Este
encontro funciona melhor com um grupo de um
ou dois níveis abaixo do ND. Magias de
área de efeito grande, como bola de
fogo, podem terminar rapidamente com os
kobolds combatentes, então é melhor
colocar esta armadilha para personagens de 4°
nível.
Leia este texto se os PJs abrirem a porta de
pedra que conduz à área.
Vocês abrem a porta de pedra
lentamente, revelando uma pequena sala
e um longo corredor conduzindo à escuridão
ao sul. Uma poça no canto nordeste é a
única característica marcante na sala.
Fora isto, ela possui poeira, recados
e cavidades comuns às muitas outras partes
da masmorra. Enquanto vocês dão uma espiada
na sala, ouvem algo vindo da escuridão
do corredor do sul.
|
Neste ponto o PJ deve realizar
um teste de Ouvir. Veja a caixa de Testes
de Perícia Relevantes.
Os PJs estão para cair em uma armadilha.
Um grupo de kobolds tomou esta área da
masmorra depois de descobrirem como usar uma
porta secreta e uma armadilha de portas levadiças
nos corredores. A poça no canto nordeste
da sala (Área A) é urina de kobold
feita por aquele que se encontra sentado no
chão no corredor ao sul (K). O kobold
está conversando sozinho distraidamente
em Dracônico sobre seus aliados e como
ele odeia ter que ficar no corredor enquanto
eles descansam. Quando os PJs entram, o kobold
ouve a porta e se prepara para levantar-se e
correr, mas ele não desiste até
que possa ver os PJs, uma vez que ele não
está certo de que a porta se abrindo
não é um de seus companheiros
lhe aplicando um trote.
Quando um PJ chega no alcance de sua visão
no escuro, o kobold grita e levanta-se. Neste
ponto, você deve pedir aos jogadores para
rolarem a iniciativa. Role iniciativa para o
kobold na sala separadamente daqueles na Área
B.
O kobold no corredor tem um trabalho a fazer:
Ele deve choramingar pateticamente e correr
ao sul, atraindo os PJs atrás dele e
alertando os kobolds no outro lado da parede
que a armadilha deve ser colocada em ação.
Os kobolds na Área B devem realizar um
teste de Ouvir CD 5 para escutar seu companheiro
gritando no corredor. Supondo que eles ouçam,
metade deles corre para o sul e a outra metade
corre para a porta secreta que leva à
Área A.
O plano dos kobolds é simples: Fazer
com que, alguns ou todos, os PJs se movimentem
para entre as portas levadiças e então
eles puxam a alavanca que ativa armadilha. Então
os kobolds na Área A juntam alguns infelizes
e ambos os grupos atiram com bestas nos PJs
entre as portas. Eles têm até mesmo
uma mesa roubada de outra sala que eles podem
empurrar no corredor a partir do sul e usá-la
como proteção. A parte trapaceira
é claro, é o momento. O kobold
no corredor foge para o sul, parando para virar-se
somente depois que passa a segunda porta levadiça.
Se atacado pelos PJs antes daquele ponto, ele
faz o melhor que pode para escapar do corredor
antes que seus companheiros baixem as portas
levadiças. Os kobolds partindo do sul,
da Área B, podem correr e alcançar
a alavanca (e puxá-la) em duas rodadas
(um puxa-a enquanto os outros pegam a mesa e
começam removê-la para o corredor).
Os kobolds vindo pela porta secreta pegam-na
com um simples movimento e então usam
Ouvir para saber se os PJs correram pelo corredor
(Teste de Ouvir CD 10 assumindo que PJs não
estão tentando se moverem furtivamente).
Se os PJ desejam usar suas perícias de
Furtividade, a CD do teste de Ouvir é
oposta pelo resultado da Furtividade, como explicado
na página 81 do Livro do Jogador,
de qualquer forma a CD do teste de Ouvir tem
um modificador de +10. Se os kobolds não
ouvirem os PJs, um abre a porta na rodada seguinte
e eles invadem para atacar qualquer um não
pego pela armadilha.
Armadilha de Porta Levadiça: CD1;
mecânica; dispositivo de alavanca; reinicio
manual; Ataque corpo-a-corpo +10 (3d6, perfuração);
Procurar CD 10; Operar Mecanismo CD 20.
As duas portas levadiças baixam ao mesmo
tempo quando uma alavanca é puxada. Cada
armadilha atacada quaisquer criaturas nos quadrados
abaixo quando a alavanca é puxada. Um
PJ atacado por uma porta levadiça deve
então decidir de qual lado da porta ficará,
norte ou sul, uma vez que as portas bloqueiam
o movimento através do corredor (é
claro que um PJ morto ou morrendo pela armadilha
não o faz para um lado ou outro). Puxar
a alavanca não requer um teste de Força.
PJs espertos podem usar uma magia de mãos
mágicas na alavanca, fazendo com
que as portas levadiças subam imediatamente,
mas os kobolds as baixam novamente na primeira
oportunidade.
Cada barra de ferro das portas levadiças
têm dureza 10 e 60 pontos de vida. As
barras têm cerca de 15 centímetros
de distância uma da outra. Veja Teste
de Perícia Relevantes para maiores informações.
Kobolds Combatentes (9): Veja página
161 do Livro dos Monstros ou use as estatísticas
do Kobold Combatente (35/60) do conjunto de
miniaturas Dragoneye. Os kobolds estão
armados com bestas leves obra-prima para personagens
Pequenos, dando a eles um ataque a distância
+4 que gera 1d6 pontos de dano. Observe que
alguns dos kobolds podem tomar cobertura atrás
dos cantos ou atrás da mesa no sul. Também,
tenha em mente o alcance da visão no
escuro dos kobolds quando realizando ataques
à distância (a menos que os PJs
carreguem uma fonte de luz). Seis kobolds combatentes
dirigem-se para o sul. Três dirigem-se
para o norte com os kobolds soldados e o kobold
campeão.
Kobolds Soldados (2): Estes kobolds são
guerreiros de 2º nível. Use a Tabela
4-16 do Livro do Mestre e o aviso na
página 127 daquele livro para gerar kobolds
guerreiros, ou use a estatística para
o Kobold Soldado (44/60) do conjunto de miniatures
Angelfire.
Kobold Campeão (1): Este kobold
é um guerreiro de 4º nível.
Use a Tabela 4-16 do Livro do Mestre
e o aviso na página 127 daquele livro
para gerar kobolds guerreiros, ou use a estatística
para o Kobold Campeão (37/60) do conjunto
de miniatures Aberrations. Este é
o líder dos kobolds e os dois soldados
são seus tenentes. Enquanto ele estiver
vivo, os kobolds se recusam a recuar, mas se
ele cair, os kobolds correm tão cedo
o número de PJs for a da armadilha exceda
o seu próprio número.
Tesouro: O equipamento e suprimentos
dos kobolds são os únicos tesouros.
Ganchos e Ligações para Aventuras
Os kobolds não estão interessados
em desferir ataques de golpe de misericórdia.
Eles apenas desejam pegar os utensílios
dos PJs. Se os PJs caírem no encontro,
outro bando de aventureiros deve ouvir o tumulto
e chegam a tempo de rechaçar os kobolds
e curar os PJs. Então os PJs podem rastrear
os kobolds até seu covil e, com o auxílio
dos PdMs, recupera seus utensílios roubados.
Este encontro se torna mais perigoso
se outro monstro cair na armadilha. Considere
a possibilidade de substituir os kobolds por
goblins, orcs, hobgoblins ou bugbears.
Resumo da Sala
Criaturas: (12) Nove kobolds
combatentes de 1° nível, dois kobolds
guerreiros de 2° nível e um kobold guerreiro
de 4° nível.
Armadilhas: (1) Duas portas levadiças
despencam ao se puxar uma alavanca.
Terreno: Normal, mas a descida
das portas levadiças podem bloquear o
deslocamento.
Condições de iluminação:
Escuridão e uma cortina escura. Escuridão:
Fique atento ao alcance da visão entre
os oponentes no comprimento dos corredores.
Cortina Escura: Esta cortina opaca de
escuridão bloqueia completamente a visão
(até mesmo visão no escuro), mas ela é
inofensiva de outra forma; observe a localização
da cortina no mapa.
Magia: Nenhuma, exceto tesouro.
Tendências Detectáveis:
Nenhuma ou maldade fraca. Os kobolds são
detectados como maldade fraca, mas eles
devem estar fora de alcance no início
do encontro.
Segredos: (2) Existe uma porta
secreta na sala e uma alavanca oculta
solta e levanta duas portas levadiças.
Tesouro: O equipamento dos kobolds.
Os kobolds devem estar equipados com o
normal para seus níveis (oriente-se pelos
cartões das miniaturas se você tiver),
com exceção dos combatentes que têm bestas
leves obra-prima construídas para personagens
Pequenos.
|
Testes de Perícia Relevantes
Operar Mecanismos CD 20: Não
é razoável que um PJ tenha tempo ou inclinação
a realizar este teste, mas um resultado
nesta altura permite ao PJ calçar as armadilhas
de portas levadiças abertas, assumindo
que elas estão abertas no momento em que
o teste é realizado.
Arte da Fuga CD 30: Um PJ que obtiver
sucesso em um teste de Arte da Fuga neste
grau pode esgueirar-se pelas barras da
armadilha das portas levadiças. Veja as
regras sobre esgueirar na página
148 do Livro do Jogador. Uma criatura
Minúscula ou menor pode esgueirar automaticamente
pelas barras. Uma criatura Grande ou maior
não pode se mover através das barras.
Ouvir CD 5: Os PJs não realizam
este teste. Quando eles entram na visão
do kobold no corredor, ele grita, e os
kobolds na Área B realizam um teste de
Ouvir para escutá-lo, então eles podem
preparar sua armadilha para ação.
Ouvir CD 6: Um kobold está sentado
no corredor ao sul, conversando consigo
mesmo distraidamente em Dracônico enquanto
ele espera por alguém passar através da
porta. Se os PJs realizam testes de Ouvir
do lado de fora da porta, antes de abri-la,
a CD aumenta em +5.
Ouvir CD 17: Os kobolds na Área
B estão conversando em Dracônico enquanto
esperam por alguém cair em sua armadilha.
Se os PJs realizarem testes de Ouvir no
lado de fora da porta, antes de entrarem,
a CD aumenta em +5. Se um PJ escuta o
barulho, ele aparenta ao PJ estar vindo
do canto sudoeste da Área A.
Procurar CD 10: Um teste de procurar
com este resultado pode revelar os buracos
por onde as portas levadiças descem, no
entanto, se o PJ não tiver a habilidade
de encontrar armadilhas, ele não necessariamente
saberá o seu propósito.
Procurar CD 20: Obtendo este resultado
em um teste de Procurar permite ao PJ
descobrir a porta secreta na parede sul
da Área A. A porta pode ser aberta simplesmente
empurrando-a. Ela vira em ambas as direções
facilmente, mas com um barulho chiado
alto enquanto vira-se em suas dobradiças
enferrujadas.
Observar CD 16: Um PJ estando sob
onde desce as portas levadiças pode observar
os pequenos buracos no teto por onde as
barras passam, ou os buracos no chão onde
elas encaixam quando caem. Um PJ fazendo
o teste a uma distância sofre as penalidades
normais, então a CD efetiva para ver os
buracos da primeira porta levadiça para
um PJ estando no local da porta deveria
ser 24. Ao PJ em carga ou correndo pela
sala atrás do kobold não deveria ser permitido
realizar o teste de Observar.
Falar Idioma (Dracônico) CD - :
Um PJ que fale Dracônico pode entender
os kobolds quando eles falam uns com os
outros.
Força CD 10: Este resultado permite
ao PJ auxiliar outro (concedendo um bônus
+2) nos seguintes testes de Força.
Força CD 24: Este resultado no
teste permite ao PJ entortar uma das barras
de ferro. Isto concede ao PJ, tentando
de se mover através das barras, um bônus
+5 nos testes de Arte da Fuga.
Força CD 30: Um teste de Força
nesta altura permite a um PJ parar uma
das barras de ferro livre de suas amarras.
Isto permite a algum PJ, de até estatura
Média, se esgueirar pelas barras sem a
necessidade de um teste de Arte da Fuga.
Veja as regras de esgueirar na
página 148 do Livro do Jogador.
Alternativamente, um PJ que realize um
teste de Força para levantar as portas
levadiças e atinge este resultado, pode
realmente levantar as portas até o teto
(fazendo ambas levantarem-se), mas as
portas continuam sustentadas somente se
o PJ continuar realizando o teste nas
rodadas seguintes ou até que a alavanca
seja levantada. Um PJ que perder sua sustentação
nas barras levantadas, ou intencionalmente
deixar de lado, sem que elas estejam seguras,
é atacado pela armadilha assim que as
portas levadiças baixam novamente. Observe
que se uma barra é entortada pelos PJs,
as portas não podem serem içadas até que
a barra seja desentortada.
|
O Mapa
O mapa desta sala está disponível como
referência para os Mestres e com uma grade
que funciona bem com suas miniaturas.
Mapa
(123K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
|
Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |