Leia o seguinte em voz alta,
ajustando quando necessário para testes de Ouvir
bem sucedidos e outros semelhantes:
O chão próximo à porta está
coberto de espinhos, e as paredes desta
sala empoeirada ostenta gravuras de figuras
cobertas com mantos segurando cajados,
varinhas, pergaminhos, grimórios e outros
símbolos de magia arcana. Também contém
três guerreiros orcs resmungões! Já nos
pés deles quando vocês entram, eles sacam
suas armas e gritam com vocês em seu idioma
grosseiro.
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Três
orcs guerreiros descansam nesta sala. O grupo
deles estava patrulhando a porção norte do nível
um da masmorra quando três trolls os atacaram.
Estes três correram pelos túneis com dois companheiros,
e um troll permaneceu próximo de seus calcanhares.
Uma armadilha arrebatou um orc, e o troll parou
para comê-lo. Os quarto orcs restantes continuaram
a fugir, e eles finalmente decidiram descansar
nesta sala. Confusos pela sua longa fuga através
da masmorra, os orcs enviaram sua companheira
menos ferida para explorar e situar a posição
deles. Ela não retornou. Agora curados e prontos
par continuarem, os orcs estão procurando um
consenso sobre o que fazer, jogando um jogo
com pequenos ossos. Um orc quer que todos saiam
juntos para procurarem sua tribo; outro quer
encontrar uma maneira de fugir para a superfície,
temendo que a tribo não queira aceitá-los depois
de sua covardia e longa ausência; e o terceiro
quer procurar pelo explorador.
Embora ansiosos pelo resultado da sua competição,
os orcs estão preocupados sobre estarem encurralados
na sala (eles não sabem da porta secreta), e
eles mantêm a orelha em pé por sons vindos do
lado de fora da sala. (Mestres podem querer
permitir que os orcs realizem testes de Ouvir)
Se confrontados pelos PJs que os excedam em
número, os orcs tentam amedrontá-los, gritando
em Orc e brandindo suas armas. Os orcs atacam
PJs feridos ou em um número igual ou inferior.
Em ambos os casos, os orcs tentam fugir se a
batalha se tornar desfavorável, pulando sobre
os espinhos e seguindo a norte e oeste.
Guerreiros Orc (3): 5 PV cada; Livro
dos Monstros, página 203 (ou use as estatísticas
para a miniatura Guerreiro Orc da caixa Harbinger
(D&D Miniaturas) ).
Tesouros: Os PJs podem recolher o equipamento
dos orcs e três bolsas de espinhos do chão.
Além disso, as paredes da sala estão entalhadas
com magias habilmente escondidas. Magos podem
aprender estas magias e copiá-las para seus
grimórios de acordo com as regras do Livro
do Jogador. As magias são olho arcano, prisão,
cerrar portas, luz, e sensitividade arcana.
Sensitividade Arcana, apresentada aqui, aparece
no Sul Brilhante, um livro fonte do cenário
de Forgotten Realms. Este livro contém
toneladas de grandes magias, monstros, itens
mágicos, e enredos que você pode adaptar à sua
campanha facilmente.
Sensitividade Arcana
Advinhação
Nível: Feiticeiro/mago 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
padrão
Alcance: Toque
Alvos: Uma criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Com um toque, você saberá instantaneamente se
uma criatura pode lançar magias arcanas e o
nível máximo de magia que ela pode lançar.
Ganchos e Ligações para Aventuras
Você pode fazer o encontro ser mais difícil
usando orcs mais poderosos. Várias miniaturas
de orcs podem dar um maior desafio ao PJs de
seus jogadores. Aqui estão alguns: Orc Arqueiro
(ND 1, Harbinger), Orc Berserker (ND
1, Harbinger), Orc Lanceiro (ND 2, Harbinger),
Orc Bruto (ND 1, Giants of Legend), Orc
Campeão (ND 7, Archfiends), Orc Batedor
(ND 3, Archfiends), Orc Montanhista (ND
2, Aberrations), Orc Sargento (ND 3,
Aberrations), Orc Selvagem (ND 2, Deathknell).
Uma das magias na parede pode ser há
muito perdida para os magos e desconhecida para
feiticeiros. Quando os PJs lançam-na ou falam
sobre ela em público, um grupo de magos perversos
dedicam-se a furtar o grimório do PJ mago.
As magias na parede são uma excelente
maneira de introduzir feitiços que você queira
que os PJs lancem. Também, concede a eles conhecimento
de uma magia que eles não podem lançar (como
uma magia com o descritor Maligno) pode prepará-lo
a encarar seu uso por um NPJ em um local posterior.
Se os PJs conversarem com os orcs, os
encontro pode terminar sem derramamento de sangue.
Os orcs desejam somente ficarem sozinhos, e
eles se vão se permitidos. Isso pode tornar
os orcs amigáveis aos PJs durante um encontro
futuro, possivelmente conquistando sua aliança
em uma batalha posterior com orcs.
Resumo da Sala
Criaturas: (3) três guerreiros
orcs de 1° nível.
Armadilhas: Nenhuma, mas estão
esparramados estrepes sobre o chão perto
da porta.
Terreno: O orcs esparramaram espinhos
na área próxima à porta ocidental para
diminuir a velocidade e ferir invasores.
Se acuados, os orcs tentarão pular os
espinhos e fugir, contando que eles retardem
os seus perseguidores.
Condições de iluminação:
Escuridão.
Magia: Nenhuma, mas nas paredes
estão inscritas várias magias. Veja em
Testes de Perícia Relevantes.
Tendências Detectáveis:
Três auras más leves (o três orcs).
Segredos: (2) há uma porta secreta,
e magias estão inscritas nas paredes.
Veja em Testes de Perícia Relevantes.
Tesouro: Espinhos espalhados pelo
chão, equipamento dos orcs (veja as estatísticas
das criaturas), magias inscritas nas paredes.
Veja em Testes de Perícia Relevantes.
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Testes de Perícia Relevantes
Ouvir CD 22: Tanto pela porta
secreta ao sul como pela porta normal
a oeste, um personagem pode ouvir os orcs
sussurrando obtendo sucesso em um teste
de Ouvir. Superando a CD em 10 ou mais
permite a um PJ ouvir que o orcs estão
discutindo sobre o que fazer e estão concordando
em jogar para então decidir. Para cada
3 metros de distância da porta mais próxima,
a CD aumenta em +1.
Procurar CD 15: Este resultado
permite a um PJ descobrir as magias gravadas
nas paredes e escondidas no meio de outros
entalhes. Para um PJ sem níveis em Identificar
Magia ou habilidades mágicas, a eles parecem
ser um idioma estrangeiro, mas outros
PJs podem reconhecê-las como magias.
Procurar CD 20: Alcançando este
resultado em um teste de Procurar permite
ao PJ descobrir a porta secreta na parede
sul. A porta pode ser aberta simplesmente
empurrando. Ela vira em ambos os sentidos,
mas é pesada e necessita um teste de Força
CD 15.
Identificar Magias CD 15+: A CD
aumenta em +1 para cada nível da magia.
Um teste bem sucedido permite ao PJ mago
aprender ou preparar a magia inscrita
na parede (considerando que o PJ tenha
usado ler magia ou Identificar
Magia para entender a magia primeiro).
Identificar Magias CD 20+: A CD
aumenta em +1 para cada nível da magia.
Um teste bem sucedido permite ao PJ ler
a magia inscrita na parede e determinar
qual ela é.
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O Mapa
O mapa desta sala está disponível como
referência para os Mestres e com uma grade
que funciona bem com suas miniaturas.
Mapa
(41K ZIP/PDF)
O mapa é apresentado em formato Adobe
PDF e está compactado em ZIP. Você
precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado
para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado
gratuitamente no website da Adobe.
Localização da Sala no Mapa Pôster:
Esta sala está na peça 5 do mapa pôster.
Você pode ver estes pedaços em tamanho
menor no artigo 'Introdução'
desta série. Para uma idéia melhor sobre
esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa
de Referência'.
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Para melhor informação leia o artigo
Retorno à Montanha Subterrânea: Uma
Introdução e guie-se pelo Mapa
de Referência.

Sobre o Autor
Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine
e agora designer de jogos na Wizards of the Coast,
Matthew Sernett escreveu em um editorial
da Dragon que não há nada em D&D
que ele goste mais do que quando os aventureiros
fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante
pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue
é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando
na Montanha Subterrânea. |