Quando os PJs se aproximarem à porta do quarto,
leia este texto:
Um cheiro estranho paira
no ar frio deste corredor vazio. Ele carrega
consigo o aroma de noites de verão úmida
apanhado pelo vento na escuridão matinal
quando há altas tempestades com nuvens.
De repente, um tremendo estrondo vem de
algum lugar à sua frente, e por um instante
você vê uma porta esboçada em branco brilhante.
A crepitação explosiva de raios ecoa pela
sala em um repique prolongado. À frente,
um raio golpeia a terra.
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Se os PJs escutarem pela porta,
eles ouvirão nada mais que o trovão
que circula o lugar por duas vezes como a armadilha
ativa dentro da sala.
Na sala, uma súcubo confronta um hezrou.
Os dois demônios vieram à Montanha
Subterrânea por meios separados e concordaram
em trabalhar juntos quando se encontraram. Recentemente
eles estão em conflito após terem
descoberto um item mágico escondido na
câmara embaixo da estátua. O súcubo
se abaixou e o encontrou, e agora reivindica
isso como sendo dela -- algo que o hezrou discorda.
Os dois discutem telepaticamente enquanto circundam
um ao outro. Ambos são cautelosos ao
conflito.
Quando os PJs entrarem, eles verão uma
mulher elfa (o súcubo se transformará
escondendo suas asas) confrontando o hezrou.
Vendo os PJs como meio de ganhar a disputa,
o súcubo grita em idioma comum pedindo
ajuda. O hezrou não entende o idioma
comum (conhece Abissal, Celestial, e Dracônico),
mas entende que a súcubo o traiu, e assim
convoca outro hezrou (chance de 35%) para ajudá-lo
a atacar a súcubo e os PJs.
Leia o seguinte aos jogadores quando o PJs entrarem:
Vocês abrem a porta
que revela uma boa iluminação,
com uma sala de teto alto preenchido por
uma estátua de rocha escura. Do
acéfalo aos pés da estátua
mede 3 metros e está em uma base
também de 3 metros de altura feita
de um mármore negro. Seus braços
apontam para outro lado, um para porta
que você entrou e outra para uma
porta do outro lado da sala. Chamas azuladas
percorrem o teto 10 metros acima do chão.
Vocês tem toda esta visão
interna mas existem outras coisas na sala
mais interessantes. Uma elfa em traje
azul rasgado e braceletes dourados enfrentando
um musculoso e espinhento humanóide
assemelhando-se a um sapo e do tamanho
de um ogro. Quando ela ouve a porta abrir,
arrisca olhar sua direção,
e, os vendo, pede "Me ajudem! Este
demônio deseja meu sangue!"
Com isso, o monstro-sapo recua e aperta
seus punhos, contraindo seus músculos
e proferindo um baixo resmungo como parece
se concentrar em algo.
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Obtenha a jogada de iniciativa
dos jogadores enquanto você joga a do
hezrou e da súcubo separadamente. Se
você anotar a iniciativa aonde os jogadores
poderão ver, lembre-se de escrever "elfa"
para a súcubo. Além das criaturas,
jogue a iniciativa duas vezes para armadilhas
(+0 no modificador de iniciativa). Se anotar
as iniciativas onde os jogadores podem ver,
não escreva as ativações
das armadilhas até que elas entrem em
vigor.
O fogo no teto é simplesmente muitos
feitiços de chama contínua.
Armadilha de Relâmpago da Estátua
Grim: ND 6; mágica; ativação
local; reajuste automático (2 ativações
por rodada); efeito mágico (relâmpago,
5º nível de conjurador, 5d6 de dano
de eletricidade 2/rodada, teste de Reflexos
com CD 14 reduz à metade); Procurar com
CD 0 (óbvia); Operar Mecanismo com CD
impossível.
Duas vezes por rodada em lugares separados na
ordem de iniciativa, um relâmpago crepita
de uma das mãos da estátua. O
raio segue em uma linha de 30 m, mas afeta qualquer
criatura na trajetória, mesmo ao alto,
pois o raio bate em cima e embaixo atingindo
qualquer criatura em seu caminho. A armadilha
usa a criatura mais próxima para determinar
o curso do raio. Faça uma linha reta
do centro da estátua até a criatura
mais próxima e além. O raio atinge
qualquer criatura nesta linha.
A súcubo e o hezrou são imunes
a eletricidade e entendem esta qualidade da
estátua. O hezrou usa a armadilha imediatamente
como vantagem contra os PJs, enquanto a súcubo
influencia o grupo a ficar contra ele.
Hezrou: Use as estatísticas do
Livro dos Monstros e Hezrou (55/60) das
miniaturas de jogo Angelfire.
Assumindo que sua tentativa de invocação
não fosse interrompida, outro hezrou
poderia aparecer no primeiro turno do hezrou.
Se você não tiver outra miniatura
de hezrou, ao invés disso pode usar 4d10
Dretches (48/60) do jogo de miniaturas Dragoneye.
O hezrou faz uso da armadilha como descrito
acima e emprega martelo do caos e nuvem
profana contra os PJs enquanto se engaja
corpo-a-corpo com o súcubo. Sabendo os
efeitos da prisão teleportadora
(veja Retorno à Montanha Subterrânea:
Uma introdução) ele não
usa a habilidade de teletransporte.
Súcubo: Use as estatísticas
do Livro dos Monstros (com um bônus
adicional de +3 para a CA dela desde que use
o tesouro) e qualquer miniatura de elfa que
você tenha (a Maga de Encontro Eterno
(15/60) do Archfiends é uma boa
escolha. Se o súcubo revelar sua verdadeira
forma, substitua a miniatura pela a de uma erinye
(33/60) de Archfiends e explique que
ela tem asas de morcego ao invés de asas
emplumadas.
O súcubo espera que os PJs eliminem o
hezrou. Existe uma pequena chance dela se ferir
(especialmente estando seus suas garras pela
forma de elfa), assim ela se retirará
e pedirá aos PJs por uma arma de ferro
frio. Se eles perguntarem como ela veio a estar
enfrentando a criatura, ela dirá que
é uma maga que veio através de
feitiços de outro lugares e tentou fugir
com um teletransporte, aparecendo assim naquele
quarto. Caso eles perguntem por que ela não
é afetada pelo raio, ela dirá
que seus braceletes a protegem.
Se as coisas ficarem ruins para a súcubo,
ela deixará suas pretensões de
lado e reverterá à sua forma verdadeira.
Depois de voar ao topo da estátua, ela
tentará invocar um vrock.
Se as coisas ficarem bem para a súcubo,
ela continuará seu ardil, desejando acompanhar
os PJs e ganhar a confiança deles. Ela
levará consigo qualquer equipamento que
eles possam dar (as roupas esfarrapadas e o
tesouro são seus únicos pertences)
e atacará os PJs qualquer eles menos
esperarem.
Tesouro: O súcubo usa braçadeiras
de armadura +3, o qual ela encontrou na
câmara abaixo da estátua. (Veja
Segredos no Resumo da Sala e os detalhes dos
Testes de Perícias Relevantes)
Ganchos e Ligações para Aventuras
Os demônios poderiam estar na Montanha
Subterrânea como parte de algum plano maligno
em Águas Profundas. Talvez um conjurador membro
de uma família nobre os tenha invocado com qualquer
feitiço de aliado planar, e agora estão
às suas ordens. Suas instruções atuais poderiam
ser para ir na Montanha Subterrânea e procurar
por alguma coisa.
Você pode aumentar a dificuldade do encontro
aumentando a freqüência de ativações da armadilha
e aumentando o dano dos raios.
Este encontro pode ter um demônio mais
fraco que um hezrou ou com outra criatura imune
a eletricidade, como um behir.
O súcubo ou o hezrou poderiam carregar
um item que conduzirá os PJs a outra aventura.
Talvez a súcubo tenha um papel escrito em Abissal
em que contenha um nome em comum. O nome poderia
ser de alguém famoso ou conhecido dos PJs a
pouco tempo em Águas Profundas. O papel poderia
ser um contrato de algum tipo ou plano dos demônios
contra uma pessoa.
Resumo da Sala
Criaturas: (2) Um súcubo e um
hezrou.
Armadilhas: (1) A estátua lança
um raio duas vezes por rodada.
Terreno: Normal.
Condições de iluminação:
Claro (devido as chamas contínuas
do teto).
Magia: Chamas contínuas
(fraca evocação) e o tesouro (moderada
conjuração).
Tendências Detectáveis:
Muito maligno (vindo do súcubo e do hezrou).
Segredos: (2) Existem duas portas
secretas bem escondidas na câmara: uma
na parede oeste e outra na base da estátua.
O da base da estátua abre para uma escadaria
em espiral que desce por 6 metros até
uma saleta de 3 x 3 metros coberta de
lixo com as sobras remanescentes de uma
cadeira e algumas estantes de madeira.
A súcubo achou o tesouro aqui. A escadaria
continua descendo por mais 24 metros para
uma sala no nível 2 da Montanha Subterrânea.
Tesouro: (9.000 po) Braçadeiras
da armadura +3.
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Testes de Perícia Relevantes
Escalar CD 15: Escalar a estátua
requer um teste com CD 15 para subir.
Notq que um PJ ferido durante a subida
deve fazer um teste de Escalar ou ele
cairá.
Procurar CD 25: Este resultado
permite que um PJ possa descobrir a porta
secreta na parede oeste ou na base da
estátua. Veja o Resumo da Sala
para mais detalhes sobre a porta secreta
na base da estátua.
Sentir Motivação (CD
variada): Os PJs podem fazer testes
de Sentir Motivação resistido
contra o teste de Blefar da súcubo.
Note que a primeira coisa que ela diz
aos PJs quando eles entram na sala é
totalmente verdade.
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O Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (69K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (64K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência.
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Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |