Montanha Subterrânea,
esta catacumba aparentemente infinita abaixo
de Águas Profundas, permanece como um
dos locais mais reconhecíveis em Faerûn.
Confira a descrição do topo das
três salas independentes do convite para
competição de aventureiros. Primeiro
local finalizado "O
Desejo do Morto-vivo" por Jason Milligan,
segundo local "O
Auditório" por sus323, e o terceiro
local "O
Templo do Renascimento da Prosperidade"
por Ohtar Turinson.
O Desejo do Morto-vivo
(NE variado)
Por Jason Milligan
Leia
o seguinte quando o grupo passar pelas portas
duplas:
As
grandes portas duplas abrem para uma vasta
câmara completamente escura. A escuridão
não permite uma visão completa
de quão larga na verdade é.
Pouco visível são duas colunas
de antiga e lascada pedra que sobe 2,60
metros até o teto. A oeste está
uma porta de madeira robusta. No leste
está uma passagem curta que termina
em uma parede em branco. Correndo do centro
das portas duplas está um tapete
apodrecido; remendos ocasionais de cor
no meio desta ruína indicam que
era uma vez sangue vermelho em cor. Ao
final distante do quarto, você nota
a presença de uma luz, como se
estivesse emanando de um fogo de um forno. |
O próprio quarto não
tem nenhuma mobília, nem qualquer fonte
luminosa, até que o PJs forem ao terceiro
norte da câmara. As seis colunas em direção
à entrada possuem letras rúnicas
de uma antiga e arcaica natureza. A maioria
representa símbolos de proteção
sem poder que partem deles e outros são
indecifráveis devido a idade. O tapete
está tão gasto que não
faz nada que não seja amortecer os passos.
Esculpido acima do bloco de ativação
para a porta secreta está em palavra
anã que diz "abrir ".
Uma vez que o grupo esteja
dentro do alcance de visão do extremo
sul das colunas ao norte, leia o seguinte texto:
A
antiga pedra e o final do tapete esfarrapado
são o limite de um tapete vermelho
de pelúcia que tem letras rúnicas
douradas localizadas em sua extremidade.
As duas colunas ao extremo norte são
feitas de bronze reluzente e têm
esculturas salientes de chamas que correm
pelo comprimento inteiro deles. Esparramadas
além desta área estão
múltiplas boas mobílias,
inclusive uma escrivaninha e uma cadeira
de madeira negra com esculturas magníficas
que os adornam. Um forno estava no centro
da parede ao extremo norte, e um fogo
propaga uma luz confortante sobre a
área. Sobre isto situa-se uma
espada longa adornada com jóias
colocada acima de um espaldar de carvalho.
A característica mais peculiar
da área é o grande humanóide
avermelhado com chifres que está
sentado na cadeira no centro da área.
Vestido em boas sedas de cores variadas,
ele fala em um profundo barítono,
"Eu dou as boas-vindas a vocês,
mortais. Vieram conversar com um velho
enigmista?"
|
Halaster criou esta sala originalmente
como um dos meios para testar seus sete aprendizes
para quando eventualmente, ele souber, que estariam
procurando por ele. Como uma de suas adições
antecipadas para as Salas Inferiores, ele a
separou do resto do complexo através
de duas portas secretas bem-escondidas. Nesta
sala ele invocou, confinou, e pôs em serviço
um gênio, ou mais especificamente, um
efreeti. Depois que seus aprendizes finalmente
o encontraram, Halaster decidiu deixar o gênio
aprisionado como um obstáculo e recompensa
para esses que decidiram adentrar sua fortaleza
subterrânea.
Contido em um modificado círculo de Prisão
e Muralha de Energia, o mago louco
aprisionou o gênio para conceder 101 desejos
antes que fosse liberto. (Reveja as habilidades
similares à magia do efreeti e a magia
desejo antes de fazer este encontro,
Mov'Harath ainda está submetido a limitações
diárias.) Antes que ele possa conceder
estes desejos, a pessoa tem que responder
um enigma constantemente variável. Depois
de muitos séculos, de tentativas falhas
em responder enigmas, e sucessos ocasionais,
o efreeti, chamado Mov'Harath, está com
um só enigma para ser respondido. Aqui
é onde as coisas se tornam difíceis.
Durante o Tempo das Perturbações,
uma batalha começou em Águas Profundas
com os seguidores de Myrkul. Alguns da Guarda
da Cidade que morreram naquela batalha voltariam
como mauditos. Um desses infelizes, Brelson,
vagou por muitos anos dentro e ao redor da Cidade
dos Mortos, o cemitério de Águas
Profundas, procurando uma maneira de voltar
a vida. Sem sorte na sua empreitada, o morto-vivo
quase ficou sem esperança, até
que escutou um dos poucos aventureiros que retornaram
da Montanha Subterrânea falando sobre
um gênio que concedia desejos.
Esta era a chance dele. Depois de atravessar
o Portal Bocejante disfarçado em sua
forma verdadeira, ele passou muitas semanas
no nível superior do complexo à
procura deste gênio ardiloso. Ele teve
uma leve suspeita que quando o achasse, haveria
um enigma para responder para ganhar a sua recompensa.
Durante os últimos onze anos, Brelson
ficou aqui na sala do gênio tentando responder
os enigmas dele. Apesar de que, graças
à baixa Inteligência e Sabedoria
(6 e 2 respectivamente), ele ainda tem que responder
isto corretamente. Afinal de contas, os enigmas
foram significados originalmente para magos
aspirantes de raciocínio rápido
e grande intelecto. Em sua frustração,
e devido à natureza caótica de
todo o maudito, ele tem contestado aventureiros
que respondem corretamente para salvá-lo
de seu estado morto-vivo como das tantas vezes
que ele os matou para manter o último
desejo do gênio pra ele.
A maioria da informação precedente
pode ser captada em conversação
com Mov'Harath e Brelson. Como uma regra, determine
o comportamento de Brelson anteriormente antes
do grupo entrar na sala. Tipicamente, ele se
aproxima deles pela escuridão antes que
possam alcançar a metade da parte norte
da sala habitada pelo efreeti. Ele tem uma chance
de 50% de ser bastante dócil inicialmente;
caso contrário estará deprimido
ou arrogante e até mesmo violento aos
personagens. Ele também tem uma chance
de 5% padrão por rodada de combate para
inesperadamente agir de forma irracional.
Mov'Harath ficou muito perturbado por sua situação
ruim durante os últimos onze anos. Com
apenas só um desejo guardado,
os aventureiros tem constantemente adquirido
a charada errada, fugindo da ira de Brelson
para serem caçados e mortos, ou derrotando
Brelson somente para ter sua regeneração
e aborrecer o gênio com sua presença
contínua.
Amostras de charadas são apresentadas
aqui:
Fogos de destruição louvam
meu toque ainda que lamente minhas lágrimas,
Embora eu não veja você em minhas
viagens,
Minha voz é tão quieta quanto
a de um rato, embora mais alto que o rugido
do trovão,
Eu ainda ando as mesmas montanhas com facilidade
embora a água seja tão intransitável
quanto pedra.
Resposta: Vento.
Você sente meu beijo quando primeiro
vê a luz e conhece meu abraço como
a escuridão cai,
Eu sou rei de ninguém, entretanto tudo
se curva ante a mim,
Impérios caem ante a meu poder, mas a
flor mais delicada está florescendo eu
não posso parar.
Resposta: Tempo.
Quando os personagens decidirem responder o
enigma, podem ser concedidos somente uma resposta
e um desejo, assim eles só têm
uma oportunidade. O próprio enigma aparece
como palavras vislumbrando na muralha de
energia que corre entre os quatro grandes
pilares no final norte da sala. Se corretamente
respondido, a prisão do gênio é
quebrada, mas ainda levarão 3 rodadas
para que a magia se dissipe completamente. Então
o gênio estará mais uma vez livre
para agir e usar suas habilidades similares
à magia (menos qualquer uma que tenha
usado recentemente). Pela resposta, o grupo
basicamente tem três opções:
Ajudando o Maudito
Na hipótese dos personagens responderem
o enigma corretamente, eles podem desejar que
o maudito volte a vida. Mov'Harath se ofenderá
com isso se tiver contado sua história
dos últimos onze anos com Brelson. Para
ele, o grupo pode ter ajudado na sua captura.
Uma vez com as barreiras abaixo, Mov'Harath
ataca o grupo e o maudito da mesma forma.
Apesar de estar livre da forma morta-viva, e
porque se esgotou nessa condição,
a tendência de Brelson permanece caótico
neutro e ele ainda tem a chance para agir irracionalmente.
Ele poderia agradecer o grupo e oferecer seus
serviços, poderia fugir ao primeiro sinal
de perigo do gênio, ou até mesmo
fugir de forma que ele pudesse assassinar o
grupo depois para prevenir que qualquer palavra
sobre seus atos odiosos alcançassem algum
ouvido externo.
Ajudando a Eles Mesmos
Se o PJs fizerem um desejo que ajude
somente a eles, Brelson fica enfurecido e ataca
o grupo por duas rodadas. Temendo a retribuição
do gênio, ele foge durante a terceiro
rodada, mas jura vingança ao grupo ao
deixar seu estado de arrependimento.
Não Ajudando Ninguém
Se o grupo decidir não tentar resolver
o enigma, Brelson tem uma chance de 50% de se
retirar e ficar deprimido; caso contrário
ele fica extremamente hostil ao PJs. Deixando
Mov'Harath aprisionado certamente não
fará nada a gerar respeito por estes
"mortais covardes". Se fosse liberto,
Mov'Harath poderia vir atrás do grupo
enquanto simultaneamente planejasse a sua vingança
em Brelson, se ele ainda sobrevivesse, potencialmente
dobraria os inimigos do grupo.
Mov'Harath: 90 PV; veja página
134 do Livro dos Monstros.
Brelson (maudito masculino guerreiro
6): 65 PV; veja na página 165
do Lost Empires of Faerûn. Você
deveria somar um nível, deveria substituir
a armadura de couro por um peitoral de aço,
e deveria substituir a espada bastarda por uma
espada bastarda +2. Adicionalmente,
faça ajustes para a Sabedoria dele de
2.
Tesouro: O único tesouro
é o peitoral de aço e a espada
bastarda +2 usados por Brelson.
Ganchos e Ligações para Aventuras
O PJs poderiam ter ouvido
os mesmos rumores que Brelson tinha ouvido falar
de um gênio que concedia desejos
localizado nos níveis superiores da Montanha
Subterrânea.
Um solitário
aventureiro fala sobre a criatura que vigia
um gênio que, após ter sido destruído
por seu grupo, continuou retornando para caçá-los.
Este aventureiro solo é o único
sobrevivente daquele grupo, e está oferecendo
uma grande recompensa a qualquer um que o ajude
a ter sua vingança.
Um clérigo de
Lathander que recentemente retornou da Montanha
Subterrânea jura pelo seu deus que encontrou
uma criatura que se assemelha ao seu primo mais
velho morto, a quem ele perdeu na batalha quinze
anos atrás com Myrkul. Depois que a criatura
morta-viva foi afastada, o padre o perdeu de
vista.
Devido aos seus poderes
regenerativos, o maudito poderia ser um vilão
recorrente do grupo se eles não o ajudassem
a recuperar sua vida.
Ajudando Brelson certamente
poderiam ganhar a inimizade de Mov'Harath, colocando
o grupo no topo da lista de vingança
abaixo do próprio Brelson.
Se o grupo não
pudesse responder o enigma corretamente, eles
ainda poderiam encontrar um modo para salvar
Brelson de seu estado atual.
Se eles devolvessem
Brelson a vida, os aventureiros poderiam ajudá-lo
a se reconciliar por seus crimes passados como
um morto-vivo.
Resumo
da Sala
Criaturas: (2) Um efreeti e um
maudito.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Pedra cortada; todas as
mobílias da área de Mov'Harath
são ilusões que o gênio
criou com o passar do tempo com sua habilidade
similar à magia, imagem permanente,
colocando por cima de uma mobília
decrépita e velha.
Condições de iluminação:
Escuridão para os primeiros dois
terços da sala com luz de uma lareira
(9 metros de luz reluzente, com 18 metros
de iluminação sombria) no
terço superior.
Magia: A área de Mov'Harath
irradia uma evocação moderada,
encantamento, e magia de ilusão
de imagens permanentes, muralha
de energia, e efeitos de prisão.
Tendências Detectáveis:
Moderadamente caótico mal (Brelson)
e forte leal e mal (Mov'Harath).
Segredos: (1) O interruptor para
a porta secreta na passagem a sudeste
está na frente do pilar mais a
sudoeste. É um interruptor de pedra
com ativação de pressão
ao qual está escrito em idioma
anão "abrir". A porta
secreta permanece aberta por 10 rodadas
antes de se fechar. O interruptor para
abri-la do outro lado está a critério
do mestre, entretanto provavelmente ele
deveria ser encontrado perto da sala.
Tesouro: Se derrotado, o maudito
tem apenas seu peitoral de aço
e uma espada bastarda +2. |
Testes
de Perícia Relevantes
Conhecimento (história
local) CD 20: Os mauditos foram
criados pela batalha com os seguidores
de Myrkuls em Águas Profundas e
sua interação com áreas
de magia selvagem.
Procurar CD 25: Este
resultado permite encontrar o bloco de
pedra com ativação de pressão
no pilar a sudoeste.
Procurar CD 27: Este
resultado permite encontrar a porta secreta
na passagem sudeste.
Identificar Magia CD 27:
Este resultado permite identificar a barreira
como uma muralha de energia. O mais alto
que uma CD normal reflete as modificações
feitas a isto.
Identificar Magia CD 28:
Este resultado permite identificar as
runas no tapete como parte do efeito de
prisão usado para aprisionar
o efreeti. Se o resultado superar a CD
em 5, o personagem também sabe
que previne Mov'Harath de usar uma viagem
planar para voltar ao Plano do Fogo
e restringe suas habilidades similares
à magia (especificamente só
imagem permanente e desejo,
porém nenhum teste pode fornecer
informações sobre as habilidades
similares à magia de Mov'Harath).
|
O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (102 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
O Auditório (NE 12)
Por sus323
 Quando
os personagens dos jogadores entrarem neste
local (ou pela porta secreta ao leste ou pelas
portas duplas ao sul), leia o seguinte texto
e faça ajustes para as reações
dos PJs:
Nesta
arqueada, e sombria sala, duas lanternas
(uma em cada parede) começam
a arder uma luz dourada fraca. Segundos
depois, duas outras lanternas suspensas
a 3 metros além daquelas duas
começam a arder vagamente. Emparelhadas
por pares, cada jogo está separado
por 3 metros, lanternas chamejam a vida
e provêem uma iluminação
lânguida. |
Permita que cada PJ reaja. Se eles deixarem
a sala, as lanternas imediatamente escurecerão
novamente e a sala se reajusta. Basta somente
uma única presença física
para fazer a sala ser ativada. Assumindo que
os PJs ficam para ver o que está ocorrendo,
leia o seguinte texto:
Assim
que o brilho crescente alcança
os quatro pilares volumosos a 25,5 metros
além das portas duplas, você
escuta uma voz vinda do extremo norte
da câmara dizendo, "Minha
palavra! Uma audiência? Excelente!
Um-um, Um-dois, Um-três. . ".
Uma música tumultuosa estoura
como todo o brilho das lanternas numa
iluminação completa. Uma
festa maravilhosa aparece diante de
seus olhos. Homens bem-vestidos e mulheres
saltitam e dançam no ritmo de
tambores tocados por uma orquestra completa
disposta ao longo da parede norte. Um
maestro com o cabelo desarrumado se
levanta estando de costas para vocês,
dirigindo a música de modo frenético.
Como os giros da multidão, vocês
vêem que todos eles, homens e
mulheres, tem a mesma face! Além
disso, o chão embaixo dos músicos
e o maestro está coberto com
gemas cintilantes, equipamento, moedas,
e ossos. |
Enquanto os convidados da festa são ilusões,
os músicos, a música, e o tesouro
são bastante reais. Se qualquer membro
do grupo desacreditar das ilusões com
um teste de Vontade bem sucedido (CD 20), as
ilusões se apagam em 1 rodada. Caso contrário
os convidados da festa ilusória são
inofensivos. Eles todos vêem que assim
como o maestro, exceto metade estão vestidos
como mulheres.
Halaster (veja Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma Introdução) projetou esta
sala como uma piada para enganar um de seus
rivais que era um esnobe amante de música
como também um mago de talento mediano.
Quando o mago esnobe e os companheiros dele
entraram na sala, ele viu uma festa de versões
ilusórias dele mesmo que dançavam
a uma canção zombeteira. Ele ficou
tão enfurecido que foi pra cima da banda
caindo assim na armadilha. A sua alma foi arrancada
do corpo e colocada na gema do olho do golem
maestro. Quando os companheiros dele tentaram
salvá-lo, eles também foram apanhados
e compelidos a se tornarem os músicos.
Eles se viram forçados a tocar aquela
dança zombeteira para qualquer um que
entrasse na sala até que morressem.
Tal era a magia da armadilha de Halaster que
a sala começou a colecionar novas vítimas
para recompor a banda quando fosse necessário.
Como tal, criaturas e aventureiros caíram
na armadilha e o equipamento deles tem se acumulado
no local durante anos.
Se os PJs permanecerem dentro dos 18 metros
desde as portas duplas, eles podem desfrutar
da festa sem problema. Porém, se forem
mais distantes da sala ativarão os seguintes
efeitos baseados em como eles chegam até
o maestro:
Campo Antimagia: Uma
área de 18 metros e com uma profundidade
de 12 metros ativará um campo antimagia.
Começando quando a sala estende-se aos
18 metros (onde o segundo jogo de pequenos pilares
pequenos começa), o campo previne a conjuração
de qualquer feitiço ou efeito mágico
dentro de sua zona. Claro que, os dançarinos
ilusórios não entram nesta área.
A além dela, a magia transcorre normalmente.
Campos de Dança Irresistível
de Otto e de Ilusão Programada:
Para 21 metros além do campo antimagia,
a pista de dança está ocupada
por dançarinos giratórios. Como
resultado, todo o deslocamento é reduzido
à metade. A fonte dos dançarinos
ilusórios é o grande pilar à
sudoeste (veja a armadilha abaixo).
Assim que o PJs entrem nesta área, eles
estarão sujeitos a um efeito modificado
da dança irresistível de Otto.
O feitiço afeta cada PJ por 1d4+1 rodadas.
Os PJs dançam entre si, ou parceiros
de dança ilusórios aparecem para
se unirem a eles. Uma vez que a duração
do feitiço termine, ele não pode
afetar o mesmo PJ por 1 rodada. Assim um personagem
recentemente livre tem uma pequena janela para
escapar. A fonte do efeito da dança
irresistível de Otto é o
grande pilar à sudeste.
Armadilha do pilar de Ilusão
Programada: ND 6; mágico;
gatilho de proximidade; reativação
automática; se for interagido, teste
de Vontade com CD 33 para desacreditar; o deslocamento
do personagem é reduzido à metade;
Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31).
Armadilha do pilar da Dança
Irresistível de Otto: ND
8; mágico; gatilho de proximidade; reativação
automática; sem teste de proteção;
Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33).
Pilar da Dominação:
PJs que alcançarem a área além
da pista de dança podem ficar presas
ao efeito do pilar da dominação;
trate como um efeito de dominar pessoa
com os seguintes ajustes. Aqueles que falharem
indo em direção a um dos membros
da banda, largarão os pertences que tiverem.
Quando alcançarem o membro da banda,
eles serão compelidos a tomar o instrumento
do músico. Assim que eles o façam,
o músico anterior é esmigalhado
em cinzas e o PJ toma o seu lugar durante um
longo tempo até que o efeito dure (30
dias neste caso, entretanto os DMs podem permitir
um novo teste de resistência de vez em
quando devido à necessidade de comer,
dormir, e assim por diante). Qualquer PJ que
permaneça nesta área está
sujeito ao efeito por cada rodada. A fonte do
efeito de dominação está
no grande pilar à noroeste.
Armadilha do Pilar da Dominação:
ND 5; mágico; gatilho de proximidade;
reativação automática;
um teste de Vontade (CD 32) nega o efeito; Procurar
(CD 30); Operar Mecanismo (CD 30).
Além do Efeito de Dominação:
Se um PJ alcança neste ponto sem se tornar
um músico, leia em voz alta a seguinte
caixa de texto. Um sucesso num teste de Procurar
(CD 15) também revela a seguinte informação.
O
maestro gesticulando desordenadamente
é, na realidade, feito de pedra.
Como vocês observam isso, o maestro
dirige sua cabeça para vocês,
e notam um encaixe que localiza-se abaixo
da face dele -- um encaixe esculpido
da pedra viva do maestro pelas lágrimas
que continuam caindo de um olho de safira
negro. |
Aparte de incapacitar as armadilhas, a outra
maneira para destruir os efeitos mágicos
desta sala (inclusive o campo antimagia)
é obliterar o maestro.
Maestro: Veja na página
136 do Livro dos Monstros. O mago foi
apanhado por um feitiço de prender
a alma, e a gema de safira negra está
numa das órbitas oculares do olho do
golem. Veja na página 281 do Livro
do Jogador para obter mais informações
sobre o feitiço. As lágrimas são
talvez um efeito colateral distinto do processo
de criação do golem, por prender
a alma com a gema do olho do golem, ou simplesmente
poderia ser um toque acrescentado por Halaster.
Uma vez que a alma do mago for libertada, leia
o seguinte (ajuste o texto se necessário):
Com
o desfalecimento do maestro caindo ao
chão, a música cessa de
repente. A maioria dos músicos
se esvai em pó e seus instrumentos
musicais caem ao chão. Uma névoa
fantasmagórica se ergue dos grossos
pedaços quebrados do maestro,
brevemente levando a forma de um mago
saqueador. Ele coloca suas mãos
por cima de suas orelhas, e, em uma
voz de murmúrio, diz, "Arrgh!
Eu nunca consegui tirar essa melodia
maldita da minha cabeça!"
O fantasma desvanece de vista assim
como os dançarinos ilusórios
fazendo reverências finais de
um para outro e, um a um, desaparecem. |
Assim que o maestro é destruído,
quaisquer PJs apanhados pelo efeito de dominar
pessoa são libertados.
Tesouro: Os PJs podem coletar
o equipamento abandonado pelas vítimas
da armadilha do chão ao redor dos restos
dos músicos. Entre os ossos e o pó
estão um agrupamento de objetos não-mágicos
aleatórios (veja Capítulo 7: Equipamento
no Livro do Jogador). Em adicional
há uma pequena espada larga +1,
varinha de invocar criaturas I (6 cargas),
duas poções de curar ferimentos
leves, um broche dourado com granadas vermelhas
inseridas nele (525 po), um anel de sinete prateado
(150 po), 8 pl, 43 po, 103 pp, e 213 pc.
Ganchos e Ligações para
Aventuras
• Para aumentar o desafio,
use o golem de pedra grande do Livro dos
Monstros. Você pode considerar também
substituir o efeito de dominação
com um missão menor ou efeitos
de tarefa. Você também
pode diminuir o desafio escolhendo um tipo diferente
de golem com um ND mais baixo. Mude as descrições
acima adequadamente.
• Talvez os contos desta
sala vão além deste labirinto.
Um bardo poderia procurar a música em
questão e perguntar aos PJs se eles a
escutaram (ou a acompanharam).
• Uma aventureira solo
sai da Montanha Subterrânea com uma estranha
história. Ela acordou há pouco
dentro desta estranha sala, mas nenhum dos amigos
dela estavam por perto para ajudá-la.
Ela pensa que eles se aventuraram mais adiante
na sala; viu uma varinha distinta entre o tesouro
no chão. Sendo cautelosa, ela decidiu
deixar o labirinto e buscar ajuda determinando
o que aconteceu aos seus amigos. (Além
disso, os PJs podem tê-la encontrado em
algum lugar dentro da Montanha Subterrânea,
também.)
Resumo
da Sala
Criaturas: (1) Um golem
de pedra (o maestro).
Armadilhas: (Várias)
Ver abaixo.
Terreno: Normal, mas
com áreas contendo efeitos mágicos.
Condições de Iluminação:
Luz brilhante.
Magia: Cada campo tem
uma aura diferente: campo antimagia
diferente é uma abjuração
moderada, o efeito da dança
irresistível de Otto é
um forte encantamento, o efeito de ilusão
programada é uma ilusão
moderada, e as armadilhas de dominação
são encantos moderados. Além
disso, o golem irradia uma forte necromancia
(gema do olho).
Tendências Detectáveis:
Nenhuma.
Segredos: (4) Quatro
campos mágicos existem neste local..
Tesouro: (Aproximadamente
3.400 po) de equipamentos comuns aleatórios,
uma pequena espada larga +1,
varinha de invocar criaturas I
(6 cargas), duas poções
de curar ferimentos leves, um broche
dourado com granadas vermelhas inseridas
nele (525 po), um anel de sinete prateado
(150 po), 8 pl, 43 po, 103 pp, e 213 pc.
|
Testes
de Perícia Relevantes
Operar Mecanismo CD 30:
Este resultado permite desarmar a armadilha
do pilar de dominação.
Operar Mecanismo CD 31: Este
resultado permite desarmar a armadilha
do pilar de ilusão programada.
Operar Mecanismo CD 33:
Este resultado permite desarmar a armadilha
do pilar da dança irresistível
de Otto.
Procurar CD 30: Este
resultado permite a um PJ localizara armadilha
que produz o campo de dominação.
Procurar CD 31: Este
resultado permite a um PJ localizara armadilha
que produz o campo de ilusão
programada.
Procurar CD 33: Este
resultado permite a um PJ localizara armadilha
que produz o campo da dança
irresistível de Otto.
Observar CD 15: Um PJ
que obter este resultado depois de estudar
a sala poderá aprender mais sobre
ela como foi descrito na terceira caixa
de texto (-1 de penalidade para o resultado
para cada 3 metros de distância).
|
O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (111 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
O
Templo do Renascimento da Prosperidade (NE 11) Por
Ohtar Turinson
Leia
o seguinte texto em voz alta, ajustando-o para
condições necessárias:
As
largas e íngremes escadarias
conduzem até uma grande entrada
com a largura de 6 metros. As portas
de bronze, ornadas com inscrições
incompreensíveis e cobertas em
verdetes, estão abertas. Além
disso, um grande e majestoso salão
enfileirado com colunas de mármore
brancas estende-se na escuridão.
Dois símbolos estão lado
a lado fixos no chão imediatamente
dentro do salão; um deles é
um triângulo vermelho e o outro
é um pentagrama vermelho. Ambos
são margeados com prata. |
Este grande salão é um templo
à Tyche, a deusa de sorte que morreu
logo antes do início do Cataclismo da
Aurora e foi renascida como Beshaba e Tymora.
Os construtores originais esperaram encontrar
um modo de ressuscitar a deusa combinando as
suas filhas, mas os sacerdotes morreram em outro
lugar antes que pudessem tentar achar um meio
de fazer isso. A inscrição na
porta diz "O Salão da Prosperidade
Renascida" em uma recente variante de Netherese,
o idioma do povo comum do antigo Império
de Netheril. Qualquer um que puder falar Netherese
ou Halruaan pode ler o manuscrito facilmente,
e uma magia de compreender idiomas
ou um teste bem sucedido de Decifrar Escrita
permite a leitura.
Dentro do último jogo das pequenas colunas
encontra-se um cadáver de um homem humano
em robes azuis. Ele era um agente da Runa Distorcida,
um cabal de mortos-vivos, que havia sido enviado
para espionar Halaster e interferir de qualquer
forma possível. Infelizmente para o agente,
ele caiu em muitas armadilhas da Montanha Subterrânea
(desarmadas), e aventureiros passageiros pilharam
seu cadáver apenas três dias depois
da sua morte.
Uma vez que os PJs estejam dentro do alcance
de visão do segundo e grande jogo de
colunas, leia o seguinte, ajustando as condições:
À
frente encontra-se um enorme arco que
é apoiado por colunas tão
espessas que um homem adulto não
poderia alcançar a metade do
caminho em volta de sua circunferência.
O capitel de cada coluna é um
dos símbolos que estavam na entrada,
e a chave do arco é um gigantesco
disco prateado. Gravado no arco estão
inscrições de um manuscrito
antigo. |
Como nas portas da frente, as palavras em cima
do arco são uma recente variante de Netherese.
Eles lêem "Prosperidade Favorece
o Bravo". No chão entre o segundo
jogo de colunas está um mosaico que descreve
uma bonita (embora ligeiramente desarranjado)
mulher (um retrato da deusa). Existem textos
em Netherese acima e abaixo deste quadro. O
texto acima lê-se "A vida é
curta. Viva como Tyche pretendeu ser vivida.".
O debaixo diz "Desafie todos, e veja a
vitória através da Senhora!".
Uma vez que eles passem do segundo jogo de colunas,
leia o seguinte, ajustando sua visão:
Os
tetos arqueados desta sala chegam a
pelo menos uns 27 metros de altura.
O chão está largamente
descoberto, com exceção
de três esqueletos num canto e
uma única moeda, equilibrada
em sua extremidade, descansando no centro
da sala. Elaborados afrescos decoram
todos os centímetros das paredes.
Em uma delas as imagens mostram uma
bonita mulher separada em duas por um
pilar de luz em duas figuras menores,
de beleza semelhante, vindo adiante
e atacando uma a outra. O centro mostra
as figuras menores em guerra uma com
a outra e o final da parede mostra o
fim do conflito com as figuras menores
reunidas novamente na figura maior. |
Os corpos no canto devem estar ali a pelo menos
uns quinze anos, eles não têm nada
de valor a exceção de um pequeno
livro escondido debaixo de um corpo. Todos morreram
violentamente -- cada expressão é
como se uma lança esmagasse o tórax
e a espinha. O livro se encontra frágil
e manchado de sangue, mas isso deixa claro que
estas pessoas, quem quer que foram, estavam
extremamente interessadas em deuses mortos.
Enquanto muito disso está ilegível
devido ao tempo e as manchas de sangue, símbolos
e notas sobre várias divindades antigas
enchem as páginas; estas divindades incluem
(mas não estão limitadas a estas)
Amaunator, Tyche, Targus, Mystryl, Moander,
os Deuses Perdidos, Bane, Bhaal, e Myrkul.
Esta célula do culto se devotava a divindades
mortas -- nenhum em particular, mas para as
divindades perdidas em geral. Eles localizaram
este templo e até mesmo jogaram a moeda,
mas não estavam preparados para os seus
destinos doentis e foram mortos pelo mortificador.
A Moeda Fatal
A moeda prateada equilibrada no centro do chão
foi um artefato menor da crença de Tyche,
uma moeda que quando fosse virada traria uma
sorte fantástica ou uma terrível
ruína ao quem fosse jogá-la. Com
a morte da deusa, ela perdeu muito de seu antigo
poder, mas ainda tem a capacidade para dar alguma
extensão de sorte.
Descrição: A
grossa moeda prateada tem um triângulo
vermelho de um lado e um pentagrama vermelho
no outro. Gravado na moeda estão inscrições
em um escrita antiga.
Quando ativada (mas somente depois de ser virada),
a moeda emana um breve brilho prateado, e a
inscrição de coloração
escarlate chameja dentro e fora da existência
que cerca o ar da moeda ao cair ao chão.
Seu som é como uma moeda comum quando
atinge uma superfície dura.
Pré-requisito: Aqueles
que não podem se identificar como membros
da crença de Tyche não podem erguê-la
(veja Ativação).
Ativação: Ao
redor da moeda está gravada a mesma frase
como está no mosaico: "A vida é
curta. Viva como Tyche pretendeu ser vivida.".
Somente por recitar a própria resposta
("Desafie todos, e veja a vitória
através da Senhora!") é que
a moeda pode ser toda erguida. Caso contrário
ela pesa 1.000 quilos, e não tem nenhum
efeito ao ser virada.
Efeito: Qualquer um que apanhar
o artefato deve fazer um teste de Vontade (CD
20) ou será compelido a sacudi-lo e jogar
ao chão. Se a moeda for jogada, role
o d%:
Num resultado de 01, a moeda
desaparece ao ápice de seu vôo
e reaparece em outro templo de Tyche (provavelmente
em uma ruína debaixo de Anauroch).
Num resultado de 02 a 50, a
moeda pousa com o lado do triângulo para
cima. Nesta circunstância, um rugido ecoa
e um beholder mortificador (assemelhando-se
a um observador insano com uma língua
extra, longa e muito afiada) surge em cima do
mosaico ao sul e ataca o grupo, focalizando
seus ataques em quem jogou a moeda.
Beholder Mortificador (1):
110 PV; Monstros de Faerûn página
24.
Num resultado de 51 a 99, a
moeda cai com o pentagrama virado para cima,
e um item mágico médio aleatório
(veja na Tabela 7-1 na página 215 do
Livro do Mestre) surge nas mãos
do lançador.
No resultado de 00, a moeda
cai em sua extremidade, concedendo para o lançador
um bônus de sorte de +1 permanente em
todos os teste de resistência.
A moeda pode ser destruída como uma moeda
de prata normalmente seria, mas o destruidor
terá uma penalidade de -1 permanente
em todos os seus teste de resistências
pelo resto de seus dias. Esta penalidade não
pode ser removida por quaisquer meios diferentes
de receber uma magia de penitência por
um clérigo de Tymora e um clérigo
de Beshaba. Finalmente, a moeda não permite
ser removida de um templo de Tyche. Desaparece
e reaparece no lugar onde foi encontrada se
alguém tentar removê-la dos limites
do templo.
Aura/Nível de Conjurador:
Forte encantamento e conjuração.
CL 20.
Peso: 1.000 Kg. ou --.
Tesouro: Nenhum ou um item
mágico médio da moeda fatal
(veja acima).
Ganchos e Ligações para
Aventuras
• O diário do culto aniquilado
poderia servir como um gancho de aventura; talvez
ele tenha a localização do Quagheart
de Borem ( Crenças e Panteões,
página 169) ou outros templos perdidos
e artefatos.
• Se o PJs entrarem na Montanha Subterrânea
em perseguição a um inimigo, ele
poderia substituir o agente morto da Runa Torcida.
Se ele tiver algo que o PJs precisam e trazem
com eles do cadáver, o aliado do inimigo
poderia então localizar os aventureiros
pela Montanha Subterrânea e tentar recuperar
o item.
• Você pode substituir o mortificador
com quase qualquer coisa, de um beholder comum
a outro tipo de beholder do Lords of Madness
para algo completamente diferente.
• Outros artefatos menores poderiam substituir
a moeda fatal: Um baralho das surpresas
( Livro do Mestre, página 276)
ou os dados de Olidammara ( Livro
dos Níveis Épicos, página
152) seriam especialmente apropriado.
Resumo
da Sala
Criaturas: Nenhuma
ou (1) Um beholder mortificador.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Um mármore
negro preenche o chão, não
há efeito no jogo.
Condições de Iluminação:
Escuridão.
Magia: Forte encantamento
e conjuração vindo da Moeda
Fatal.
Tendências Detectáveis:
Nenhuma.
Segredos: Nenhum. A porta
secreta marcada no mapa está facilmente
à vista e aberta deste lado.
Tesouro: Nenhum ou um
item mágico médio. Veja
a Moeda Fatal, acima. |
Testes
de Perícia Relevantes
Decifrar Escrita CD 20:
Várias frases simples em um recente
dialeto Netherese decoram a sala. Um PJ
que tiver um minuto pode desvendar o significado
de quaisquer das várias frases.
Inteligência CD 20:
Quando os PJs localizarem a moeda, os
jogadores atuais podem não fazer
a conexão entre o texto do mosaico
e as gravuras ao redor da moeda; este
teste permite que os PJs percebam que
existe uma conexão.
Conhecimento (religião)
CD 15: As paredes de ambos os
corredores apresentam imagens do nascimento
das deusas Tymora e Beshaba, sorte e azar,
e a morte de Tyche, a divindade Netherese
da sorte.
Conhecimento (religião)
CD 30: As várias frases
da crença de Tyche gravadas ao
redor da sala tem sidos vistas desde a
morte da deusa. Um teste bem sucedido
revela conhecimento do significado destas
específicas palavras que os clérigos
da deusa identificavam um ao outro.
Procurar CD 5: O mais
recente cadáver tem uma pequena
tatuagem de duas declinações
de 3 faces interligadas (o símbolo
da Runa Torcida, antigos inimigos de Halaster)
no pulso esquerdo dele. Qualquer um procurando
o corpo vestido com um robe azul tem uma
chance para notar isso.
Procurar CD 15 ou Sobrevivência
CD 5: Vários grupos diferentes
durante o último mês usaram
esta sala como um acampamento. Um teste
bem sucedido permite que os PJs encontrem
achar rastros deles nas cinzas. |
O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (102 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência. |
Para melhor informação leia o
artigo Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma
Introdução e guie-se pelo
Mapa
de Referência.
Sobre os Autores
Jason Milligan de Jacksonville,
Florida, respondeu ao Convite para Competição
de Aventureiros Vencedores, e "O Desejo
do Morto-vivo" foi o ingresso a sua vitória.
O membro da Comunidade Wizards, sus323,
respondeu ao Convite para Competição
de Aventureiros Vencedores, e "O Auditório"
foi o segundo vencedor.
O membro da Comunidade Wizards, Ohtar
Turinson, respondeu ao Convite para
Competição de Aventureiros Vencedores,
e "O Templo do Renascimento da Prosperidade"
se tornou o terceiro vencedor.
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