Para este encontro ser mais efetivo, você deve
descrever a sala como se fosse qualquer outro
aposento vazio da masmorra. Aqui segue um exemplo:
Esta pequena e enfadonha
sala possui uma porta na parede sul, oposta
a sua entrada.
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A sala é uma grande armadilha.
A porta na parede sul é falsa. Parece ser em
todos os aspectos uma porta normal de pedra,
mas ela é talhada na parede e não existe passagem
além. Aparenta estar trancada com uma fechadura
de qualidade média. Um PJ pode tentar destrancar
a fechadura com a perícia Abrir Trancas ou o
feitiço arrombar, mas não conseguirá destrancá-la.
Puxar o anel de aço para abrir a porta se mostrará
inútil, mas permitirá que os PJs façam testes
de Força.
Várias armadilhas serão acionadas se ao menos
9 quilos de pressão sejam colocados no piso
na frente da porta falsa. Quando isto acontecer,
leia o seguinte texto.
Repentinamente um estrondo
e barulho simultaneamente preenchem a
sala! Os três metros mais ao norte
do piso abrem-se para baixo e encostam
na parede norte, batendo como uma porta
pega por uma corrente de vento. Ao mesmo
tempo, uma grade levadiça cai do
teto, bloqueando a saída da sala.
Um terrível fedor atinge seus narizes:
um cheiro fortíssimo de carne podre
e água suja. Olhando para o poço,
que agora se apresenta no lado norte da
sala, vocês vêem uma decida
de 4,5 metros de profundidade e lá
embaixo uma espécie de líquido
opaco, quase negro. Algo - uma criatura
e talvez mais que uma - agita-se abaixo
da superfície.
É quando vocês ouvem um
opressivo barulho atrás de vocês.
Podem ver que a parede sul está
se movendo em direção do
poço. E está empurrando
vocês até ele!
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Todas as armadilhas seguintes
têm uma alavanca de reajuste em um painel
escondido, em uma sala próxima de sua
escolha (Procurar CD 20 revela o painel). Puxar
simplesmente a alavanca leva o maquinário
a mover a parede de volta a posição
original, elevar a grade e erguer a tampa da
armadilha para que seja convertida novamente
em piso.
Armadilha da Grade Levadiça Bem Escondida:
ND 2; mecânica; ativação
local; reajuste manual; Ataque corpo-a-corpo:
perfuração +10 (dano: 3d6); Procurar
CD 20; Operar Mecanismo CD 29.
O dano se aplica somente àqueles que
estiverem embaixo da grade levadiça.
Como a grade foi colocada em uma borda e não
em todo o quadrado, é provável
que somente uma criatura Grande ou maior possa
ser afetada por ela. Uma criatura atingida pela
grade é considerada presa até
que a grade seja levantada.
Armadilha da Parede que se Move: ND 2;
mecânica; ativação local;
reajuste manual; parede se move; Procurar CD
24; Operar Mecanismo CD 29.
A parede não se move na rodada de ativação
e move-se 1,5 metros por rodada depois disto
(movendo-se no início da rodada). Ela
parará quando encontrar a parede norte
(conseqüentemente selando o poço).
Atrás da face visível da parede
há três metros de pedra sólida,
então a parede move-se sobre o poço
e é improvável que alguém
que estiver nele possa escapar a menos que alguém
encontre a alavanca que reajusta a armadilha.
Armadilha Camuflada do Poço: ND
2; mecânico; ativação local;
reajuste manual ; Um teste de Reflexos CD 20
permite a um PJ agarrar-se na grade ou na beirada
da porta do poço se estiver no lado norte,
ou agarrar-se na extremidade do poço
se estiver do lado sul; 9 metros de profundidade
com 4,5 metros preenchidos com água (0
de dano por queda); alvos múltiplos (qualquer
um nos quadrados da armadilha); Procurar CD
24; Operar Mecanismo CD 29.
O fundo de 4,5 metros deste poço é
preenchido com água contaminada. Qualquer
um que caia nesta água estará
exposto á uma doença que provoca
cegueira e febre a cada rodada (ver página
292 do Livro do Mestre para detalhes.)
A água também contém criaturas:
carniçais.
Além disto, a água do poço
ficou impregnada com o fedor dos carniçais,
e qualquer criatura dentro dela ou à
3 metros deve fazer um teste Fortitude CD 15
ou ficará nauseada por 1d6+4 minutos.
Uma criatura que fizer o teste não poderá
ser afetada pelo cheiro da água por 24
horas, mas se um carniçal sair da água,
seu odor afeta os PJ normalmente.
Carniçais (6): Use a miniatura
do Carniçal de Harbinger ou as
estatísticas do carniçal apresentadas
no Livro dos Monstros.
Seis carniçais permanecem flutuando eretos
à 1,5 metros abaixo da superfície
da água. Eles estão acorrentados
por argolas enferrujadas de ferro às
pernas e presos no piso do poço. Os carniçais
desistiriam de quebrar as correntes a muito
tempo atrás, e agora estão loucos
de fome. Eles atacarão qualquer criatura
que cair na água, usando seus ataques
naturais ou segurando os PJs na esperança
de afogá-los. Se um carniçal segurar
um PJ, ele será puxado para o alcance
do carniçal, já que as correntes
que o prendem nas pernas o impede de mover-se
para cima. Um PJ pode resistir a ser puxado
ao alcance dos carniçais fazendo um teste
de Natação que exceda o teste
de agarrar do carniçal. O teste de Natação
é adicionado ao teste de agarrar normal
para que estabelecer um agarramento.
Os carniçais e quaisquer PJs na água
devem seguir as regras para combate submerso
nas páginas 92 e 93 do Livro do Mestre.
Em resumo, lutar embaixo d'água causa
aos carniçais uma penalidade de -2 em
ataques e testes de agarrar. Danos pelo ataque
natural dos carniçais são reduzidos
à metade, mas os provocados pelo agarramento
não. Os carniçais devem fazer
um teste de Natação com CD15 a
cada rodada ou serão considerados desequilibrados
(sem bônus de Des para CA, e adversários
ganham +2 para atacar). Os carniçais
se ocultam totalmente dos PJs que não
estão na água (a menos que o PJ
esteja sujeito a um efeito de liberdade de movimento).
A água escura oculta os PJs e carniçais
que se enfrentam.
Tesouro: Dois itens de nota jazem abaixo
da água e constituem o tesouro: um escaravelho
anti-golem e uma espada longa prateada
+1 (agora enegrecida pela corrosão, mas
ainda funcional). Procurar por itens com as
mãos é quase impossível (teste de Procurar CD
35 para cada um) mas um encanto de detectar
magia e algumas rodadas de concentração
prontamente revelarão sua localização para o
invocador.
Ganchos e Ligações para Aventuras
Você pode aumentar a dificuldade destes
encontros colocando uma sala menor, mudando
o tipo ou número de mortos-vivos, ou aumentando
as CDs de Procurar e Operar Mecanismo associadas
às armadilhas.
Você pode diminuir a dificuldade deste
encontro fazendo o oposto das sugestões acima
e colocando a parede para parar na borda do
poço.
Você pode colocar uma porta secreta no
poço abaixo ou acima da linha d'água.
O escaravelho anti-golem pode ser um presságio
para um encontro posterior com um golem.
Resumo da Sala
Criaturas: (6) Seis carniçais.
Armadilhas: (3) Uma grade levadiça,
uma parede que se move, e um poço camuflado.
Terreno: Normal, mas o poço tem
águas profundas que requerem testes de
Natação.
Condições de iluminação:
Escuridão.
Magia: Nenhuma exceto tesouro (adivinhação
moderada [escaravelho, anti-golem]
e tênue transmutação [espada longa
prateada+1]). Note que a magia não
pode ser detectada até a tampa da armadilha
do poço ser abaixada, graças à uma fina
folha de chumbo colocada na parte de trás
da mesma.
Tendências Detectáveis:
Nenhuma ou tenuemente maligna. A tendência
dos carniçais não pode ser detectada até
a tampa do poço da armadilha cair, devido
a uma fina camada de chumbo no fundo da
tampa do poço. De modo semelhante, detectar
mortos vivos não pode revelá-los até
o alçapão abrir.
Segredos: (2) A porta além da sala
é falsa. Além disso, a água escura no
poço esconde o tesouro.
Tesouro: (4.905 po) Um escaravelho
anti-golem valendo 2500 po, e uma
espada longa prateada +1 valendo
2405 po.
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Testes de Perícia Relevantes
Operar Mecanismo CD 20: Este
resultado pode desarmar a armadilha levadiça,
uma vez que esta é descoberta.
Operar Mecanismo CD 29: Este resultado
pode desarmar a parede que se move ou
a armadilha do poço camuflada uma
vez que esta é descoberta.
Arte da Fuga CD 30: Um PJ que tiver
sucesso neste grau em um teste de Arte
da Fuga pode se comprimir entre as barras
da armadilha levadiça (veja as
regras para se comprimir na página
148 do Livro do Jogador ). Uma
criatura Pequena ou menor pode automaticamente
se comprimir pelas barras da armadilha.
Uma criatura Grande ou maior não
poderá se mover pelas barras.
Salto CD (Variado): PJs podem fazer
um teste de salto para transpor o poço.
Aos PJs que atrasarem o pulo por muito
tempo pode ser requerido um teste para
verificar se permanecem de pé após
o salto. Veja o Livro do Jogador
para as regras sobre Saltos. Se a tampa
da armadilha estiver caída, o PJ
deve tentar se agarrar a ela, na borda
do piso do corredor, ou na extremidade
mais alta da tampa para evitar despencar
no poço ao fim de um salto de sucesso
(um salto falho derruba o PJ no poço).
Segurar-se requer um teste Reflexos CD
15 . Se um PJ na sala tentar segurar o
saltador, o PJ que pula ganhará
+2 de bônus no teste de Reflexos.
Uma falha resulta no mergulho do PJ no
poço.
Procurar CD 24: PJs deve ter habilidade
em encontrar armadilhas para fazer estes
teste. Um PJ com esta habilidade que procurar
na área do teto perto da entrada
da sala encontrará a armadilha
levadiça.
Procurar CD 24: PJs não-anões
devem ter a habilidade de procurar armadilhas
para fazer estes teste. Um PJ com esta
habilidade que procurar no chão
perto da entrada da sala encontrará
a armadilha do poço. Quem procurar
perto da parede distante, encontrará
a armadilha da parede que se move. O que
procurar na porta falsa descobrirá
que esta é falsa. Um anão
poderá fazer este teste automaticamente
quando chegar a cerca de 3 metros da porta
falsa, armadilha de poço, ou da
parede que se move. Você pode fazer
secretamente qualquer jogada para o PJ
anão. Um sucesso revelará
para o ele que a porta ou a parede parecem
instáveis e não aparentam
estarem fixas no restante da sala..
Observar CD 15: Um PJ que usar
uma ação padrão para
observar na água escura pode fazer
um teste de Observar para ver o que há
por lá. Um sucesso permitirá
a um PJ espiar um braço de carniçal
se agitando ou uma face apodrecida antes
que ela se esconda na água novamente.
Esta breve visão é suficiente
para que o PJ saiba que quadrado o carniçal
ocupa.
Abrir Trancas CD 25: Um sucesso
neste nível pode abrir uma fechadura
de qualidade média na porta falsa.
Força CD 10: Este resultado
permitirá a um PJ ajudar outro
(com um bônus de +2) nos seguintes
testes de Força.
Força CD 24: Este resultado
no teste permitirá a um PJ entortar
uma das barras de ferro da grade levadiça.
Isto dá aos PJs que tentarem se
mover pela barra +5 de bônus em
seus testes de Arte da Fuga.
Força CD 30: Um teste de
Força desta altura permitirá
ao PJ quebrar uma das barras, retirando-a
de seu suporte. Isto permitirá
qualquer PJ de tamanho Médio se
espremer através das barras sem
a necessidade de um teste de Arte da Fuga.
Veja as regras para se comprimir na página
148 do Livro do Jogador. Alternativamente,
um PJ que fizer um teste de Força
para levantar a grade e conseguir este
resultado pode realmente levantá-la
em direção ao teto, mas
a grade só permanecerá levantada
se o PJ continuar a fazer um teste nas
rodadas seguintes ou a armadilha é
reiniciada. Um PJ que perder a força
nas mãos quando estiver levantando
a grade ou que intencionalmente resolver
sair sem que vá a um lugar seguro
é atacado pela armadilha, já
que a grade levadiça cairá
novamente. Note que se uma barra for entortada
pelos PJs, a grade não poderá
ser levantada até que a barra seja
torcida novamente para sua posição
original.
Força CD 20: Um teste de
força feito com este resultado
quando se puxa o anel atrelado a porta
falsa retira-o de seu suporte. Se um PJ
estiver usando-o para se pendurar sobre
o poço, cairá nele.
Natação CD 15: Um
PJ deve ter sucesso em um teste de Natação
CD 15 para mover-se na água suja
do poço Veja as regras para Natação
no Livro do Jogador para detalhes.
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O Mapa
O mapa desta sala está disponível em
dois diferentes tamanhos: um serve como
referência para os Mestres, e outro possui
uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
Referência
para Mestres (89K ZIP/PDF)
Mapa
de Miniaturas (465K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo Introdução
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo Mapa
de Referência.
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Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |