Assim
que os PJs se aproximarem do corredor que leva
a sala, leia este texto:
Uma friagem os envolve assim
que vocês entram neste corredor,
o ar é sensivelmente mais frio
e parece tornar-se mais gelado a medida
que vocês avançam.
|
Peça aos jogadores que
façam um teste de Ouvir. Se todos falharem
leia o texto a seguir:
Vocês
escutam murmúrios distantes à
frente de vocês vindos do corredor,
mas não conseguem imaginar ou discernir
o que está fazendo este barulho. |
Se qualquer PJ for bem sucedido
no teste de Ouvir, leia este texto:
Vocês
escutam vozes distantes conversando no
corredor a frente. Elas estão abafadas
por alguma coisa assim vocês escutam
apenas passagens da conversa, mas conseguem
discernir uma áspera voz masculina
falando e uma voz feminina que responde
em uma língua estrangeira. |
Se um PJ bem sucedido no teste
de Ouvir falar Mulhorandi, leia o texto a seguir:
Você
entende meia sentença de uma voz
masculina áspera falando em Mulhorandi,
“... preocupem minhas queridas.
O Mago do Metal irá concordar com
a minha proposta”.
Uma voz feminina, também falando
em Mulhorandi, replica, “Mas nossos
espiões na cidade dizem que ele
não é confiável”.
Outra voz feminina concorda, “De
fato, eles dizem que sua academia é
uma fachada para outras operações”.
A voz masculina fala novamente. “Suas
objeções foram escutadas”,
ele fala agourentamente. “Eu decidi
nosso curso de ação e iremos
levá-lo a frente em breve. Vocês
duas fariam bem em refletir sobre as punições
por insolência e covardia enquanto
recolhem as minhas coisas”.
Lhe respondem com o silêncio.
|
Na sala a frente, duas amazonas
Thayanas recolhem o acampamento que prepararam
para seu mestre, um Mago Vermelho. O Mago Vermelho,
Reven Zhul, veio a Montanha Subterrânea
para formar um aliança com Trobriand,
o Mago do Metal. Trobriand é um poderoso
arcano que fundou uma academia na terça
ocidental do primeiro nível da Montanha
Subterrânea. Veja City of Splendors
: Waterdeep para detalhes sobre Trobriand.
Os Magos Vermelhos esperam que uma aliança
com Trobriand os dará uma acessível
base de operações na Montanha
Subterrânea e conseqüentemente em
Águas Profundas.
O Mago Vermelho veio a Montanha Subterrânea
preparado para seus perigos. Além das
amazonas Thayanas, sua comitiva inclui 4 guardas
atrozes (veja Lost Empires of Faerûn,
página 162) e um chraal (Veja Livro
dos Monstros III). Tendo encontrado um
pouco de limo marrom em sua excursão
pela masmorra, o Mago Vermelho fez com seus
guardas atrozes o recolhesse e o espalhasse
pelos dois corredores que levam a esta sala.
O Mago Vermelho fez com que seus guardas atrozes
ateassem fogo ao limo marrom para que ele se
alastrasse pelos corredores e os cobrisse. Deste
modo protegidos pelos dois lados, o Mago Vermelho
e suas amazonas montaram acampamento na sala,
aonde estão prontos para partir. O Mago
Vermelho planeja que o chraal lance seu sopro
no corredor ocidental e os guardas atrozes destruam
o limo marrom, assim eles podem todos tomar
o caminho para o oeste em direção
a academia secreta de Trobriand.
Quando os PJs se aproximam, o Mago Vermelho,
as amazonas Thayanas e o chraal estão
na sala atrás de suas portas fechadas.
Dois guardas atrozes escondem-se entre o mofo
marrom em cada corredor que conduz a sala. O
limo cresce sobre eles, o que os permite esconderem-se
contra as paredes incrustadas com muito limo
sem cobertura ou ocultação.
Quando os PJs puderem ver o limo marrom, leia
o seguinte:
O
frio no ar aumenta a medida que vocês
avançam pelo corredor. Vocês
podem ver gotas de água congeladas
nas paredes, e o corredor brilha com o
gelo até que alcança uma
região coberta por uma substância
musgosa marrom. As paredes, chão
e até o teto estão cobertos
com esta coisa. É aí que
vocês sentem um cheiro rançoso,
como o de roupa molhada esquecida no fundo
da mochila por muito tempo.
|
Quando os PJs chegarem à
9 metros dos guardas atrozes, ou se utilizarem
magias de frio contra o limo marrom, os guardas
atrozes utilizam sua habilidade de piscar e
atacam. O som do combate chama a atenção
daqueles dentro da sala e dos outros guardas
atrozes no outro corredor. Na segunda rodada
de combate, as amazonas Thayanas abrem as portas
para a sala. O Mago Vermelho faz com que o chraal
sopre no corredor em que os PJs não estiverem
para que ele tenha uma rota de fuga. O chraal
e os outros guardas atrozes entram no combate
com os PJs na terceira rodada. Nesta rodada,
o Mago Vermelho começa a conjurar feitiços
do fim do corredor nos PJs. As amazonas Thayanas
permanecem próximas ao Mago Vermelho
e o protegem com suas vidas. Se for necessário,
elas ficarão para trás para proteger
sua fuga.
Limo Marrom: Musgo marrom cobre
os corredores de acesso a sala. Veja página
77 do Livro do Mestre para maiores
informações.
4 Guardas atrozes: Utilize
as estátisticas do Lost Empires of
Faerûn e Guarda Atroz (38/60) do
conjunto de miniaturas Angelfire.
Chraal: Utilize as estatísticas
do Livro dos Monstros III e Chraal
(37/60) do conjunto de miniaturas Angelfire.
2 Amazonas Thayanas: Utilize
as estatísticas do Cavaleiro Thayano
(38/60) do conjunto de miniaturas Dragoneye.
Se você não possui esta miniatura,
utilize a classe de prestígio Cavaleiro
Thayano do Complete Warrior para fazer
dois Cavaleiros Thayanos de 7º nível.
Mago Vermelho: Utilize as estatísticas
de Mago Vermelho (37/60) do conjunto de miniaturas
Angelfire. Se você não
possui esta miniatura, utilize a Tabela 4-22
do Livro do Mestre para fazer um mago
humano de 6º nível.
Tesouro: Esta lista de tesouros
representa o equipamento carregado pelas amazonas
Thayanas, guardas atrozes e Mago Vermelho: armaduras
completas com cravos obra-prima (2), escudo
apanhador de flechas +1(2), espada
longa +1(2), espada longa obra-prima (4),
bordão, braçadeiras da armadura
+2, manto de resistência +1, tiara do
intelecto +2, pergaminho de compreender idiomas,
pergaminho de montaria arcana.
Ganchos e Ligações para Aventuras
• Os Magos Vermelhos estão tentando
fazer uma aliança com Trobriand, mas
com que finalidade? Talvez eles desejem usar
sua academia como uma base para suas operações
em Águas Profundas. Talvez eles queiram
estabelecer seu próprio mercado negro
de magia não devedor às forças
políticas de Águas Profundas ou
Porto da Caveira. Sejam quais forem seus motivos,
a aliança proposta é certamente
de interesse das autoridades de Águas
Profundas. Se os PJs informarem a elas o que
descobriram, os Lordes de Águas Profundas
podem empregá-los para descobrir mais.
Se eles não disserem nada a ninguém,
agentes Harpistas trabalhando com os Lordes
de Águas Profundas podem suspeitar que
eles conspiram com os Magos Vermelhos.
• Talvez os Magos Vermelhos vejam o não
retorno de seus mensageiros como um sinal de
que Trobriand os tenha matado. Os PJs podem
ter inadvertidamente iniciado uma guerra entre
Trobriand e os Magos Vermelhos, uma guerra que
poderia facilmente escapar da masmorra e se
espalhar sobre as ruas de Águas Profundas!
• O Mago Vermelho pode ter um mapa até
Trobriand que pode levar os PJs até sua
academia secreta. Se os jogadores seguirem o
mapa eles podem receber uma fria recepção.
Se um ou mais dos PJs forem conjuradores de
magia arcana, ou se os PJs se passarem pelo
Mago Vermelho com sua mensagem, eles podem ganhar
acesso à academia secreta. Claro que
uma vez que saibam sobre a academia, Trobriand
não pode deixar que contem aos outros
sobre isso...
• Os Magos Vermelhos podem ter entrado
na Montanha Subterrânea por Águas
Profundas como qualquer outro aventureiro, mas
talvez saibam sobre um portal na Montanha Subterrânea
para um local mais próximo de Thay. Talvez
a aliança com Trobriand seria para uma
rota de comércio ou para manter em sigilo
sua clandestina maneira de atacar Águas
Profundas.
• Talvez os Magos Vermelhos não
queiram nada em relação a Águas
Profundas e seu real interesse está em
algum lugar na Montanha Subterrânea. Talvez
Trobriand guarde algum conhecimento secreto
que eles precisem para encontrar o que desejam,
e o Mago Vermelho veio para barganhar por isso.
• Você pode diminuir a dificuldade
deste encontro substituindo os monstros por
outros semelhantes. Troque o Chraal por um Dragão
Branco Pequeno (59/60) do conjunto de miniaturas
Dragoneye. Substitua os Guardas atrozes
por Gnoll Skeletons (52/60) do conjunto de miniaturas
Aberrations. Fazendo isto o nível
de encontro muda para NE 9.
• Você pode aumentar a dificuldade
do encontro adicionando chraal e guardas atrozes.
No entanto pense bem antes de adicionar mais
cavaleiros Thayanos ou Magos Vermlhos. Fazer
isto também adiciona mais tesouros ao
encontro.
Resumo da Sala
Criaturas: (8) Um Mago
Vermelho, duas amazonas Thayanas, um chraal
e quatro guardas atrozes.
Armadilhas: Nenhuma,
a não ser pelo limo marrom que
cresce pelos corredores pelos quais os
PJs entram.
Terreno: Escorregadio;
teste de Equilíbrio CD 10 para
investir ou correr pelas áreas
com limo marrom e a 9 metros de distância
do limo marrom, além de +5 para
testes de Escalar nesta área. O
limo provocou o congelamento da umidade
natural desta área, cobrindo chão,
paredes e teto de gelo e fragmentos de
gelo.
Condições de Iluminação:
Escuridão nas paredes com limo
marrom; iluminação clara
na sala (através de tochas da chama
infinita trazidas pelos Thayanos).
Magia: Tochas da
chama infinita (evocação
fraca) e tesouros (varia dependendo do
item).
Tendências Detectáveis:
Fraco mal (chraal, amazonas Thayanas),
Forte mal (guardas atrozes, Mago Vermelho).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: (22,520 po)
O Equipamento carregado pelos monstros
e PdMs.
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Testes de Perícia Relevantes
Ouvir CD 21: Uma personagem
que obtenha sucesso no teste de Ouvir
pode escutar o Mago Vermelho tramando
com as amazonas Thayanas.
Observar CD 17: Este
resultado permite ao PJ observar os guardas
atrozes em espera no corredor (tomando
que os guardas atrozes estejam no alcance
da visão de escuridão ou
fonte de luz do PJ).
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O
Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (80 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (267 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência.
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Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |