Leia o seguinte em voz alta,
ajustando quando necessário para testes de perícia
bem sucedidos:
Largos degraus conduzem
a uma sala de forma irregular preenchida
com uma floresta de doze finos pilares
de granito. A vértebra de algum tipo de
bicho grande repousa espalhado pelo chão
de forma aleatória. Existem três outros
lances de degraus largos e saídas, cada
uma para um ponto circular. Na parede
diagonal a sudeste alguém escreveu "Morte
certa neste caminho!" com uma flecha apontando
para a saída do sul. Na parede diagonal
noroeste alguém escreveu "Até pior neste
caminho!" com uma flecha apontando para
a saída do norte. Diferente do resto da
masmorra, o teto nesta sala parece ser
de aproximadamente 4 metros de altura.
Fora isso, a sala parece vazia.
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Imagens
dos grandes feitos de Halaster uma vez decoraram
os pilares nesta sala, mas séculos de batalhas
e tráfego na sala deixaram-na gasta e suja.
Um pilar tem um nicho com o toco de uma vela
azul derretida nele. O nicho uma vez foi uma
câmara secreta na pedra, mas sua porta foi quebrada
há muito tempo, e agora ele também está gasto.
A característica principal desta área é que
toda a sala, na base de cada lance de escadas,
é uma área de magia morta. Isto funciona como
um campo antimagia. Muitos habitantes da masmorra
sabem das propriedades da sala, e eles procuram
usá-la quando enfrentam adversários que usam
magia ou habilidades sobrenaturais. Uma criatura
que a utiliza desta forma: uma Coluna Cariátide.
A Coluna Cariátide permanece próxima ao centro
da sala em forma de coluna. Trobiand o Mago
Metálico a colocou para ficar aqui. Este mago
foi um dos aprendizes originais de Halaster
que, até recentemente, residiu no fundo da Montanha
Subterrânea. Ele agora tem sua base de operações
na seção leste do primeiro nível. Lá ele lentamente
atrai seguidores e aprendizes. Para maiores
informações sobre Trobriand, veja Cidade
dos Esplendores: Águas Profundas, a
ser lançado em Julho de 2005.
A Coluna Cariátide foi instruída a atacar qualquer
um que tentar sair pelas passagens norte ou
sul. Caso contrário ela simplesmente permanece
na sala e se defende de ataques. Ela espera
até que um indivíduo de um grupo deixe a sala
por uma saída proibida. Ela então se apressa
em atacar aquela criatura e bloqueia seu avanço
da sala. Se os PJs permanecem na sala ou saem
pelas passagens leste ou oeste, a Coluna Cariátide
não ataca. Caso contrário ela segue aqueles
que saíram pela passagem errada, atacando assim
que eles seguirem, até que ela tenha percorrido
60 metros da sala, oportunidade em que retorna
para a sala. Se os PJs continuarem atacando
a Coluna Cariátide quando ela estiver disposta
a deixá-los partir em seu caminho, ela se defende
concentrando seus ataques em um único oponente,
na esperança que se matar um irá convencer os
outros de seu erro.
A Coluna Cariátide não pode falar, mas entende
Comum.
Coluna Cariátide (1): 53 PV; Fiend
Folio página 30.
Note que a Coluna Cariátide não pode fazer uso
de sua habilidade quebrar armas enquanto estiver
na Sala Antimagia. Similarmente, os PJs não
podem fazer uso de seus itens mágicos, magias,
habilidades sobrenaturais, ou habilidades de
efeitos similares a magia enquanto estiverem
na Sala Antimagia devido ao seu efeito de campo
antimagia.
Faltando uma miniatura da Coluna Cariátide?
Considere-a usando o Stonechild de Dragoneye
ou o Goliath Barbarian de Deathknell.
Ganchos e Ligações para Aventuras
A vela azul pode ser uma chave para um
portal mágico ou porta secreta em uma parte
posterior da masmorra, ou ela pode ser uma vela
mágica como uma vela da verdade.
Criaturas com um alcance de 4,5 metros
possivelmente fazem desta sala um local de emboscada,
concedendo a elas a habilidade de atacar oponentes
do topo das escadas e fora da área antimagia.
Uma criatura grande usando uma arma de grande
alcance é uma grande opção, especialmente se
a arma pode atacar áreas adjacentes ou se a
criatura tem um ataque extra natural como uma
mordida. Ficando uma sobre cada escadaria e
uma ameaçando os PJs na sala, elas podem perfeitamente
oferecer um desafio a eles.
Se você quiser tornar o encontro mais
competitivo, leve em consideração a possibilidade
de mais Colunas Cariátides. Uma ou duas podem
permanecer em forma de coluna próxima a cada
saída proibida, dando credibilidade aos escritos
nas paredes.
Resumo da Sala
Criaturas: (1) Coluna Cariátide
(veja o mapa; a marca laranja indica a
Coluna Cariátide).
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Nenhuma característica
marcante; os degraus são largos e baixos,
tornando-os como terreno normal para movimento.
Combatentes não recebem o benefício de
terreno elevado a menos que eles possam
percorrer todo o caminho através dos degraus
e descer na sala do topo do lance de escadas.
Condições de iluminação:
Escuridão.
Magia: Nenhuma. A sala é uma área
de magia morta. Trate toda a sala na base
dos degraus como se fosse afetado por
um campo antimagia.
Tendências Detectáveis:
Nenhuma.
Segredos: (2) Uma das colunas é
uma Coluna Cariátide, e o campo anti-magia
cobre a sala.
Tesouro: Nenhum, mas uma vela azul
fincada em um dos pilares (veja Ganchos
e Ligações para Aventuras para uma sugestão
de tesouro relativa à vela azul).
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Testes de Perícia Relevantes
Conhecimento (Arquitetura e Engenharia)
CD 12: Uma das colunas da sala não
tem objetivo estrutural. (Ela é uma Coluna
Cariátide em forma de coluna).
Conhecimento (Natureza) CD 15:
Um PJ examinando a vértebra pode realizar
um teste de Conhecimento (natureza) para
desvendar que os ossos são de uma grande
cobra constritora morta há anos atrás.
As costelas e a cabeça da cobra estão
desaparecidas.
Procurar CD 15: Se alguém puder
alcançar o topo da Coluna Cariátide em
forma de coluna, um teste de perícia Procurar
com este resultado revela que ela não
está ligada ao teto. Um anão ou outra
criatura com Ligação com Pedras pode perceber
isto simplesmente passando a uma distância
de 3 metros da coluna e obtendo sucesso
em um teste de perícia automático Procurar
para esta CD.
Procurar CD 25: O exame cuidadoso
das colunas revelam leves entalhes de
cenas de batalha entre alguns tipos de
monstros e que parecem serem elfos e anões
(na verdade drow e duergar). Somente uma
coluna tem o tema diferente deste. Ela
ostenta linhas que indicam uma forma feminina
alongada (a Coluna Cariátide em forma
de coluna).
Observar CD 20: Um teste de perícia
Observar nesta dificuldade permite que
um personagem perceba que o topo de um
pilar parece não estar conectado ao teto
( a Coluna Cariátide em forma de coluna).
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O Mapa
O mapa desta sala está disponível como
referência para os Mestres e com uma grade
que funciona bem com suas miniaturas.
Mapa
(41K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está na peça 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo 'Introdução'
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa
de Referência'.
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Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |