Uma
enorme câmara estende-se ante a
vocês. Toda a sua extensão
é iluminada sinistramente por chamas
violetas, que tremulam pelo teto arqueado,
a cerca de 12 m de altura. O fogo não
produz nem barulho, nem fumaça
ou calor, mas ondas de chamas que são
balançadas pelo teto da extremidade
onde vocês estão até
o lado mais distante da câmara,
como se fossem o vento soprando sobre
um campo de trigo.
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As chamas no teto são
uma criação especial de Halaster.
Elas parecem ser fogo das fadas ou
chamas contínuas para alguém
conjure detectar magia ou que faça
um teste de Identificar Magias, mas existem
efeitos necromânticos ocultos nas chamas,
que não se manifestarão até
que alguém toque em um dos corpos dos
reis. Ambos, as chamas e os efeitos necromânticos,
são considerados feitiços de 9º
nível.
Quando os jogadores absorverem estas informações
(e tiverem esclarecido suas questões
sobre o fogo), vá para o texto seguinte
sobre os reis entronados. Note que os “reis”
são apenas corpos e ainda não
criaturas mortas-vivas.
A
iluminação púrpura
vinda de cima cai sobre os ombros de reis
entronados. Vinte e seis tronos seguem
as laterais de cada lado da sala, e em
cada um deles está sentado um cadáver
embolorado usando uma empoeirada vestimenta
da realeza de algum reino esquecido.
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Permita que os PJs façam
suas investigações iniciais na
sala (leia a caixa Testes Relevantes para mais
informações). Quando um PJ entra
na sala ou ataca um dos corpos de alguma forma,
uma voz retumbante falando em língua
Comum deixa o grande salão e ecoa pelos
corredores mais próximos. Leia o seguinte:
"Não
perturbem o descanso dos reis adormecidos!
Eles alicerçaram a fundação
de Águas Profundas e merecem nosso
respeito. Acordem-nos e perderão
seus próprios alicerces!".
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Esta câmara mostra o
senso de humor de Halaster. O próprio
Halaster não tem respeito pelos corpos
que descobriu aqui, há muito tempo atrás,
e nem tão pouco as criaturas que atravessam
a sala. Apesar dos senhores de antigas tribos
terem uma vez sentado nestes tronos, os corpos
nesta sala são de exploradores de masmorras
que caíram vítimas dos perigos
da Montanha Subterrânea. Halaster os colocou
aqui para ficar no lugar dos restos perdidos
dos verdadeiros reis adormecidos. A voz estrondosa
que ecoa é a de Halaster. E o Mago Louco
está dando uma pista para a armadilha
na sala.
Se os PJs passarem sem molestar os corpos, nada
acontecerá. Se alguma criatura maior
do que o tamanho Miúdo estiver a menos
de 3 metros de qualquer trono ou quando alguém
tocar o trono ou seu ocupante, a armadilha disparará.
Armadilha: ND 4; mecânica
e mágica; ativação por
toque; reajuste manual; inevitável ou
evitada com um teste de resistência de
Reflexos CD 20 (dependendo se o PJ está
próximo o suficiente para se agarrar
em uma ponta do pilar do trono); feitiço
profanar conjurado em toda a sala;
Procurar CD 29; Operar Mecanismo CD 29.
Quando a armadilha é disparada, o piso
da câmara inteira desaba, exceto pela
área a 1,5 m a frente (na direção
do centro da sala) e abaixo de cada trono. Partes
do piso estarão dependuradas em torno
das bordas da sala e de cada porta, de modo
que o chão tenha sido aberto como se
fosse um alçapão. Criaturas a
1,5 m² das bordas exteriores da sala ou
que estejam a 1,5 m além da área
segura em volta do trono podem fazer um teste
de resistência de Reflexos com CD 20 para
se segurar na borda pendurada do piso e evitar
cair no poço abaixo.
Além disso, um feitiço de profanar
preenche toda a sala. Ele causa uma penalidade
profana de –3 nos testes de Carisma para
expulsar mortos-vivos, dá a cada zumbi
mais 2 pontos de vida e +1 de bônus profano
para as jogadas de ataque, dano e testes de
resistência.
Leia o seguinte quando alguém acionar
a armadilha e cair nela. Se ninguém cair,
modifique o texto para se ajustar à situação.
Há
um terrível barulho de algo se
partindo, e repentinamente o piso da câmara
cai! Uma tremenda seqüência
de estrondos soa quando as várias
partes do piso chocam-se contra as paredes
do poço e as laterais dos finos
pilares onde os tronos repousam. Um banho
de poeira cai sobre vocês.
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Para fornecer uma visão
do poço ou da sala, leia o seguinte depois
que os jogadores tiverem um momento para absorverem
a situação:
Há
um terrível barulho de algo se
partindo, e repentinamente o piso da câmara
cai! Uma tremenda seqüência
de estrondos soa quando as várias
partes do piso chocam-se contra as paredes
do poço e as laterais dos finos
pilares onde os tronos repousam. Um banho
de poeira cai sobre vocês.
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Chamas violetas lançam-se
sobre os corpos, mas ao invés de consumirem
suas carnes secas e ossos frágeis, eles
parecem sugar o fogo para dentro de si. Uma
luz púrpura brilha de seus olhos e bocas
e cada rei adormecido lentamente levanta de
seu trono, lançando seus olhares malignos
sobre vocês.
Zumbis (26): Use as estatísticas
para o Zumbi (Humano Plebeu) (40/72) do conjunto
de miniaturas Giants of Legend ou do
Zumbi (58/80) do conjunto de miniaturas Harbinger.
Se você não tem estas miniaturas,
use as estatísticas do Livro dos
Monstros.
Os reis adormecidos se tornaram zumbis. A magia
que os criou os instruiu a primeiro empurrar
criaturas próxim as para o poço
e então cair nele e atacar as que sobreviverem
(menos os outros zumbis). Assim, os zumbis obstinadamente
tentarão empurrar ou agarrar qualquer
PJ que estiver próximo de seus tronos,
e atacarão aqueles que se seguraram no
alto do pilar (caso algum PJ tenha feito um
teste de resistência de Reflexos). Os
zumbis irão prontamente empurrar violentamente
o PJ do pilar, tornando impossível que
este se agarre nas bordas enquanto cai; lembre-se
que o PJ não tem bônus de Destreza
enquanto escala e que qualquer dano sofrido
faz com que seja necessário um teste
de Escalar para não cair.
Zumbis que não tiverem nenhum inimigo
por perto simplesmente cairão no poço
e se moverão para atacar qualquer coisa
viva dentro dele. Lembre-se que os zumbis também
sofrem dano por queda quando se lançam
ao poço, mas sua redução
de dano nega parte do dano.
Tesouro: O anel brilhando em
um dos dedos de um rei adormecido é um
anel de escalada, e cinco dos zumbis
vestem roupas nobres que valem 200 PO se adequadamente
limpas e caso não sejam muito danificadas
no combate.
Ganchos e Ligações para Aventuras
Apesar de ser tecnicamente
um encontro de NE 8, você pode considerar
usá-lo contra PJs de baixo nível.
A habilidade de expulsão do clérigo
no 8º nível e as habilidades de
feitiçaria de personagens neste nível
pode dar conta rapidamente dos zumbis e dos
problemas causados pelo poço.
Você pode facilmente
tornar este encontro mais difícil mudando
o tipo de morto-vivo. O poço também
pode ser mais profundo.
Se os PJs tiverem um
acesso fácil para sair do poço
(como uma magia de vôo), considere mostrar
a eles que algumas condições tornam
lutar contra os zumbis preferível. Talvez
as chamas violetas no teto preencham a sala
acima do poço e queimem qualquer coisa
que tentar escapar, a menos que os mortos-vivos
sejam destruídos.
O poço pode conter
mais mortos vivos prontos para lutar com os
PJs assim que estes caiam.
• O poço pode
conter pistas para outras aventuras na Montanha
Subterrânea, como as identidades dos aventureiros
que se tornaram os reis adormecidos e o que
eles vieram procurar na Montanha Subterrânea.
Resumo
da Sala
Criaturas: (26) Vinte
e seis zumbis humanos plebeus.
Armadilhas: (1) Ver armadilha
abaixo.
Terreno: Normal.
Condições de Iluminação:
Luz clara vindo das chamas violetas acima.
Magia: Evocação
moderada (chamas no teto) e transmutação
fraca (o tesouro)
Tendências Detectáveis:
Nenhuma.
Segredos: (1) Ver armadilha
abaixo.
Tesouro: (3.500 PO) O
anel brilhando em um dos dedos de um rei
adormecido é um anel de escalada,
e cinco dos zumbis vestem roupas nobres
que valem 200 PO se adequadamente limpas
e caso não sejam muito danificadas
no combate.
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Testes
de Perícia Relevantes
Escalar CD 20:
Escalar as paredes dos pilares ou o poço
requer este resultado.
Operar Mecanismo CD 29:
Um teste de Operar Mecanismo cujo resultado
superar esta CD desarmará o piso
alçapão, mas o efeito de
animação dos zumbis só
pode ser anulado magicamente.
Conhecimento (local) CD 17:
Um PJ com esta perícia pode relembrar
histórias contadas em salões
de tavernas sobre Águas Profundas.
Muitos aventureiros encontraram este local
antes e contaram uma história similar
sobre descobrir ossos mofados em vinte
e seis tronos de pedra. Os “reis
adormecidos”, como são conhecidos,
são supostamente os restos dos
antigos senhores de tribos humanas e nações
que deixaram o Norte e se estabeleceram
na área que mais tarde tornou-se
Águas Profundas. Os reis nunca
foram encontrados com riquezas de nenhum
tipo, tendo sido vasculhados a centenas
de anos atrás pelos aprendizes
de Halaster. Um bardo pode tentar um teste
de conhecimento bárdico para lembrar
desta informação.
Procurar CD 29: Um teste
de Procurar com este resultado descobre
os aspectos mecânicos da armadilha
(o piso alçapão), mas o
teste deve exceder o resultado em 5 para
descobrir o aspecto mágico. Um
anão faz este teste de Procurar
apenas por chegar a 3 m da entrada da
sala graças a habilidade de trabalhar
com pedras que todos os anões possuem.
Faça o teste secretamente para
qualquer PJ anão. O anão
pode descobrir que o piso é uma
armadilha que cai, mas não encontrar
o gatilho ou o efeito mágico.
Identificar Magia CD 21:
Um PJ que conjurar detectar magia poderá
determinar que as chamas do teto são
um encanto relacionado a escola de evocação.
Observar CD 12: Um anel
brilha no dedo do cadáver mais
próximo. A CD listada é
para que os PJs façam o teste de
uma das entradas da porta (o anel está
no corpo mais próximo, independentemente
de qual porta os PJs entrem).
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O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (57 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (86 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
Para melhor informação leia o
artigo Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma
Introdução e guie-se pelo
Mapa
de Referência.
Sobre os Autores
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the
Coast, Matthew Sernett escreveu em um
editorial da Dragon que não há nada em
D&D que ele goste mais do que quando
os aventureiros fogem pela masmorra, correndo
desorganizadamante pelas armadilhas e monstros
porque o que os persegue é pior. Quando escreveu
isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |