Este
encontro funciona melhor se os PJs tiverem alguns
poucos níveis a menos em relação
ao NE. Uma magia que afete área como
relâmpago ou bola de fogo
pode tornar o trabalho rápido com os
ofidianos na passarela. Se isto acontecer e
os PJs tiverem facilidade em superar o encontro,
considere haver mais ofidianos subindo do piso
inferior.
Quando os PJs olharem dentro da sala, leia este
texto:
Uma
úmida passarela coberta com poças
de água, estende-se por esta câmara
até uma passagem no outro lado.
Em ambos os lados da passarela há
um grande fosso escuro. Da escuridão
abaixo vocês escutam água
pingando. De ambos os lados da passarela
estão paredes que sobem 6 metros
até o teto acima. As paredes dos
dois lados da passarela possuem buracos
largos o suficiente para um homem arrastar-se
por eles. É difícil do seu
ponto de visão, mas parece que
os buracos não se aprofundam muito
nas paredes antes de voltarem-se para
baixo.
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Nota: O fosso é tão
fundo que até a visão no escuro
dos anões não podem revelar onde
termina a queda, os DMs devem mencionar isto
se algum membro do grupo tiver tal visão.
Faça com que os jogadores façam
testes de Ouvir e Observar. Um PJ bem sucedido
no teste de Observar não estará
surpreso quando os ofidianos deslizarem sobre
a passarela. Leia o texto a seguir:
De repente vários
seres semelhantes a cobras arrastam-se
adentro da passarela vindos dos lados.
Mesmo enquanto se movem, suas peles mudam
de cor desde o cinza e o preto das pedras
sujas até um laranja avermelhado.
Eles sacam espadas e sibilam provocações
a vocês.
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PJs que falharem no teste de
Observar estão surpresos, mas os ofidianos
não fazem qualquer movimento imediato
para atacar. Ao invés disso, o primeiro
acena ondulando sua espada numa maneira desafiante
e ameaçadora para que os PJs se aproximem.
Os ofidianos estão protegendo sua senhora,
uma naga reluzente em reunião com dois
clérigos de Bane algumas salas à
frente.
Os ofidianos falam o idioma Comum mas não
serão racionais e não podem ser
enganados a não ser que alguém
fale com eles em Yuan-ti e clame ser um membro
desta raça. Isto faz com que eles parem,
testes bem sucedidos em Blefar e Intimidar os
convence a levar os PJs até a naga reluzente
e os clérigos. Os ofidianos intimidados
explicam o funcionamento da passarela e seus
perigos, e escoltam os PJs, alguns irão
a frente para alertar a naga reluzente sobre
os visitantes “yuan-ti” e outros
caminham a frente e atrás dos PJs. Devem
os PJs continuar com esta artimanha, isto confunde
tanto a naga quanto os clérigos de Bane,
dando aos PJs o elemento surpresa.
Se os PJs falarem por muito tempo ou iniciarem
algum feitiço, os ofidianos mais próximos
da entrada movem-se para atacar e os outro ofidianos
se enfileiram e adiantam-se, todos eles sendo
cuidadosos para pisar nas direções
diagonais. Isto dá a seu movimento pela
passarela uma aparência serpenteante que
poderia ser confundida com sua natureza, mas
um teste de Sentir Motivação CD
15 revela que eles estão tentando evitar
certas áreas da passarela. Pisar nestas
áreas (marcadas com um X no mapa) resulta
na ativação de uma armadilha.
Veja “Armadilhas Jato D’água”
abaixo para mais detalhes.
Os dois clérigos de Bane vieram até
a naga reluzente para convencê-la a se
submeter ao ritual para tornar-se uma naga banelar
(veja página 72 de Serpent Kingdoms).
Se a naga converter-se a crença de Bane,
eles pretendem usa-la e seus seguidores ofidianos
como guardiões de um templo secreto de
Bane sendo escavado na Montanha Subterrânea.
Mesmo agora, eles contrataram aventureiros que
trabalham para exterminar os monstros de uma
área, para que possam construir defesas
e dar novos propósitos àquela
área da masmorra. Os dois clérigos
e a naga reluzente vêm as pressas assim
que a armadilha de água é disparada.
Eles chegam em 4 rounds e entram no combate.
Armadilhas Jato D’água:
ND 1: mecânica; gatilho local; reajuste
automático; Encontrão +6; Procurar
(CD 15); Operar Mecanismo (CD 20).
Cada quadrado marcado com um X no mapa é
o gatilho para centenas de galões de
água correrem para fora de um buraco
na parede, jorrando através da passarela
sobre os dois quadrados adjacentes para o leste.
Assim, quando alguém move-se pela passarela
para o oeste, a água jorra pelos quadrados
atrás daquela pessoa a cada passo sobre
um quadrado com armadilha. Os quadrados com
armadilhas fazem a água correr apenas
na primeira pressão. Portanto, qualquer
criatura pisando sobre um quadrado com armadilha
ativa a corrente de água quando entra
no quadrado, mas a água só cessa
quando o peso for removido e então colocado
no quadrado novamente. São necessários
20 quilos de pressão para provocar um
jorro de água.
Uma criatura em um quadrado através do
qual uma corrente de água passe está
sujeito a uma tentativa de encontrão.
A água empurra com um bônus de
+6 em um teste oposto de Força. Se a
água vencer o PJ é empurrado 1,5
m. Se a água vencer por 5 ou mais o PJ
é empurrado 3 m. Um PJ empurrado para
fora da passarela pode fazer um teste de Reflexos
CD 15 para segurar a borda. Falha resulta na
queda para a água abaixo (veja Caindo
ou Mergulhando da Passarela).
Os ofidianos, os clérigos de Bane e a
naga reluzente sabem como estas armadilhas funcionam
e quais quadrados são seguros para pisar.
Eles usam as armadilhas em sua vantagem, mantendo-se
fora dos quadrados com armadilha até
que um inimigo pise num dos espaços em
que a água jorraria. Se um PJ mover-se
tanto a frente quanto ao lado de um inimigo,
o inimigo do PJ precisa apenas mover-se 1,5
m para um quadrado adjacente para disparar a
armadilha e lançar uma corrente de água
para empurrar o PJ da passarela. Claro que um
PJ pode fazer uma acrobacia ou simplesmente
mover-se ao redor do ofídio, uma tática
que eles estão, inicialmente, despreparados,
mas então eles posicionam-se lado-a-lado
para bloquear a passarela e acionam e desacionam
os quadrados com armadilha para usar a água
contra os PJs.
Lembre-se de marcar com exatidão o movimento
dos PJs na passarela. Eles também podem
disparar as armadilhas e, se não forem
cuidadosos, um PJ pode acabar acidentalmente
disparando um jato d’água que afete
outro PJ.
12 Ofidianos: Veja página
133 do Fiend Folio ou use as estatísticas
para Ofidiano (57/60) do conjunto de miniaturas
Angelfire.
1 Naga Reluzente: Veja página
55 do Miniatures Handbook ou use as
estatísticas para Naga Reluzente (45/60)
do conjunto de miniaturas Dragoneye.
2 Clérigos de Bane:
Use as estatísticas para Clérigo
de Bane (35/60) do conjunto de miniaturas Archfiends.
Se você não possui esta miniatura,
use a tabela 4-14 do Livro do Mestre
para construir dois clérigos humanos
de 5º nível.
Caindo ou Mergulhando da Passarela
A água a 21 metros abaixo da passarela
tem 9 metros de profundidade, assim qualquer
criatura que caia da passarela recebe 3d6 pontos
de dano mais 1d3 de dano não letal. Uma
criatura deliberadamente mergulhando da passarela
pode fazer um teste de Natação
ou Acrobacia CD 20 para não tomar dano
algum.
Os ofidianos possuem grande habilidade em transformar
quedas da passarela em mergulhos. Graças
a sua habilidade em escolher um 10 em testes
de Nadar apesar de distrações,
os ofidianos nunca sofrem dano por cair ou mergulhar
da passarela. No entanto, se afetados por algo
que penalize o teste Natação (como
diminuir a força do Ofidiano), um ofidiano
deve rolar um teste de Natação
enquanto caem da passarela pois tomar um 10
não será o suficiente.
Ganchos e Ligações para Aventuras
Se os PJs não conseguirem matar
os clérigos e a naga, eles usarão
a invasão dos PJs para reforçar
a necessidade da naga de poder e proteção.
Ela aceita o ritual que a tornará uma
naga banelar, e os clérigos de Bane designam
sua primeira tarefa como discípula de
Bane: Caçar os PJs e destruí-los.
• Os clérigos de Bane estão
construindo um templo secreto em baixo de Águas
Profundas! Talvez um deles carregue uma anotação
sobre este assunto, alertando os PJs do perigo.
Eles poderiam precisar encontrar um grupo de
aventureiros em algum outro lugar da Montanha
Subterrânea e convence-los que estão
fazendo o serviço para a igreja de Bane,
ou devem derrotar um grupo de aventureiros mercenários
que sabem e não se importam em trabalhar
para o mal. Alternativamente, talvez clérigos
de Bane disfarçados contratem os PJs
para limpar uma área da Montanha Subterrânea
sob algum falso pretexto.
• Se voce deseja tornar este encontro
mais difícil para os PJs, considere mudar
a naga reluzente para um naga negra (Livro
dos Monstros página 209). O ND 8
da naga negra elevaria o NE para 11.
Resumo da Sala
Criaturas: (15) Doze
ofidianos, dois clérigos de Bane
e uma naga reluzente.
Armadilhas: (13) Armadilhas
jato d’água provocam encontrão
para fora da passarela.
Terreno: Normal, apesar
do topo e os lados da passarela sejam
úmidos.
Condições de Iluminação:
Escuridão.
Magia: Nenhuma exceto
o tesouro.
Tendências Detectáveis:
Fraco mal (ofidianos e naga reluzente)
e forte mal (clérigos de Bane).
Segredos: Nenhum a não
ser as armadilhas.
Tesouro: Os clérigos
de Bane carregam seus equipamentos e a
naga reluzente acumulou uma pequena quantidade
de moedas e jóias valendo cerca
de 500 po.
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Testes de Perícia Relevantes
Escalar CD 15: Um PJ
que agarrou a lateral da passarela depois
de cair pode escalar novamente com este
resultado.
Escalar CD 25: Um PJ
pode escalar o lado escorregadiço
da passarela com um teste bem sucedido
de Escalar.
Blefar CD (Oposto): Um
PJ falando Yuan-ti pode clamar ser um
e pode intimidar os ofidianos.
Operar Mecanismo CD 20:
Este resultado permite a um PJ desarmar
uma das armadilhas da passarela.
Intimidar CD (Oposto):
Um PJ falando Yuan-ti e blefando com sucesso
que ele é um, pode intimidar os
ofidianos para levar os PJs até
a naga reluzente e os clérigos.
No entanto, os ofidianos recusam-se a
deixar a naga reluzente desprotegida e
acompanham os PJs para as profundezas
do lar da naga reluzente.
Ouvir CD 13: Ofidianos
escalam os lados da passarela mesmo enquanto
os PJs olham a sala. Lembre-se que esta
distancia modifica a CD (+1 para cada
3 m de distancia do ouvidor). Um ofídio
se aproxima da borda da passarela abaixo
de cada “O” marcado no mapa.
Um PJ que tenha sucesso no teste, escuta
um sibilo reptiliano e um som de aranhar
vindos dos lados da passarela.
Procurar CD 15: Este
resultado permite ao PJ descobrir um quadrado
com armadilha na passarela.
Sentir Motivação
CD 15: Um teste com este resultado
revela que os ofidianos estão tentando
evitar pisar em certas partes da passarela
enquanto se movem.
Observar CD 23: Ofidianos
escalam os lados da passarela mesmo enquanto
os PJs olham a sala. Sua habilidade camaleônica
de mudar a cor de suas peles os torna
difíceis de ver. Lembre-se que
a distancia modifica a CD (+1 para cada
3 m de distancia do observador). Um ofídio
se aproxima da borda da passarela abaixo
de cada “O” marcado no mapa.
Um PJ que observe um ofídio não
esta surpreso.
Natação CD 10:
Esta é a dificuldade para nadar
pela água abaixo da passarela.
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O Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (87 K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (54 K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência.
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Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |