Quando
os personagens se aproximarem da porta desta
sala, leia este texto:
Uma cacofonia vem da porta
de pedra fechada diante de vocês, e o
som cresce assim que se aproximam. Sons
estridentes de metal contrastam com ressonâncias
e barulhos crepitantes. É como se uma
tremenda batalha estivesse ocorrendo na
outra sala. Na realidade, uma explosão
próxima treme a porta e suas dobradiças,
enquanto uma cascata de pó sai por suas
frestas.
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Os sons continuam indefinidamente.
Quando os PJs abrirem a porta para a sala (ou
observar seu interior de algum outro modo),
leia o seguinte texto:
Vocês observam a sala, e
ela se assemelha ao que um artista poderia
descrever ao ilustrar uma camada do Abismo.
Jatos de chamas explodem no chão em intervalos
aleatórios e crepitações de eletricidade
descem atingindo placas de ferro no chão.
Um metal também gira ao longo da sala
como lâminas de foice e estacas se projetam
do teto pro chão e então chicoteiam e
depois se retraem novamente. Entre todo
esse caos, está um pilar baixo na parte
posterior da sala, e em seu topo localiza-se
um baú cheio de jóias. Grandes correntes
farpadas rodeiam o baú e o fixam à coluna.
Debaixo dele, há ossos queimados de algum
humanóide, servindo de testamento para
a mortalidade da câmara.
|
Os jogadores irão procurar
algum modo ou truque para sobreviver às armadilhas.
Se seus PJs examinarem a sala durante algum
tempo, leia isto:
Quatro armadilhas diferentes
se ativam em cada quadrado da sala: farpas,
foices, fogo e eletricidade. Num período
de 6 segundos, todos os quatro tipos de
armadilhas se ativam uma vez em um quadrado,
mas sua ordem ou intervalo nesse tempo
é impossível de prever. Vocês não têm
certeza do padrão que existe para ativar
as armadilhas, mas sua ativação aleatória
possui uma medida de segurança. Estar
em algum desses lugares poderia significar
morte certa, mas se alguém permanecer
em movimento, pode ser possível evitar
muito do perigo. Também, parece que há
uma zona de segurança ao redor do pilar.
Nenhuma armadilha dispara além de 1,5
m de raio do pilar.
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Neste momento, peça aos PJs
que façam um teste de Inteligência. Se algum
deles adquirir 14 ou mais, leia o seguinte texto:
Depois de um cálculo mental
rápido, você percebe que se alguém se
mover de um quadrado para o outro há uma
chance em três de uma armadilha ser ativada.
Armadilhas múltiplas poderiam ativar-se
imediatamente, mas tais ocorrências são
muito raras.
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Halaster (veja Retorno à
Montanha Subterrânea: Uma
Introdução) projetou este
quarto como uma grande armadilha para guardar
o tesouro no pilar. O fogo, a eletricidade,
as farpas e as foices se projetam em intervalos
aleatórios em cada quadrado. Os ossos
ao pé pilar são os restos de Sorci
Manto Risonho, agora uma fantasma e uma das
criaturas da sala. Sorci não aparece
à primeira vista (ela está no
Plano Etéreo); ela atacará qualquer
um que alcançar o baú do tesouro
ou a corrente farpada (leia Tesouro abaixo para
a descrição da corrente).
Este encontro é um quebra-cabeça
que pode se transformar em uma luta interessante.
Os jogadores podem inventar várias maneiras
para obter o baú sem entrar ali, e isso
é certo. A questão é fazer
com que eles lutem nesta sala-armadilha, sem
que sofram dos perigos para conseguir o tesouro.
Tentar laçar o baú não
adiantará; as armadilhas destruirão
a corda. Feitiços como arrombar,
abrir/fechar, e telecinésia
poderiam ser úteis para mover o baú.
Porém, a corrente farpada é o
tesouro real, e está firmemente atada
por um jogo de anéis no pilar que os
PJs não podem ver da porta. Os PJs também
poderiam tentar se livrar das armadilhas na
sala. Eles poderiam atacar as farpas e as foices
ou poderiam dispersar cada fogo e eletricidade.
Isto poderia provar rapidamente ser perigoso
e consumiria o tempo para uma boa solução.
Incapacitar cada uma delas é uma opção
precária a partir de que um PJ pode ser
atingido por uma das armadilhas, e isso quebraria
sua concentração na tarefa. Cobrir
um único PJ com feitiços e mandá-lo
pra lá ou enviar um monstro convocado
provavelmente são as melhores opções.
A despeito de como os PJs procedam, o encontro
realmente começa quando alguém
se aproxima do pilar para chegar ao baú
ou na corrente farpada.
Armadilhas: Cada vez que um personagem
entrar ou voar sobre 1,5 m de um quadrado da
sala, jogue 1d10 para cada tipo de armadilha.
Considere jogar quatro d10s, cada um de uma
cor diferente e cada um representado um tipo
de armadilha. Em um resultado de 1, a armadilha
se ativa. Se o personagem permanecer no quadrado
ou sobre ele durante uma rodada inteira, todas
as quatro armadilhas serão automaticamente
ativadas. Se mais de um personagem estiver em
cima ou sobre um quadrado quando as armadilhas
se ativarem, ela afetará a todos. Você
deverá estar em um quadrado da armadilha
para incapacitá-la. Os efeitos das armadilhas
são descritos abaixo.
Uma armadilha que foi acionada uma vez em uma
rodada não será ativada naquela
rodada novamente. Deste modo, se um PJ atravessar
um quadrado e for atacado pela armadilha de
fogo, aquela mesma armadilha não deveria
afetar outro PJ que passar pelo quadrado na
mesma rodada. Você pode manter nota disso
se lembrando de qual armadilha ativou e remover
seu d10 na próxima vez que jogar naquela
rodada. Embora isto possa soar complicado, a
raridade da ativação e a atenção
que a cerca deveria tornar isso fácil.
Armadilha de Fogo: ND 2, mecânico
e mágico, ativação local;
reajuste automático; 4d6 de fogo, Reflexos
CD 11 para metade do dano; Procurar CD 0 (óbvio);
Operar Mecanismo CD 25.
O mecanismo dessa armadilha é mágico,
mas o fogo produzido não é. A
armadilha é considerada como um item
mágico com 5º nível de conjurador
para uma tentativa de dissipar a magia, e deve
ser o alvo da dispersão da magia para
fazer efeito.
Armadilha de Eletricidade: ND 2; mecânica
e mágica; ativação local;
reajuste automático; 4d6 de eletricidade,
Reflexos CD 11 para metade do dano; Procurar
CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.
O mecanismo dessa armadilha é mágico,
mas a eletricidade produzida não é.
A armadilha é considerada como um item
mágico com 5º nível de conjurador
para uma tentativa de dissipar a magia, e deve
ser o alvo da dispersão da magia para
fazer efeito.
Armadilha de Foice: ND 1; mecânica;
ativação local; reajuste automático;
Ataque corpo-a-corpo: corte +8 (2d4/x4); Procurar
CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.
Armadilha de Farpas: ND 1; mecânica;
ativação local; reajuste automático;
Ataque corpo-a-corpo: perfuração
+10 (1d4 ataques por quadrado e 1d4 de dano
para cada perfuração); Procurar
CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.
Sorci Manto Risonho: É um fantasma
de uma aristocrata de 5º nível.
Use as estatísticas do Ghostly Consort
(41/60) do jogo de miniaturas Angelfire.
Se não tiver esta miniatura, você
pode usar um exemplo de um fantasma do Livro
dos Monstros (ND 7 em vez de ND 6) ou o
Espectro (42/60) do jogo de miniaturas Deathknell
(ND 7 em vez de ND 6).
Sorci se manifesta assim que alguém entrar
na zona de segurança ao redor do pilar
e alcançar o baú, ou se alguém
mover o baú ou a corrente do pilar. O
objetivo dela é impedir que o baú
e a corrente farpada deixem a sala. Assim ela
atacará um PJ perto do pilar ou qualquer
outro que esteja com o baú e a corrente.
Sua melhor tática é usar de malevolência
para controlar um PJ e fazê-lo lutar contra
seus companheiros. Sorci ignora as armadilhas
se estiver atacando na forma incorpórea
ou se estiver usando o corpo de um PJ.
Sorci era uma jovem nobre que se aventurou na
Montanha Subterrânea com seus amigos numa
travessura. Ela morreu, enquanto tentava chegar
ao baú e seus amigos não se arriscaram
a recuperar seu corpo. Agora ela assombra o
baú e a corrente farpada, enquanto ataca
aqueles que tentam se apoderar do tesouro que
ela almejou em vida.
Alguém que procure em meio de seus ossos
(Procurar CD 10) pode encontrar um anel chamuscado
na forma de um coração em um dos
dedos dela. Um jogador bastante inteligente
(ou um PJ que faça um teste de Inteligência
CD 15) poderia se recordar de ler algo sobre
isso na Sala 1: O Fundo do Poço. O gnomo,
companheiro dela, escreveu na parede daquela
sala o segredo para derrotar Sorci: se alguém
simplesmente fizer uma oração
para Sorci enquanto estiver em cima de seus
ossos, ela se dispersará imediatamente
com um suspiro feliz e um olhar grato. Se já
tiver sido derrotada, isto impede que Sorci
rejuvenesça e busque se vingar dos PJs.
Tesouro: O baú de jóias
é todo falso. Suas gemas são meramente
vidros cortados, e valem 10 PO. Dentro do baú
está uma bolsa de couro cheia com vinte
pedras preciosas de várias cores. Cada
pedra está rachada e vale somente 10
PO.
O verdadeiro tesouro é uma corrente
farpada de adamantina +1. A corrente está
enrolada ao baú e várias vezes
ao redor do pilar, e um anel de ferro a fixa
num local. (Um teste de Usar Cordas CD 14 desamarra
a corrente farpada). Cada ligação
pontiaguda da corrente ostenta uma palavra diferentemente
em Infernal que é um sinônimo para
ferimento. Quando tocada por uma criatura, a
corrente brilha em vermelho e irradia luz como
a magia luz. Halaster tomou esta corrente farpada
de um diabo chamado Hexatron, aprisionando-o
na catacumba e usou sua arma como isca na sala
de armadilhas.
Ganchos e Ligações para Aventuras
A corrente farpada pertenceu uma vez
a um diabo chamado Hexatron. Os PJs poderão
encontrá-lo em outro lugar na Montanha
Subterrânea, ou ele pode surgir procurando
sua arma.
Você pode aumentar a dificuldade do encontro
aumentando a freqüência das ativações das armadilhas.
Se você usar d8s em vez de d10s, uma armadilha
se ativará 40% das vezes, e outras múltiplas
se acionarão mais freqüentemente. De forma semelhante,
d6s fazem com que uma armadilha seja acionada
50% das vezes quando uma criatura entra num
quadrado, e usar d4s faz essa possibilidade
aumentar para 70%, provavelmente seria da mesma
forma para ativar armadilhas múltiplas.
Você pode aumentar a dificuldade desse
encontro colocando o objetivo dos PJs mais afastado
dentro da sala.
Você pode usar esta sala de armadilhas
como um encontro diferente. Poderia usar outro
morto-vivo incorpóreo, como sombras, ou poderia
fazer com que as armadilhas não ficassem visíveis
à primeira vista e um vilão puxaria uma alavanca
acionando-as e depois fugindo da sala.
Os PJs podem ser questionados por Manto
Risonho para resgatar seus restos. Alternativamente,
estes restos poderiam pertencer a alguém conhecido
dos PJs.
Resumo da Sala
Criaturas: (1) Uma fantasma humana
aristocrata 5.
Armadilhas: (Muitas) Ver abaixo.
Terreno: Normal, mas com armadilhas
acionadas aleatoriamente em cada quadrado.
Condições de iluminação:
Luminoso (devido ao fogo e a eletricidade
das armadilhas).
Magia: Nenhuma exceto no tesouro
(transmutação fraca).
Tendências Detectáveis:
Nenhuma ou moderadamente maligna. A fantasma
está no Plano Etéreo até se manifestar.
Segredos: (2) O baú aparentemente
contém um tesouro, mas a corrente que
está amarrada a ele tem muito mais valor.
Também, o cadáver na sala esconde o segredo
para derrotar o fantasma permanentemente.
Tesouro: (5,535 PO) Uma baú de
jóias estimado em 10 PO. Vinte gemas estimadas
em 10 PO cada. Uma corrente farpada
de adamantina +1 estimada em 5,325
PO.
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Testes de Perícia Relevantes
Avaliação CD 12:
Isto faz com que um PJ possa avaliar as
gemas ou o baú do tesouro corretamente.
Note que se um PJ não pode avaliar
o baú além de 1,5 m devido
à distância e as armadilhas
disparando na sala.
Operar Mecanismo CD 25: Isto resulta
na desativação de uma das
armadilhas em um dos quadrados na sala.
Inteligência CD 14: Um PJ
que conseguir este resultado depois de
examinar a sala pode saber mais sobre
como descrito na quarta caixa sombreada.
Inteligência CD 15: Se um
PJ tomou nota da mensagem do gnomo na
Sala 1, ele pode reconhecer o anel encontrado
nos ossos queimados como pertencente a
Sorci.
Conhecimento (nobreza e realeza) CD
15: Um PJ que conseguir este resultado
recorda-se que o anel em forma de coração
é um símbolo dos Mantos
Risonhos, uma família nobre que
viveu brevemente em Águas Profundas
a aproximadamente 20 anos atrás.
Eles deixaram a cidade após uma
série de tragédias, inclusive
o desaparecimento de Sorci Manto Risonho
na Montanha Subterrânea.
Abrir Fechaduras CD 20: Este resultado
abre a fechadura no baú do tesouro.
Procurar CD 10: Procurando os restos
de Sorci e conseguindo este resultado
faz com que um PJ encontre seu anel chamuscado
em forma de coração (sem
valor).
Força CD 26: Um teste de
Força a esta altura permite que
um PJ quebre a corrente farpada soltando-a
do pilar.
Usar Cordas CD 14: Um PJ que tentar
desamarrar a corrente farpada no baú
do tesouro deve ter sucesso em um teste
de Usar Cordas.
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O Mapa
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(89K ZIP/PDF)
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Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está na peça 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo 'Introdução'
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa
de Referência'.
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Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |