com este resultado.
Ouvir CD 13: Um personagem
que passe em um teste de Ouvir pode escutar
duas vozes conversando (veja Sala A).
Ouvir CD 15: Um personagem
que consiga este resultado pode dizer
que há duas vozes masculinas conversando,
e se o PJ souber o idioma Subterrâneo,
poderá até mesmo determinar
o que eles estão dizendo.
Ouvir CD 10 + distância:
Se os PJs ativarem o símbolo
da dor, os drows terão uma
oportunidade de escutar a comoção.
Procurar CD 30: O símbolo
da dor pode ser descoberto com este
resultado.
|
O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (124 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (75 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
Para melhor informação leia o
artigo Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma
Introdução e guie-se pelo
Mapa
de Referência.
Sobre os Autores
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the
Coast, Matthew Sernett escreveu em um
editorial da Dragon que não há nada em
D&D que ele goste mais do que quando
os aventureiros fogem pela masmorra, correndo
desorganizadamante pelas armadilhas e monstros
porque o que os persegue é pior. Quando escreveu
isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |