Leia
este texto se os PJs chegarem da entrada leste
para este corredor.
Um curto lance de escadaria
os leva a um longo corredor coberto com
cacos de vidro. Ele estende-se pela escuridão
- sua extensão mais distante está fora
do alcance da visão no escuro dos anões.
Nichos de um metro de profundidade estão
dispostos nas paredes em ambos os lados
em intervalos de 1,5 metros. Cada nicho
tem pendurado neles grandes molduras vazias
de madeira, com pedaços de espelho estilhaçado
agarrando-se em suas extremidades internas
como dentes quebrados em bocas escancaradas.
As molduras próximas a vocês sustentam
entalhes ornados de faces repugnantes
e formas demoníacas.
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Leia este texto se os PJs chegarem
da entrada oeste para este corredor.
Vocês dobram o canto e vêem
um longo corredor estendendo-se pela escuridão.
Nichos de um metro de profundidade estão
dispostos nas paredes em ambos os lados
em intervalos de 1,5 metros. Em cada nicho
estão penduradas grandes molduras vazias
de madeira, com pedaços de espelho estilhaçado
agarrando-se em suas extremidades internas
como dentes quebrados em bocas escancaradas.
As molduras próximas a vocês sustentam
entalhes ornados de faces repugnantes.
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Dê aos jogadores uma oportunidade
para fazerem quaisquer perguntas que eles tenham,
e peça a eles para fazerem testes de Observar
para perceber mais detalhes.
Enquanto caminham pelo corredor,
vocês percebem que a moldura pendurada
em cada nicho aparenta ser única. Uma
está entalhada com margaridas, outra com
rosas, e outra ainda com penas de alguma
ave. Dois espelhos intactos estão pendurados
logo à frente, à sua direita e esquerda.
Espelhos como estes dois são obviamente
as origens do vidro cobrindo o assoalho.
Um espelho limpo emoldurado com entalhes
em madeira com golfinhos e peixes está
pendurado em um nicho no lado norte da
parede, enquanto um espelho embaçado,
com faces repugnantes está pendurado sobre
um segmento plano de parede onde parece
que um nicho normalmente deveria estar.
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Qualquer um refletido no espelho
limpo durante 1 rodada ou mais provoca o reflexo
de um guerreiro esqueleto fantasmagórico a saltar
do nicho oposto ao espelho. O "fantasma" aparenta
sacar sua arma e golpear ferozmente qualquer
um refletido no espelho por 5 rodadas antes
de saltar de volta ao nicho e através da parede.
O "fantasma" na imagem e o espelho em si são
meramente uma imagem programada feita
permanente por uma magia permanência
lançada aqui como uma travessura há muito tempo
por Halaster ou algum outro mago. Sinta-se livre
para solicitar rolagens de iniciativa e fazer
parecer como se os PJs estivessem sendo atacados
por um assaltante que eles podem ver somente
no espelho.
O espelho embaçado e o segmento de parede atrás
dele é um mímico alojado no nicho. Ele espera
surpreender transeuntes incautos. O mímico foi
atraído para este corredor pelo som de alguns
aventureiros quebrando os espelhos, e ele matou
um enquanto os outros correram para o interior
da masmorra. Vendo o corredor como um bom campo
de caça, o mímico arrastou o corpo para outra
sala para comer depois e estilhaçou os outros
espelhos no corredor para ajudar encobrir o
rastro de sangue. Ele também removeu a moldura
do nicho onde está e a escondeu com o corpo.
O mímico que chama a si mesmo Squammulsh, vê
os PJs como uma oportunidade de adicionar à
sua despensa. Squammulsh ataca o ultimo PJ a
passar em um grupo de cinco ou menos. Se existem
seis ou mais PJs, Squammulsh tenta ficar escondido
e não ataca a menos que muitos dos PJs aparentem
estarem feridos.
Squammulsh procura comida, não uma batalha de
vida ou morte. Se ele adere ou causa danos a
um PJ, o mímico tenta negociar com os outros,
conversando em Comum. Squammulsh propõe deixar
os outros irem se eles deixarem o PJ a que ele
aderiu, mas o mímico pode ser persuadido a aceitar
as rações dos PJ tanto quanto formar o montante
de pelo menos duas semanas de comida. Apesar
de hostil no início do encontro, o mímico se
torna simplesmente não amigável quando ele tem
um PJ como último recurso. Squammulsh está familiarizado
com o sabor de vinho, e imediatamente se torna
amigável e liberta o PJ capturado se oferecido
um odre de vinho ou uma garrafa de álcool.
Se vencido e quase morto, Squammulsh não se
importa em fugir. Ao contrário, o mímico lamenta
de forma lastimosa e implora pela sua vida.
Em troca de uma garrafa de vinho e algum alimento
a cada visita, o mímico promete ficar no corredor
e não atacar ninguém, mas simplesmente relatar
quem passa. Se suprido pelo menos uma vez por
semana desta maneira, o mímico é fiel à sua
palavra, mas se os PJs deixam de suprir o mímico,
ele sai pela masmorra em busca de comida.
PJs que questionem o mímico sobre ele mesmo
descobrem pouco de interessante. As primeiras
lembranças de Squammulsh são sobre a masmorra
e ele tem espreitado a área na procura de comida
desde então. O mímico tem pequeno senso de direção
e uma pobre recordação do esboço do complexo,
uma vez que ele tem preferido mais passar a
maior parte de sua vida esperando em salas do
que viajando muito. Ele pode dizer aos PJs sobre
sua despensa e a moldura descartada em uma sala
não tão distante e ele se recorda de uma sala
a alguma distância com muitos pilares onde ele
testemunhou uma batalha entre orcs e goblins,
mas ele não sabe em qual direção fica a sala
dos pilares.
Squammulsh: Veja o Livro dos Monstros
para uma descrição do mímico. Precisando da
miniatura de um mímico? Dobre um pedaço de papel
alumínio em um quadrado de 2,5 cm para representar
Squammulsh.
Tesouro: O mímico não tem nenhum tesouro
com ele, mas as molduras penduradas nas paredes
são dignas de um valor considerável para o comprador
certo. As molduras medem 1,80 m de altura por
1,20 m de largura, e cada uma pesa 13,6 quilos,
tornando-as desajeitadas de carregar. Um humano
ou criatura similar pode carregar apenas duas
de cada vez no máximo visto que dois espelhos
ocupam completamente ambas as mãos. Além disso,
embora as molduras sejam feitas de madeira resistente
e boa, as decorações são delicadas e podem se
quebrar facilmente. Um PJ deve realizar uma
ação padrão para retirar uma moldura sem danificar
os entalhes - uma ação que possibilita ataques
de oportunidade. Para cada ataque ou queda que
danifique uma moldura, o objeto sofre uma redução
de 10% no valor. Cada moldura tem dureza 5 e
40 pontos de vida.
O corredor aparenta conter dezesseis molduras
(apesar de uma delas ser um mímico), e cada
moldura vale 60 po. Encontrar compradores para
todas as molduras pode parecer difícil, especialmente
as estranhas, mas suas reputações como artefatos
de Sob a Montanha deve juntar um bom valor pela
maioria. Os entalhes nas molduras da parede
norte são (do leste para o oeste): formas demoníacas,
margaridas, golfinhos e peixe (imagem permanente),
aves de rapina, elfos caçando veados, olhos
de vários tipos e tamanhos, esquilos em carvalhos,
e barcos em um mar enfurecido pela tempestade.
Os entalhes nas molduras da parede sul são (do
leste para o oeste): faces repugnantes, rosas,
plumas, faces em ventos soprando nuvens, faces
repugnantes (o mímico), pessoas da cidade realizando
seus trabalhos, acrobatas e palhaços, e as insígnias
de várias casas nobres de Águas Profundas (de
um século atrás).
Ganchos e Ligações para Aventuras
Se os PJs estão procurando por alguém
ou alguma coisa, a perseguição do mímico pode
ser uma conexão. Talvez um item nos amontoados
de vidro quebrado, na despensa do mímico, ou
até mesmo no mímico fornece alguma dica para
uso dos PJs.
A despensa do mímico pode ter um mapa
que pertenceu à última refeição do mímico. O
mapa pode revelar alguma outra porção da masmorra,
uma entrada ou saída de Sob a Montanha, uma
localização na cidade acima, ou alguma outra
localização que possa intrigar os PJs.
O esqueleto fantasmagórico na imagem
permanente pode revelar algo sobre seu criador
devido à vestimenta que o esqueleto carrega.
Isto pode significar a presença de um grande
oponente, ele pode alertar os PJs para uma verdadeira
ameaça fantasma posterior na masmorra, ou ele
pode ser uma pista deliberadamente deixada por
um lançador de magias na esperança de que alguém
pudesse resolver alguma charada de sua invenção.
Um ou algumas das molduras dos espelhos
poderia ser importante para uma casa nobre na
cidade. A casa poderia recompensar os PJs ou
ter as molduras roubadas dos PJs ou aqueles
a quem os PJs venderam as molduras.
A próxima vez que os PJs retornam ao
Corredor dos Espelhos, os espelhos podem estarem
restaurados e o vidro quebrado removido. Estes
novos espelhos podem ser colocados nas mesmas
molduras se os PJs não as removeram antes. Eles
podem ser todos espelhos novos, desta vez envoltos
com alguma magia que os torna mais difíceis
de remover ou quebrar. Os espelhos ou um espelho
pode ser um item mágico. Os espelhos podem ser
todos ilusões que distorcem suas imagens ou
revelam algo inverídico.
Resumo da Sala
Criaturas: (1) Mímico.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Piso coberto com vidro
impõe uma penalidade -5 nos testes de
Furtividade.
Condições de iluminação:
Escuridão.
Magia: Moderadamente universais
e ilusão: Um dos espelhos é uma imagem
programada tornada permanente pela
magia Permanência.
Tendências Detectáveis:
Nenhuma.
Segredos: (2) O espelho embaçado
é um mímico e manchas de sangue no chão
levam à sua despensa.
Tesouro: A moldura do décimo-quarto
espelho pode ser vendida. Veja Tesouros
abaixo.
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Testes de Perícia Relevantes
Inteligência CD 10: Os entalhes
da moldura do espelho embaçado pendurado
na parede são idênticas àquelas da moldura
que está pendurada no nicho próximo à
entrada leste. Permita a um PJ realizar
este teste somente se ele já viu a moldura
repugnante próxima à entrada leste.
Procurar CD 10: Se um PJ procurar
no local atrás do espelho embaçado, onde
parece haver um nicho, um teste com este
resultado permite ao PJ saber que o segmento
da parede atrás do espelho embaçado não
está cimentado à parede e ao teto, e não
é de pedra. Também, o espelho parece preso
à parede. O mímico deve atacar um PJ procurando
nela, tendo a oportunidade de se aderir
ao PJ curioso. Note que anões e outras
criaturas com ligação com pedras que se
aproxime a 3 metros do mímico ganha um
teste livre de Procurar.
Observar CD 0: O terceiro nicho
da entrada leste, no lado norte, contem
um espelho intacto, e onde o quinto nicho
deveria estar, da entrada leste, no lado
sul, está um espelho embaçado em um segmento
da parede paralela ao corredor. Lembre-se
que a cada 3 metros de distância impõe-se
uma penalidade de -1 nos testes de Observar.
Observar CD 5: Os cacos de vidro
no chão são todos pedaços de espelho de
fundo de prateado.
Observar CD 10: A doze metros da
entrada, uma mancha marrom escuro repousa
no piso de pedra cinzenta, e alguns cacos
de vidro na área estão igualmente manchados.
Um personagem que examinar a mancha por
paladar o cheirá-la bem próximo imediatamente
reconhece a mancha como sendo sangue.
Se o PJ ver a mancha, e os jogadores não
deduzirem isto adiante em suas próprias
investigações, um teste de Inteligência
CD 10 os permite perceber que ela é provavelmente
sangue seco.
Observar CD 23: Se um PJ for bem
sucedido em um teste de Observar neste
grau, leia o seguinte texto:
O espelho embaçado
e com os entalhes de faces repugnantes
não parece correto. A superfície
do espelho parece mais áspera que
lisa, e uma aspereza similar aparece
na parede atrás dele. Enquanto observa,
você acredita ter visto um movimento
sutil na parede e no espelho pendurado
nela. É uma pulsação ou balanço
lento e quase imperceptível.
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(Isto é a respiração do mímico)
Sobrevivência CD 10: Um teste de
Sobrevivência CD 10 (personagens não necessitam
do talento Rastrear) revela que a mancha
de sangue no assoalho prossegue descendo
corredor a oeste debaixo de cacos de espelho.
Sobrevivência CD 15: Alguém com
o talento Rastrear, que suceder neste
grau, pode deduzir que os rastro de sangue
parece ser de um corpo mediano arrastado
pela metade oeste do corredor antes dos
cacos de espelho serem propositalmente
espalhados.
|
O Mapa
O mapa desta sala está disponível como
referência para os Mestres e com uma grade
que funciona bem com suas miniaturas.
Mapa
(49K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está na peça 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo 'Introdução'
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa
de Referência'.
|
Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |